Thiết kế mô hình 3D

pdf 67 trang phuongnguyen 7970
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Thiết kế mô hình 3D", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfthiet_ke_mo_hinh_3d.pdf

Nội dung text: Thiết kế mô hình 3D

  1. Thiết kế mụ hỡnh 3D
  2. Trung tâm LG Bài 1 Cơ sở tạo mô hình 3D I. Giới thiệu chung: 1. Giới thiệu về các mô hình 3D Bản vẽ 2d là tập hợp các đoạn thẳng và đ−ờng cong (đ−ờng tròn, cung trong, elip ) nằm trong mặt phẵng XY. Trong bản vẽ 3D ta thêm vào một trục Z. Mô hình 3D bắt đầu từ việc tạo mặt 2 1/2 chiều, dạng kung dây (Wireframe), bề mặt (surfaces) và cuối cùng là mô hình khối rắng (sollid). a. Mô hình 2 1/2 chiều: Đ−ợc tạo ra theo nguyên tắc kéo dài các đối t−ợng 2D theo trục Z thành các mặt 2 1/2 chiều. b. Mô hình khung dây: Đó là một dạng khung thể hiện hình dạng của mô hình, nó không có thể tích, khối l−ợng. Toàn bộ các đối t−ợng của mô hình đều đ−ợc nhìn thấy. c. Mô hình mặt: Mỗi bề mặt của đối t−ợng đ−ợc coi là một mặt phẳng do đó những đ−ờng thẳng nằm khuất phía sau không nhìn thấy. Mô hình mặt không có khối l−ợng nh−ng có thể tích. d. Mô hình khối rắn: Là mô hình biểu diễn mô hình 3 chiều hoàn chỉnh nhất. Dùng các lệnh cắt bạn có thể thấy toàn bộ bên trong của mô hình. Mô hình dạng này có thể tích và các đặc tính về khối l−ợng. 2. Các ph−ơng pháp nhập điểm trong không gian 3 chiều: Nếu trong bản vẽ 2 chiều ta chỉ nhập vào toạ độ X,Y thì trong bản vẽ 3 chiều ta nhập thêm toạ độ theo trục Z. H−ớng của trục Z vuông góc với mặt phẳng XY và tuân theo quy tắc bàn tay phải (ngón cái - trục X, cón trỏ - trục Y, ngón giữa - trục Z). Quy −ớc các trục toạ độ UCS và trục Z quy −ớc theo quy tắc bàn tay phải. Biểu t−ợng nằm ở góc trái d−ới màn hình đồ hoạ gọi là User Coordinate System Icon. Trên biểu t−ợng này bạn chỉ thấy trục X,Y còn trục Z vuông góc với mặt phẳng X,Y tại gốc toạ độ. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )1& ê
  3. Trung tâm LG Để nhập toạ độ trong bản vẽ 3 chiều có 5 ph−ơng pháp sau: Toạ độ trụ Toạ độ cầu Nhập toạ độ điểm theo toạ độ trụ và cầu - Trực tiếp dùng phím chọn (pick) của chuột. - Nhập toạ độ tuyệt đối: X,Y,Z - Nhập toạ độ t−ơng đối: @X,Y,Z - Toạ độ trụ t−ơng đối: @Dist : (toạ độ điểm nhìn X,Y,Z hiện thời). Các lựa chọn toạ độ của điểm nhìn: (dạng Vector) 0,0,1 hình chiếu bằng (Top) 0,-1,0 hình chiếu đứng (Front) 1,0,0 Hình chiếu cạnh (Slide) 1,-1,1 Hình chiếu trục đo đều (Isometric) 2,-2,1 Hình chiếu trục đo Dimetric 1,-2,3 Hình chiếu trục đo Trimetric Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )2& ê
  4. Trung tâm LG Vector Rotate Ph−ơng pháp nhập điểm nhìn theo Vector và Rotate Rotate: xác định điểm nhìn bằng các góc quay. + Enter angle in XY plane from X axis : góc điểm nhìn so với trục X trong mặt phẳng XY. + Enter angle from XY plane : góc của điểm nhìn so với mặt phẳng XY * Một số lựa chọn khác: * Một số lựa chọn khác: X, bên phải là vị trí điểm nhìn so với mặt phẳng XY. - Các lựa chọn trong thanh Toolbar và trong Menu: + Select Hộp thoại Viewpoint Presets + Rotate Rotate của Viewpoint + Tripod Chọn điểm nhìn = chuột + Vector Nhập toạ độ trong lệnh Viewpoint + Top Hình chiếu bằng (0,0,1) + Bottom Nhìn từ đáy( 0,0,-1) + Left Nhìn từ cạnh trái (-1,0,0) + Right Nhìn từ cạnh phải (1,0,0) + Front Hình chiếu đứng (0,-1,0) + Back Nhìn từ mặt sau (0,1,0) + SW Isometric Hình chiếu trục đo (-1,-1,1) + SE Isometric Hình chiếu trục đo (1,-1,1) + NE Isometric Hình chiếu trục đo (1,1,1) + NW Isometric Hình chiếu trục đo (-1,1,1) 4. Che nét khuất (lệnh Hide) và một số lệnh về màn hình: - Lệnh Hide dùng để che nét khuất của các mô hình 3D hoặc khối rắn. - Lệnh Redraw, Redrawall (Thuộc Menu View) dùng vẽ lại các đối t−ợng trong khung cửa sổ hiện hành. - Lệnh Regen: Tính toán và tái tạo lại toàn bộ các đối t−ợng trên khung nhìn hiện hành. Khi tái tạo sẽ cập nhật toàn bộ biến đã thay đổi trong bản vẽ. - Lệnh RegenAll: Tính toán và tái tạo lại toàn bộ các đối t−ợng trên tất cả các khung nhìn. Khi tái tạo sẽ cập nhật toàn bộ biến đã thay đổi trong bản vẽ. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )3& ê
  5. Trung tâm LG II. Hệ toạ độ và ph−ơng pháp nhập điểm Để tạo mô hình chính xác bạn cần có các ph−ơng pháp nhập điểm chính xác. Trong bản vẽ AutoCAD th−ờng dùng 2 loại toạ độ: WCS (World Coodinate System) và UCS (User Coodinate System), nó giúp cho việc tạo bản vẽ 3D đ−ợc dễ dàng hơn. WCS là hệ toạ độ mặc định trong AutoCAD Coodinate System) và UCS (User Coodinate System), nó giúp cho việc tạo bản vẽ 3D đ−ợc dễ dàng hơn. WCS là hệ toạ độ mặc định trong AutoCAD hệ toạ Coodinate System) và UCS (User Coodinate System), nó giúp cho việc tạo bản vẽ 3D đ−ợc dễ dàng hơn. WCS là hệ toạ độ mặc định trong AutoCAD hệ toạ thấy đối t−ợng quay ng−ợc chiều kim đồng hồ. 1. Lệnh UCSIcon: Dùng điều khiển sự hiển thị biểu t−ợng toạ độ. Nếu biểu t−ợng trùng với gốc toạ độ (0,0,0) thì trên biểu t−ợng xuất hiện dấu "+". Command: UCSIcon( ON/OFF/All/Noorigin/ORigin : On/Off Tắt/mở biểu t−ợng toạ độ trên màn hình và khung nhìn. All Thể hiện biểu t−ợng trên mọi khung nhìn. Noorigin Biểu t−ợng toạ độ chỉ xuất hiện tại góc trái màn hình. Origin Biểu t−ợng luôn di chuyển theo gốc toạ độ (0,0,0 của UCS) 2. Tạo hệ toạ độ mới (lệnh UCS) Lệnh UCS cho phép bạn tạo hệ toạ độ mới(thay đổi vị trí của gốc toạ độ (0,0,0)). Bạn có thể tạo UCS bất kỳ vị trí nào trong không gian. Toạ độ nhập vào bản vẽ phụ thuộc vào UCS hiện hành. Bạn có thể nhập trực tiếp từ dòng lệnh hoặc vào Tool\UCS hoặc sử dụng thanh công cụ UCS. Command: UCS( Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/ : Các lựa chọn: Origin Tạo UCS mới bằng cách thay đổi gốc toạ độ, ph−ơng chiều của trục X, Y, Z không đổi Origin point : Vị trí mới của gốc toạ độ. ZAxis Xác định gốc toạ độ (Origin) và ph−ơng của trục Z (Zaxis), mặt phẳng XY vuông góc với trục này. Origin point : Chọn P1 là gốc toạ độ. Point on positive portion of Z-axis <>: Chọn P2 xác định ph−ơng trục Z. 3. Hiệu chỉnh đa tuyến 3D Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )4& ê
  6. Trung tâm LG - Command: Pedit - Menu: Modify\Objects\Polyline Command: Pedit( Select polyline: Chọn đa tuyến 3D cần hiệu chỉnh Close (Open)/ Edit Vertex / Spline curve/ Decurve/ Undo / : Các lựa chọn: Close (Open) Đóng một đa tuyến hở hoặc mở một đa tuyến đóng Spline curve Chuyển đa tuyến đang chọn thành một Spline Decurve Chuyển các phân đoạn của đ−ờng Spline, pline thành các đ−ờng thẳng Undo Huỷ bỏ một thao tác vừa thực hiện eXit Thoát khỏi lệnh Pedit Edit vertex Hiệu chỉnh các đỉnh và phân đoạn của đa tuyến Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit chọn các lựa chọn dùng hiệu chỉnh các đỉnh của đa tuyến 4. Kéo dài các đối t−ợng 2D thành mặt 3D - Command: Elev (hoặc Thickness)( - Menu: Format\Thickness Bằng cách xác định cao độ bạn có thể kéo dài đối t−ợng 2D (line, circle ) theo trục Z thành mặt 3D Elavation: Gọi là cao độ, là độ cao của đối t−ợng 2D so với mặt phẳng XY. Thickness: Gọi là độ dày (nếu giá trị nhỏ) hoặc chiều cao kéo các đối t−ợng theo trục Z. Cách dùng hai biến này nh− sau: - Đặt biến Elevation và thickness (bằng lệnh Elev) sau đó thực hiện lệnh vẽ. - Vẽ xong đối t−ợng 2D sau đó dùng các lệnh về thay đổi thuộc tính của đối t−ợng để hiệu chỉnh chiều dày (Thickness). Command: Elev( New current elevation :Giá trị độ dày mới cho đối t−ợng sắp vẽ. Ghi chú: Khi giá trị của Elevation khác 0 thì mặt phẳng làm việc (Working plane) sẽ nằm song song với mặt phẳng XY và cách một khoảng bằng giá trị của biến Elevation. II. 3D Face và các mặt chuẩn Nội dung: 1. Sử dụng lệnh 3Dface tạo các mặt 3 và 4 cạnh 2. Che các lệnh thấy đ−ợc bằng lệnh Edge 3. Tạo các mặt lỗ bằng lệnh 3Dface 4. Sử dụng lệnh 3D tạo các mặt chuẩn: Box, Sphere, Cone, Dome, Dish, Turus, Pyramid, Wedge, Mesh. Thanh công cụ Surfaces: Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )5& ê
  7. Trung tâm LG 3Dface Ai_Wedge Ai_Cone Ai_Dome Ai_Turus Ai_Mesh Tabsurf Edgesurf 2Dsolid Ai_Box Ai_Pyramid Ai_Shere Ai_Dish Edge Revsurf Relesurf 1. Mặt phẳng 3D (3Dface) Lệnh 3Dface tạo các mặt 3D có 4 hoặc 3 cạnh, mỗi mặt tạo bởi 3Dface là một đối t−ợng đơn. - Command:3Dface - Menu: Draw\Surfaces\3DFace Command: 3Dface( First point: Điểm thứ nhất của mặt phẳng. Second point: Điểm thứ hai của mặt phẳng. Thirt point: Điểm thứ 3 của mặt phẳng. Fourth point: Điểm thứ 4 hoặc nhấn ( để tạo mặt phẳng tam giác. Thirt point: Chọn tiếp điểm thứ 3 của mặt phẳng kế tiếp P5 hoặc ( Fourth point: Điểm thứ 6 hoặc nhấn ( 2. Che hoặc hiện các cạnh của 3Dface (lệnh Edge): Lệnh Edge dùng để che hoặc hiện các cạnh của 3Dface - Command: Edge( - Menu: Draw\Surfaces\Edge Các lựa chọn: Select Edge Chọn cạnh cần che, dòng nhắc này sẽ xuất hiện liên tục cho phép chọn các cạnh cần che khuất. Khi kết thúc nhấn ↵. Display Làm hiện lên các cạnh đ−ợc che khuất. Nếu muốn cạnh nào hiện thì bạn chọn đối t−ợng tại dòng nhắc Select/ (khi muốn hiện tất cả bạn nhấn ↵ hoặc chọn từng đối t−ợng muốn hiện). 3. Các đối t−ợng 3D (3D Objects, lệnh 3D) - Command: 3D, Ai_cone - Menu: Draw\Surfaces\3D Objects Các đối t−ợng 3D (3D cơ sở) đ−ợc tạo theo nguyên tắc tạo các khung dây và dùng lệnh 3Dface để tạo các mặt tam giác và tứ giác. Có 9 đối t−ợng chuẩn mặt 3D: Box (mặt hộp chữ nhật) Cone (mặt nón), Dome (mặt nửa cầu trên), Dish (Mặt nửa cầu d−ới), Mesh (mặt l−ới), Pyramid (mặt đa diện), Sphere ( mặt cầu), turus (mặt xuyến). Để thực hiện có thể dùng lệnh Draw\Surfaces\3D Surfaces hoặc dùng các lệnh t−ơng ứng trong mune và thanh toolbar. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )6& ê
  8. Trung tâm LG hoặc nhập từ dòng command: 3D( Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge: để tọ mô hình mặt theo dòng nhắc. a. Mặt hộp chữ nhật Box (hoặc dùng lệnh Ai_Box) Lựa chọn Box hoặc Ai_box dùng để tạo các mặt hình hộp chữ nhật. (khi đáp B () Corner of box: Chọn điểm gốc phía trái của hình hộp Length: Chiều dài hộp, t−ơng ứng với khoảng cách theo trục X Cube/ : chiều rộngtheo trục Y hoặc C để tạo hộp vuông. Height: Chiều cao hộp theo trục Z. Rotation angle about Zaxis: Góc quay so với trục song song với trục Z và đi qua điểm Corner of box b. Mặt nón Cone (dùng lệnh Ai_cone) Lựa chọn Cone hoặc lệnh Ai_cone dùng để tạo mặt nón, nón cụt và mặt trụ tròn (khi đáp C () Base center point: tâm của vòng tròn đáy hình nón Diameter/ of base: bán kính vòng tròn đáy. Diameter/ of Top: bán kính vòng đỉnh: nếu Radius=0 : mặt nón, radius=bán kính đáy: Hình trụ, nếu khác tạo nón cụt. Height: Chiều cao hình nón Number of Segments : Số đ−ờng kẻ thể hiện nối hai mặt đỉnh đáy. c. Mặt nửa cầu d−ới Dish (hoặc dùng lệnh Ai_Dish) Lựa chọn Dish hoặc lệnh Ai_Dish dùng để tạo nửa mặt cầu d−ới (khi đáp DI () Center of dish: tâm của mặt cầu Diameter/ : bán kính hoặc đ−ờng kính hình cầu Number of longitudinal segments số đ−ờng thể hiện kinh tuyến Number of latitudinal segments số đ−ờng thể hiện vĩ tuyến. d. Mặt nửa cầu trên DOme (hoặc dùng Ai_Dome) Cách sử dụng giống hệt với lệnh Dish. e. Mặt l−ới Mesh (hoặc dùng lệnh Ai_Mesh) Lựa chọn Mesh dùng để tạo mặt l−ới 3 chiều. cần xác định 4 đỉnh và cho mật độ M, N của mựat l−ới (M, N nằm trong khoảng 2 - 256). Khi chọn M ( First corner: Chọn điểm gốc P1 của l−ới. Second corner: Chọn điểm gốc P2 của l−ới Third corner: Chọn điểm gốc P3 của l−ới Fourth corner: Chọn điểm gốc P4 của l−ới. Mesh M size: Số mắt l−ới nằm theo cạnh P1-P2 Mesh N size: Số mắt l−ới nằm theo cạnh P1-P4. f. Hình đa diện Pyramid: Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )7& ê
  9. Trung tâm LG Lựa chọn Pyramid dùng để tạo mặt đa diện (mặt là các mặt tam giác hoặc tứ giác) khi đáp P( First base point: điểm thứ nhất B1 của đáy. Second base point: điểm thứ 2 B2 của đáy. Third base point: điêm thứ 3 B3 của đáy. Tetrahedron/ : cho điểm thứ 4 B4 để tạo đáy là mặt phẳng tứ giác nếu đáp T thì đáy là mặt phẳng tam giác. Ridge/Top/ : Toạ độ đỉnh P đa diện, R (Ridge) nếu đỉnh là một cạnh, T (top) nếu đỉnh là một tam giác hoặc tứ giác. Khi đỉnh là một cạnh: First ridge point: điểm thứ nhất R1 của cạnh Second ridge point: điểm thứ 2 R2 của cạnh Khi đỉnh là mặt tam giác, tứ giác: First top point: Điểm T1 của mặt đỉnh. Second top point: Điểm T2 của mặt đỉnh. Third top point: Điểm T3 của mặt đỉnh. Fourth top point: Điểm T4 của mặt đỉnh. Đối với mặt tam giác bạn thực hiện t−ơng tự. Từ đó bạn có thể nhận thấy hình hộp chữ nhật là tr−ờng hợp đặc biệt của Pyramid khi mặt đáy và mặt đỉnh của Pyramid là hai hình chữ nhật bằng nhau và có các mặt bên vuông góc với mặt đáy. g. Mặt cầu Sphere: Lựa chọn Sphere dùng để tạo mựt cầu, khi đáp S ( Center of sphere: tâm của mặt cầu Diameter/ : bán kính hoặc đ−ờng kính mặt cầu. Number of longitudinal segments số đ−ờng thể hiện kinh tuyến Number of latitudinal segments số đ−ờng thể hiện vĩ tuyến. h. Mặt xuyến Torus: Lựa chọn Turus để tạo mặt hình xuyến, nếu đáp T( Center of turus: Tâm của mặt xuyến. Diameter/ of turus: bán kính hoặc đ−ờng kính xuyến ngoài. Diameter/ of tube: bán kính hoặc đ−ờng kính xuyến trong. Segments around tube circumference : số các phân đoạn trên mặt ống Segments around turus circumference : số các phân đoạn theo chu vi mặt ống. Ghi chú: Mặt xuyến chỉ vẽ đ−ợc khi bán kính của ống (Radius tube) nhỏ hơn bán kính của xuyến (radius of turus). i. Mặt hình mêm Wedge: Lựa chọn Wedge dùng để tạo mặt hình nêm, khi đáp W( Corner of wedge: toạ độ gốc mặt đáy hình nêm Length: Chiều dài nêm theo trục X Width: Chiều rộng nêm theo trục Y Height: Chiều cao nêm theo trục Z Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )8& ê
  10. Trung tâm LG Rotation angle about Z axis: góc quay chung quanh trục song song với trục Z và trục này đi qua Corner of wedge. Rotation angle about Z axis: góc quay chung quanh trục song song với trục Z và trục này đi qua Corner of wedge. Bài 3 Mặt l−ới đa giác và các lệnh hỗ trợ thiết kế mô hình I. Mặt l−ới đa giác Nội dung 1. Giới thiệu về các mặt phức tạp 2. Tạo mặt từ 4 cạnh 3. Tạo mặt tròn xoay (lệnh Revsurf) 4. Tạo mặt kẻ (lệnh Rulesurf) 5. Tạo mặt trụ (lệnh TabSurf) 6. Tạo mặt l−ới (lệnh 3Dmesh) 7. Tạo Polyface (lệnh Pface) 8. Hiệu chỉnh mặt l−ới bằng lệnh Pedit. 9. Các biến SurfTab1, SurfTab2, SurfV, SurfU 9. Các biến SurfTab1, SurfTab2, SurfV, SurfU độ l−ới qua các biến EdgeSurf, RevSurf, TabSurf, 3Dmesh và Pface. Sử dụng các lệnh này bạn có thể tạo đ−ợc các mô hình mặt 3D phức tạp (Mặt khung xe hơi, máy bay ). 1. Mặt dạng tấm thẩm bay (ệnh EdgeSurf): - Command: EdgeSurf - Menu: Draw\Surfaces\Edge Surface Lệnh EdgeSurf tạo mặt l−ới (Coons surface) từ 4 cạnh có đỉnh trùng nhau, mặtr end tangent:( 3. Hiệu chỉnh đa tuyến 3D - Command: Pedit - Menu: Modify\Objects\Polyline Command: Pedit( Select polyline: Chọn đa tuyến 3D cần hiệu chỉnh Close (Open)/ Edit Vertex / Spline curve/ Decurve/ Undo / : Các lựa chọn: Close (Open) Đóng một đa tuyến hở hoặc mở một đa tuyến đóng Spline curve Chuyển đa tuyến đang chọn thành một Spline Decurve Chuyển các phân đoạn của đ−ờng Spline, pline thành các đ−ờng thẳng Undo Huỷ bỏ một thao tác vừa thực hiện eXit Thoát khỏi lệnh Pedit Edit vertex Hiệu chỉnh các đỉnh và phân đoạn của đa tuyến Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit chọn các lựa chọn dùng hiệu chỉnh các đỉnh của đa tuyến Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )9& ê
  11. Trung tâm LG 4. Kéo dài các đối t−ợng 2D thành mặt 3D - Command: Elev (hoặc Thickness)( - Menu: Format\Thickness Bằng cách xác định cao độ bạn có thể kéo dài đối t−ợng 2D (line, circle ) theo trục Z thành mặt 3D Elavation: Gọi là cao độ, là độ cao của đối t−ợng 2D so với mặt phẳng XY. Thickness: Gọi là độ dày (nếu giá trị nhỏ) hoặc chiều cao kéo các đối t−ợng theo trục Z. Cách dùng hai biến này nh− sau: Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )10& ê
  12. Trung tâm LG - Đặt biến Elevation và thickness (bằng lệnh Elev) sau đó thực hiện lệnh vẽ. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )11& ê
  13. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )12& ê
  14. Trung tâm LG dùng các lệnh về thay đổi thuộc tính của đối t−ợng để hiệu chỉnh chiều dày (Thickness). New current elevation :Giá trị độ dày mới cho đối t−ợng sắp vẽ. Ghi chú: Khi giá trị của Elevation khác 0 thì mặt phẳng làm việc (Working plane) sẽ nằm song song với mặt phẳng XY và cách một khoảng bằng giá trị của biến Elevation. II. 3DFace và các mặt chuẩn Nội dung: 1. Sử dụng lệnh 3Dface tạo các mặt 3 và 4 cạnh 2. Che các lệnh thấy đ−ợc bằng lệnh Edge 3. Tạo các mặt lỗ bằng lệnh 3Dface 4. Sử dụng lệnh 3D tạo các mặt chuẩn: Box, Sphere, Cone, Dome, Dish, Turus, Pyramid, Wedge, Mesh. Thanh công cụ Surfaces:  1. Mặt phẳng 3D (3Dface) Lệnh 3Dface tạo các mặt 3D có 4 hoặc 3 cạnh, mỗi mặt tạo bởi 3Dface là một đối t−ợng đơn.  - Command:3Dface - Menu: Draw\Surfaces\3DFace Command: 3Dface( First point: Điểm thứ nhất của mặt phẳng. t phẳng. Second point: Điểm thứ hai của mặt phẳng. Thirt point: Điểm thứ 3 của mặt phẳng. Fourth point: Điểm thứ 4 hoặc nhấn ( để tạo mặt phẳng tam giác. Thirt point: Chọn tiếp điểm thứ 3 của mặt phẳng kế tiếp P5 hoặc ( Fourth point: Điểm thứ 6 hoặc nhấn ( Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )13& ê
  15. Trung tâm LG 2. Che hoặc hiện các cạnh của 3Dface (lệnh Edge): Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )14& ê
  16. Trung tâm LG  Lệnh Edge dùng để che hoặc hiện các cạnh của 3Dface Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )15& ê
  17. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )16& ê
  18. Trung tâm LG - Menu: Draw\Surfaces\Edge Các lựa chọn: Select Edge Chọn cạnh cần che, dòng nhắc này sẽ xuất hiện liên tục cho phép chọn các cạnh cần che khuất. Khi kết thúc nhấn (. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )17& ê
  19. Trung tâm LG (. Display Làm hiện lên các cạnh đ−ợc che khuất. Nếu muốn cạnh nào hiện thì bạn Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )18& ê
  20. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )19& ê
  21. Trung tâm LG . 3. Các đối t−ợng 3D (3D Objects, lệnh 3D) - Command: 3D, Ai_cone - Menu: Draw\Surfaces\3D Objects Các đối t−ợng 3D (3D cơ sở) đ−ợc tạo theo nguyên tắc tạo các khung dây và Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )20& ê
  22. Trung tâm LG Có 9 đối t−ợng chuẩn mặt 3D: Box (mặt hộp chữ nhật) Cone (mặt nón), Dome (mặt nửa cầu trên), Dish (Mặt nửa cầu d−ới), Mesh (mặt l−ới), Pyramid (mặt đa Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )21& ê
  23. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )22& ê
  24. Trung tâm LG Các lệnh t−ơng ứng trong mune và thanh toolbar. hoặc nhập từ dòng command: 3D( Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge: để tọ mô hình mặt theo dòng nhắc. a. Mặt hộp chữ nhật Box (hoặc dùng lệnh Ai_Box)  Lựa chọn Box hoặc Ai_box dùng để tạo các mặt hình hộp chữ nhật. (khi đáp B () Corner of box: Chọn điểm gốc phía trái của hình hộp Length: Chiều dài hộp, t−ơng ứng với khoảng cách theo trục X Cube/ : chiều rộngtheo trục Y hoặc C để tạo hộp vuông. Height: Chiều cao hộp theo trục Z. Rotation angle about Zaxis: Góc quay so với trục song song với trục Z và đi qua điểm Corner of box b. Mặt nón Cone (dùng lệnh Ai_cone) Lựa chọn Cone hoặc lệnh Ai_cone dùng để tạo mặt nón, nón cụt và mặt trụ tròn (khi đáp C ()  Base center point: tâm của vòng tròn đáy hình nón Diameter/ of base: bán kính vòng tròn đáy. Diameter/ of Top: bán kính vòng??đỉnh: nếu Radius=0 : mặt nón, radius=bán ình trụ, nếu khác tạo nón cụt. Height: Chiều cao hình nón Number of Segments : Số đ−ờng kẻ thể hiện nối hai mặt đỉnh đáy. c. Mặt nửa cầu d−ới Dish (hoặc dùng lệnh Ai_Dish)  Lựa chọn Dish hoặc lệnh Ai_Dish dùng để tạo nửa mặt cầu d−ới (khi đáp DI () Center of dish: tâm của mặt cầu Diameter/ : bán kính hoặc đ−ờng kính hình cầu Number of longitudinal segments số đ−ờng thể hiện kinh tuyến Number of latitudinal segments số đ−ờng thể hiện vĩ tuyến. d. Mặt nửa cầu trên DOme (hoặc dùng Ai_Dome)  Cách sử dụng giống hệt với lệnh Dish. e. Mặt l−ới Mesh (hoặc dùng lệnh Ai_Mesh) Lựa chọn Mesh dùng để tạo mặt l−ới 3 chiều. cần xác định 4 đỉnh và cho mật độ M, N của mựat l−ới (M, N nằm trong khoảng 2 - 256). Khi chọn M ( First corner: Chọn điểm gốc P1 của l−ới. Second corner: Chọn điểm gốc P2 của l−ới Third corner: Chọn điểm gốc P3 của l−ới Fourth corner: Chọn điểm gốc P4 của l−ới. Mesh M size: Số mắt l−ới nằm theo cạnh P1-P2 Mesh N size: Số mắt l−ới nằm theo cạnh P1-P4. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )23& ê
  25. Trung tâm LG f. Hình đa diện Pyramid:  Lựa chọn Pyramid dùng để tạo mặt đa diện (mặt là các mặt tam giác hoặc tứ giác) khi đáp P( First base point: điểm thứ nhất B1 của đáy. Second base point: điểm thứ 2 B2 của đáy. Third base point: điêm thứ 3 B3 của đáy. Tetrahedron/ : cho điểm thứ 4 B4 để tạo đáy là mặt phẳng tứ giác nếu đáp T thì đáy là mặt phẳng tam giác. Ridge/Top/ : Toạ độ đỉnh P đa diện, R (Ridge) nếu đỉnh là một cạnh, T (top) nếu đỉnh là một tam giác hoặc tứ giác. Khi đỉnh là một cạnh: First ridge point: điểm thứ nhất R1 của cạnh Second ridge point: điểm thứ 2 R2 của cạnh Khi đỉnh là mặt tam giác, tứ giác: First top point: Điểm T1 của mặt đỉnh. Second top point: Điểm T2 của mặt đỉnh. Third top point: Điểm T3 của mặt đỉnh. Fourth top point: Điểm T4 của mặt đỉnh. Đối với mặt tam giác bạn thực hiện t−ơng tự. Từ đó bạn có thể nhận thấy hình hộp chữ nhật là tr−ờng hợp đặc biệt của Pyramid khi mặt đáy và mặt đỉnh của Pyramid là hai hình chữ nhật bằng nhau và có các mặt bên vuông góc với mặt đáy. g. Mặt cầu Sphere:  Lựa chọn Sphere dùng để tạo mựt cầu, khi đáp S (  Center of sphere: tâm của mặt cầu Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )24& ê
  26. Trung tâm LG Diameter/ : bán kính hoặc đ−ờng kính mặt cầu. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )25& ê
  27. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )26& ê
  28. Trung tâm LG Number of latitudinal segments số đ−ờng thể hiện vĩ tuyến. h. Mặt xuyến Torus:  Lựa chọn Turus để tạo mặt hình xuyến, nếu đáp T( Center of turus: Tâm của mặt xuyến. Diameter/ of turus: bán kính hoặc đ−ờng kính xuyến ngoài. Diameter/ of tube: bán kính hoặc đ−ờng kính xuyến trong. Segments around tube circumference : số các phân đoạn trên mặt ống Segments around turus circumference : số các phân đoạn theo chu vi mặt ống. Ghi chú: Mặt xuyến chỉ vẽ đ−ợc khi bán kính của ống (Radius tube) nhỏ hơn bán kính của xuyến (radius of turus). i. Mặt hình mêm Wedge:  Lựa chọn Wedge dùng đểXY vuông góc với trục Z mà ta xác định bằng 2 điểm Point on plane Chọn một điểm là gốc tạo độ Point on Zaxis (normal) of the plane: Chọn một điểm xác định chiều của trục Z. View Mặt phẳng đối xứng song song với mặt phẳng quan sát tại điểm nhìn hiện tại và đi qua điểm chọn. Point on view plane : toạ độ điểm mà mặt phẳng đối xứng sẽ đi qua. XY/YZ/ZX: Mặt phẳng đối xứng song song với mặt phẳng XY (YZ, ZX) và đi qua một điểm bạn xác định Point XY (YZ, ZX) plane : Toạ độ điểm mà mặt phẳng đối xứng đi qua. 5. Sao chép dãy các đối t−ợng trong không gian 3 chiều - Command: 3DArray - Menu: Modify\3D Operation\3DArray Lệnh 3DArray dùng để sao chép các đối t−ợng thành dãy chữ nhật (Rectangular) theo hàng (rows), cột (columns), lớp (levels) hoặc nằm xung quanh một đ−ờng tâm (polar). Các đối t−ợng này nằm trong không gian 3 chiều. Command: 3DArray ( Select objects: Chọn đối t−ợng cần tạo dãy Select objects:( Rectangular or Polar array (R/P): (R tạo dãy chữ nhật, P tạo dãy tròn) Khi chọn R (: Number of rows ( ) : Số hàng tạo ra Number of columns (|||) : Số cột tạo ra Number of levels ( ) : Số lớp tạo ra Distance between rows ( ): khoảng cách giữa các hàng Distance between columns (|||):khoảng cách giữa các cột Distance between levels ( ):khoảng cách giữa các lớp. Khi chọn P (: Number of items: Số đối t−ợng tạo ra Angle to fill : Góc điền đầy Rotate objects as they are copied? : quay đối t−ợng khi copy không? Center point of array: Chọn P1 của đ−ờng tâm quay Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )27& ê
  29. Trung tâm LG Second point on axis of rotation: chọn điểm thứ 2 của đ−ờng tâm quay. 6. Sắp xếp các đối t−ợng trong không gian 3 chiều: - Command: Align - Menu: Modify\3D Operation\Align Lệnh Align để sắp xếp các đối t−ợng trong không gian 3 chiều Command: Align( Select objects: chọn đối t−ợng cố định cần sắp xếp Select objects: ( Specify 1st source point: Điểm thứ nhất trên đối t−ợng cần sắp xếp Specify 1st source point: Điểm thứ nhất trên đối t−ợng cố định Specify 2nd source point: Điểm thứ hai trên đối t−ợng cần sắp xếp Specify 2nd destination point: Điểm thứ hai trên đối t−ợng cố định Specify 3rd source point or : Điểm thứ ba trên đối t−ợng cần sắp xếp Specify 3rd destination point: Điểm thứ ba trên đối t−ợng cố định. 7. Tạo khối và chèn khối các đối t−ợng 3D Các lệnh về khối vơi các đối t−ợng 3 chiều t−ơng tự nh− trong 2D mà bạn đã biết Bài 4 Tạo mô hình 3D khối rắn Nội dung: 1. Giới thiệu về mô hình 3D khối rắn (Solid) 2. Tạo miền (lệnh Region) 3. Tạo các khối rắn cơ sở 4. Kéo hình 2D theo trục Z thành khối rắn 3D (lệnh Extrude), tạo khối rắn tròn xoay (lệnh Revolve) 5. Các phép toán đại số Bôle với Solid và Region 6. Các biến hiển thị của Solid: Sphere Cone Turus Rovolve Section Soldraw Solprof Box Cylinder Wedge Extrude Slide Interfere Solview Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )28& ê
  30. Trung tâm LG tính cơ học của vật thể. Những −u điểm của khối rắn (Solid) so với mô hình mặt (Surfaces) và khung dây (Wireframe) bao gồm: - Tính thể tích vật thể hình học, ngay cả với mô hình 3D phức tạp - Có thể xoá các đ−ờng khuất, các đ−ờng chuyển tiếp khi biểu diễn mặt cong. - Từ mô hình 3D bạn dễ dàng tạo các hình chiếu 2D và có thể biểu diễn các mặt cắt mô hình tại vị trí bất kỳ. - Tính chính xác các đặc tính khối l−ợng, kết hợp các ph−ơng pháp phần tử hữu hạn tính ứng xuất và độ chuyển vị cho các kết cấu 3D. - Tô bóng vật thể với mầu sắc gán cho vật liệu mô hình, thu đ−ợc hình ảnh thật của vật thể. - Mô phỏng động lực học kết cấu, mô phỏng chuyển động của dụng cụ cắt gọt khi chế tạo chi tiết và có thể mô phỏng chuyển động ng−ời máy. - Mô phỏng động lực học kết cấu, mô phỏng chuyển động của dụng cụ cắt gọt khi chế tạo chi tiết và có thể mô phỏng chuyển động ng−ời máy. tạo đ−ợc các khối rắn đa hợp là sự kết hợp của các khối rắn cơ sở. Cách tạo mô hình khối rắn đa hợp: - Tạo mô hình khối rắn cơ sở bằng các lệnh: Box, Wedge, Cylinder, Sphere, Cone, Turus, Extrude, Revolve. - Định vị trí thích hợp cho các khối rắn cơ sở qua các lệnh: Move, Align, Mirror3D, 3DArray, copy - Sử dụng các phép toán đại số Boole tạo các khối rắn đa hợp từ các khối rắn cơ sở: Union, Subtract, Intersect và bạn có thể sử dụng một số lệnh hiệu chỉnh: Slice, Chamferm Fillet - Để tạo các hình chiếu thẳng góc và mặt cắt của Solid bạn sử dụng các lệnh Soldraw, Solprof, Solview, Section 1. Tạo các miền: - Command: Region - Menu: Draw\Region Miền là một vật thể rắn không có khối l−ợng. Để tạo một miền bạn chỉ cần vẽ một đối t−ợng 2D sau đó dùng lệnh region để tạo miền Command: Region( Select Objects: Chọn đối t−ợng cần tạo miền Select Objects:( Miền có tính chất t−ơng tự Solid 2. Các khối rắn cơ sở: Các khối rắn cơ sở bao gồm: Box, cone, wedge, sphere, Turus a. Khối hộp chữ nhật - Command: Box↵ - Menu: Draw\Solids\Box - Toolbox: Lệnh Box dùng để tạo hình khối chữ nhật Command: Box( Center/ Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )29& ê
  31. Trung tâm LG Các lựa chọn: Center of box Chọn điểm gốc thứ nhất của đ−ờng chéo khối Cube/length/ Other Corner Điểm gốc đối diện đ−ờng chéo Cube Tạo khối lập ph−ơng Length Lựa chọn cho kích th−ớc các cạnh: Length: Chiều dai khối theo X Width: Chiều rộng khối theo Y Height: Chiều cao khối theo Z Center Chọn tâm khối Center of box cho toạ độ điểm gốc khối, lựa chọn Cube và length t−ơng tự phần trên. b. Khối hình nêm: (lệnh Wedge) - Command: Wedge↵ - Menu: Draw\Solids\Wedge - Toolbox: Lệnh Wedge dùng để tạo khối hình nêm Center/ : Nhập toạ độ một điểm gốc của khối rắn trong mặt phẳng XY hoặc C chọn Center Các lựa chọn: Center of Wedge: Nhập toạ độ điểm gốc của Wedge Cube/Length/ : Cho điểm gốc thứ hai trong mặt phẳng XY Heigth: Chiều cao nêm + Nếu đáp L ( Length: Chiều dài khối rắn theo trục X Width: Chiều rộng khối rắn theo trục Y Heigth: Chiều cao nêm + Nếu đáp C ( thì khối nêm có 3 cạnh bằng nhau và bạn chỉ cần nhập một cạnh tại dòng nhắc sau đó. Center: Tạo khối hình nêm bằng cách nhập tâm khối. Khi đáp C: Center of wedge Nhập toạ độ hình Cube/Length/ : Cho điểm gốc hay sử dụng các lựa chọn. c. khối nón: (Cone) - Command: Cone↵ - Menu: Draw\Solids\Cone - Toolbox: Lệnh cone tạo khối rắn có mặt đáy là Circle hoặc Ellipse Elliptical/ >: Các lựa chọn: Center point: Chận tâm hình tròn của mặt đáy nón - Diameter/ : Bán kính hoặc nhập D cho đ−ờng kính đ−ờng tròn đáy. - Apex / : Chiều cao nón. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )30& ê
  32. Trung tâm LG Lựa chọn Apex cho phép bạn xác định vị trí đỉnh của khối nón do vậy bạn có thể tạo khối rắn nằm ngang thẳng . Elliptical: Mặt đáy nón có hình Ellipse - /Center of base: toạ độ điểm đầu một trục hoặc đáp C ( để chọn tập Ellipse. - Axis endpoint 2: Toạ độ điểm đầu còn lại của trục Other axis distance: Khoảng cách nửa trục còn lại của Ellipse. Apex/Heigth of cone: Chiều cao nón hoặc chọn Apex để xác định vị trí của đỉnh nón. + Nếu bạn đáp C( Center of Ellipse: Tâm của Ellipse - Axis Enđpoint: Chọn điểm đầu trục thứ nhất của Ellipse. - Other axis distance: Khoảng cách nửa trục thứ 2 - Apex/Heigth of cone: Chiều cao nón hoặc chọn Apex để xác định vị trí của đỉnh nón. Để vẽ khối nón cụt bạn sử dụng lệnh Cone vẽ khối trụ sau đố dùng lệnh Chamfer để vát mép. d. Khối trụ: (Cylinder) - Command: Cylinder↵ - Menu: Draw\Solids\Cylinder - Toolbox: Lệnh Cylinder tạo khối trụ có mặt đáy là Ellipse hoặc Circle Elliptical/ : Chọn tâm đ−ờng tròn mặt đáy trụ Diameter/ Bán kính hoặc nhập D cho đ−ờng kính đ−ờng tròn. Center os other end/ : Chiều cao trụ theo trục Z hoặc đáp C để định vị vị trí đ−ờng tâm trụ. Khi bạn chọn C ( xuất hiện dòng nhắc: Center of other end: Toạ độ tâm mặt đỉnh trụ. e. Khối cầu: (Sphere): - Command: Sphere↵ - Menu: Draw\Solids\Sphere - Toolbox: Lệnh Sphere tạo khối rắn hình cầu Center of Sphere : Chọn tâm khối rắn Diameter/ : of Sphere: Cho bán kính hoặc đ−ờng kính khối rắn cầu. f. Khốii xuyến: (Turus): - Command: Turus↵ - Menu: Draw\Solids\Turus - Toolbox: Lệnh Turus tạo khối rắn hình xuyến. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )31& ê
  33. Trung tâm LG Center of Torus: : Nhập toạ độ hoặc chọn tâm khối rắn xuyến. Diameter/ : of turus: Bán kính hoặc đáp D cho đ−ờng kính khối rắn xuyến. (Từ tâm xuyến đến tâm ống). Diameter/ : of tube: Bán kính hoặc đáp D cho đ−ờng kính ống. g. Kéo các đối t−ợng 2D thành khối rắn 3D (Extrude): - Command: Extrude↵ - Menu: Draw\Solids\Extrude - Toolbox: Lệnh Extrude dùng để kéo dài hình 2D thoe trục Z thành một khối rắn 3D. Các đối t−ợng 2D có thể kéo dài thành khối rắn gồm các Pline kín, Polygon,Circle - Select region, polylines anh circle of extrusion Selecct objéct: Chọn đối t−ợng 2D muốn kéo dài. Selecct Object: Tiếp tục chọn hay nhấn ( để kết thuc chọn. - Path/ : Chiều cao theo trục Z hoặc lựa chọn Path dùng kéo dài đối t−ợng theo một đ−ờng dẫn cho tr−ớc. + Khi bạn chọn giá trị ngầm định: Extrusion taper angle: : Nhấn ( hoặc cho giá trị góc nghiêng (góc vuốt) là góc giữa Solid sẽ đ−ợc tạo với mặt vuông góc với mặt phẳng ZY, giá trị có thể âm hoặc d−ơng. + Khi bạn chọn P ( Select path: Chọn đ−ờng dẫn Path. (Path có thể là line, arc, circle Path không thể cùng nằm trong một mặt phẳng với hình dạng 2D là khối rắn đ−ợc chọn để kéo dài. Hình dạng 2D đ−ợc kéo luôn vuông góc với đ−ờng dẫn (Path). Nếu một trong hai đỉnh của đ−ờng dẫn nămg trong mặt phẳng chứa 2D và hình dáng 2D đ−ợc kéo vuông góc với đ−ờng dẫn này. h. Khối tròn xoay: (Revolve): - Command: Revolve↵ - Menu: Draw\Solids\Revolve - Toolbox: Lệnh Revolve dùng để tạo khối rắn tròn xoay bằng cách xoay quanh một đối t−ợng 2D chung quanh đ−ờng tâm xoay. đối t−ợng 2D là một đ−ờng tròn(Circle), region, Ellipse. Select region, Polyline or circle for revolution. Select objects: Chọn đối t−ợng là Pline, Spline Axis of revolution - Object/X/Y/ : Chọn đ−ờng tâm xoay. Các lựa chọn khác: Star point of axis: Chọn điểm đầu tiên trên đ−ờng tâm quay Endpoint of axit: Điểm cuối của đ−ờng tròn tâm quay. Objeccts: Chọn một đối t−ợng làm đ−ờng tâm xoay: line hoặc phân đoạn thẳng của đ−ờng Spline khi đáp E xuất hiện: Select an Object: Chọn đối t−ợng làm đ−ờng tâm xoay. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )32& ê
  34. Trung tâm LG X, Y : Đ−ờng tâm xoay là trục X, Y Sau khi chọn trục xoay sẽ xuất hiện: Angle of revolution : Giá trị góc xoay. i. Các phép toán đại số: Mô hình khối rắn đ−ợc tạo từ việc kết hợp với các khối rắn cơ sở gọi là khối rắn đa hợp (Complex solid). Để kết hợp các khối rắn cơ sở bạn có thể dùng các phép toán đại số Boonlean: Cộng(Union), Trừ (Subtract), giao (Intersect). Các phép toán đai số này có thể dùng đối với Region. Các lệnh Union, Subtract và Intersect nằm trên thanh công cụ Modify II. 1. Cộng (hợp) các khối rắn: - Command: Union - Menu: Modify\Boolean\Union Lệnh Union dùng để tạo các region hoặc các solid đa hợp bằng cách cộng (hợp) các solid, region thành phần. Command: Union( Select Objects: Chọn các đối t−ợng solid, region cần tạo khối Select Objects:( n Solids selected n Solids unioned. 2. Trừ các khối rắn: - Command: Subtract - Menu: Modify\Boolean\Subtract Lệnh Subtract tạo Solid hoặc Region đa hợp bằng phép trừ (hội) các solids hoặc region thành phần. Command: Subtract( Source objects Select Objects: Chọn các đối t−ợng bị trừ Select Objects:( n Solid selected Objects to subtract from them Select Objects: Chọn các khối rắn trừ Select Objects:( 3. Giao các khối rắn - Command: Intersect - Menu: Modify\Boolean\Intersect Tạo solid hoặc region bằng phép giao các solid hoặc region thành phần. Command: Intersect( Select Objects:Chọn đối t−ợng Select Objects:( 4. Các biến mật độ l−ới và khung dây của mô hình Solid: - Biến IsoLines: Số các đ−ờng biểu diễn mặt cong của các solid khi mô hình đang ở dạng khung dây. Command: IsoLines( Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )33& ê
  35. Trung tâm LG New value for IsoLines - Biến DispSilh: Khi biến này bằng 1 (on) thì mô hình đang ở dạng khung dây chỉ hiện lên các đ−ờng viền. Khi vẽ bạn nên đặt biến này bằng 0 (off). Command: DispSilh( New value for DispSilh - Biến FaceTres: Mật độ l−ới của Solids khi thực hiện các lệnh Hide, Shade và Render Command: FaceTres( New value for FaceTres Ch−ơng 8 Hiệu chỉnh mô hình khối rắn Nội dung: 1. Các lệnh hiệu chỉnh 2. Vát mép bằng lệnh Chamfer 3. Vê tròn và tạo góc l−ợn bằng lệnh Fillet 4. Cắt khối rắn thành 2 phần 5. Tạo mặt cắt ngang khối rắn lệnh Section 1. Vát mép cạnh khối rắn: - Command: Chamfer - Menu: Modify\Chamfer Lệnh Chamfer dùng để vát mép các cạnh khối rắn. Lệnh này tự động tạo các khối rắn phụ và sau đó sẽ cộng (Union) hoặc trừ (Subtract) với khối rắn bạn chọn để vát mép. Command: Chamfer( (Trim mode) Current chamfer length = 0.000, angle = 0.000 Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/ : Chọn solid cần vát mép. Select base surface: chọn một cạnh của solid để xác định mặt chuẩn mặt này hiện lên đ−ờng nét khuất Next/ vì cạnh là giao tuyến của hai mặt do đó nếu đồng ý với mặt hiện lên đ−ờng khuất bạn nhấn Enter nếu không bạn đáp N để chọn mặt tiếp. Enter base surface distance :Khoảng cách vát mép cạnh bên Loop/ : Chọn cạnh cần vát mép trên bề mặt chuẩn Loop/ : ( 2. Tạo góc l−ợn tại giao tuyến giữa các mặt của khối rắn: - Command: Fillet - Menu: Modify\Fillet Lệnh Fillet dùng tạo góc l−ợn Command: Fillet( (Trim mode) Current fillet radius = 0.000 Polyline/Radius/Trim/ : Chọn Solid Enter radius : Nhập bán kính Chain/Radius/ : Chọn giao tuyến Chain/Radius/ :( n edges selected for fillet. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )34& ê
  36. Trung tâm LG 3. Cắt khối rắn thành 2 phần: - Command: Slide - Menu: Draw\Solids\Slide Lệnh Slice dùng để cắt tách một khối rắn thành 2 khối rắn riêng biệt Command: Slice( Select objects: Chọn đối t−ợng cần cắt Select objectsạo miền Select Objects:( Miền có tính chất t−ơng tự Solid 2. Các khối rắn cơ sở: Các khối rắn cơ sở bao gồm: Box, cone, wedge, sphere, Turus a. Khối hộp chữ nhật - Command: Box( - Menu: Draw\Solids\Box - Toolbox: Lệnh Box dùng để tạo hình khối chữ nhật Command: Box( Center/ Các lựa chọn: Center of box Chọn điểm gốc thứ nhất của đ−ờng chéo khối Cube/length/ Other Corner Điểm gốc đối diện đ−ờng chéo Cube Tạo khối lập ph−ơng Length Lựa chọn cho kích th−ớc các cạnh: Length: Chiều dai khối theo X Width: Chiều rộng khối theo Y Height: Chiều cao khối theo Z Center Chọn tâm khối Center of box cho toạ độ điểm gốc khối, lựa chọn Cube và length t−ơng tự phần trên. b. Khối hình nêm: (lệnh Wedge) - Command: Wedge( - Menu: Draw\Solids\Wedge - Toolbox: Lệnh Wedge dùng để tạo khối hình nêmmm Center/ : Nhập toạ độ một điểm gốc của khối rắn trong mặt phẳng XY hoặc C chọn Center Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )35& ê
  37. Trung tâm LG Các lựa chọn: Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )36& ê
  38. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )37& ê
  39. Trung tâm LG hập toạ độ điểm gốc của Wedge Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )38& ê
  40. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )39& ê
  41. Trung tâm LG ểm gốc thứ hai trong mặt phẳng XY Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )40& ê
  42. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )41& ê
  43. Trung tâm LG + Nếu đáp L ( Length: Chiều dài khối rắn theo trục X Width: Chiều rộng khối rắn theo trục Y Heigth: Chiều cao nêm + Nếu đáp C ( thì khối nêm có 3 cạnh bằng nhau và bạn chỉ cần nhập một cạnh tại dòng nhắc sau đó. Center: Tạo khối hình nêm bằng cách nhập tâm khối. Khi đáp C: Center of wedge Nhập toạ độ hình Cube/Length/ : Cho điểm gốc hay sử dụng các lựa chọn. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )42& ê
  44. Trung tâm LG c. khối nón: (Cone) Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )43& ê
  45. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )44& ê
  46. Trung tâm LG Cone( - Menu: Draw\Solids\Cone - Toolbox: Lệnh cone tạo khối rắn có mặt đáy là Circle hoặc Ellipse Elliptical/ >: Các lựa chọn: Center point: Chận tâm hình tròn của mặt đáy nón - Diameter/ : Bán kính hoặc nhập D cho đ−ờng kính đ−ờng tròn đáy. - Apex / : Chiều cao nón. u cao nón. Lựa chọn Apex cho phép bạn xác định vị trí đỉnh của khối nón do vậy bạn có thể tạo khối rắn nằm ngang thẳng . Elliptical: Mặt đáy nón có hình Ellipse - /Center of base: toạ độ điểm đầu một trục hoặc đáp C ( để chọn tập Ellipse. - Axis endpoint 2: Toạ độ điểm đầu còn lại của trục Other axis distance: Khoảng cách nửa trục còn lại của Ellipse. Apex/Heigth of cone: Chiều cao nón hoặc chọn Apex để xác định vị trí của đỉnh nón. + Nếu bạn đáp C( Center of Ellipse: Tâm của Ellipse - Axis Enđpoint: Chọn điểm đầu trục thứ nhất của Ellipse. - Other axis distance: Khoảng cách nửa trục thứ 2 - Apex/Heigth of cone: Chiều cao nón hoặc chọn Apex để xác định vị trí của đỉnh nón. Để vẽ khối nón cụt bạn sử dụng lệnh Cone vẽ khối trụ sau đố dùng lệnh Chamfer để vát mép. d. Khối trụ: (Cylinder) - Command: Cylinder( - Menu: Draw\Solids\Cylinder - Toolbox: Lệnh Cylinder tạo khối trụ có mặt đáy là Ellipse hoặc Circle Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )45& ê
  47. Trung tâm LG Elliptical/ : Chọn tâm đ−ờng tròn mặt đáy trụ Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )46& ê
  48. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )47& ê
  49. Trung tâm LG kính đ−ờng tròn. Center os other end/ : Chiều cao trụ theo trục Z hoặc đáp C để định vị vị trí đ−ờng tâm trụ. Khi bạn chọn C ( xuất hiện dòng nhắc: Center of other end: Toạ độ tâm mặt đỉnh trụ. e. Khối cầu: (Sphere): - Command: Sphere( - Menu: Draw\Solids\Sphere - Toolbox: Lệnh Sphere tạo khối rắn hình cầu Center of Sphere : Chọn tâm khối rắn Diameter/ : of Sphere: Cho bán kính hoặc đ−ờng kính khối rắn cầu. f. Khốii xuyến: (Turus): - Command: Turus( - Menu: Draw\Solids\Turus - Toolbox: Lệnh Turus tạo khối rắn hình xuyến. Center of Torus: : Nhập toạ độ hoặc chọn tâm khối rắn xuyến. Diameter/ : of turus: Bán kính hoặc đáp D cho đ−ờng kính khối rắn xuyến. (Từ tâm xuyến đến tâm ống). Diameter/ : of tube: Bán kính hoặc đáp D cho đ−ờng kính ống. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )48& ê
  50. Trung tâm LG g. Kéo các đối t−ợng 2D thành khối rắn 3D (Extrude): Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )49& ê
  51. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )50& ê
  52. Trung tâm LG Command: Extrude( - Menu: Draw\Solids\Extrude - Toolbox: Lệnh Extrude dùng để kéo dài hình 2D thoe trục Z thành một khối rắn 3D. Các đối t−ợng 2D có thể kéo dài thành khối rắn gồm các Pline kín, Polygon,Circle - Select region, polylines anh circle of extrusion Selecct objéct: Chọn đối t−ợng 2D muốn kéo dài. Selecct Object: Tiếp tục chọn hay nhấn ( để kết thuc chọn. - Path/ : Chiều cao theo trục Z hoặc lựa chọn Path dùng kéo dài đối t−ợng theo một đ−ờng dẫn cho tr−ớc. + Khi bạn chọn giá trị ngầm định: Extrusion taper angle: : Nhấn ( hoặc cho giá trị góc nghiêng (góc vuốt) là góc giữa Solid sẽ đ−ợc tạo với mặt vuông góc với mặt phẳng ZY, giá trị có thể âm hoặc d−ơng. + Khi bạn chọn P ( Select path: Chọn đ−ờng dẫn Path. (Path có thể là line, arc, circle Path không thể cùng nằm trong một mặt phẳng với hình dạng 2D là khối rắn đ−ợc chọn để kéo dài. Hình dạng 2D đ−ợc kéo luôn vuông góc với đ−ờng dẫn (Path). Nếu một trong hai đỉnh của đ−ờng dẫn nămg trong mặt phẳng chứa 2D và hình dáng 2D đ−ợc kéo vuông góc với đ−ờng dẫn này. h. Khối tròn xoay: (Revolve): - Command: Revolve( - Menu: Draw\Solids\Revolve - Toolbox: Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )51& ê
  53. Trung tâm LG Lệnh Revolve dùng để tạo khối rắn tròn xoay bằng cách xoay quanh một đối t−ợng 2D Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )52& ê
  54. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )53& ê
  55. Trung tâm LG tròn(Circle), region, Ellipse. Select region, Polyline or circle for revolution. Select objects: Chọn đối t−ợng là Pline, Spline Axis of revolution - Object/X/Y/ : Chọn đ−ờng tâm xoay. Các lựa chọn khác: Star point of axis: Chọn điểm đầu tiên trên đ−ờng tâm quay Endpoint of axit: Điểm cuối của đ−ờng tròn tâm quay. Objeccts: Chọn một đối t−ợng làm đ−ờng tâm xoay: line hoặc phân đoạn thẳng của đ−ờng Spline khi đáp E xuất hiện: Select an Object: Chọn đối t−ợng làm đ−ờng tâm xoay. , Y Sau khi chọn trục xoay sẽ xuất hiện: Angle of revolution : Giá trị góc xoay. i. Các phép toán đại số: Mô hình khối rắn đ−ợc tạo từ việc kết hợp với các khối rắn cơ sở gọi là khối rắn đa hợp (Complex solid). Để kết hợp các khối rắn cơ sở bạn có thể dùng các phép toán hối rắn cơ sở bạn có thể dùng các phép toán đại số Boonlean: Cộng(Union), Trừ (Subtract), giao (Intersect). Các phép toán đai số này có thể dùng đối với Region. Các lệnh Union, Subtract và Intersect nằm trên thanh công cụ Modify II. 1. Cộng (hợp) các khối rắn: - Command: Union - Menu: Modify\Boolean\Union Lệnh Union dùng để tạo các region hoặc các solid đa hợp bằng cách cộng (hợp) các solid, region thành phần. Command: Union( Select Objects: Chọn các đối t−ợng solid, region cần tạo khối Select Objects:( n Solids selected n Solids unioned. 2. Trừ các khối rắn: - Command: Subtract - Menu: Modify\Boolean\Subtract Lệnh Subtract tạo Solid hoặc Region đa hợp bằng phép trừ (hội) các solids hoặc region thành phần. Command: Subtract( Source objects Sele từ mô hình của khung nhìn đang có. Inclined plane's 1st point: Chọn điểm thứ 1 của mặt nghiêng Inclined plane's 2nd point: Chọn điểm thứ 2 của mặt nghiêng Sau đó xác định điểm quan sát hình chiếu phụ Slide to view from: Chọn một điểm. Section Tạo hình cắt cho Solid sau đó kết hợp với lệnh Soldraw bạn vẽ mặt cắt Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )54& ê
  56. Trung tâm LG Cutting plane 1st point: Chọn điểm thứ nhất trên mặt phẳng cắt. Cutting plane 2nd point: Chọn điểm thứ 2 trên mặt phẳng cắt. chọn một điểm xác định h−ớng quan sát mặt cắt Side of cutting plane to view from: Chọn điểm quan sát mặt cắt 5. Lệnh Soldraw: - Command: Soldraw - Menu: Draw\Solids\Setup\Drawing Lệnh Soldraw tạo các đ−ờng biên dạng và mặt cắt trong các khung nhìn tạo bởi lệnh Solview Các đ−ờng khuất và đ−ờng thấy đ−ợc chiếu trên mặt phẳng vuông góc h−ớng quan sát. Đối với hình cắt, các đ−ờng cắt đ−ợc tạo nhờ vào các biến HPName Các đ−ờng khuất và đ−ờng thấy đ−ợc chiếu trên mặt phẳng vuông góc h−ớng quan sát. Đối với hình cắt, các đ−ờng cắt đ−ợc tạo nhờ vào các biến HPName thời tạo các đ−ờng biên và hình cắt mới. Tất cả các lớp, ngoại trừ lớp chứa đ−ờng biên và hình cắt sẽ đ−ợc đóng băng trên mỗi khung nhìn. Command: Soldraw( Select viewports to draw: Select objects: Chọn khung nhìn Select objects:( Ch−ơng 10 Quan sát hình chiếu phối cảnh mô hình 3D Nội dung ch−ơng: Nội dung ch−ơng: 2. Giới thiệu Dview và các lựa chọn. 3. Điều chỉnh ống kính (CAmere) 4. Điều chỉnh mục tiêu (TAget) 5. Quan sát hình chiếu phối cảnh (Distance) 6. Xác định vị trí và khoảng cách quan sát (POints) 7. Thu phóng hình ảnh (Zoom). 8. Di chuyển hình ảnh (PAn) 9. Quay ống kính (TWist) 10. Thiết lập mặt phẳng cắt (Clip) 11. Che các nét khuất (Hide) 12. Tắt chế độ quan sát hình chiếu phối cảnh (OFF) 13. Huỷ bỏ thao tác (Undo) và kết thúc lệnh Dview (eXit) Hình chiếu trục đo rất quan trọng trong giai đoạn xây dựng vật thể 3D có kích th−ớc nhỏ (dùng trong các bản vẽ cơ khí). Các đ−ờng thẳng của mô hình này th−ờng song song với nhau. Để quan sát hình chiếu trục đo bạn chỉ cần thực hiện lệnh Vpoint. Khi quan sát vật thể 3D có kích th−ớc lớn nh− các công trình xây dựng, kết cấu cơ khí lớn hoặc công trình kiến trúc thì hình chiếu trục đo Khi quan sát vật thể 3D có kích th−ớc lớn nh− các công trình xây dựng, kết cấu cơ khí lớn hoặc công trình kiến trúc thì hình chiếu trục đo sử dụng lệnh Dview. 1. Quan sát hình chiếu phối cảnh mô hình 3D (Dview) - Command: DView↵ Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )55& ê
  57. Trung tâm LG - Menu: View\3D dynamic view Select Object: Chọn đối t−ợng cần quan sát hình chiếu phối cảnh. Nếu tại dòng nhắc này bạn nhấn ↵ sẽ xuất hiện mô hình ngôi nhà Select Object: (Tiếp tục chọn đối t−ợng hoặc nhấn ( để kết thúc việc chọn đối t−ợng). CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo/ : - Lựa chọn CA: dùng để quay ống kính (Camera) dung quanh mục tiêu (Target), khoảng cách từ ống kính đến mục tiêu là không đổi (t−ơng tự khi bạn xác định điểm nhìn trong lệnh Vpoint). Toggle angle in/Enter angle from XY plane : Góc quay so với trục X trong mặt phẳng XY. - Lựa chọn TAget dùng để quay mục tiêu quanh ống kính, khoảng cách giữa mục tiêu và ống kính không dổi. Toggle angle in/Enter angle from XY plane : Góc quay so với trục X trong mặt phẳng XY. - Lựa chọn quan sát hình chiếu phối cảnh (Distance): Lựa chọn Distance dùng để thay đổi khoảng cách ống kính so với mục tiêu dọc theo tia nhìn (tia nhìn xuất phát từ ống kính đến mục tiêu). Khi dùng lựa chọn này mo hình từ phép chiếu song song chuyển sang phép chiếu phối cảnh Biểu t−ợng toạ độ giống nh− hình lập ph−ơng thu nhỏ dần. New camera/ Taget distance : Khoảng cách mới hoặc kéo con chạy hình thoi định tỷ lệ khoảng cách. Distance mà khoảng cách giữa ống kính và mục tiêu quá gần bạn không thể quan sát mô hình đ−ợc do đó bạn phải định lại khoảng cách và vị trí điểm nhìn và mục tiêu. Enter target point : : Đ−a vào toạ độ mới của mục tiêu Enter camera point : Đ−a vào toạ độ mới của ống kính. - Thu phóng hình ảnh: (Zoom) dùng để phóng to hay thu nhỏ màn hình mà không thay đổi vị trí ống kính và mục tiêu, tức là bạn hiệu chỉnh tiêu cự của ống kính. Nếu đang là hình chiếu song song thì xuất hiện dòng nhắc: Adjust zoom scale factor : Nhập giá trị tiêu cự mới vào. Nếu đang là hình ảnh phối cảnh (Đã thực hiện lệnh Distance) thì dàng nhắc sau xuất hiện: Adjust lenslength<>: Nhập tiêu cự 50mm t−ơng ứng với tiêu cự th−ờng mà con ng−ời vẫn sử dụng, Giá trị càng nhỏ thì hình ảnh sẽ càng nhỏ. - Di chuển hình ảnh (PAn): lện PAn dùng di chuyển ống kính và mục tiêu song song với mặt phẳng nhìn. Khoảng cách nhìn không đổi. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )56& ê
  58. Trung tâm LG Displancement base point: Chọn điểm chuẩn để dời giống trong lệnh Pan Second point: Điểm dời đến. - Quay ống kính: (Twist)) cho phép quay ống kính quanh tia nhìn. New view twist : Giá trị góc quay. chỉ có thể qua sát đ−ợc các đối t−ợng nằm giữa hai mặt cắt mà thôi: Back/Front/ : Chọn mặt cắt tr−ớc (Front), sau (Back) hoặc Off để thoát ra lệnh này. + Nếu bạn chọn F ( (Front) xuất hiện: Eye/ON/OFF/ <>: Khoảng cách từ mục tiêu đến mặt cắt sau. - Che các nét khuất: (Hide) dùng để che các nét khuất. Khi thoát ra khỏi lệnh Dview thì các nét khuất xuất hiện trở lại - Tắt chế độ quan sát hình chiếu phối cảnh (Off): Lựa chọn này sẽ chuyển hình chiếu phối cảnh của mô hình 3D đang quan sát sang hình chiếu song song. - Huỷ bỏ thao tác (Undo) và kết thúc lệnh Dview (eXit): Ch−ơng 11 Tô bóng mô hình 3D Nội dung: 1. Giới thiệu về tô bóng 2. Tô bóng bằng lệnh Shade 3. Tô bóng bằng lệnh Render 4. Tạo cảnh tô bóng (Scene) 5. Thiết lập các nguồn sáng khi tô bóng (light) 6. Gán vật liệu khi tô bóng (Rmat, Matlib) 7. Lệnh Rpref 8. Ghi và gọi các ảnh tô bóng (Saveing, Replay) 9. Các thông tin liên quan đến tô bóng (Stats) 10. Chèn và hiệu chỉnh phong cảnh bản vẽ lệnh (LsNew, LsEdit, LsLib) 11. Tạo phông nền cho hình ảnh (Background, Fog) Tạo các hình ảnh (Image) cho mô hình 3D gồm các lệnh che khuất bằng lệnh Hide, tô bóng bằng lệnh Share và Render. Khi thực hiện lệnh Hide các cạnh khuất đ−ợc che đi. Tô bóng là quá trình gán mầu, ánh sáng và vật liệu tô bóng bề mặt, tạo Shadow cho các đối t−ợng 3D. Bạn có thể to bóng bằng lệnh Share, Render. Các đối t−ợng 3D tô bóng đ−ợc là Surfaces và các solids. 1. Tô bóng bằng lệnh Shade: - Command: Shade - Menu: View\Shade Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )57& ê
  59. Trung tâm LG Để che khuất bạn dùng lệnh Hide. Hình ảnh thực hiện khi tô bóng bằng lệnh Shade phụ thuộc vào biến Shadedge và Shadedif. Hình ảnh này thể hiện trên một mặt phẳng. Tuỳ theo giá trị của Shadedge bạn có các kiểu tô bóng khác nhau. Độ phản chiếu ánh sáng phụ thuộc vào biến Shadedif là tỉ số giữa ánh sáng môi tr−ờng (Background light) với ánh sáng tán xạ từ nguồn sáng xa. Để tái hiện lại hình ảnh tr−ớc tô bóng bạn dùng lệnh regen 2. Tô bóng bằng lệnh Render: - Command: Render - Menu: View\Render\Render Render là lệnh tô bóng các mặt hoặc khối rắn 3D. Tr−ợc khi thực hiện lệnh Render bạn có thể tạo các nguồn sáng bằng lệnh light, tạo cảnh lệnh View, Dview, Scence và gán vật liệu cho đối t−ợng lệnh Rmat, Matlib. Thông th−ờng để tô bóng mô hình 3D bạn có thể thực hiện theo trình tự sau: a. Mở tập tin có mô hình bạn muốn tô bóng b. Gọi lệnh Render khi đó bạn sử dụng các lệnh Render, Light, Rmat, Matlib và Rpref. c. Định cấu hình cho tiện ích Render bằng lệnh Rconfig. d. Tạo khung ảnh cho mô hình cần tô bóng dùng lệnh View e. Tạo và hiệu chỉnh các nguồn sáng bằn lệnh Light. f. Nhập các loại vật liệu tô bóng cho mô hình bằng lệnh Rmat, Matlib g. Dùng lệnh Rmat gán vật liệu cho đối t−ợng, mầu, lớp i. Tạo cảnh bằng lệnh Scene là sự kết hợp giữa view với các nguồn sáng. k. Định các tham số liên quan đến tô bóng bằng lệnh Rpref l. Chọn cảnh Scene và thực hiện lệnh Render để tô bóng đối t−ợng. m. Dùng lệnh Saveing ghi hình ảnh tô bóng thành tập tin. n. Muốn xuất hiện hình ảnh tô bóng dùng lệnh Replay. 3. Nguồn sáng: Nguồn sáng làm cho mô hình tô bóng t−ơi hơn kết hợp với việc gán vật liệu cho mô hình các hình ảnh bằng lệnh Render nhằm tăng ấn t−ợng hình ảnh tô bóng. * Các nguồn sáng bao gồm: Ambient light: ánh sáng môi tr−ờng. Đảm bảo độ sáng đều cho tất cả các mặt trên mô hình do đó bạn có thể tắt hoặc điều chỉnh c−ờng độ ánh sáng chung. Point light: Nguồn sáng toả. Tia sáng từ một điểu toả đến mọi ph−ơng, c−ờng độ giảm theo khoảng cách. Distance light: Nguồn sáng xa - Gồm các tia sáng song song, c−ờng độ không tỉ lệ với khoảng cách. Sport light: Nguồn sáng rọi - Giống ánh sáng đền pin, đèn pha. Sáng khong một phạm vi hẹp và giản theo khoảng cách. * Trình tự chọn nguồn sáng: a. Chọn một trong 3 nguồn sáng (Point, Distance và Sport) b. Chọn New trên hộp thoại Light b. Chọn New trên hộp thoại Light chọn các giá trị trong khoảng 0-1. - Với Point light: Bạn chọn quy định giảm c−ờng độ ánh sáng, để đặt vị trí nguồn sáng bạn chọn Modify, kiểm tra vị trí chọn Show Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )58& ê
  60. Trung tâm LG - Với Distance light: Định vị nguồn sáng bằng Azimuth (ph−ơng vị) và Altitude (Cao độ), Aun Agle Calculator - Với Sport light: CHọn vùng sáng tối bằng các nút Hotsporrt và Falloff. Sử dụng Modify để đặt vị trí nguồn sáng và h−ớng sáng. d. Chấp nhận nguồn sáng và vị trí của nó nhấn OK * Tạo và hiệu chỉnh nguồn sáng mới: (lệnh Light) Lệnh Light dùng để tạo nguồn sáng mới, hiệu chỉnh và xoá các nguồn sáng cũ - New: Tạo nguòn sáng mới (có 3 loại: Point, Distance, Sport light) - Modify: Hiển thị các hộp thoại t−ơng ứng để sửa đổi nguồn sáng đ−ợc chọn - Delete: Xoá nguồn sáng đ−ợc chọn khỏi bản vẽ - Select: Chọn nguồn sáng ngay trên bản vẽ bằng cách bấm vào nguồn sáng để hiệu chỉnh và xoá. - Ambient Light: Dùng hiệu chỉnh ánh sáng nền cho toàn cảnh đ−ợc tô bón bạn có thể thay đổi c−ờng độ và mầu của ánh sáng môi tr−ờng trên hộp thoại Light. + Khi bạn tạo nguồn sáng mới chọn New: - Point light: - Light name: Tên của nguồn sáng - Intensity: C−ờng độ nguồn sáng - Position: Vị trí nguốn sáng với hai nút Modify hiệu chỉnh và Show xem vị trí nguồn sáng Khi chọn Modify: Enter light location : Chọn vị trí nguồn sáng. - Color: Chọn mầu cho nguồn sáng qua một trong 2 hộp Select Custom Color và Select From ACI. - Attennuation: Quy luật giảm c−ờng độ ánh sáng theo khoảng cách có tác dụng với ánh sáng toả và rọi. None: Không giảm c−ờng độ theo khoảng cách Inverse Linear: C−ờng độ tỷ lệ nghịch với khoảng cách. Inverse Square: C−ờng độ tỷ lệ ngịch với bình ph−ơng khoảng cách. - Shadow: Kiểm tra bóng và bản vẽ bóng vật thể. - Shadow Option: Làm xuất hiện hộp thoại Shadow. - Shadow Option: Làm xuất hiện hộp thoại Shadow. Light. Bạn cần chú ý: - Nếu nguồn sáng xa và rọi thì dòng nhắc sau xuất hiện khi bạn chọn Modify : Nhập vào toạ độ điểm đích của nguồn sáng. + Enter light location : Nhập vào vị trí mới của nguồn sáng. - Trong hộp thoại New Distance Light: có thêm các nút Altitude, Azimuth và Sun angle Calculator để định vị trí ph−ơng nguồn sáng. + Altitude: Định độ cao nguồn sáng bằng cách nhập vào ô soạn thảo, kéo thanh tr−ợt hoặc kích vào một điểm trên biểu t−ợng Altitude. + Azimuth: Định ph−ơng vị cho nguồn sáng xa bằng cách nhập vào ô soạn thảo, kéo thanh tr−ợt hoặc kích vào một điểm trên biểu t−ợng Azimuth. - Sun angle Calculator . Xuất hiện hộp thoại Sun Angle Calculator. Bạn chỉ cần nhập thời gian và địa điểm thì CAD sẽ tự động tính cho bạn ph−ơng chiếu của nguồn sáng. Khi muốn bạn có thể nhập thời gian trong ô Clock Time và chọn giờ chuẩn (ví dụ GMT - 7 tính theo giờ Việt Nam), thay ph−ơng chiếu của nguồn sáng. Khi muốn bạn có Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )59& ê
  61. Trung tâm LG thể nhập thời gian trong ô Clock Time và chọn giờ chuẩn (ví dụ GMT - 7 tính theo giờ Việt Nam), thay (ví (ví kinh tuyến (Longititude) thay đổi tuỳ thuộc vào lựa chọn của bạn. - Trong hộp thoại New Sport Light có thêm các nút chọn Hotsport và Falloff xác định bằng góc và đó là góc côn ánh sáng lớn nhất của nguồn sáng rọi. Các lựa chọn khác: North direction Xuất hiện hộp thoại North Location qua đó xác định ph−ơng Bắc theo chiều d−ơng trục Y trong WCS. Modify Hiện lên các hộp thoại Modify Light để sửa nguồn sáng đang chọn. Delete Xoá nguồn sáng đ−ợc chọn khỏi bản vẽ Select Chọn nguồn sáng trên bản vẽ để hiệu chỉnh hoặc xoá. Ambient Light Dùng để hiệu chỉnh ánh sáng nền (môi tr−ờng) cho toàn cảnh tô bóng. Bạn có thể thay đổi c−ờng độ (Intensity) và mầu (Color) của ánh sáng môi tr−ờng trên hộp thoại Light. * Gán mầu cho nguồn sáng: Bạn có thể gán mầu cho nguồn sáng bằng cách chọn các nút chọn Select Custom Color . hoặc Select From ACI của hộp thoại Light. Khi bạn Bạn có thể gán mầu cho nguồn sáng bằng cách chọn các nút chọn Select Custom Color . hoặc Select From ACI của hộp thoại Light. Khi bạn bóng phụ thuộc vào mầu của nguồn sáng. Nguồn sáng đ−ợc tạo ra sẽ đặt trong bản vẽ thông qua biểu t−ợng. Bạn có thể thay đổi kích th−ớc của biểu t−ợng trong mục Light Icon Scale của hộp thoại Rendering Preference. 4. Lệnh Scene Liên kết một phần ảnh (định bằng lệnh View) với các nguồn sáng (tạo bởi Light) tạo thành một cảnh (Scene). Lệnh Scene dùng để tạo nguồn sáng mới, hiệu chỉnh hoặc xoá các cảnh hiện có. Scenes Tên của tất cả các cảnh trên bản vẽ New Thêm một cảnh mới vào trong bản vẽ. Khi chọn mục này xuất hiện hộp thoại New Scene Scene nane: Tên của cảnh hiện hành Views: Tên các phần ảnh có trong bản vẽ định bằng lệnh View (*Current*: Phần ảnh hiện hành). Lights: Tên các nguồn sáng có trong bản vẽ. Modify Hiệu chỉnh các cảnh khi chọn mục này xuất hiện hộp thoại Modify Scene t−ơng tự nh− New Scene Delete Xoá một cảnh khỏi bản vẽ. 5. Gán vật liệu khi tô bóng: Gán vật liệu tô bóng giúp cho mô hình tô bóng sẽ giống thực hơn. Với cùng một mô hình nếu vật liệu tô bóng khác nhau sẽ cho hình ảnh khác nhau. Bạn có thể tự tạo và gán vật liệu tô bóng cho đối t−ợng theo trình tự sau: - Sử dụng lệnh Rmat làm xuất hiện hộp thoại Materials. Nếu các vật liệu có sẵn trong bản vẽ bạn chọn vật liệu từ danh sách bên trái của hộp - Sử dụng lệnh Rmat Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )60& ê
  62. Trung tâm LG làm xuất hiện hộp thoại Materials. Nếu các vật liệu có sẵn trong bản vẽ bạn chọn vật liệu từ danh sách bên trái của hộp bản vẽ. - Bạn có thể xem tr−ớc các loại vật liệu sau khi chọn trong Materials List hoặc Library List bằng cách nhấn vào nút Preview - Bạn có thể ghi các vật liệu trong Materials list thành một tập tin mới (phần mở rộng. Mli) bằng cách kích vào nút Save Tập tin mà bạn vừa tạo có thể dùng trong các bản vẽ khác. - Chọn loại vật liệu cần gán và nhấn chuột trên nút Attach, By ACI hoặc By layer. Nút Attach cho phép gán vật liệu cho từng đối t−ợng, Nút By ACI cho phép gán vật liệu theo mầu của bản vẽ, nút By layer cho phép gán vật liệu theo từng lớp của bản vẽ. - Nếu bạn chọn nút New hoặc nút Modify sẽ xuất hiện hộp thoại New (hoặc Modify) Standard Library. Hộp thoại này cho phép bạn tạo mới hoặc sửa chữa, hiệu chỉnh các vật liệu có sẵn. a. Lệnh Rmat: Lệnh Rmat (Render MATerial) dùng để định độ phản chiếu và độ bóng mặt gọi chung là định độ bóng hoặc gán vật liệu cho mặt. Vật liệu có thể gán cho đối t−ợng mô hình (Geometry), mầu (Color) hoặc lớp (Layer). Mỗi vật liệu có nhiều thuộc tính: mầu, ánh sáng môi tr−ờng (Ambient), độ phản chiếu (Reflection), độ nhám (Roughnes) mỗi tính chất đều có c−ờng độ và mầu. Các lựa chọn: Materials Bảng danh sách các vật liệu có sẵn trong bản vẽ "Global" mặc định cho đối t−ợng ch−a đ−ợc gán vật liệu. Preview Xem tr−ớc hình ảnh khi tô bóng của loại vật liệu đ−ợc chọn trên danh sách kéo xuống bạn có thể chọn Sphere(Cầu), Cube (lập ph−ơng) Material Library Hiện nên hộp thoại Material Library cho phép gọi tên các vật liệu có sẵn trong File Render.MLI vào bản vẽ. Select Nhập vật liệu đã gán cho một đối t−ợng (Geometry) của mô hình vào danh sách Materials. Nhấn nút này và chọn đối t−ợng trên bản vẽ. Modify Sửa đổi một loại vật liệu trong danh sách Materials. Đầu tiên bạn chọn vật liệu theo bốn hộp thoại tại danh sách kéo xuống d−ới nút New: Standard, Marble, Granite vào Wood , sau đó chọn nút Modify. Trong hộp thoại Modify Standard Library bạn thay đổi các tính chất của vật liệu đ−ợc chọn trong hộp thoại. Duplicate Tạo loại vật liệu mới theo các tính chất của vật liệu sẵn có trong bản vẽ: đầu tiên bạn chọn loại vật liệu từ danh sách Materials, sau đó nhấn nút Duplicate sẽ xuất hiện hộp thoại New Standard Material. Nhập tên mới vào ô Material name và bạn có thể thay đổi các tính chất của vật liệu mới qua hộp thoại này. New Tạo vật liệu mới theo hộp thoại New standard Material. Attach Gán loại vật liệu chọn trong danh sách Materials: cho đối t−ợng mô hình cần Render theo cách sau: đầu tiên bạn chọn vật liệu trong danh sách ví dụ bạn chọn Blue Glass sau đó chọn Attach sẽ xuất hiện: Select Objects to attach "Blue Glass" to: Chọn đối t−ợng của mô hình cần gán vật liệu Blue Glass. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )61& ê
  63. Trung tâm LG Detach Gỡ bỏ các loại vật liệu đã gán cho đối t−ợng mô hình. Vật liệu sau khi Detach xuất hiện: Select Objects: Chọn đối t−ợng cần Detach vật liệu gán. By ACI Xuất hiện hộp thoại Attach by AutoCAD color index cho phép gán vật liệu theo color của đối t−ợng trên bản vẽ. By Layer Xuất hiện hộp thoại Attach by Layer cho phép gán vật liệu theo layer của đối t−ợng trên bản vẽ. b. Hộp thoại New và Modify Standard Library: Cho phép thay đổi và tạo mới các thuộc tính của vật liệu tô bóng. Các lựa chọn: Material name Tên của vật liệu đang hiệu chỉnh hoặc tạo mới. Attribute Chỉnh các thuộc tính của vật liệu theo trình tự: Đầu tiên bạn chọn dạng thuộc tính (Color, Pattern, ambient, Roughness ) sau đó nhập giá trị vào ô Value bằng thanh tr−ợt hoặc tại vùng Color. Color/Pattern Hiệu chỉnh mầu chính (main color) của vật liệu Ambient Hiệu chỉnh Ambient (Shadow) color của vật liệu Reflection Hiệu chỉnh Reflection color vật liệu. Roughness Hiệu chỉnh độ bóng sáng vật liệu. Giá trị Roughness càng nhỏ thì độ bóng sáng càng cao. Transparency Hiệu chỉnh độ trong suốt của hình ảnh tô bóng Refraction Chọn độ t−ơng phản vật liệu khi Render Type chọn Photo Raytrace. Bump map Khi chọn thuộc tính này bạn có thể nhập một hình ảnh Bitmap vào bản vẽ. c. Lệnh Matlib (material library) Cho phép bạn nhập vật liệu tô bóng có sẵn trong th− viện vào bản vẽ. Các lựa chọn: Materials List Danh sách các loại vật liệu trong bản vẽ hiện hành Library list Danh sách các loại vật liệu trong th− viện hiện hành. Purge Xoá loại vật liệu không sử dụng trong th− viện hiện hành. Save Ghi lại các loại vật liệu trong Material list thành File (.MLI). Open Mở file chứa các loại vật liệu trong Library list Import Nhập loại vật liệu chọn Library list vào Materials list Export Xuất loại vật liệu trong Materials list vào Library list. Delete Xoá một loại vật liệu trong Materials List và Library list. d. Định các tham số tô bóng (RPREF - Rendering Preferences) Các lựa chọn Rendering type 3 dạng Render, Photo Rela và Photo Raytrace Scene to render Chọn khung cảnh tạo bằng lệnh Scene để tô bóng Rendering Options (Các lựa chọn tô bóng) Smooth Share Làm trơn các mặt phẳng theo ph−ơng pháp Gouraud Aplly Material Gán các tham số vật liệu mà bạn định nghĩa vào đối t−ợng hoặc ACI trong bản vẽ. Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )62& ê
  64. Trung tâm LG Shadows Toạ bóng trong các tr−ờng hợp lựa chọn Render Type là Photo Real và Photo RayTrace Render Cache Các thông tin về Render đ−ợc ghi trong Cache file trên đĩa cứng. More Option Các lựa chọn khác xuất hiện hộp thoại Render Option với lựa chọn Render Type là Photo Real và Photo Raytrace: Render Quality Chọn Phong hoặc Gouraud Face Control Kiểm tra mặt Render Discard Back Faces: Ngăn không cho AutoCAD đọc các mặt sau của đối t−ợng Solid khi tính toán tô bóng. Back face normal is negative: Nếu là On, AutoCAD xem các mặt sau là bỏ qua. Rendering Procedure Thiết lập các giá trị mặc định khi Render Query for Selecttion Xuất hiện dòng nhắc Select Object cho phép chọn các đối t−ợng khi thực hiện Render Crop Window Tạo một vùng Render khi thực hiện lệnh Render. Khi thực hiện render xuất hiện: Pick crop window to render: chọn vùng bản vẽ để Render Skip Render Dialog Khi thực hiện Render thì mô hình đ−ợc tô bóng không xuất hiện hộp thoại Render Destination Điều khiển sự xuất hiện của các hình ảnh tô bóng Viewports Hình ảnh tô bóng hiện lên trên các khung cửa sổ màn hình đồ hoạ Render window Hình ảnh tô bóng hiện nên trên Render Window. trên khung cửa sổ này bạn có thể in, ghi thành một File hình ảnh File Hình ảnh tô bóng ghi thành File Light Icon Scale Định hệ số tỉ lệ cho kích th−ớc các khối Block biểu t−ợng nguồn sáng. Smoothing Angle Giá trị góc thể hiện các cạnh, mặc định 45 0, tốt nhất bạn nên chọn nhỏ hơn 450. Sub Sampling Giảm thời gian Render và chất l−ợng hình ảnh tô bóng mà không ảnh h−ởng đến Shadow. Tỉ lệ chọn có chất l−ợng cao nhất. Back Ground Xuất hiện hộp thoại Back Ground Fog/Depth Cue Xuât hiện hộp thoại Fog Sau khi định song toàn bộ các thông số liên quan đến tô bóng bạn thực hiện lệnh Render Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )63& ê
  65. Trung tâm LG Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )64& ê
  66. Trung tâm LG 4. Tạo khung nhìn: (lệnh Vports, View\Tiled Viewports) Lệnh Vports dùng để phân chia màn hình thành nhiều khung nhìn có kích th−ớc cố định (nên gọi là khung nhìn tĩnh) lệnh này chỉ thực hiện khi Tilemode=1. Command: Vports ( Save/Restore/Delete/Join/SIngle/?/2/ /4: lựa chọn hoặc nhấn ↵ Tối đa trên màn hình tạo đ−ợc 16 khung nhìn. trong một thời điểm chỉ có 1 khung nhìn là hiện hành (có sợi tóc cursor). muốn một khung nhìn là hiện hành bạn kích vào khung nhìn đó. Các lựa chọn: Save: Ghi cấu hình khung nhìn với 1 tên (không v−ợt quá 31 ký tự) ?/Name for new viewport configuration: Tên của khung nhìn hoặc lựa chọn? nếu muốn liệt kê các khung nhìn đã ghi. Restor Phục hồi lại một khung nhìn đã ghi. ?/Name of viewport configuration to restore: Tên khung nhìn Delete Xoá một khung nhìn Join Kết hợp khung nhìn hiện hành với một khung nhìn khác với điều kiện hai khung nhìn tạo một hình chữ nhật Select dominant viewport : Chọn khung nhìn chính Select viewport to join: Regenerating drawing. Chọn khung nhìn cần kết hợp. ? Liệt kê các khung nhìn Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )65& ê
  67. Trung tâm LG 2,3,4 Chia khung nhìn hiện hành thành 2, 3, 4 khung nhìn nhở hơn Có thể tạo khung nhìn từ hộp thoại TileViewport\Layout Tuy nhiên khi in chỉ in các khung nhìn hiện hành. muốn in toàn bộ các hình chiếu ta phải tạo khung nhìn động (Floating Vports - Lệnh MView). - Tr−ờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )66& ê