Xử lý bàn phím, thiết bị chuột, và bộ định thời gian

pdf 33 trang phuongnguyen 6170
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Xử lý bàn phím, thiết bị chuột, và bộ định thời gian", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfxu_ly_ban_phim_thiet_bi_chuot_va_bo_dinh_thoi_gian.pdf

Nội dung text: Xử lý bàn phím, thiết bị chuột, và bộ định thời gian

  1. XỬ LÝ BÀN PHÍM, THIẾT BỊ CHUỘT, VÀ BỘ ĐỊNH THỜI GIAN MỞ ĐẦU Các chương trước đã trình bày các thành phần điều khiển chung và hộp thoại. Trong các thành phần này, việc giao tiếp với người dùng đã được các hộp thoại hay các điều khiển xử lý, thường không cần quan tâm lắm việc giao tiếp với các thiết bị đó. Tuy nhiên, lập trình trên Windows cũng cần phải hiểu việc xử lý các thiết bị nhập như bàn phím và thiết bị chuột. Một số ứng dụng như đồ họa hay thao tác văn bản ít nhiều cũng phải viết các xử lý liên quan tới bàn phím và thiết bị chuột. Trong chương này, hai phần đầu sẽ trình bày cách người lập trình sử dụng bàn phím và thiết bị chuột để xây dựng một ứng dụng trên Windows. Thực chất của việc xử lý bàn phím hay thiết bị chuột cũng đơn giản, vì với cơ chế thông điệp của Windows thì ta chỉ cần tìm hiểu các thông điệp được phát sinh từ bàn phím hay từ thiết bị chuột để viết các xử lý tương ứng với từng thiết bị. Phần cuối của chương trình bày một thành phần cũng không kém quan trọng là bộ định thời gian. Windows cung cấp cơ chế này để truyền thông với ứng dụng theo định kì. Với cơ chế này, ứng dụng chỉ cần khai báo một bộ định thời gian với một khoảng thời gian cho trước. Và khi ứng dụng hoạt động thì hệ thống sẽ truyền một tín hiệu cho ứng dụng theo từng khoảng thời gian định kì đã được khai báo. Tóm lại việc tìm hiểu bàn phím, thiết bị chuột, và bộ định thời gian sẽ đem lại sự hiểu biết sâu sắc về thành phần nhập liệu căn bản của một ứng dụng trên Windows. BÀN PHÍM Trong môi trường tương tác đồ hoạ ngày nay có hai thành phần nhập liệu không thể thiếu là bàn phím (keyboard) và thiết bị chuột (mouse). Tuy một số ứng dụng không tiện lợi khi dùng bàn phím, như các chương trình trò chơi (game), hay các mô phỏng đồ họa với thiết bị định vị là thiết bị chuột chẳng hạn, nhưng bàn phím vẫn là thiết bị không thể thay thế của một máy tính. Bàn phím hỗ trợ nhập liệu rất phong phú : một chương trình soạn thảo văn bản thì không thể thiếu việc nhập dữ liệu từ bàn phím. Nếu máy tính bị hư thiết bị chuột bị ta vẫn có thể thực thi các tác vụ của ứng dụng một cách bình thường. Trong phần này chúng ta sẽ tìm hiểu các thông điệp được phát sinh từ bàn phím và cách can thiệp để xử lý chúng. Nền tảng cơ sở về bàn phím
  2. Windows nhận và xử lý thông tin nhận được từ bàn phím, qua hình thức các thông điệp và gởi cho ứng dụng. Trong ứng dụng Windows các thông điệp sẽ được hệ điều hành chuyển cho hàm xử lý cửa sổ WndProc của ứng dụng. Windows cung cấp 8 loại thông điệp khác nhau để phân biệt các tình huống của các phím được gõ. Tuy nhiên không phải lúc nào chúng ta cũng phải xử lý toàn bộ các thông điệp đó, thông thường thì chỉ cần xử lý một nửa các thông điệp được phát sinh từ bàn phím, và các thông điệp còn lại sẽ được Windows xử lý mặc định. Ví dụ, trong Windows có thể bỏ qua khi nhấn phím Ctrl, Alt, Shift cùng với các phím khác, nếu không muốn chặn để xử lý riêng cho ứng dụng. Trong trường hợp nếu chúng ta muốn chặn để xử lý riêng cho mình, chẳng hạn tạo phím nóng (hotkey) phải chú ý tránh dùng trùng hợp với các phím nóng mà Windows cung cấp. Vì khi đó theo quyền ưu tiên, ứng dụng của chúng ta sẽ xử lý thông điệp đó và sẽ làm cho hệ thống không hoạt động như bình thường. Thành phần giao tiếp chung như hộp thoại (dialog) cũng có nhiều giao tiếp với bàn phím, nhưng chúng ta không cần quan tâm đến việc giao tiếp với bàn phím khi hộp thoại được kích hoạt. Xử lý bàn phím trong hộp thoại thường được giao cho Windows xử lý. Các điều khiển được dùng trong hộp thoại như hộp nhập liệu (edit box), hộp lựa chọn (check box), hay các nút nhấn (button) điều có khả năng tự xử lý phím gõ vào và chỉ trả lại thông báo của các phím gõ cho cửa sổ cha (parent window). Tuy vậy, với một số các điều khiển nhất định theo ứng dụng ta có thể phải xử lý các thông điệp để tăng cường thêm sức mạnh của thành phần điều khiển này. Tóm lại trong các ứng dụng được cấu thành từ các thành phần điều khiển cơ bản này thì chúng ta không quan tâm đến việc xử lý các thông điệp từ bàn phím. Khái niệm focus trong các ứng dụng trong môi trường Windows Windows đưa ra khái niệm sự quan tâm (focus) cho các ứng dụng được chạy đồng thời trong một thời điểm. Vì chỉ có một bàn phím, nên Windows phải quản lý và phân phối các thông điệp được gõ vào cho các ứng dụng. Thông thường, có các trường hợp trên Windows là : một trong số các ứng dụng đang chạy được kích hoạt (active) hay không có ứng dụng nào chạy. Khi có một chương trình ứng dụng được kích hoạt thì Windows xem như ứng dụng đó nhận được sự quan tâm.Trong một ứng dụng có nhiều các cửa sổ, mỗi thời điểm chỉ một cửa sổ nhận được sự quan tâm. Theo cơ chế này, Windows cung cấp một dạng gọi là hàng đợi thông điệp. Mỗi thông điệp sẽ được đưa vào hàng đợi xử lý thông điệp và được Windows phân phối đến các ứng dụng tương ứng. Hàm DispatchMessage trong vòng lặp xử lý thông điệp sẽ chịu trách nhiệm chuyển thông điệp đến thủ tục xử lý cửa sổ WndProc của các cửa sổ tương ứng. Một cửa sổ có thể xác định được trạng thái quan tâm của mình bằng cách chặn các thông điệp WM_SETFOCUS, WM_KILLFOCUS trong hàm xử lý WndProc. Thông điệp WM_SETFOCUS sẽ cho cửa sổ biết được thời điểm nhận được quan tâm của Windows
  3. và ngược lại WM_KILLFOCUS sẽ thông báo cho cửa sổ biết được đã mất sự quan tâm từ Windows. Phần sau sẽ giới thiệu kỹ hơn về xử lý thông điệp. Cơ chế hàng đợi và quản lý hàng đợi Trong Windows khi người dùng nhấn và nhả phím trên bàn phím, thì thông qua trình điều khiển thiết bị bàn phím (keyboard driver) sẽ diễn dịch mã quét (scan code) của phần cứng sang hình thức thông điệp. Trước hết Windows sẽ tạm thời lưu trữ thông điệp này vào hàng đợi thông điệp của hệ thống (system message queue). Hàng đợi thông điệp hệ thống của Windows là một hàng đợi duy nhất và quản lý các thao tác tiền xử lý thông tin nhập từ bàn phím và chuột. Windows sẽ lần lượt lấy các thông điệp trong hàng đợi xử lý và sẽ gởi đến hàng đợi của ứng dụng khi ứng dụng đã xử lý xong thông điệp bàn phím và thiết bị chuột trước đó. Lý do mà Windows phải chia thành hai giai đoạn trong quá trình nhận và gởi thông điệp từ bàn phím đến hàng đợi của ứng dụng là do việc đồng bộ hóa với mọi tiến trình. Nếu Windows không quản lý hàng đợi hệ thống thì rất khó đồng bộ các tiến trình của các ứng dụng. Ví dụ, khi một cửa sổ nhận được sự quan tâm và chuẩn bị xử lý các thông điệp. Người dùng có thể gõ phím nhanh trong khi thông điệp trước vẫn chưa xử lý xong. Giả sử người dùng muốn chuyển qua ứng dụng khác và nhấn Alt-Tab, khi đó thông điệp bàn phím mới này sẽ được đưa vào hàng đợi của hệ thống và phân phát cho ứng dụng kia chứ không phải đưa vào hàng đợi của ứng dụng. Với tính năng đồng bộ hóa của Windows thì các thông điệp từ bàn phím đảm bảo được chuyển giao đúng cho các cửa sổ tương ứng. Xử lý thông điệp từ bàn phím Thông điệp từ thao tác nhấn và nhả của một phím Thao tác căn bản của nhập liệu từ bàn phím là thao tác nhấn và nhả một phím. Khi thao tác nhấn một phím trên bàn phím được thực hiện thì Windows sẽ phát sinh thông điệp WM_KEYDOWN hay WM_SYSKEYDOWN và đưa vào hàng đợi thông điệp của ứng dụng hay cửa sổ nhận được sự quan tâm (focus). Cũng tương tự, khi ta nhả phím thì thông điệp WM_KEYUP hay WM_SYSKEYUP sẽ được hệ điều hành phân phát tới hàng đợi đó. Khi thực hiện thao tác nhập từ bàn phím thì việc nhấn (down) và nhả (up) phải đi đôi với nhau. Tuy nhiên, nếu chúng ta nhấn một phím và giữ luôn thì Windows sẽ phát sinh hàng loạt các thông điệp WM_KEYDOWN hay WM_SYSKEYDOWN, nhưng với thao tác nhả thì chỉ phát sinh một thông điệp WM_KEYUP hay WM_SYSKEYUP. Các thông điệp này sẽ được gởi tuần tự đến các hàm WndProc của các cử sổ nhận được sự quan tâm của Windows. Ngoài ra chúng ta có thể biết được thời điểm mà thông điệp phím được gõ vào lúc nào bằng cách dùng hàm GetMessageTime. Như chúng ta đã thấy trong dòng trên một thao tác nhấn hay thả thì có hai dạng thông điệp khác nhau như WM_KEYDOWN và WM_SYSKEYDOWN của thao tác nhấn, và tương tự đối với thao tác nhả. Thông điệp có tiếp đầu ngữ là "SYS" thường được phát
  4. sinh khi người dùng nhấn các phím gõ hệ thống. Khi người dùng nhấn phím Alt kết hợp với phím khác thì thường phát sinh thông điệp WM_SYSKEYDOWN và WM_SYSKEYUP. Đối với tổ hợp các phím Alt, chức năng thường là gọi một mục chọn trên trình đơn menu của ứng dụng hay trình đơn hệ thống system menu và ngoài ra dùng để chuyển đổi các tác vụ giữa nhiều ứng dụng khác nhau (phím Alt+Tab hay Alt+Esc), và đóng cửa sổ ứng dụng khi kết hợp với phím chức năng F4. Khi xây dựng một chương trình ứng dụng, thường ít quan tâm đến các thông điệp WM_SYSKEYDOWN và thông điệp WM_SYSKEYUP. Chúng ta chỉ cần dùng hàm DefWindowProc cuối mỗi hàm WndProc của cửa sổ nhận thông điệp. Windows sẽ chịu trách nhiệm xử lý các thông điệp dạng hệ thống này, nếu có những tác vụ đặc biệt thì chúng ta có thể chặn các thông điệp này để xử lý. Tuy nhiên ta không nên làm như vậy vì khi đó chương trình của chúng ta sẽ chạy không bình thường như các ứng dụng khác. Không phải chúng ta giao phó hoàn toàn cho Windows xử lý các thông điệp hệ thống của ứng dụng, mà Windows sẽ xử lý các thông điệp hệ thống này và đưa ra các thông điệp bình thường khác đến ứng dụng. Ví dụ khi nhấn phím Alt+Tab thì Windows sẽ tạo một thông điệp hệ thống gởi vào hàng đợi của ứng dụng và khi không xử lý thông điệp này thì theo mặc định hàm DefWindowProc sẽ xử lý và trả về thông điệp WM_KILLFOCUS cho ứng dụng, khi đó ứng dụng của chúng ta sẽ dễ dàng xử lý hơn. Tóm lại thông điệp WM_KEYDOWN và WM_KEYUP thường được sinh ra bởi các phím nhấn thông thường không kết hợp với phím Alt. Nếu chương trình của chúng ta bỏ qua không xử lý các thông điệp này thì Windows cũng không tạo ra các thông điệp hay xử lý gì đặc biệt. Các thông điệp phát sinh từ bàn phím Sau đây là bảng mô tả các thông điệp phát sinh từ bàn phím (theo thứ tự Alphabet). Thông điệp Nguyên nhân phát sinh WM_ACTIVATE Thông điệp này cùng được gởi đến các cửa sổ bị kích hoạt và cửa sổ không bị kích hoạt. Nếu các cửa sổ này cùng một hàng đợi nhập liệu, các thông điệp này sẽ được truyền một cách đồng bộ, đầu tiên thủ tục Windows của cửa sổ trên cùng bị mất kích hoạt, sau đó đến thủ tục của cửa sổ trên cùng được kích hoạt. Nếu các cửa sổ này không nằm trong cùng một hàng đợi thì thông điệp sẽ được gởi một cách không đồng bộ, do đó cửa sổ sẽ được kích hoạt ngay lập tức. WM_APPCOMMAND Thông báo đến cửa sổ rằng người dùng đã tạo một sự kiện lệnh ứng dụng, ví dụ khi người dùng kích vào button sử dụng chuột hay đánh vào một kí tự kích hoạt một lệnh của ứng dụng. WM_CHAR Thông điệp này được gởi tới cửa sổ có sự quan tâm khi thông điệp WM_KEYDOWN đã được dịch từ hàm TranslateMessage. Thông điệp WM_CHAR có chứa mã kí tự của phím được nhấn.
  5. WM_DEADCHAR Thông điệp này được gởi tới cửa sổ có sự quan tâm khi thông điệp WM_KEYUP đã được xử lý từ hàm TranslateMessage. Thông điệp này xác nhận mã kí tự khi một phím dead key được nhấn. Phím dead key là phím kết hợp để tạo ra kí tự ngôn ngữ không có trong tiếng anh (xuất hiện trong bàn phím hỗ trợ ngôn ngữ khác tiếng Anh). WM_GETHOTKEY Ứng dụng gởi thông điệp này để xác định một phím nóng liên quan đến một cửa sổ. Để gởi thông điệp này thì dùng hàm SendMessage. WM_HOTKEY Thông điệp này được gởi khi người dùng nhấn một phím nóng được đăng kí trong RegisterHotKey. WM_KEYDOWN Thông điệp này được gởi cho cửa sổ nhận được sự quan tâm khi người dùng nhấn một phím trên bàn phím. Phím này không phải phím hệ thống (Phím không có nhấn phím Alt). Thông điệp này được gởi cho cửa sổ nhận được sự quan tâm khi người dùng nhả một phím đã được nhấn trước đó.Phím này không WM_KEYUP phải phím hệ thống (Phím không có nhấn phím Alt). WM_KILLFOCUS Thông điệp này được gởi tới cửa sổ đang nhận được sự quan tâm trước khi nó mất quyền này. WM_SETFOCUS Thông điệp này được gởi tới cửa sổ sau khi cửa sổ nhận được sự quan tâm của Windows WM_SETHOTKEY Ứng dụng sẽ gởi thông điệp này đến cửa sổ liên quan đến phím nóng, khi người dùng nhấn một phím nóng thì cửa sổ tương ứng liên quan tới phím nóng này sẽ được kích hoạt. WM_SYSCHAR Thông điệp này sẽ được gởi tới cửa sổ nhận được sự quan tâm khi hàm TranslateMesage xử lý xong thông điệp WM_SYSKEYDOWN. Thông điệp WM_SYSCHAR chứa mã cửa phím hệ thống. Phím hệ thống là phím có chứa phím Alt và tổ hợp phím khác. WM_SYSDEADCHAR Thông điệp này được gởi tới cửa sổ nhận được sự quan tâm khi một thông điệp WM_SYSKEYDOWN được biên dịch trong hàm TranslateMessage. Thông điệp này xác nhận mã kí tự của phím hệ thống deadkey được nhấn. WM_SYSKEYDOWN Thông điệp này được gởi tới cửa sổ nhận được sự quan tâm khi người dùng nhấn phím F10 hay nhấn Alt trước khi nhấn phím khác. Thông điệp này cũng được gởi khi không có cửa sổ nào nhận được sự quan tâm và lúc này thì cửa sổ nhận được là cửa sổ đang được
  6. kích hoạt (Active). WM_SYSKEYUP Thông điệp này được gởi tới cửa sổ nhận được sự quan tâm khi người dùng nhấn một phím mà trước đó đã giữ phím Alt. Cũng tương tự nếu không có cửa sổ nào nhận được sự quan tâm thì thông điệp này sẽ được gởi cho cửa sổ đang được kích hoạt. Bảng Mô tả thông điệp phát sinh từ bàn phím Mã phím ảo (Virtual key code) Windows cung cấp khái niệm phím ảo nhằm tách rời với thiết bị bàn phím hay nói cách khác là tiến tới độc lập thiết bị với bàn phím. Khi một phím được nhấn thì phần cứng vật lý phát sinh ra một mã quét (scan code), trên bàn phím tương thích IBM các phím được gán với các mã ví dụ phím W là 17, phím E là 18, và phím R là 19 Cách sắp xếp này thuần túy dựa trên vị trí vật lý của phím trên bàn phím. Những người xây dựng nên Windows nhận thấy rằng nếu dùng trực tiếp mã quét thì sẽ không thích hợp khi bị lệ thuộc vào bàn phím hiện tại và tương lai. Do đó họ cố xử lý bàn phím bằng cách độc lập thiết bị hơn, bằng cách tạo ra một bảng định nghĩa tập giá trị phím tổng quát mà sau này được gọi là mã phím ảo. Một số giá trị bàn phím ảo mà ta không thấy xuất hiện trên bàn phím IBM tương thích nhưng có thể tìm thấy chúng trong bàn phím của các nhà sản xuất khác hay chúng được để dành cho bàn phím trong tương lai. Các giá trị của phím ảo này được định nghĩa trong tập tin tiêu đề WINUSER.H và được bắt đầu với các tiếp đầu ngữ VK_xxxxx. sau đây là bảng mô tả các phím ảo thông dụng trong Windows giao tiếp với bàn phím IBM tương thích. Thập Thập Hằng phím định nghĩa Windows Bàn phím phân lục trong WINUSER.H dùng IBM tương phân thích 1 01 VK_LBUTTON Nút chuột trái 2 02 VK_RBUTTON Nút chuột phải 3 03 VK_CANCEL X Ctrl –Break 4 04 VK_MBUTTON Nút chuột giữa Bảng Mô tả các phím ảo Các thông điệp trên chỉ được nhận khi dùng chuột, ta không bao giờ nhận được thông điệp trên nếu gõ từ bàn phím. Không nên dùng phím Ctrl–Break trong ứng dụng Windows, phím này thường được ngắt các ứng dụng trong DOS.
  7. Những giá trị phím ảo tiếp sai dành cho các phím Backspace, Tab, Enter, Escape, và Spacebar được dùng nhiều trong chương trình Windows. Thập Thập Hằng phím định Windows Bàn phím IBM phân lục nghĩa trong dùng tương thích phân WINUSER.H 8 08 VK_BACK X Backspace 9 09 VK_TAB X Tab 12 0C VK_CLEAR X Phím số 5 trong NumPad với đền Numlock tắt. 13 0D VK_RETURN X Enter (cho hai phím) 16 10 VK_SHIFT X Shift (cho hai phím) 17 11 VK_CONTROL X Ctrl (cho hai phím) 18 12 VK_MENU X Alt (cho hai phím) 19 13 VK_PAUSE X Pause 20 14 VK_CAPITAL X Caps Lock 27 1B VK_ESCAPE X Esc 32 20 VK_SPACE X Spacebar Bảng Mô tả các phím ảo Bảng mô tả phím ảo tiếp sau đây là các phím thường được sử dụng nhiều trong Windows. Thập Thập Hằng phím định Windows Bàn phím IBM phân lục nghĩa trong dùng tương thích phân WINUSER.H 33 21 VK_PRIOR X Page Up 34 22 VK_NEXT X Page Down
  8. 35 23 VK_END X End 36 24 VK_HOME X Home 37 25 VK_LEFT X Phím trái 38 26 VK_UP X Phím mũi tên lên 39 27 VK_RIGHT X Phím phải 40 28 VK_DOWN X Phím xuống 41 29 VK_SELECT - 42 2A VK_PRINT - 43 2B VK_EXECUTE - 44 2C VK_SNAPHOT Print Screen 45 2D VK_INSERT X Insert 46 2E VK_DELETE X Delete 47 2F VK_HELP Bảng Mô tả các phím ảo (tiếp theo) Một số các phím ảo như VK_SELECT, VK_PRINT, VK_EXECUTE, hay VK_HELP thường chỉ xuất hiện trong các bàn phím giả lập mà chúng ta ít khi nhìn thấy. Tiếp sau là mã phím ảo của các phím số và phím chữ trên bàn phím chính. Trong bàn phím bổ sung phím Num Pad được qui định riêng. Thập Thập Hằng phím định nghĩa Windows Bàn phím IBM tương thích phân lục trong WINUSER.H dùng phân 48-57 30-39 Không X Từ phím 0 đến phím 9 trên bàn phím chính 65-90 41-5A Không X Từ phím A đến phím Z. Bảng Mô tả các phím chữ và số trên bàn phím chính
  9. Mã phím ảo trong bảng trên bằng với mã ASCII của kí tự mà phím thể hiện. Trong các ứng dụng Windows thường không dùng mã phím ảo này mà thay vào đó ứng dụng chỉ xử lý thông điệp kí tự dành cho kí tự có mã ASCII. Cuối cùng là mã phím ảo của bàn phím mở rộng Num Pad (bên phải của bàn phím) và các phím chức năng (F1, F2, F3 ). Thập Thập lục Hằng phím định nghĩa Windows Bàn phím IBM tương phân phân trong WINUSER.H dùng thích 96-105 60-69 VK_NUMPAD0 đến Phím 0 – 9 khi đèn VK_NUMPAD9 Num Lock được bật 106 6A VK_MULTIPLY Phím * 107 6B VK_ADD Phím + 108 6C VK_SEPARATOR 109 6D VK_SUBTRACT Phím - 110 6E VK_DECIMAL Phím . 111 6F VK_DIVIDE Phím / 112- 70-79 VK_F1 đến VK_F10 X Phím F1 đến F10 121 122- 7A-87 VK_F11 đến VK_F24 Phím F11 đến F24 135 144 90 VK_NUMLOCK Num Lock 145 91 VK_SCROLL Scroll Lock Bảng Mô tả các phím bổ sung Một số các phím ảo như F13- F24 thì được Windows tạo ra phòng hờ cho các bàn phím sau này. Thường thì ứng dụng Windows chỉ dùng phím F1 – F10 mà thôi. Các tham số wParam và lPram trong thông điệp phát sinh từ bàn phím Trong thông điệp phím gõ (WM_KEYDOWN, WM_KEYUP, WM_SYSKEYDOWN, và WM_SYSKEYUP) thì tham số wParam sẽ nhận giá trị mã phím ảo. Còn tham số lParam sẽ chứa thông tin chi tiết về phím được gõ vào. Bảng sau mô tả các thông tin chứa trong 32 bit của tham số lParam.
  10. Bit nhận Nội dung dạng 0-15 Chứa số lần của phím được nhấn xuống. Nếu chúng ta chỉ nhấn rồi nhả ra thì giá trị này bằng 1, nếu chúng ta giữ luôn phím thì số lập này sẽ tăng theo. 16-23 Chứa mã quét OEM (Original Equipment Manufacturer) được phát sinh từ phần cứng, ta hầu như không quan tâm đến thông tin này 24 Cờ này có giá trị 1 khi phím được nhấn là phím thuộc nhóm phím mở rộng trên bàn phím IBM tương thích hay phím Alt, Ctrl bên phải bàn phím được nhấn. Windows ít quan tâm đến giá trị của cờ này 29 Mã ngữ cảnh của phím (Context code), nếu cờ này có giá trị bằng 1 thì phím Alt được nhấn, điều này tương ứng với thông điệp WM_SYSKEYDOWN hay WM_SYSKEYUP được phát sinh 30 Trạng thái của phím trước đó, trường này bằng 0 cho biết phím trước đó ở trạng thái nhả, và 1 nếu phím trước đó ở trạng thái nhấn. 31 Trạng thái dịch chuyển của phím, cờ này bằng 0 nếu phím đang được nhấn, và bằng 1 nếu phím được nhấn. Bảng 4.7 Mô tả thông tin chứa trong tham số lParam Đoạn chương trình minh họa Đoạn chương trình dưới đây minh họa một chương trình nhỏ nhập các kí tự từ bàn phím và xuất ra màn hình. #define BUFSIZE 65535; #define SHIFTED 0x8000; LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { HDC hdc; // Thiết bị ngữ cảnh TEXTMETRIC tm; // Cấu trúc metric của văn bản
  11. static DWORD dwCharX; // Bề ngang của kí tự static DWORD dwCharY; // Chiều dài của kí tự static DWORD dwClientX; // Bề ngang của vùng làm việc static DWORD dwClientY; // Chiều dài của vùng làm việc static DWORD dwLineLen; // Chiều dài của một dòng static DWORD dwLines; // Số dòng văn bản trong vùng làm việc static int nCaretPosX = 0; // Tọa độ x của caret static int nCaretPosY = 0; // Tọa độ y của caret static int nCharWidth = 0; // Bề dày của kí tự static int cch = 0; // Số kí tự trong buffer static int nCurChar = 0; // Chỉ đến kí tự hiện thời trong buffer static PTCHAR pchInputBuf; // Kí tự tạm đưa vào buffer int i, j; // Biến lặp int cCR = 0; // Số kí tự xuống dòng int nCRIndex = 0; // Chỉ đến kí tự xuống dòng cuối cùng int nVirtKey; // Mã phím ảo TCHAR szBuf [128]; // Buffer tạm TCHAR ch; // Kí tự PAINTSTRUCT ps; // Dùng cho hàm BeginPaint RECT rc; // Hình chữ nhật trong hàm DrawText SIZE sz; // Kích thước của chuỗi COLORREF crPrevText; // Màu của văn bản COLORREF crPrevBk; // Màu nền switch ( message ) {
  12. case WM_CREATE: /* Lấy thông tin font hiện thời */ hdc = GetDC ( hWnd ); GetTextMetrics ( hdc, &tm ); ReleaseDC ( hWnd, hdc ); dwCharX = tm.tmAveCharWidth; dwCharY = tm.tmHeight; /* Cấp phát bộ nhớ đệm để lưu kí tự nhập vào */ pchInputBuf = (LPTSTR)GlobalAlloc( GPTR,BUFSIZE * sizeof ( TCHAR ) ); return 0; case WM_SIZE: /* Lưu giữ kích thước của vùng làm việc */ dwClientX = LOWORD ( lParam ); dwClientY = HIWORD ( lParam ); /* Tính kích thước tối đa của một dòng và số dòng tối đa trong vùng làm việc */ dwLineLen = dwClientX - dwCharX; dwLines = dwClientY / dwCharY; break; case WM_SETFOCUS: /* Tạo và hiển thị caret khi cửa sổ nhận được sự quan tâm */ CreateCaret ( hWnd, ( HBITMAP ) 1, 0, dwCharY ); SetCaretPos ( nCaretPosX, nCaretPosY * dwCharY ); ShowCaret ( hWnd ); break;
  13. case WM_KILLFOCUS: /*Ẩn caret và hủy khi cửa sổ không còn nhận được sự quan tâm */ HideCaret ( hWnd ); DestroyCaret ( ); break; case WM_CHAR: switch ( wParam ) { case 0x08: // Backspace case 0x0A: // Linefeed case 0x1B: // Escape MessageBeep( ( UINT ) –1 ); return 0; case 0x09: // tab /* Chuyển phím tab thành 4 kí tự trắng liên tục nhau */ for ( i = 0; i < 4; i ++ ) SendMessage (hWnd, WM_CHAR, 0x20, 0); return 0; case 0x0D: // Xuống dòng /* Lưu kí tự xuống dòng và tạo dòng mới đưa caret xuống vị trí mới */ pchInputBuf [ cch++ ] = 0x0D; nCaretPosX = 0; nCaretPosY += 1; break;
  14. default: // Xử lý những kí tự có thể hiển thị được ch = ( TCHAR ) wParam; HideCaret ( hWnd ); /* Lấy bề dày của kí tự và xuất ra */ hdc = GetDC ( hWnd ); GetCharWidth32 ( hdc, (UINT) wParam, (UINT)wParam, &nCharWidth ); TextOut(hdc, nCaretPosX, nCaretPosY*dwCharY, &ch, 1); ReleaseDC ( hWnd, hdc ); /* Lưu kí tự vào buffer */ pchInputBuf [ cch++ ] = ch; /* Tính lại vị trí ngang của caret. Nếu vị trí này tới cuối dòng thì chèn thêm kí tự xuống dòng và di chuyển caret đến dòng mới */ nCaretPosX += nCharWidth; if ( ( DWORD ) nCaretPosX > dwLineLen ) { nCaretPosX = 0; pchInputBuf [ cch++ ] = 0x0D; ++nCaretPosY; } nCurChar = cch; ShowCaret ( hWnd ); break; } SetCaretPos ( nCaretPosX, nCaretPosY * dwCharY ); break;
  15. case WM_KEYDOWN: switch ( wParam ) { case VK_LEFT: // LEFT arrow /* Caret di chuyển qua trái và chỉ đến đầu dòng */ if ( nCaretPosX > 0 ) { HideCaret ( hWnd ); /* Tính toán lại vị trí của caret khi qua trái */ ch = pchInputBuf [ nCurChar ]; hdc = GetDC ( hWnd ); GetCharWidth32 ( hdc, ch, ch, &nCharWidth ); ReleaseDC ( hWnd, hdc ); nCaretPosX=max(nCaretPosX-nCharWidth,0 ); ShowCaret ( hWnd ); } break; case VK_RIGHT: // RIGHT arrow /* Di chuyển caret sang phải */ if (nCurChar < cch) { HideCaret ( hWnd ); /* Tính toán lại vị trí của caret khi sang phải */ ch = pchInputBuf [ nCurChar ]; if ( ch == 0x0D )
  16. { nCaretPosX = 0; nCaretPosY++; } /* Nếu kí tự không phải là enter thì kiểm tra xem phím shift có được nhấn hay không. Nếu có nhấn thì đổi màu và xuất ra màn hình. */ else { hdc = GetDC ( hWnd ); nVirtKey = GetKeyState ( VK_SHIFT ); if ( nVirtKey & SHIFTED ) { crPrevText=SetTextColor( hdc,RGB (255, 255, 255) ); crPrevBk= SetBkColor(hdc,RGB(0,0,0)); TextOut(hdc,nCaretPosX,nCaretPosY*dwCharY, &ch,1 ); SetTextColor ( hdc, crPrevText ); SetBkColor ( hdc, crPrevBk ); } GetCharWidth32(hdc,ch,ch,&nCharWidth); ReleaseDC ( hWnd, hdc ); nCaretPosX = nCaretPosX + nCharWidth; } nCurChar++; ShowCaret ( hWnd ); break;
  17. } break; case VK_UP: // Phím mũi tên lên case VK_DOWN: // Phím mũi tên xuống MessageBeep ( (UINT) –1 ); return 0; case VK_HOME: // Phím home /* Thiết lập vị trí của caret ở dòng đầu tiên */ nCaretPosX = nCaretPosY = 0; nCurChar = 0; break; case VK_END: // Phím end /* Di chuyển về cuối văn bản và lưu vị trí của kí tự xuống dòng cuối */ for ( i=0; i < cch; i++ ) { if ( pchInputBuf [ i ] == 0x0D ) { cCR++; nCRIndex = i + 1; } } nCaretPosY = cCR; /* Chép tất cả các kí tự từ kí tự xuống dòng cuối đến kí tự hiện thời vừa nhập từ bàn phím vào bộ nhớ đệm. */ for ( i = nCRIndex, j = 0; i < cch; i++, j++ ) szBuf [ j ] = pchInputBuf [ i ];
  18. szBuf [ j ] = TEXT ( '\0' ); /* Tính vị trí dọc của caret */ hdc = GetDC ( hWnd ); GetTextExtentPoint32(hdc,szBuf, lstrlen(szBuf), &sz ); nCaretPosX = sz.cx; ReleaseDC ( hWnd, hdc ); nCurChar = cch; break; default: break; } SetCaretPos( nCaretPosX, nCaretPosY*dwCharY ); break; case WM_PAINT: if ( cch == 0 ) break; hdc = BeginPaint ( hWnd, &ps ); HideCaret ( hWnd ); SetRect ( &rc, 0, 0, dwLineLen, dwClientY ); DrawText ( hdc, pchInputBuf, -1, &rc, DT_LEFT ); ShowCaret ( hWnd ); EndPaint ( hWnd, &ps ); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage ( 0 );
  19. /* Giải phóng buffer */ GlobalFree ( ( HGLOBAL) pchInputBuf ); UnregisterHotKey ( hWnd, 0xAAAA ); break; default: return DefWindowProc ( hWnd, message, wParam, lParam ); } return NULL; } THIẾT BỊ CHUỘT Trong một môi trường giao tiếp đồ họa, việc sử dụng thiết bị định vị chuột là hết sức cần thiết. Nhờ thiết bị chuột ta có thể di chuyển đến một điểm bất kì trên khung màn hình và thực hiện thao tác kích các nút chuột. Đối với một số ứng dụng đồ họa không quá phức tạp thì công cụ để thực hiện chủ yếu là chuột, riêng đối với các ứng dụng đòi hỏi sự phức tạp khi vẽ thì người ta dùng bút vẽ. Với Windows thì thiết bị chuột là một thành phần quan trọng, nếu chúng ta bỏ thiết bị chuột thì vẫn khởi động bình thường và các chương trình vẫn có thể chạy được. Tuy nhiên khi đó ta sẽ lúng túng nhiều khi xử lý các ứng dụng trực quan tương tác với người dùng theo tọa độ hay định vị. Cũng tương tự như bàn phím, thiết bị chuột cũng được dùng để nhập dữ liệu từ người dùng vào ứng dụng nhưng dữ liệu đây không phải là văn bản như khi nhập từ bàn phím mà là các thao tác vẽ hay xử lý các đối tượng đồ họa. Cơ bản về thiết bị chuột trong Windows Về cơ bản Windows hỗ trợ các loại thiết bị chuột có một nút, hai và ba nút, ngoài ra Windows còn có thể dùng thiết bị khác như joystick hay bút vẽ để bắt chước thiết bị chuột. Các ứng dụng trong Windows thường né việc dùng các nút thứ hai và nút thứ ba, để có thể sử dụng tốt trên các thiết bị chuột chỉ có một nút. Thông thường nút thứ hai của thiết bị chuột phải được dùng cho chức năng gọi thực đơn ngữ cảnh (context menu). Theo nguyên tắc, ta có thể kiểm tra xem có tồn tại thiết bị chuột hay không bằng cách dùng hàm GetSystemMetrics. fMouse = GetSystemMetrics( SM_MOUSEPRESENT );
  20. Giá trị trả về fMouse là TRUE (1) nếu có thiết bị chuột được cài đặt, và ngược lại bằng FALSE (0) nếu thiết bị chuột không được cài đặt vào máy. Ta cũng có thể kiểm tra số nút của thiết bị chuột bằng cách dùng hàm trên theo câu lệnh sau: nButton = GetSystemMetrics( SM_CMOUSEBUTTONS ); Giá trị trả về là 0 nếu không cài đặt thiết bị chuột, tuy nhiên dưới Windows 98 giá trị trả về là 2 nếu chưa cài đặt thiết bị chuột. Khi người dùng di chuyển thiết bị chuột thì Windows cũng di chuyển một ảnh bitmap nhỏ trên màn hình, ảnh này được gọi là con trỏ chuột (mouse cursor). Con trỏ chuột này có một điểm gọi là điểm nóng (hot spot) , điểm nóng này nằm trong hình bitmap, và do người tạo con trỏ chuột quyết định. Khi chúng ta tham chiếu tới một vị trí của con trỏ chuột thì chính là chúng ta đang dùng tọa độ của điểm nóng này. Windows hỗ trợ một số các con trỏ chuột chuẩn, mà người lập trình chỉ cần gọi ra và dùng chứ không cần phải tạo các tập tin *.cur. Ở trạng thái bình thường thì một ứng dụng trong Windows thường dùng con trỏ chuột IDC_ARROW được định nghĩa trong WINUSER.H, điểm nóng chính là điểm trên cùng của mũi tên. Ngoài ra con trỏ chuột còn cho biết trạng thái của ứng dụng, ví dụ một ứng dụng đang xử lý cần một khoảng thời gian thì con trỏ chuột xuất hiện hình đồng hồ cát (IDC_WAIT). Khi đó hầu như các chức năng giao tiếp với người dùng điều phải hoãn đến khi xử lý hoàn thành. Trong lớp cửa sổ ta có trường định nghĩa con trỏ chuột cho ứng dụng như sau wndclass.hCursor = LoadCursor ( NULL, IDC_ARROR); Với thiết bị chuột ta có thể có các hành động như sau: • Kích chuột : nhấn và thả một nút chuột. • Kích đúp chuột : nhấn và thả chuột nhanh (nhấn 2 lần nhanh). • Kéo : di chuyển chuột trong khi vẫn nắm giữ một nút. Xử lý các thông điệp từ thiết bị chuột Các thông điệp được tạo từ chuột rất khác với thông điệp của bàn phím, một thủ tục cửa sổ sẽ nhận thông điệp chuột bất cứ khi nào thiết bị chuột di chuyển qua cửa sổ hay kích vào trong cửa sổ, thậm chí cả trong trường hợp cửa sổ không được kích hoạt hay không nhận được sự quan tâm. Windows định nghĩa 21 thông điệp được phát sinh từ thiết bị chuột. Trong số đó có đến 11 thông điệp không liên quan đến vùng làm việc (client area). Những thông điệp không phải vùng làm việc (nonclient-area messages) thường được các ứng dụng bỏ qua không xử lý.
  21. Thông điệp chuột trong vùng làm việc Khi con trỏ chuột di chuyển vào vùng làm việc của một cửa sổ, thủ tục cửa sổ của nó sẽ nhận được thông điệp WM_MOUSEMOVE. Bảng sau mô tả các thao tác làm việc với thiết bị chuột và các thông điệp phát sinh từ nó. Nút Nhấn Thả Nhấn đúp Trái WM_LBUTTONDOWN WM_LBUTTONUP WM_LBUTTONDBLCLK Giữa WM_MBUTTONDOWN WM_MBUTTONUP WM_MBUTTONDBLCLK Phải WM_RBUTTONDOWN WM_MBUTTONUP WM_RBUTTONDBLCLK Bảng Mô tả thông điệp kích thiết bị chuột Thủ tục cửa sổ của ứng dụng sẽ nhận được thông điệp của nút chuột giữa nếu máy tính cài thiết bị chuột có 3 nút. Tương tự như vậy với thông điệp thiết bị chuột phải, chúng ta cần có thiết bị chuột dùng 2 nút. Để nhận được thông điệp kích đúp thiết bị chuột thủ tục cửa sổ phải khai báo nhận thông điệp này. Wndclass.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS; Trong thông điệp phát sinh từ thiết bị chuột thì tham số lParam sẽ chứa vị trí của thiết bị chuột, 16 byte thấp sẽ chứa giá trị tọa độ x, còn 16 byte cao sẽ chứa giá trị tọa độ của y. Để lấy ra hai giá trị này ta có thể dùng macro là LOWORD và HIWORD. Giá trị wParam sẽ cho biết trạng thái của nút nhấn, phím Shift, và phím Ctrl. Chúng ta có thể kiểm tra các trạng thái này bằng cách dùng bit mặt nạ được định nghĩa trước trong WINUSER.H. Các mặt nạ này được bắt đầu bằng tiền tố MK_xxx (Mouse Key) MK_LBUTTON Nút chuột trái nhấn MK_MBUTTON Nút chuột giữa nhấn MK_RBUTTON Nút chuột phải nhấn MK_SHIFT Phím Shift được nhấn MK_CONTROL Phím Ctrl được nhấn Bảng Mô tả trạng thái của chuột và phím nhấn Ví dụ khi nhận được thông điệp WM_LBUTTONDOWN chúng ta muốn kiểm tra xem phím Ctrl có được nhấn hay không bằng cách so giá trị wParam với mặt nạ MK_CONTROL.
  22. if (wParam & MK_CONTROL) { /* Có giữ phím control */ } else { /* Không giữ phím control */ } Như chúng ta đã biết khi di chuyển thiết bị chuột qua vùng làm việc thì thông điệp WM_MOUSEMOVE sẽ được gởi đến cho thủ tục cửa sổ đó. Nhưng Windows không phát sinh thông điệp này cho từng pixel trên màn hình mà tuỳ thuộc vào thông số phần cứng của thiết bị chuột được cài đặt và tốc độ làm việc của nó. Khi chúng ta kích nút chuột trái vào vùng làm việc của một cửa sổ không kích hoạt (inactive window) thì Windows sẽ kích hoạt cửa sổ này tức là cửa sổ vừa được kích sau đó truyền thông điệp WM_LBUTTONDOWN vào thủ tục WndProc của cửa sổ. Khi một cửa sổ nhận được thông điệp WM_XXXDOWN thì không nhất thiết phải nhận được thông điệp WM_XXXUP hay ngược lại. Điều này được giải thích như sau, khi người dùng kích trái vào một cửa sổ và giữ luôn nút chuột vừa kích rồi kéo thiết bị chuột đến một vùng thuộc phạm vi của cửa sổ khác mới thả. Khi đó cửa sổ đầu tiên sẽ nhận được thông điệp nhấn chuột WM_LBUTTONDOWN và cửa sổ thứ hai sẽ nhận được thông điệp nhả thiết bị chuột WM_LBUTTONUP. Tuy nhiên tình huống trên sẽ không xuất hiện với hai trường hợp ngoại lệ sau : • Thủ tục WndProc của một cửa sổ đang thực hiện việc bắt giữ thiết bị chuột (mouse capture), đối với tình trạng này thì cửa sổ tiếp tục nhận được thông điệp chuột cho dù con trỏ chuột có di chuyển ra ngoài vùng làm việc của cửa sổ. Kiểu này thường xuất hiện trong các ứng dụng vẽ hay thao tác đối tượng đồ họa, ví dụ khi ta vẽ một đường thẳng dài và kéo ra ngoài vùng làm việc của cửa sổ, thì khi đó cửa sổ vẽ sẽ bắt giữ toạ độ của thiết bị chuột để tạo đường thẳng và có thể cho thanh cuộn cuộn theo. • Nếu xuất hiện hộp thông tin trạng thái (model) của hệ thống, thì không có chương trình nào khác nhận được thông điệp của thiết bị chuột. Hộp thoại trạng thái hệ thống và hộp thoại trạng thái của ứng dụng ngăn cản việc chuyển qua cửa sổ khác trong một ứng khi nó chưa giải quyết xong hay vẫn còn trạng thái kích hoạt (active).
  23. Thông điệp của thiết bị chuột ngoài vùng làm việc Với các thông điệp của thiết bị chuột vừa tìm hiểu trong phần trước đều được phát sinh khi thiết bị chuột nằm trong vùng làm việc của cửa sổ. Khi di chuyển con trỏ chuột ra khỏi vùng làm việc của cửa sổ nhưng vẫn ở trong phạm vi của cửa sổ thì khi đó các thông điệp của thiết bị chuột sẽ được phát sinh dạng thông điệp của thiết bị chuột ngoài vùng làm việc (nonclient-area). Ngoài vùng làm việc của một cửa sổ là cửa sổ thanh tiêu đề, thực đơn, và thanh cuộn của cửa sổ. Nói chung với các thông điệp của thiết bị chuột phát sinh từ ngoài vùng làm việc thì chúng ta không quan tâm lắm, thay vào đó ta giao phó cho hàm mặc định xử lý là DefWindowProc thực hiện. Điều này cũng giống như là thông điệp bàn phím hệ thống mà ta đã tìm hiểu trong các phần trước. Cũng tương tự như thông điệp xuất phát từ vùng làm việc, các thông điệp ngoài vùng làm việc được định nghĩa với từ NC vào sau dấu "_", ta có bảng mô tả các thông điệp phát sinh từ ngoài vùng làm việc như sau. Nút Nhấn Thả Nhấn đúp Trái WM_NCLBUTTONDOWN WM_NCLBUTTONUP WM_NCLBUTTONDBLCLK Giữa WM_NCMBUTTONDOWN WM_NCMBUTTONUP WM_NCMBUTTONDBLCLK Phải WM_RBUTTONDOWN WM_NCRBUTTONDOWN WM_NCRBUTTONDBLCLK Bảng Mô tả các thông điệp chuột ngoài vùng làm việc Các tham số lParam và wParam cũng hơi khác so với các thông điệp thiết bị chuột phát sinh trong vùng làm việc. Với tham số lParam của thông điệp phát sinh từ ngoài vùng làm việc sẽ chỉ ra vị trí ngoài vùng làm việc nơi mà thiết bị chuột di chuyển hay kéo tới. Vị trí này được định danh bởi các giá trị định nghĩa trong WINUSER.H được bắt đầu với HT (viết tắt cho hit-test). Tham số lParam sẽ chứa tọa độ x ở 16 byte thấp và tọa độ y ở 16 byte cao. Tuy nhiên, đây là tọa độ màn hình, không phải là tọa độ vùng làm việc giống như thông điệp phát sinh từ vùng làm việc. Do đó chúng ta phải chuyển về tọa độ vùng làm việc để xử lý tiếp nếu cần. Để chuyển từ tọa độ màn hình sang tọa độ làm việc hay ngược lại từ tọa độ làm việc sang tọa độ màn hình ta dùng hai hàm tương ứng được Windows cung cấp như sau : • ScreenToClient( hwnd, &pt ); • ClientToScreen( hwnd, &pt );
  24. pt là biết cấu trúc POINT, hai hàm trên sẽ nhận tham chiếu đến biến pt do đó sau khi gọi hàm ta sẽ được giá trị pt tương ứng ở tọa độ mới. Ví dụ minh hoạ thiết bị chuột Đoạn chương trình thực hiện chức năng vẽ tự do bằng các thao tác: Nhấn chuột trái để vẽ một đường thẳng từ vị trí con trỏ của bút vẽ đến vị trí chuột trái kích, ngoài ra ta cũng có thể vẽ bằng cách nhấn phím trái và giữ luôn sau đó ta kéo chuột đến vị trí bất kì rồi thả. Nếu ta nhấn chuột phải thì sẽ đổi màu của bút vẽ. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { HDC hdc; static POINT oldPoint; static int iC; int WIDTH_PEN = 2; HPEN oPen,pen; COLORREF Col [ ] ={ RGB (0, 0, 0) , RGB (255 ,0 ,0), RGB (0, 255, 0), RGB (0, 0, 255), RGB (255, 255, 0)}; POINT point; TCHAR str [255]; switch ( message ) // Xử lý thông điệp { case WM_LBUTTONDOWN: /* Vẽ đường thẳng từ vị trí trước đó đến vị trí chuột hiện tại*/ hdc = GetDC ( hWnd ); pen = CreatePen ( PS_SOLID,WIDTH_PEN,Col [ iC] );
  25. oPen = ( HPEN ) SelectObject ( hdc,pen ); point.x = LOWORD ( lParam ); point.y = HIWORD ( lParam ); MoveToEx ( hdc, oldPoint.x, oldPoint.y, NULL ); LineTo ( hdc, point.x, point.y ); oldPoint = point; /* Chọn lại bút vẽ trước đó và hủy bút vẽ vừa tạo*/ SelectObject ( hdc, oPen ); DeleteObject ( pen ); ReleaseDC ( hWnd, hdc ); break; case WM_RBUTTONDOWN: /* Chuyển index của bảng màu sang vị trí tiếp theo, nếu cuối bảng màu thì quay lại màu đầu tiên*/ iC = ( iC+1 ) % ( sizeof ( Col ) / sizeof ( COLORREF ) ); break; case WM_MOUSEMOVE: /* Xuất toạ độ chuột hiện thời lên thanh tiêu đề*/ sprintf ( str,"Toa do chuot x = %d, To do y = %d", LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); SetWindowText ( hWnd, str ); /* Kiểm tra xem có giữ phím chuột trái hay không*/ if ( wParam & MK_LBUTTON ) { hdc = GetDC ( hWnd ); pen = CreatePen ( PS_SOLID,WIDTH_PEN,Col [ iC ] ); oPen = ( HPEN ) SelectObject ( hdc, pen );
  26. point.x = LOWORD ( lParam ); point.y = HIWORD ( lParam ); MoveToEx ( hdc, oldPoint.x, oldPoint.y, NULL ); LineTo ( hdc, point.x, point.y ); oldPoint = point; SelectObject ( hdc, oPen ); DeleteObject ( pen ); ReleaseDC ( hWnd, hdc ); } break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage ( 0 ); break; default: return DefWindowProc ( hWnd, message, wParam, lParam ); } return 0; } BỘ ĐỊNH THỜI GIAN Như chúng ta đã biết Windows cung cấp cho ta các thông tin thông qua dạng thông điệp như là thông điệp bàn phím, thông điệp phát sinh từ thiết bị chuột . Và ngoài ra thì một thông điệp cũng rất hữu dụng là thông điệp thời gian. Khi viết một chương trình chúng ta có thể yêu cầu hệ điều hành gởi một thông điệp cảnh báo theo từng khoảng thời gian nhất định để chúng ta có thể làm một số xử lý cần thiết. Thông điệp này được gởi từ hệ điều hành đến chương trình thông qua một bộ định thời gian (Timer) và thông điệp được phát sinh là WM_TIMER. Việc dùng chức năng này rất đơn giản, ta khai báo một bộ định thời gian và thiết lập thông số khoảng thời gian để Windows phát sinh thông điệp Timer cho ứng dụng. Khi đó ứng dụng chỉ cần xử lý thông điệp WM_TIMER trong hàm xử lý cửa sổ WinProc.
  27. Bộ định thời gian và vấn đề đồng bộ Theo lý thuyết thông điệp thời gian do Windows cung cấp là chính xác đến mili giây nhưng thực tế không hoàn toàn như vậy. Sự chính xác còn phụ thuộc vào đồng hồ của hệ thống và các hoạt động hiện thời của chương trình. Nguyên nhân của vấn đề là thông điệp thời gian WM_TIMER có độ ưu tiên thấp, như thông điệp tô vẽ lại màn hình WM_PAINT, thông thường chúng phải chờ cho xử lý xong các thông điệp khác. Khởi tạo bộ định thời gian Không như thông điệp xuất phát từ bàn phím và chuột, được Windows gởi tự động vào hàng đợi thông điệp của ứng dụng. Đối với thông điệp thời gian phải được khai báo trước bằng hàm SetTimer, sau khi khai báo hàm này thì Windows sẽ gởi thông điệp WM_TIMER điều đặn vào hàng đợi của ứng dụng. Hàm SetTimer được khai báo như sau : UINT_PTR SetTimer( HWND hWnd, UINT_PTR nIDEvent, UINT uElapse, TIMERPROC lpTimerFunc ); Trong đó ý nghĩa các tham số được mô tả: • hWnd : Định danh của cửa sổ khai báo dùng bộ định thời gian. • nIDEvent : Định danh của bộ định thời gian. • nElapse : Là khoảng thời gian nghỉ giữa hai lần gởi thông điệp • lpTimerFunc : Hàm sẽ xử lý khi thông điệp WM_TIMER phát sinh, nếu chúng ta khai báo là NULL thì Windows sẽ gởi thông điệp WM_TIMER vào hàng đợi thông điệp của cửa sổ tương ứng. Khi không còn dùng bộ định thời gian nữa hay kết thúc ứng dụng ta gọi hàm KillTimer, hàm này được khai báo : BOOL KillTimer( HWND hWnd, UINT_PTR uIDEvent ); • hWnd : Định danh của cửa sổ dùng bộ định thời gian • uIDEvent : Định danh của bộ định thời gian.
  28. Ví dụ về bộ định thời gian Dùng thông điệp WM_TIMER Đoạn chương trình minh họa việc sử dụng bộ định thời gian trong chương trình. Cứ mỗi 0.5 giây thì chương trình phát sinh tự động ngẫu nhiên một vòng tròn trên màn hình. #include #include "stdio.h" #define MAX_POINT 10000 #define IDT_TIMER1 1 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; static int NumCir = 0; static POINT point [ MAX_POINT ]; int r = 5, i; HPEN pen, oldPen; RECT rc; TCHAR str [255]; /* Xử lý thông điệp*/ switch ( message ) { case WM_CREATE: /* Khai báo dùng bộ định thời gian trong ứng dụng*/ SetTimer(hWnd, IDT_TIMER1, 500, ( TIMERPROC )NULL);
  29. /* Khởi động hàm ngẫu nhiên*/ srand ( (unsigned) time( NULL ) ); break; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint ( hWnd, &ps ); pen = CreatePen ( PS_SOLID, 2, RGB (255,0,0) ); oldPen = (HPEN) SelectObject ( hdc, pen ); /* Vẽ các vòng tròn với tâm là các điểm lưu trong point và bán kính là r */ for( i=0; i < NumCir; i++ ) Arc ( hdc, point[i].x-r, point[i].y-r, point[i].x+r, point[i].y+r, point[i].x+r, point[i].y,point[i].x+r,point[i].y); /* Lấy lại bút vẽ trước đó và hũy bút vẽ vừa tạo*/ SelectObject ( hdc, oldPen ); DeleteObject ( pen ); EndPaint ( hWnd, &ps ); break; case WM_TIMER: /* Lấy thông tin của vùng làm việc*/ GetClientRect ( hWnd, &rc ); /*Phát sinh ngẫu nhiên một vòng tròn*/ point [NumCir].x = rand( ) % (rc.right - rc.left); point [NumCir].y = rand( ) % (rc.bottom - rc.top); NumCir++; /*Hiển thị số vòng tròn đã sinh ra trên thanh tiêu đề*/ sprintf ( str,"So vong tron : %d", NumCir); SetWindowText ( hWnd, str );
  30. /* Làm bất hợp lệ vùng làm việc & yêu cầu vẽ lại */ InvalidateRect ( hWnd, &rc, FALSE); break; case WM_DESTROY: /* Hủy bỏ sử dụng bộ định thời gian*/ KillTimer ( hWnd, IDT_TIMER1 ); PostQuitMessage ( 0 ); break; default: return DefWindowProc ( hWnd, message, wParam, lParam ); } return 0; } Dùng hàm xử lý Đoạn chương trình sau cũng khai báo sử dụng một bộ định thời gian, nhưng khai báo trực tiếp, tức là khi hết thời gian chờ thay vì truyền thông điệp WM_TIMER thì Windows gọi hàm TimerProc thực hiện. Chương trình khi thực thi sẽ xuất ra một dạng đồng hồ điện tử theo dạng : giờ : phút :giây. #include #include "stdio.h" #define IDT_TIMER1 1 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc;
  31. /* Khai báo biến lưu các giá trị không gian*/ struct tm *newtime; time_t CurTime; TCHAR str [255]; RECT rc; /* Biến LOGFONT để tạo font mới*/ LOGFONT lf; HFONT oldFont, font; COLORREF color = RGB (255, 0, 0), oldColor; switch ( message ) { case WM_CREATE: /* khởi tạo bộ định thời gian, và khai báo hàm xử lý Timer*/ SetTimer ( hWnd, IDT_TIMER1, 1000, ( TIMERPROC ) TimerProc ); break; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint ( hWnd, &ps ); /* Lấy giờ đồng hồ hệ thống*/ time( &CurTime ); newtime = localtime ( &CurTime ); GetClientRect ( hWnd, &rc ); /* Tạo chuỗi xuất ra màn hình*/ sprintf(str,"Gio hien tai : %d gio: %d phut: %d giay", newtime- >tm_hour,newtime->tm_min, newtime->tm_sec); /* Thiết lập màu kí tự xuất*/ oldColor = SetTextColor ( hdc, color );
  32. /* Tạo font riêng để dùng*/ memset ( &lf, 0, sizeof ( LOGFONT ) ); lf.lfHeight = 50; strcpy ( lf.lfFaceName, "Tahoma" ); font = CreateFontIndirect ( &lf ); oldFont = ( HFONT ) SelectObject ( hdc,font ); /* Xuất ra màn hình*/ DrawText ( hdc, str, strlen(str), &rc, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE ); /* Lấy lại các giá trị mặc định*/ SetTextColor ( hdc,oldColor ); SelectObject ( hdc,oldFont ); DeleteObject ( font ); EndPaint ( hWnd, &ps ); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage ( 0 ); break; default: return DefWindowProc ( hWnd, message, wParam, lParam ); } return 0; } /* Hàm xử lý của Timer*/ VOID CALLBACK TimerProc( HWND hwnd, UINT uMsg, UINT_PTR idEvent, DWORD dwTime) {
  33. /* Hàm này đơn giản yêu cầu tô lại vùng làm việc*/ RECT rc; GetClientRect ( hwnd, &rc ); InvalidateRect ( hwnd, &rc, TRUE ); }