Script và kĩ thuật hoạt hình

pdf 256 trang phuongnguyen 6490
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Script và kĩ thuật hoạt hình", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfscript_va_ki_thuat_hoat_hinh.pdf

Nội dung text: Script và kĩ thuật hoạt hình

  1. ĐẶNG NGỌC HOÀNG THÀNH SCRIPT VÀ KĨ THUẬT HOẠT HÌNH (Giáo trình giảng dạy trên Flash CS5 và ActionScript 3.0)
  2. Blank Page - 2 -
  3. LỜI NÓI ĐẦU dobe Flash là m t ph n m m chuyên nghi t c phim ho t k giao di n web (RIA – Rich Internet Application) Flashộ cóầ m ềt ng d ng to lệnp đtrongể ạo th các gi thưi ớInternet nóiạ tchung hình, và các trong trò chơi, công thi nghế giế i trí nóiệ riêng. Dù r ng nhi u công A ngh m gộ ngứ c nhụ tranh vớ ế ớ n chi m th ph n. Có khá nhiệ u ảgiáo trình v ằ c biênề so n, ệ ớui rad đa ờtrêni đang phiên cố bắ n MacroMediaạ ớiFlash Flash, nhưng Flash vẫ i ếV i phiênị ần b cao hơn hẳ sungề vào nh ề Flash đượ ạ i nhưngdùng thi đạti kđa vàsố lđề ự ả Cu n giáo trình này gMXm có2004 ba phtươngn: đố cũ. ớ ản CS5, Adobe đã bổ ững tính năng mới giúp ngườ Phếần ế1. Thiập ttrình k dàn đơnh giriêngản hơn. cho nhố c gi khôngồ chuyên muầ n tìm hi u cách s d ng công c v và t o ho t hình b ng các công c có s n c a Flash. Ph n này bao g ế ế ững độ ả ố ể ử ụ ụ ẽ ạ ạ ằ ụ ẵ ủ ầ Phần 2.ồ mG các chương 1, chươngDành 2,cho chương các 3, chươngc gi mu 4. n tìm hi u v ActionScript .0 – m t ngôn ng l p trình có c u trúc g n gi ng v i Java c s d ng ngồm s c chương m nh cho 5. Flash. độ ả ố ể ề 3 ộ ữ ậ ấ ầ ố ớ đượ ử ụ đểPhtăngần 3 cư. Mangờ ứtính chạ t t ng h p. G 7. Ph n này giúp b c hoàn thi c phim ho t hình b t nâng cao. Chúng tôi còn cung c p thêm các kiấn thổ ợ làmồm vi ccác v chươngi hình nh,6 và âm thanhầ và video. ạnng đọ th i, chúngện tôi các còn thướ gi i thi u ạ nằ ngm các kĩ thuậ làm vi c v h ấ – ếm ức uđ ểmà h ệ ớ ả t gi cĐồ n.ờ ớ ệ gói thư việ ở PaperVision3D để ệ ới đồ ọa 3D trong Flash ột điề ầu như chưa có mộ áo trình nào đề Khiập đbiênế so g ng hoàn thi n nó. Tuy nhiên, không th tránh kh i sai sót. Tôi r t mong nh c s n c a các b c gi ạn giáo trình này, tôing đã nghi cố ắp. M ệ i v các aể ch emailỏ sau dnhthanh@hueic.edu.vnấ ận hođược myhoangthanh@yahoo.comự đóng góp ý kiế quý báu. ủ ạn độ ả cũng như các bạn đồ ệ ọi thư từ đóng góp xin gử ề đị ỉ ặ Hueá, thaùng 08/2010 Chaân thaønh caûm ôn ! - 3 -
  4. Blank Page - 4 -
  5. PHỤ LỤC L U ỜI NÓI ĐẦ I THI U V FLASH 3 CHƯƠNG 1. GIỚc v Ệ h a Ềvector và l ch s i c a Flash 10 1.1. SơSo sánhlượ Flashề đồ vọ ị ử ra đ ờ ủ 10 1.2. t Adobe Flashới Silverlight CS5 và JavaFx 13 1.3.4. CàiGi iđặ thi u v Adobe Flash CS5 14 1. ớ Cácệ ch ề tùy bi n giao di n 17 1.4.1.4.2. T o mếiđộ d án choế desktopệ và mobile 2019 1. Layer,ạ ớFrame,ự Scene và Movie 1.4.3. Vùng thanh công c Tools 23 1.4.4. Vùng thu c tính Propertiesụ 26 1.4.5. Vùng so ộn th o ActionScript 2627 1.4.6. Các vùngạ ch ả 28 T ng1.4.7. k ức năng khác ổ ết chươngCÁC CÔNG 1 C V N 36 CHƯƠNG Các 2. công c Ụ Ẽ CƠ BẢ 38 2.1.2.2. Công c v ụ Pencil, Brushn và Erase . 38 Công cụ ẽ hình cơ bả 41 2.3.2.4. Công cụ Textch n Selection và Lasso 5249 2.5. Các côngụ c ọ Công c Freeụ đổ Transformmàu Paint và Bucket, Gradient Ink Transform Bottle và b ắt màu EyeDropper 5553 2.6.2.7. Các côngụ c làm vi c v 57 ụ ệ ới đường Bezier - 5 -
  6. 2.8. Làm vi c v ng T ng k ệ ớ i các đối tượ 60 ổ ết chương 2 NG TRONG FLASH 63 CHƯƠNG 3. CÁC ngBIỂ GraphicU TƯỢ 65 3.1. Biểu tượ 65 3.2. Biểu tượng ButtonMovieClip 67 3.3. BiLàmểu vitược v i Library 6970 T 3.4.ng k ệ ớ ổ ết chươngO HO3 T C NH 71 CHƯƠNG Tìm 4. TẠhi u v TimeLineẠ Ả 73 4.1.4.2. Classicể Tweenề 7380 Shape Tween 82 4.3.4.4. Motion Tween 84 4.5. Công c Công cụ BoneDeco và Bind 89 4.6.4.7. Công cụ 93 T ng k ụ 3D Translation và 3D Rotation 105 ổ ết chươngP TRÌNH 4 V I ACTIONSCRIPT 108 CHƯƠNG Các 5. kiLẬu d li u Ớ 110 5.1.5.2. i n vàể H ững ệ 112 BToánế t ằ u th c 113 5.3.5.4. Các c uử trúcvà Bi lể ứ u khi n 114 Câuấ l nh ifệnh điề ể 122 5.4.1.5.4.2. Câu lệnh switch 122 ệ 123 - 6 -
  7. 5.4. Các câu l nh l p for, while và do while 5.4.4.3. Các l nh ệcontinue,ặ break và return 124 5.5. Hàm ệ 127 L ng 128 5.6. ớ pXây và Đ dối ngtư ợl p 131 5.6.1. Làm viự c vớ ng 131 5.6.2. S ki nệ chuới tđ ối tượ 135 5.6.3. Sự kiện bànộ phím 138 5.7.5.6.4. ự ệ ng vào ActionScript 139 5.8. ĐưaLàm mviộct đvốii tưXMLợ 140 Vùng chệ ớ 142 T 5.9.ng k ức năng Code Snippets 144 ổ ết chương 5 U CH NH NÂNG CAO 171 CHƯƠNG X 6. CÁC HIỆ Ỉ nh và video 173 6.1. Tử lý âm thanh,n hìnhnh v ải Flash 173 6.2. Tạo kĩ xảoc điphimệ ả Flashớ t 178 6.3. Ghépạo thư n ới nhi u ho t c nhựa 3D 182 6.4. ốt m t ền maskạ ả 189 6.5. KĩT othu cácậ nútặ nhạ u khi n 189 6.6. Xuạ t b n m t Movieấn điề ể 197 6.7.8. Xuất bản một t p tin Flash trong su t trên trình duy t 208199 6. . ấ ả ộ aậ ActionScript và JavaScriptố ệ T 6.ng9 k Tương tác gi ữ 212 ổ ết chương 6 215 CHƯƠNG 7. THƯ VIỆN PAPERVISION3D 217 - 7 -
  8. Gi i thi u v 7.1.7.2. C ớ ệ ề PaperVision3D và Adobe Flex Builder 217 ấu hình và cài đặt PaperVision3D cho Adobe Flex Buider 224221 7.3.7.4. Chương trình Hello, PaperVision3D ! 228 Các đối tượngng trong hình PaperVision3D th 228 7.4.1. Các đối ngtượ Material - Phể i màu cho hình th 7.4.2. Đối tượng Lights - Hi u ố ng ánh sáng ể 236240 7.4.3. Đối tượng Shader - Hiệ uứ bóng 7.4.4. Đối tượng ShadedMaterialệ ứng đổ 241 7.4.5. Đối tượng CompositeMaterial 241 7.4.6.7.4.7. Đối tượng MaterialsList 241242 7.5. ImportĐối tư mợ 242 T ng k ột mô hình 3D 244 ổ ếPt THchương 7 BÀI TẬ ỰC HÀNH 246 BÀI THỰC HÀNH SỐ 12 247246 BÀI THỰCC HÀNH SỐ 248 BÀI THỰ HÀNH SỐ 43 248 BÀI THỰC HÀNH SỐ 5 250 BÀI THỰC HÀNH SỐ BÀI THU ỰCTHAM HÀNH KH SỐO 6THÊM 254251 TÀI LIỆ Ả - 8 -
  9. Blank Page - 9 -
  10. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH 1.1. Sơ lược về đồ họa vector và lịch sử ra đời của Flash Sơ lược về đồ họa vector h c chia làm ba d ng n: Đồ họọaa máy điểm tính đượ c ạ m cơ bả M i b c nh c h m là m t ma tr m, mà m m nh b i m t m u màu theo chu n ph bi: cơ sở ủa nó là- Greencác điể- ảnh M (pixel).i tham ỗs ứ ả ủac phân đồ ọba đit ể 0 ộ n 2n - ậ(n nh đi ểd ng n bitỗ màu).i điể Khiảnh phóng đượ cto xác b cđ ị nh cở ộ h ẫ m, b n s th yẩ rõ t ổ ến mlà RGBnh. (Red quan sát Blue).ví d iỗ v i b c ốnhmàu sau đượ ố ừ cho đế 1 ả ạ ứ ả ủa đồ ọa điể ạ ẽ ấ ừng điể ả Hãy ụ đố ớ ứ ả Hình – h m 1 Đồ ọa điể
  11. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Đồ họa Fractal: s d ng thu t toán quy. N n d h a này, tham kh o thêm trong các tài li h a Fractal hay hình h c Fractal. ử ụ ậ đệ ếu quan tâm đế ạng đồ ọ hãy ả ệu liên quan đến đồ ọ ọ Hình 2 – h a Fractal Đồ họa vector c a nó là vectorĐồ vàọ có nhi m so v h m. M t trong nh m l n nh t c a nó là không b “v h t” khi phóng: cơ to sở b ủc nh. đường congh a vector Bezier. n Nói ti ng baoề ug ưum điAdobeể Illustrator,ới đồ ọ aCorel điể Draw, ộ M t bữcng ưu điể i dớng ấ h ủa vector bao gi ị ỡ ạ ứ ả hCác chươngm. trình đồ ọ ổ ế ồ ộ ứ ảnh dướ ạ đồ ọ ờ Khôngcũng m ịncó màngnhi u hơn nh so d vớngi đ ồ ọha điể m h tr ch transparent (hay ch màu alpha) h a vector, thì nh c h tr m t cách hoàn h o.ề Vđị hạ đồ ọa điể ỗ g ợtrìnhế chđộnh s a và thi t k ế hđộa luôn h tr . chNhưng lvới đồ ọ ữngh tínhm, năng ch cónày m đượ ỗnhợ d ngộ m i h tr ả l ới đồ ọa vector, các chươna photoshop). ỉ ửquan sátế m ết đồs ọ i ỗ hợ ế độc tớpo bLayer, nhưng với đồ ọa điể ỉ ột vài đị ạ ớ ỗ ợ ớp Layer này (như psd củ Hãy ộ ố đố tượng đồ ọa đượ ạ ởi Adobe Illustrator sau đây - 11 -
  12. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Hình – h a vector nh d ng Flash mà chúng ta s làm3 quenĐồ ọ h a vector. c s d t o ra các hi u ng. Xét m t ph m trù nào Đị ạ ngẽ v ở tđây t cũng thuộc vàou t đ24ồ hình/giây).ọ Flash thưnóờ cóng đượ mử làụ ng để ạ c t o b ệi Flashứng đkhôngộ b vở hộ t khiạ phóng to đó,(tr nó có ngnhi hều pđi phimểm tương có ch đồ ới kĩ thuậ ạo video h (kĩm) th ậ c bi t, kích Nhưngc phim t ưuo b đii ểFlash phimr t nh đư gợn soạ v ở nh d ng phimị ỡ khácạ . ừ trườ ợ ứa các đối tượng đồ ọa điể . Và đặ ệ thưLịchớ sử ra đờại củởa Flash ấ ỏ ọ ới các đị ạ Flash là m t t o các hi u c phim ho t hình Flash c gi i thi u tiên b ột kĩ thucậ Adobeạ muaệ l i ứvng động, các thướT ạ n này, đượ ớ r ệtu nhi đầ cở pháti công tri ty MacroMedia vào năm 1999. Đến năm 2005,c côngc tyc pnày nh đãp đưtrongợ các phiên b nạ c ớai nógiá, k3.4 t tỉ cácđôla. phiên ừ khi b n ra Macromedia đời cho đế Flash Flash đãn Adobecó ấ Flashều hibướn nay. ển đáng chú ý. Nhiều tính năng mới đã liên tụ đượ ậ ậ ả ủ ể ừ ả cho đế ệ - 12 -
  13. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH V i phiên b sung vào cho Flash nh ng nh m : h tr nhi nh d ng import d li u; b sung các công c t ớo ho t hìnhản m Adobenh m Flash CS4, công ty Adobe đã bổ ữ tính năng mạ ẽ ỗ ợ ều đị ạ ữ ệ ổ ụ Phiênạ ạb n m i nhạ t cẽ như Bone, Bind, 3D Translation, 3D Rotation, Hi o ra m t n b n m t trong nh ng côngả ớngh ấ ủa iFlash s m lành CS5t h (cho tr đế t no nămgiao 2010).di n web ện – nay,RIA. Adobe cũngt đãcông tạ ngh hộ a ấh ản mã nguồi nhi u l ởi nhucho Flashn cho đóAdobe là công (nh nghệ vào trìnhFlex. Mphátộ tri n ữ ệ ra đờ ớ iấ th ỗ l nợ c ạa công nghệ Silverlight c Flexa Microsoft là mộ ệ ứa Sunẹ n(nay đem lạ c muaề l ợi b i Oracle).ậ ờ ể Adobe Flex Buider). Nó là một đố ủ ớ ủ ệ ủ và1.2. JavaFx So sánhcủ Flash vđướiợ Silverlightạ ở và JavaFx Ngày nay, n t i vào các ngóc p thông tin i v di n xu thpế mthươngt, thi mạt ki đithuệ n ửtihóan là đangm t l ngàyi th càng. Chính len vì lỏ l t nhi u nhàngách phát xã hộtrii.n Các website là nơi cung cấ n m, traom l đnổ à tư vấn. Do đó, giao Sun, ệ website phát tri đẹn cácắ côngế nghế h ậtr ệ chi ộ ợ thế ng phẽnđó, m rmấ h trề công ngh trênể chú. Tính ý đ vến tuđiều này.i phát Các trihãngn cphầa các ềcôngớ nghnhư h Microsoft, tr RIA, Adobe,Adobe t i tiênể phong. ệ ỗ ợ để ếm lĩnh ị trườ ầ ề ỗ ợ ệ ề ổi đờ ể ủ ệ ỗ ợ ỏ ra là ngườ a Adobe, Silverlight c a Sun là nh ng công ngh t. M i trong s chúng m c a nó. M m Flash/Flexchung c củ h a r p vàủa chuy Microsoftng và r JavaFxt m m củ m i. ữ ệ đáng chú ý nhấ ỗ ố đều có ưu điể ủ ột ưu điể Flash/Flexủa chúng có tu là đồi kháọ ấcao,t đẹ v ển độ ấ ề ạ o, h u h t các nhà phát tri c v i Flash. tr l i ổi đờ i ớ hi ulư ợhngt cácngư ngônời dùng ng đông l p đtrìnhả ầweb ếhi n nay. Flash h ển tr đã h quáu h quent trên thuộ các h ớ Flash cũng hỗ ợ ập trình và hư r ớtng nhi đốu tưmợng.u Mobile Nó cũng c a nhitương thích vớ ầ . ế phát tri n mữt ậng d ng Flash, cácệ nhà phát triỗ n ợcó thầ sế d ng trìnhệ đibiênều hành:t p Adobe Windows, Flash Linux,. Trình MacOS biên t p nàyấ hoề t ẫng t t ủ hều hãngu hành khác: nhauWindowsĐể và MacOSể . Mộ tứ yêu cụ trình khách có th chể cể Flashử ụ là c t mật Plugin Flash nh g n (khôngậ quá 2 Mb)ạ độho c hố trtrên m đat phiênsố ệ đib ền Flash L n ộtho i). ầu để ể ạy đượ ần cài đặ ộ ỏ ọ Silverlightặ ỗ ợ mộc d ả ite (cho các dòngi s đi hệ u thuạ n c a m t t l n có m t v th . Ngoài ra, Silverlight c phát tri ặn trênầu nra nđ ời.N sau, c Flash,ác l p trìnhnhưng viên vớ cóự th ậ s d ẩng ủ ộ hoập cđoàn C# - mớnt nhưngôn Microsoft, ng l p trình nó cũng m nh đang m d- ầ phát ộtri n.ị ế đáng kểm c a nó là ch thíchđượ trên Windows,ể MacOSề ET và các mậ n tho i Winểdowsử ụ MobileVB.N. ET phátặ tri n ộ ữ ậ ạ ẽ để ể Nhược điể ủ ỉ tương ẫu đi ệ ạ Để ể - 13 -
  14. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH ng d ng trên Silverlight, các nhà phát tri n ch có th s d ng Visual Studio v n ch dành cho h u hành Windows. Trình khách mu n ch c Silverlight c n ứ tụ Plugin Silverlight (kho ng 5 Mb). ể ỉ ể ử ụ ố ỉ ệ điề ố ạy đượ ầ càiJavaFx đặ ả n m , h tr nhi u h u hành – Windows, a h n ho ng t t trên nhi u m u Mobile, ratrình đờ i khácsau cùng,h không nhưng c nó có nhit Pluginều ưu h đi ểtrm:. mã songunồ th ở ỗ ợ ề i dùngệ điề có th s d Linux, MacOS và hứ haiẹ trìnhạt đ biênộ dố ều hoẫ t ng t ần cài đặ ỗ mợ Để ạ ảo JavaFx, ngườ l i i quá muể ửn màng.ụng Eclipse hoặc NetBean. Cả ịch này đề ạ độ ốt trên Windows, Linux và MacOS. Nhưng ột điều đáng tiếc là JavaFx ạ raV đi ờtu ộ i dùng có kinh nghi m l n, các l p trình viên và các nhà phát tri c v i Flash. Flash v phát tri n trong mớ t khoổi đngời thcao,i lưgianợng dài ngư n ờa. Flash có ệ ngớ tr ng ậtâm: phát tri n RIA cho web, t ển đã quá quen thuộ ngớ d ng thông quaẫn đangAdobe và Air sẽ cho desktopể và ộ ả ờ ữ ng ba đtịnho các hư ớ c ọphim trình di n. ểTrong ạo các chương trìnhn ứ m i –ụ chu n HTML 5 – h a h n s soán ngôi RIA cFlash Lite cho các dòng di độ Dùcũng sau như này,ạ v th thưtrongớ vi c phát tri nễ RIA cho năm 2010, W3Ci, đãthì đưa nh ra chuẩ ớng còn ẩl i c a Flash vứn làẹ nh ẽ ng phátủa Flash, tri n quanSilverlight tr ng, và JavaFx.m b o s ng t n choị ếcông ngh ệ này. ể web có thay đổ ững định hướ ạ ủ ẫ ững định hướ 1.3. Càiể đặt Adobeọ đả Flashả CS5ự trườ ồ ệ Yêu cầu cấu hình cài đặt: h (MacOS X ho ệ điều hành Windows XP Pack 3 hoặc cao hơn M c d u m ặc cao hơn), 1Gb aRam chúng hoặ cta cao là hơn, s d Pentium IV hoặc cao hơn. Professional CS5, tuy nhiên các b n có th s d ng thêm m t s ặ ầ ục đích chính củ hi u ch nhử ụngnh, Dreamweaver chương trình thi Adobet k Flash giao di ng th ạ ể ử , ụso n th o ActionScriptộ ố chương chuyê trìnhn nghiđính kèm như: Photoshop dùng, hi đểu chệ nh âmỉ thanh,ả video ế ế ện web ngh đồcác b n ờinên chèn ch n các b tr phimn gói Flash Adobe vào Masterạ CS5ả. ệp hơn với Flash Buider 4 ệ ỉ Chính vì lý do này, tôiChúng đề ta cóị th tạ i tr c tiọp t ộ Adobe,ọ b dùng th . Sau khi t i v , n hành gi i nén t p tin s c m c chính. ể ả ự ế ừ ạn có 30 ngày để ử ả ề hãyN u titaế s d ng mả ậ , khi đó ta ẽ thu đượ ột thư mụ tính. Chúng ta có th s d ng ch AutoRun c a nó, ho c m ế ử ụ ột đĩa cài đặt DVD, thì hãy đưa đĩa DVD vào ổ đĩa DVD trên máy Trong c ngể hử ụ ế độ c chínhủ s có 4ặ ở đĩac DVDcon và này m ra.t t p Set- C c có d ng : ả hai trườ ợp nêu trên, thư mụ ẽ thư mụ ộ ệ up.exe. ấu trúc thư mụ ạ như sau - 14 -
  15. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Hình 4 – C t Flash CS5 H t ấvàou trúc t p thưtin Setmụ-c bên trong đĩa DVD có càic a đ sặ n ra ãy nhấp đôi chuộ ậ up.exe, khi đó, sẽ ử ổ sau đây hiệ Hình 5 – t Adobe Master CS5 H c qua uMàn kho hìnhn s chào d ng đón ph khin mcàim, đặ n các b n ch vi c nh c l h y b vi t. ãy đọ các điề ả ử ụ ầ ề ếu đồng ý thì ạ ỉ ệ Sauấ pkhi Accept. nh p Ngưvào ợAccept,ại, hãy c cha sọn Quit để ủ ỏt hiệcn. cài Trong đặ c a s này, chúng ta có th n serial vào – ng v i Provide a serial number (n u có m t s serial ấ c l i, ch nử Installổ sau this đây product sẽ xuấ asệ a trial (n uử cácổ b n mu n s d ngể thđiề N utương mu n ứch n ớngôn ng hi n th ch n Selectế đã Languageộ ố. ), ngượ ạ hãy ọ ế ạ ố ử ụ ử 30 ngày). ế ố ọ ữ ể ị, hãy ọ - 15 -
  16. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH n nh Adobe Master không h tr ti ng vi t. Nó ch h tr m t vài ngôn ng ng anh, ti ng nh t N u s t hiSaun đó, m bt ạd u tíchấp mNext. c l i, n u s serialỗ ợ sai,ế d ệ ỉ ỗ sợ ột hi n. N u sữ như tiế ế nhậ ế ố serial ti p tđiền vào đúng, thì sẽt. xuN ấu khôngệ ộcó sấ ầu xanh. nNgư chợ ạ dùngế thố ấut nhân ch màu đỏdùngẽ xuthấ , Adobeệ sế ố serial đúng, ta có thể ấp Next nh để c nhế ụvc quás ngày trình dùng cài đ thặ cònế l i và nó s ố t serial, ng hãych m ch dọ t khế độ ử. Khi cài đặ ở ế độ sử d ng chẽ thư ờng xuyênt này n đưa ra thông serial. báo đểVà s ắserialở s ề ốc b sung sau.ử ạ ẽ ự độ ấ ứ ả năng dùng thử sau 30 ngày. Ta cũng có thể ử ụ ế độ cài đặ ếu đã có số ố ẽ đượ ổ Hình – C a s Serial Number Sau khi nh a s Adobe6 IDử s ổhi n ra c a s Install Options. Trong c a s này, cho phép ta ch n l a các thông s t. ấp next, cử ổ ẽ ệ . Sau đó là ử ổ ử ổ ọ ự ố cài đặ - 16 -
  17. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Hình 7 – C a s Install Options Trong c a s này, chúng ta có th chử nổ l a các ph n m m c t b ng cách u tích vào các ph n m ng. N u mu n h c Flash CS5, n – Flash Professional.ử ổ Ngoài ra, tôi khuyể ọ n nghự chầ n ềthêmần các cài ph đặn mằ m sau: đánhPhotoshop dấ h ầ ềmm), tương ứ ế (thi ốt k ọRIA cho web,hãy l p ch trìnhọ ActionScript ) ế ị hãy. Ngoàiọ ra, n ầ ề n các (xh ửa khác,lý đồ taọ cóa đithể Flasht thêm Buider các ph nế m ế ậ n m , SoundBooth h (xử lý âm thanh) n mếu quan tâm đế lĩnhh vực đồ ọ ể cài đặ ầ ềm như Illustrator là phần nh.ềm chuyên xử lí đồ ọa vector, Fireworks cũng là phầ ềm chuyên xử lí đồ ọa điểm, Adobe Premier chuyên xử lý phim, After Effect chuyên tạo kĩ xảo điệ ả m i, b n v trí mà b n s t. Theo m nh, nó s c C:\Program Files\ Ở ngục Location bên dướ ạn hãyt. chọn c ị mạ b oẽ rcài đặ ặc đị cài t –ẽ Totalcài đ installặt vào ph thưi luôn mụ nh ngAdobe. Bạn cũngng – cầAvailable.n lưu ý dung lượ ổ đĩa dành cho việc cài đặ Bạ ần luôn đả ả ằng dung lượng để đặ nh p vàoả nút Installỏ hơn và ch dung lượ ổ đĩa còn trố t hoàn t t. k t nh a s t l i. Sau đó, hãy ấ ờ đợi cho quá trình cài đặ ấ Để ế 1.thúc4. quáGi ớtrìnhi thi càiệu đvặềt, Adobe hãy Flashấp vào CSnút5 Finish để đóng cử ổ cài đặ ạ Khởi động Adobe Flash Professional CS5: kh ng Adobe Flash Professional CS5, ta có th b m ch n bi ng c a nó trên màn hình Desktop, ho c ti c sau: để ởi độ ể ấ ọ ểu tượ ủ ặ ến hành các bướ - 17 -
  18. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH - Vào Start > All Programs - Ch n Adobe Master Collection CS5. - Chọn Adobe Flash Professional. ọ Hình 8 – Kh ng Adobe Flash Professional CS5 – ởi độ a Adobe Flash Professional CS5 hi n ra Khi đó, màn hình Splash màn hình chào đón củ sau đây sẽ ệ Hình – a Adobe Flash Professional CS5 Sau khi quá trình9 khMành hìnhng hoàn chào t đónt, b củn s th y giao di ởi độ ấ ạ ẽ ấ ện sau đây - 18 -
  19. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Hình – C a s u c a Flash Professional CS5 Phiên b n Adobe Flash10 CSử5 ổ ban đầ ủ . So v i các phiên b CS5 có nhi i v c giao di a nó. ả xuất xưởng năm 2010 ớ ản trước đó, Về giao diềệun thay: phiên đổ bề nả CS5 dànhện chươngcho W trình lẫn các tínht giaonăng v củi giao di n Window, s d ng m t giao di c l p v i h u hành. ả indows đã tuyệ ớ ệ Về tính năngử ụ: b sungộ thêmệ nhin độu côngậ ớ c ệmđiềi làm cho công vi c sáng tác tr n ổ ề ụ ớ ệ ở nên1.4.1. đơn Các giản ch ếhơn độ nhưtùy bicácến công giao cụ diBone,ện Bind, 3D Tra slation, 3D Rotation. Trong giao di n t ng th a Flash CS5, có th chia làm 5 vùng chính: - Vùng h th ệng menuổ phíaể Essential trên cùng. củ ể - Vùng thanhệ ố công c bên ph i. - Vùng thu ụ ở n bênả c nh thanh công c . - Vùng sángộ ctác tính trungvà thư tâm. việ ạ ụ ở - 19 -
  20. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH - Vùng TimeLine và Layer i. ở phía bên dướ Hình – Giao di n Adobe Flash CS5 Flash CS5 cho phép b n làm11 vi c theo chệ Tab. Trên vùng thanh menu, góc bên ph i m c Essentials cho phép ta chuy i qua l i gi a các cách b trí giao di n b tríạ giao diện: Animator,ế độ Classic, Debug, Designer, Developerở ả ụ Tùy vào c m quan c a b n, bển đổ ạn l ữy m t cách bố trí giao diện . nàoCó 6mà ch ếb độn choố là phù h ệp và ti n l i cho b n nh t. Riêng tôi, tôi ch n ch và Essentials. ả ủ ạ ạn hãy chọ ấ ộ ố ệ ạ ợ ệ ợ ạ ấ ọ ế độ Essentials.phóng to hay thu nh khung sáng tác, ta ch c n s d ng phím t phóng to và Ctrl+- thu nhỏ. Ho c b n có th ch n ch hi n th % bên Để i thanh menu. ỏ ỉ ầ ử ụ ắt là Ctrl+= để để ặ ạ ể ọ ế độ ể ị ở dướ 1.4.2. Tạo mới dự án cho desktop và mobile t o m i m t d án, b n kích chu t vào File, ch n New (phím t t là Ctrl+N). Ch n th General. Gi a hai phiên b n CS5 và CS5.5 ch có m t chút khác bi t. H quanĐể ạ sát hớ p thoộ iự ạ: ộ ọ ắ ọ ẻ ữ ả ỉ ộ ệ ãy ộ ạ sau đây - 20 -
  21. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Hình – T o m i m t d án trong Flash CS5 và CS5.5 12 ạ ớ ộ ự - 21 -
  22. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH n th y, trong phiên b n CS5.5 h tr d án template cho h u hành Android. n m t vài ki u d án Như bạ ấ ả ỗ ợ ự ệ điề - Ở đây, chúngo dta quanán Flash tâm h đế tr ộ ể ự án này s d ng cho Flash Player và Flash Plugin v i n n t ng ch y u là Desktop. r ActionScript 3.0: tạ ự ỗ ợ ActionScripto lu n v 3.0. Dự ử ụ n này là phiên b n m i nh t c ớ ề ả ủ ến th m này.Bạn cũng lưu ý ằng, trong giáo trình này, chúng ta đang thả ậ ề ActionScript 3.0. Phiên bả - ả ớ ấ ủa ActionScript cho đế ời điể n c h tr là 2.0. ActionScript 2.0: tương tự như ActionScript 3.0, tuy nhiên phiên bả -ActionScript Adobe Air 2 đư/AIRợ : tỗ o ợd án Flash cho Desktop ho c các thi t b khác có h tr Adobe Air. ng h c s d ng là phiên b n AIR 2.0 tr lên. Adobe Air là m t d ạán mự i c a Adobe nh m t ặ ếng choị các nhàỗ phátợ tri n Trongng nh trưngờ ng ợdpng này, d AIRa vào đư côngợ ử nghụ Flash có th ả ch c l pở trên các n n t ng h ộ ựu hành.ớ Nóủ có nhi ằ ạo ra môing trư v ời công ngh Java c a ể xây dự c aữ Microsoft.ứ ụ phátự tri n m t trìnhệ ng d ngể trênạy đ Adobeộ ậ Air, b n hoànề ả toànệ cóđiề th s d ng trìnhề uso điểmn th tươngo Adobe đồ Flashớ ho ệ ủ Sun hay (hay .NET Adobeủ Flash Để . ể ộ ứ ụ ạ ể ử ụ ạ ả ặc Adobe Flex -Builder AIR for Android: t o d ánBuider) Flash ch y trên AIR ph c v cho các thi t b s d ng h u hành Android c a Google. Trong giáo trình này, tôi s gi i thi u cho các b t AIRạ vàự các ng d ngạ ch y trên AIRụ choụ b gi l p ếAndroidị ử SDKụ doệ điGooề gle cung c p. Chiủ ti t ph n này s c trình bày trongẽ phớ ệ t b n t p tinạn Flash. cách cài đặ ứ ụ ạ ộ ả ậ ấ ế ầ ẽ đượ ần xuấ ả ậ - AIR for iOS: t o d án Flash ch y trên AIR ph c v cho các thi t b s d ng h u hành iOS c a Apple. iOS SDK c a Apple ch cung c p cho các nhà phát tri n s d ng n n tạ ự ạ u b n làụ m ụt nhà phát ếtri ịn ửngụ d ngệ Windows,điề b n chủ có th l a ch n mủ ỉ ấ s d ngể bử SDK;ụ hoềc s ảng d MacOS, dong đó, gi nế l ạ ộ t MacOS.ể Hiứ n nhiên,ụ b n hoàn toànạ có ỉth viểt cácự ngọ d ngột trong hai cách: cài ngđặt h MacOSp s d đểngử Adobeụ Flashộ CS5 trặ ử ụng môi trườ mả bậpo Virtualng d ngPC th để càic thi đ ặt t trên h ể u hành này,ạ b n c n ki ể ế ứ ụ ngcho gi iOS l p trong ho c trêntrườ chínhợ thiửt bụ ở lên, tuy nhiên, để đả ả ứ ụ ự ố ệ điề - Flashạ Liteầ 4, Adobeểm tra Devicenó trên Central môi trư: ờt o d ả ánậ Flashặ cho Mobile chế y trênị đó. Flash Lite. Khi ch n ki u d án này, Adobe Flash CS5 s t ng g n Adobe Device Central CS5 n ích qu ạ ự Flash Lite h ạ tr trên các n thoọ ể n ựch c n tìm ki m lo n thoẽ ựi màđộ b nọ ci đnế t o d ng d án, m .vào Đây Create. là tiệ ản lý các thông tin về ỗ ợ dòng điệ ại. Bạ ỉ ầ ế ại điệ ạ ạ ầ ạ ự ự sau đó bấ - 22 -
  23. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Hình – Adobe Device Central - Ngoài ra, n u b n mu n t 13 c l p, b n có th t o riêng chúng b ng cách ch n ActionScript File. Vi c t c l p và s d ng chúng trong các d ế án ạFlash ốs ạo cácc th Actiono lu độ ậ ạ ể ạ i ằl p trình v ọi ActionScript ệ5. ạo các ActionScript độ ậ ử ụ ự ẽ đượ ả ận kĩ hơn khi chúng ta làm quen vớ ậ Remarksớ : Bạn cũng cầởnchương lưu ý đ ến một vài định dạng trong các dự án của Flash. Định dạng Flash sẽ có phần mở rộng là .fla. Định dạng ActionScript File có định dạng là .as. Định dạng tập tin cuối cùng của flash là .swf. 1.4.3. Layer, Frame, Scene và Movie Trong t t o c phim c s d ng ph bi t o chuy n ng trong t 24 hình/ giây. t này, các hình nh cókĩ nhi thuậ ạ các thướ ng s , kĩ thuc ậghépt đư ợn i ửl i ụm t cáchổ liênến để ti ạ ể i độ ng c n tcáco chuyđoạn phimng là kĩs thuậ i trênTrong m ikĩ khung thuậ hình. Khi các ảkhung hìnhề uthay điể mth tương cho nhau đồ tẽ đượ mà m ố ạ i khôngộ nh n ra sếp. Các đối này,tượ chúngầ taạ s c mển th độ ẽ cóng chút chuy thay đổ ỗ t t o ho t hình trong ế ở ốc đcộ khi tìmắ hit ngườ các cáchậ th c tựothay chuy đổn ẽ ả ấy đối tượ ển động. Kĩ thuậ ạ ạ Flash cũng hoàn toàn tương tự. Trướ ểu kĩ về ứ ạ ể - 23 -
  24. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH ng trong Flash, chúng ta cùng nhau tìm hi u qua các khái ni m: L p – Layer, Khung hình – Frame, C nh quay – c phim – Movie. độ ể ệ ớ - Layer: là các l ả c dùng trongScence, vi cThư sángớ tác. M i m t khung hình có th ch a nhi u layer khác nhau. M i m ng trên m i t l ớp được s d ng r ệ h ỗa máyộ tính, bao g m c ể h ứ ề ỗ ột đối tượng thườ hng được xây dự ỗ layer.coreldraw. Kĩ thu ậ ayer đượ ử ụ ộng rãi trong đồ ọ ồ ả đồ ọa điểm như: photoshop, corel photopaint hay đồ ọa vector như: illustrator, Hình – T o m i Layer Nhóm biểu tượng biểu tượng xóa 14và tạoạ layerớ – : bi ng th nh t t trái sang là tạo mới layer, bi ng th hai là tạo mới một thư mục để chứa ểu tượ ứ ấ ừ layer và bi ng cu i cùng là xóa layer hoặc thư mục ch a layer. ểu tượ ứ Nhóm biểuể tưu tượngợ hiệu ốchỉnh layer – : bi ng th ứ nh t t trái sang là cho phép ẩn hay hiện layer ng th hai là khóa không cho phép ểu tượ ứ ấ ừ chỉnh sửa đối tượng trên layer và bi ng cu ng đó, biểu tượ ứ trên layer hiển thị đường viền và màu nền hay chỉ đường viền. ểu tượ ối cùng là cho phép đối tượ - Frame t t o chuy n ng. V t th chuy ng c là nh t thay th các khung hình. trên, m t i ch: là có khung th hình dùngc không trong kĩquá thu 24ậ hìnhạ nhể trongđộ m ật giâyể , n uển t độ đưchuyợ iờ cácvào khung kĩ thu ậhình l n, ếm t chúng ta khôngNhư th tôi nh đã trìnhn th bày ở c s thayắ ngưi nàyờ màỉ c ể lưu đượ ả ng. V i Flash,ộ s khungế ố hìnhc độ khôngển nh đổt thi t ph i l ớ ắ t t o video, ểnó giậ ấy đượ ự đổk nh vào côngảm giác ngh như là chình s dảnh đang chuyển độ ớ ố m ấc c aế t p tinả Flash.ớn như trong kĩ thuậ ạ ảm đi một cách đáng ể ờ ệ đượ ử ụng trong Flash. Điều này cũng giúp làm giả -kích Scene thư:ớ ủc hiậ nh quay trong Flash. M t c nh quay là t p h p c a các khung hình k ti p nhau t o ra chuy ng. đượ ểu như là các cả ộ ả ậ ợ ủ ế ế để ạ ển độ Để chèn thêm scene, ta - 24 -
  25. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH vào Insert, ch n Insert Scene. Nh vào các c nh quay này, chúng ta có th t o các c phim dài, mà không ph i qu p m t cách quá ph c t p khi s ọng trên c ờ nên ảquá l n. M t c nh quay trongể ạ Flash thướ ng m t c nh quay trongả phimản lýtruy các n lớ hìnhộ v y. Khi c n tứo mạ ốc phimlượng hoànđối tư chợ nh, chúngảnh ta quays ghép đó trn ởi nhi u c nhớ quayộ l ải v cũng giống, cácộ c nhả quay s c ghép t ề ng theo ậth t màầ b ạn s ột thưp. Doớ u mu ỉ i th t ẽ c nh quay,ố b nề chả vi ạ i thới nhau. t s Bạn pcũng c a lưu ý r ằ t ảhi n c a sẽ đưquợ ự độnh quay, b ứn vàoự Windowsạ ắp >x ếOther Panelsđó, nế > Sceneốn thay (ho đcổ phímứ tựt Shift+F2).ả ạ ỉ ệc thay đổ ứ ự ắp xế ủ nó. Để làm xuấ ệ ử ổ ản lý các cả ạ ặ ắ Hình – C a s qu nh quay Trong c a s này, b n ch c15n s ử pổ l i ảnth lý t cả trình bày c a các Scence b ng thao tác kéo th n. Th t các c nh quay s di n ra theo th t t trên ử i. ổ ạ ngỉ cácầ c ắp xế ạ cứ l p,ự b n có th ủki m tra t ng cằnh quay này b ng cáchả đơn vào gi ảControlứ >ự Test Sceneả (ho c tẽ h ễ ứ ự ừ xuống dướ Khi xây dự ảnh quay độ ậ ạ ể ể ừ ả - Movie: làằ m t c phim hoàn ch nh. M t movieặ ổ cóợ thp phím ch aCtrl+Alt+Enter). m t ho c nhi u c nh quay. chuy i qua l i gi a các c nh quay trong m t movie, ta b m vào ộ thướ ỉ ộ ể ứ ộ ặ ề biả ng Để và ểchn đnổ tên c ạa scene.ữ kiả m tra m t b phimộ hoàn ch nh,ấ b n ch n Control > Test Movie (ho c t h ng, n u b n ểu tưngợ m c phimọ chủa nhi Để ể hộ a ộvà có nhi u c nhỉ quay,ạ thìọ vi c ki m tra s ho ngặ c aổ t ợngp Ctrl+Enter). c Bạn cũngu c n lưu thi ý rằ n chế nênạ xâyki m d ựtra s hoột thướng c a toànứ b phimều đ khiối tư cácợng c đồ ọ ề ngả t t. S ệ y làể vì, quáự trìnhạt biênđộ d ủch mừ t bảnh phim quay hoàn là điề ch nhầ bao ếgit. B ạ chỉ m ể mự nhiạtu đ tàiộ nguyênủ b nhộ i biênảnh d quaych t đãng ho c ạnht đ quayộ ốriêngở ldĩ. như vậ c bi t h u ích v i nhị ng máyộ cóộ c u hình khôngỉ quá cao. ờ cũng ậ hơn, chiế ề ộ ớ hơn so vớ ị ừ ả ẻ RemarksĐiều này đ: ặBạn ệcũngữ cần lưuớ ý rữằng, Flash cũngấ hỗ trợ chế độ kiểm tra trực tiếp trong khung sáng tác. Để thực hiện chức năng này, bạn có thể chọn một trong hai chế độ: chế độ kiểm tra bằng tay, chế độ kiểm tra tự động. Đối với chế độ kiểm tra bằng tay, bạn sử dụng thanh đánh dấu Frame hiện tại, sau đó kéo trượt nó trên - 25 -
  26. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH thanh TimeLine. Với chế độ kiểm tra tự động, bạn chỉ cần nhấn phím Enter. Nếu phim của bạn nằm trên TimeLine quá dài và bạn đang thực hiện chức năng kiểm tra tự động, bạn muốn dừng chế độ này ngay lập tức ! Khi đó, bạn hãy nhấn phím Enter thêm lần nữa. Chế độ kiểm tra tự động sẽ dừng ngay lập tức. 1.4.4. Vùng thanh công cụ Tools Vùng thanh công c ch a các công c t o hình, hi u ch nh và t o các hi u ng n có th thu g n thay công c b ng cách b m vào bi ng thu nh bên ph i trênụ cùng,ứ th hai ụt để phại sang. Hoệ c t ỉ ạ ng cáchệ bứ m vàocho bicác đối tưngợ ng.còn B lại. ể ọ ụ ằ ấ ểu tượ ỏ ả ứ ừ ả ặ ắt nó đi, bằ ấ ểu tượ ạ Hình – Thanh công c n có th di chuy n nó, kéo th 16 nó vào m t v ụ giao di n c a n có th t hi n ho c ng cách vào menu Window, ch n BạTools. ể ể ả ộ ị trí nào đó trong ệ ủ Flash. Bạ ể làm xuấ ệ ặ ẩn nó đi bằ ọ 1.4.5. Vùng thuộc tính Properties M i m u có các thu n, lo i vi n, màu n n ỗ ột đối tượng đề ộc tính riêng như màu viề ạ ề ề Hình – Vùng thu c tính Properties 17 ộ - 26 -
  27. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Vùng qu c b trí trong vùng thu hi n th các thu c tính c a m t ng, b n ch vi c nh p ch ản lý cácng thu thuộc tínhc tính này Properties đượ ố này s hi n th cácộc thôngtính Properties. s liên quan Để ển cácị thu c tínhộ c ủ ộ đối tượ ạ i cácỉ thôngệ ấs thuọn cđố tínhi tư ợcng đó.i Khi đó, trongn bchả vi ộ i các thông s trongẽ b ểng thuị c tính Propertiesố này. đế ộ ủa đối tượng. Để thay đổ ố ộ ủa đố tượng đó,ng b ạnh ỉ gócệc thaytrên đbênổ ph i cho phépố thu ảnh hoộ i vùng thu c tính Properties. t hi n ho thuBiểu ctư tínhợ này ỏl ởi b ng cách vào Windows,ả ch n Properties.ỏ ặ c đóng lạ ộ Tương tự, chúng ta cũng có thể làm xuấ ệ ặc đóng vùng Thuộộc tính củaạ vùngằ soạn thảo: ọ Publish: g m Player (cho phép phim trình chi u có th ho ng t t trên phiên b n Flash Player nào), Script (phiên b d ng), Classồ (b n ch vi c nh p tên L p th hi ến vào, l ểp t cạ tFlash độ s ố kh i t o cho bản m t cú pháp khai báo c a l p n i t iả –n m ActionScriptnh là l màp th đoaạn k phimt MovieClip), đang sử Profileụ (qu ạ ỉ ệ ậ ớ ể nệ vi ậ t ứb n d ánẽ Flash),ở ạ AIR Settingsạ ộ (các c u hình thi t lủ p choớ dộ ánạ Flashặc chđị y trênớ Adobeừ Air).ế ừ ản lý các thông tin liên quan đế ệc xuấ ả ự Properties: chấ a FPS (t ế ậ – ự ng s frameạ trên m i giây Frames Per c c a khung trình chi u – màu n n c a khungứ so nố cth độo).chơi đo bằ ố ỗ Second), Size (kích thướ ủ ế đo bằng pixel), Stage (quản lý 1.4.6. ềVùngủ soạn thảoạ ActionScriptả Trong khung so n th o ActionScript, ph n so n th o n m trung tâm c a c a s này. Vùng phía bên trái ch a các l n và cây ph h . Phía trên khung so n th o là h th ngạ các côngả c h tr so n ầth o ạActionScript.ả ằ ở ủ ử ổ ứ ớp thư việ ả ệ ạ ả –ệ ốsung thêm cácụ thànhỗ ợph nạ vàoả ActionScript. (2)(1) – TBổìm ki m và thay th . ầ – C ế ế ng s d ng khi làm vi c v i l p. (4)(3) – Kihènm targettra l i path.cú pháp. Chứ c năng này thườ ử ụ ệ ớ ớ (5) – ểnh d ỗ n theo ch t ng c a ActionScript. – XĐịem cácạng ch cho d nmã v nguồ n. ế độ ự độ ủ (7)(6) – T ỉ ẫ ề mã nguồ (8) – ạóno gcác m đi cácểm khthoát khi debug chương trình. Đ ở ối mã lệnh chương trình. - 27 -
  28. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH – H tr khi vi t script. (9) ỗ ợ ế Hình – Khung so n th o ActionScript 1.4.7. Các vùng chức năng18 khác ạ ả Ta có th làm hi n th thêm các vùng ch ng cách vào Windows và ch n c a s ng. ể ể ị ức năng khác trong Flash bằ o Vùng Align (Ctrl+K):ọ ử ổ tương ứ can ch nh l trái, ph i ng. Can ch ng. dùng để ỉ ề ải, trên và dưới cho các đố Trongtượ vùng align ỉnàynh kích chia thư làmớ cb chon nhóm: đối tư ợ - Nhóm Align: canh ch nh vố trí c ng theo th t các bi ng t trái sang ph i là canh trái, canh gi a theo chi u ngang, canh ph i, canh trên, canh gi a theo ỉchi uị d ủa các đối tượi. N ứ ựu ki mể uvào tư ợtùy chừ n Align to Stageả thì nó s canh chữnh theo khungề so n th ả c l i, nó s can ch nhữ theo v ề ọc và canhi c dướ ếu đánhng. dấ ể ọ ẽ ỉ ạ ảo, ngượ ạ - Nhóm Distribute: canh ch nh theo tr i c a ng. Theo th ẽt các biỉ ng ịttrí trái tương sang đ ốph ủai là: các canh đối chtượnh theo tr c phía mép ỉ ục tương đố ủ các đối tượ ứ ự ểu tượ ừ ả ỉ ụ ở - 28 -
  29. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH trên, theo tr ng ngang, theo tr c i, theo tr c phía mép trái, theo tr ng d c và theo tr c phía mép ph i. ục đối xứ ụ ở phía mép dướ ụ ở - Nhóm Match Size: hi u ch c c ng theo chi u ngang, chi u d ục,c hođối cx ứtheo ọc chi u ngangụ ở và chi u d c.ả N u ch n tùy ch n Align to Stage, ệnó s ỉ nhcanh cùng ch kích thướ ủa đối tượng theo khungề so n th o. ề ọ ặ ả ề ề ọ ế ọ ọ ẽ ỉnh kích thước đối tượ - Nhóm Space: hi u ch nh kho ng cách gi ng theo chi u d c và ngang.ạ ả ệ ỉ ả ữa các đối tượ ề ọ Hình – Vùng canh ch nh v c Align o Vùng Transform 19(Ctrl+T): hi u ch nhỉ gócị trí c và kích thướ ng. Vi c hi u ch nh góc c nh này bao g m: ệ ỉ ạnh cho đối tượ ệ ệ ỉ ạ ồ Hình 20 – Vùng Transform - Nhóm đầu tiên u dài và chi u r ng (tính theo t l %), n u b n nh p ch n tùy ch n cu i cùng trong nhóm này (bi ng m ) : kéo giãn chiề ngề theoộ chi u ngang ỉvàệ chi u ếd c ạs ấ ọ ọ ố ểu tượ ắc xích bị phân đôi , thì độ kéo giãn của đối tượ ề ề ọ ẽ - 29 -
  30. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH di ng th c l i vi c hi u ch c theo chi u dài và chi u r c l p. ễn ra đồ ời, ngượ ạ ệ ể ỉnh kích thướ ề - Nhóm thứ hai: Rotate (hi u ch nh góc quay), Skew (hi u ch nh góc d ch chuyề ộng là độ– ậ kéo t theo hai phía). ệ ỉ ệ ỉ ị - Nhóm thứ 3 n t m tr ch hoển xiêng hayi v đội bi trượng MovieClip. Chúng tôi s v bi : liên quan đế ọa độ 3D và điể ọng tâm 3D. Chức năng này ỉ ạt động đố ớ ểu tượ ẽ trình bày kĩ hơn qu l ch s các thao tác c a b n khi sáng tác. o ề ểu tượng này trong chương 3. Vùng History (Ctrl+F10): ản lý ị ử ủ ạ Hình – Vùng History n ch vi c ch n th c ch21 ph c h i các u t i th Bạ ỉ ệ ọ ời điểm đượ ỉ định trong vùng History này để ụ ồ thaoo Vùng tác đưColor:ợc đánh qu dấ ạ ờic. đi ểmn đó.có th hi u ch nh tr c ti p màu s i ng (ch m vào b ng màu) ho c có th k t h p v i công c màuản mà lý ta màu s tìm sắ hiBạ ể ệ ỉ p theo.ự ế ắc cho đố tượ ọn đối tượng, sau đó bấ ả ặ ể ế ợ ớ ụ đổ ẽ ểu trong chương tiế Hình 22 – ng màu chu n Bả ẩ - 30 -
  31. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Trong b ng màu chu n này, ta có th ch n m ng, m u màu HSL – b ng cách b m chu t vào bi ng qu c u phía trên bên ph i. Ho c ch n không màuả b ng cáchẩ b m vào bi ể ngọ hìnhẫu vuông màu RGBg thông dụ ẫ ch n chằ Transparentấ ộ b ểu tượu ch nhả thôầ ng s Alpha. ngả màuặ chuọn còn cung c p ằcho chúngấ ta m t s ể mu tưu ợmàu Gradient có ạschn. chéo.N u nhu Bạn c cũngu s có d thngể màuọ trongế độ b ng màu chu ằng cách điề ỉ , b n cóố th s Bả d ng b ng màuẩ nâng cao (tấ h ộ ố ẫ ẵ ế ầ ử ụ ả ẩn không đáp ứng đủ ạ ể ử ụ ả Trong b ngổ màuợp phímnâng Alt+Shift+F9).cao này, n u b n mu n hi u ch nh màu cho vi n thì b m ch n stroke, n u mu n hi u ch nh cho màu n n thì ch n fill. Trong h p tho i th ng, cóả các ch ế ạ ố ệ ỉ ề ấ ọ ế ố ệ ỉ ề ọ ộ ạ ả xu+ None:ố không chế độn màu.màu sau đây: + Solid Color: ch ọ c). n có th ch n m u màu theo ch c HSL. Có th hi u ch nh thu c tính Alpha c a nó. Nói chung, ch Solid hoàn toàn giọnng màu v iđơn b ng(hay màu màu chu đnặ trên.Bạ ể ọ ẫ ế độ RGB hoặ ể ệ ỉ ộ ủ ế độ + Linear Gradient:ố pha ớtr nả màu theo dẩ ngở c u v ng v i các c u v ng phân b ng th ng. ộ ạ ầ ồ ớ ầ ồ ố theo đườ ẳ Hình – Ch màu Solid Color Hình 24 – Ch màu Linear Gradient Khác v 23i solid, chế độ Linear Gradient cho ta các hi u chế đnhộ màu s c h p d v i d ng th c c u v n có th hi u ch nh thu c tính Flow là m t d i màu ớ ế độ ệ ỉ ắ ấ ẫn hơn ớ ạ ứ ầ ồng. Bạ ể ệ ỉ ộ ộ ả - 31 -
  32. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH bi c ch màu ph (Reflect) ho c ch màu l p (Repeat). N u b n mu i màu trong thang Gradient,ến thiên b theon ch thang vi c b màum ch bên dưới (Extendu color) m i màu hoặ trongế thangđộ màu ản bên xạ ặ nế lđội màu mặ i (ho ế i chuạ t vàoốn thaynút này,đổ r i ch n l i màu m i). N u bạ n muỉ ện b ấ sungọn thêm nút mđánht màu dấ tronở gỗ thang màu Gradient, b ởn ch vidước i,b saum chđó chn vàoọ ạm t v tríớ b ặc kích đố ộ ồ c l ọi, nạu b n muớ n loế i bạ m t ốmàuổ ra kh i thang ộmàu Gradient, b n ch vi c kéo th ạnó raỉ khệ ấ ọ ộ n thị ấty, kì vi trênc s thang d ng màu màu bên Gradient dưới. rNgượ ạ n.ế ạ ố ạ ỏ ộ ỏ ạ ỉ ệ ả ỏi thang màu này. Bạ ấy đấ ệ ửLinearụ Gradient, ch cóấ tduy đơn nh giảt m t s khác bi t là Radial Gradient t o màu c u v ng theo d i +Linear Radial Gradient Gradient: theo hoàn d toàn tươngng th ng.tự ỉ ấ ộ ự ệ ạ ầ ồ ạng xoáy tròn khác vớ i ch ạng đườ ẳn có th i ng b ng các b c t cách t o hi u ng màu khá thú v , r t h u d ng trong nhi u tình +hu Fillng. Bitmap: vớ ức năng này, bạ ể đổ màu cho đố tượ ằ ứ ảnh. Đây là mộ ạ ệ ứ ị ấ ữ ụ ề o ố s, Classes và Sounds): qu ng button, các l n và âm thanh. Vùng Common Library (Button ản lý các dạ o Vùng Component (Ctrl+F7): qu các thành ph n GUI trong Flash. n có th sớp d thư việ t o m t giao di n web, m t trình ng d ng ản lý ầ Bạ o Vùng Library (Ctrl+L): qu n l c import và convert. Chúng ta ểs ử ụng các đối tưt ợngv vùngnày để nàyạ trongộ các ệ ộ ứ ụ ả ý các đối tượng đượ ẽ đi vào chi tiế ề o Vùng Motion Presets: vùng cung c p các ch chương t o ho sau.t hình có s n c n ch vi c ch n hi u ngấ và nh pế Apply.độ ạ L ạp t c b n sẵ cóủa m Flash.t hi Bạu ng ỉhoệt ọn đối tượng, saui. đó chọ ệ ứ ấ ậ ứ ạ ẽ ộ ệ ứ ạ o hình như mong đợ o ActionScript có s n cVùnga Flash Code. Ta Snippets: ch vi c ch tương tự như Motion Presets,nh p vào đây ch là vùng tạ ng, l p t c mẵ t ủ ỉ ệ ọn đối tượng, sau đó ngấ v ức năng tươngc ch n ứ theoậ ch ứ ộ màđoạ bn mã ActionScriptn. sẽ được phát sinh tương ứ ới đối tượng đượ ọ ức năng Ch ạn đã chọ t h u ích cho nh ng i dùng ph thông, mu n t o các Hình 25 – Vùng Motion Presets ức năng này cũng rấ ữ ữ ngườ ổ ố ạ - 32 -
  33. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH u khi i ng i tìm hi u v ngôn ng l p trình này b i nhi l n ch quan. Tuy nhiên, b n ActionScript r ng, ch để điề ển đố cungi tượng c p nhưng m lạ ạ ể khôngề ph i ữlà tậ t c , b i v y, ởn u bềun lýmu don khách t o m quan ẫc phimủ chuyên nghi p, b ạnn ccũngn có cầ s hilưuu ý biằ ức năng này chỉ v ngônấ ng ộtl pvài trình tính ActionScriptnăng chứ m nh mả nàyấ ả cở tíchậ h pế trongạ Flash.ố ạ ột thướ ệ ạ ầ ự ể ết tương đối đầy đủ ề ữ ậ ạ ẽ đượ ợ Hình – Vùng Code Snippets Chúng ta s tìm hi u v vùng 26ch u v ngôn ng l p trình ActionScript. Trong vùng ch u ng ẽ ể ề ức năng này sau khi tìm hiể ề ữ ậ ức năng Code Snippets có các nhóm hiệ ứ Action- Actions:sau đây: t o s n các hi u ng liên quan ng c ng. - u khi ạ ẵ ệ ứ u khi n m đến cácc hànhphim. đ Trongộ ủ giáoa đố itrình tượ này, chúngTimeline ta s Navigation: th o lu n điviề c t oển m quá trình chơi phim. ng Nó ActionScript cũng tương mà tự nhưkhông thanh c n sPlayBack d ng ch khi điề Codeể Snippets.ột thướ Chi ti t chúng ta s tìm hi u ẽ ả Sauậ khiệ tìmạ hi uộ tv thanh cách PlayBackt bằ n ần chử ụ ức năng ngh b ế d ng chẽ ể trong chương t 6. . ể ề ạo thanh PlayBack không cầ dùng đế ức năng Code Snippets, tôi đề ị ạn hãy sử ụ ức năng - Animation: t o các hi u ng MovieClip. này để ạo thanh PlayBack - Audio and Video: các ch u khi n video và ạ ệ ứng độngc scho d cácng đ trongối tượ Flash. ức năng của thanh PlayBack để điề ể - Load and Unload: t o m c t i. T i và h y taudioi các khi b ccác nh, đố i tượng này đượ ử ụ c t o. ạ ột màn hình Splash khi phim đượ ả ả ủ ả ứ ả đoạn phim, trong phim Flash đượ ạ - 33 -
  34. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH - c th ki ng v i m ng. Nó có th ng khi Event Handlers:c t quản lý việ ực thi các Event.ngEvent v i s là ki cácn csựa chuện tươngt, c a ứ ớ ột hành động nào cđó qu của đối tưi ợcác l ể làng. hành Các độ l p này cungphim cđưpợ cácả chi (On_Enter), hànhl động tương ứ ớn raự trênệ mủ ộ ng.ủ bànKhi cóphím. m Các Event sẽ đượ ản lý bởng v ớp tương ứ c tri u ớg i, nó s th cấ thi các chức năng để ắng ngheng. các Event diễ ỗi đối tượ ột Event nào đó xảy ra, tương ứ ới các hàm đượ ệ ọ Chi ti tẽ v ự các nhóm ứcch năng tương ứ tìm hi u thêm ActionScript. ế ề ức năng này, ta sẽ ể trong chương o Vùng String: cho phép b n tùy ch n ngôn ng c phim c a mình. N u b n mu n phim c a b n hi n th trên các máy tính khác nhau, b u ch nh trongạ vùng Stringọ này. ữ cho thướ ủ ế ạ ố ủ ạ ể ị đúng ngôn ngữ i phím t o ạn hãy hiệ ỉ Thay đổ ắt trong Adobe Flash: vào Insert > KeyBoard Shortcuts. Hình 27 – H p tho i qu t N u mu i phím t ộ ng vạ i mảnt lých phím tắ n ch ng trên vùng m c ShortCuts, b n b sung t ế h p phímốn thay t t . đNổ u mu nắ lot tươngi b m ứ t phímớ t ộ ức năngn nào ch viđó,c bạn b m hãy vào chọ d u – ức năngng tương v i chứ Commands, saut đós bở loụi b . N u mu ạ ổ i phímổ ợ t t, b n ắs dếng nútố l nhạ Change.ỏ ộ ắt nào đó, bạ ỉ ệ ấ ấ tương ứ ớ ức năng đó. Khi đó, phím tắ ẽ ị ạ ỏ ế ốn thay đổ Remarks:ắ ạb ử ụ ệ i quá nhi u các phím t t. N u b n s d ng các phím t t theo m nh, s có m t vài l i th khi b n s d ng Flash trên nhi u ạn không nêni vì, thay không đổ ph i máyề tính nào b ắ ế ạ ử ụ i ắ ặc đị ẽ ộ ợ ế ạ ử ụ ề máy tính khác nhau. Bở ả ạn cũng có quyền thay đổ - 34 -
  35. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH các thi t l c bi i v i các máy b gi i h n quy n truy c p ho c nh ng máy tính không cho phép b i nh ng thi t l p phím t t. ế ập này. Đặ ệt đố ớ ị ớ ạ ề ậ ặ ữ - T o các m u màu tô nh vàoạn lưu d lánạ Adobeữ Kuler:ế ậ Adobe Kulerắ là m t d án tr c tuy n h tr qu u màu tô. Ta có th t o, s d ng và chia s cho c ng ngạ tham ẫgia vào d ánờ Kuler ựnày. M t yêu c u quan tr ng khi muộ nự s d ựng Adobeế Kulerỗ ợ là ảmáyn lý cáctính m phẫ i có k t n i internet.ể ạ ử mụ c a s Kuler,ẻ ta ộvào Windows,đồ ch ự n ti pộ Kuler. ầ ọ ố ử ụ ả ế ố Để ở ử ổ - C a s Projectọn Extensions, (Windows>Project): và chọ ế hoàn toà Project và Open Project trong menu File. Tuy nhiên, khi s d ng c a s này, ta có th ử ổ u trúc, các t p tin trong d án c a Flash.n tương tự như chức năng New ử ụ ử ổ ể xem cấ ậ ự ủ - 35 -
  36. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Tổng kết chương 1 làm quen v i m t s khái ni n v h a, cái khái ni m v u v m t s vùng ch a Flash.Trong Cácchương vùng này, ch chúng ta đã c b trí trongớ ộ menuố Windows.ệm cơ bả ề đồ ọ ệ ề Flash. Chúng ta cũng tìm hiể ề ộ ố ức năng củ Chúng tôi hi v ng,ức sau năng khi nàyk đượ ố n không còn ng ngà c giao di n c n s tùy bi n giao di n cho phù h p v i chính b n. ọ ết thúc chương này, bạ ỡ ng trướ M ệu giúpủa Flash. b n trBạ nênẽ chuyênế nghi ệ n ợnên ớnh các phímạ t t khi thao tác. N u các phím t c b trí không thu n ti n, b n có th i nó nhột vàođiề Keyboardạ Shortcuts.ở ệp hơn là bạ ớ ắ ế ắt đượ ố ậ ệ ạ ể thay đổ ờ - 36 -
  37. CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH Blank Page - 37 -
  38. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN 2.1. Các công cụ Pencil, Brush và Erase Công cụ Pencil Hình 28 – Công c Pencil i v i công c Pencil, b n có th vụ ng b ng tay. Các thu c ng v i công c Pencil mà b n có th hi u ch nh là: Đố ớ ụ ạ ể dùng để ẽ các đối tượ ằ ộ -tính Stroke tương color ứ : màuớ s c c aụ nét v . ạ ể ệ ỉ - Stroke c cắ a ủnét v . ẽ - Style: d: kíchng th thưcớ c aủ nét v -ẽ ng li t nét - Scale ạ ứ ủ ẽ đườc v . Nóền nét,có th đứ c Vertical – ng v chi u ngang: độ kéo và dãntheo của chi hìnhu d được. ẽ ể là None, Normal, Horizontal hoặ tương ứ ới không kéo giãn, kéo giãn bình thường, kéo giãn theo - Hintingề : giúp b o v nétề v ọ ng cong kh i b m . - Cap: thi t l p dảng ệth ẽ ở đường k t thúc.ỏ ị ờ ế ậ ạ ức cho đườ ế
  39. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN - Join n c ng n i v i nhau. - Mitter: xác địunh khi cách mà s haic nét phân c đoạ ủa đối tượ cố chớn là Mitter. Công cụ: điBrushề ển độ ắ ủa Mitter, khi Cap đượ ọ công c Pencil, v . Ch có m t khác bi t là nét v c rush không bao g m vi n ch có màu n n, còn P c l i Cũngch có tương màu vi tựn khôngụ có màu nBrushn. Các cũng thu đưc tínhợc dùng c để ẽ ỉ m:ộ ệ ẽ ủa B ồ ề ỉ ề encil thì ngượ ạ - Fillỉ color: chề n màu cho nét v ềbrush. ộ ủa Brush bao gồ - Smoothing ọ m m d o cho nétẽ v . : độ ề ẻ ẽ Hình – Công c Công cụ Spray Brush 29 ụ Brush Khi b n b m vào bi ng tam giác nh trên bi t hi n bi ng c ạ ấ ểu tượ ỏ ở ểu tượng Brush, thì sẽ xuấ ệ ểu tượ phunủa Spray màu tuy Brush.t v i c n có th phun, các ch r cao, ch u Đâyng là theocông góc cụ ng u nhiên, ệ ờ ủa Flash. Bạ ể định nghĩa mẫu màu để ế độ phun màu: góc nghiêng, độ ộng, độ ế độ xoay các biể tượ ẫ - 39 -
  40. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN t t m u màu tô, b n ph i t o m t bi ng – ho c là Graphic, c MovieClip. Chúng ta s th o lu n chi ti t v chúng Để ự định minh nghĩa h a mộcho mẫt m u tô màu,ạ chúngả ạ ta sộ s dểu ngtư ợbi u ặng MovieClip Buttonmà không ho ặth o lu n thêm v nó. ẽ ả ậ ế ề trong chương 3. Ở đây, để ọ ộ ẫ ẽ ử ụ ể tượ Để tạo một kiảểu phunậ màu nhưề trong hình minh họa, hãy làm theo các bước sau: Bước 1: t m m i di n. Ví d trong ng h p c a tôi, tôi s d u dài c a các cánh nhauĐịnh – t nghĩac là cánh mộ dài,ẫ ucánh màu. ng Bnạn liên hãy ti vẽp nhau.ột hình đạ ệ ụ trườ ợ ủ ử ụng hình ngôi sao 10 cánh có chiề ủ xenBướ kcẻ 2: Hi u chứ c c a nóắ sao choế phù h p. Kích chu t ph i vào nó, ch n Convert to Symbol > MovieClips và nh p Ok. ệ ỉnh kích thướ ủ ợ ộ ả Bưọớc 3 m ch n công c ấ ng Properties, ch n m c Symbol, ch n nú n bi ng mà ta v a t o. n u ch nh các: Bthuấ c tínhọ trên b ụ Spray Brush. Trong bả kéo r ng c a bi ọ ngụ ọ t Edit, và ch kéoọ dàiểu c tưaợ bi ừ ạ Sau đó, bạ hãy hiệ r ngỉ c ộ ảng Properties cao c này như: độ ộ ủ ểu tượ angle)khi phun. Các (scale ch width), t o m độu ng ủ ểu tượng khi phuna bi (scaleng height), (random độ ộ ủa đường phuna bi(width),ng độ (rotateủ asymbol), đường phun góc phun (height), (random góc phun rotation). (Brush ế độ ạ ẫ ẫu nhiên: độ kéo giãn củ ểu tượ scaling), góc xoay củ ểu tượ Hình – Công c 30 ụ Spray Brush - 40 -
  41. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Công cụ Erase Công c t . 2.2. Côngụ dùng cụ để vẽẩ yhình xóa cáccơ bảnnét v ẽ Công cụ Line Là công c v ng th ng. Khi b m vào bi ng công c này trên thanh công c , trong b ng thu c tính Properties s hi n ra các thông tin liên quan. ụ để ẽ đườ ẳ ấ ểu tượ ụ ụ ả ộ ẽ ệ Hình – Công c Line i v i công31 c Line,ụ thu c tính Fill không t n t i. Ch có các thu c tính sau: Cũng như công cụ Pencil, đố ớ ụ ộ ồ ạ ỉ - Strokeộ color: ch ng th ng. - Stroke ọnc màuc a nét cho v đư. ờ ẳ - Style: d: kíchng th thưcớ c aủ nét v . ẽ - Scale ạ ứ ủ ẽ c v . Nó có th là None, c Vertical – ng v chi u ngang: độ kéo và dãntheo của chi hìnhu d được. ẽ ể Normal, Horizontal hoặ tương ứ ới không kéo giãn, kéo giãn bình thường, kéo giãn theo - Hintingề : giúp b o v nétề v ọ ng cong kh i b m . - Cap: thi t l p dảng ệth ẽ ở đường k t thúc.ỏ ị ờ ế ậ ạ ức cho đườ ế - 41 -
  42. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN - Join nh cách n c ng n i v i nhau. - Mitter: xác địu khi mà s haic nét phân c đoạ ủa đối tượ cố chớn là Mitter. Công cụ: điRectangleề ển độ ắ ủa Mitter, khi Cap đượ ọ Là công c s d v hình ch nh t và các d ng bi n th c a nó. D ng bi n th này có th là hình ch nh t có góc ụngử h ụpng riêng để khiẽ s d ngữ côngậ c này. ạKhi muế n vể hìnhủ có t ạ l chiếu ngangể và chi ểu d c b ng ữnhauậ (hình vuôngtròn. ch Hìnhng hvuôngn), ta hay nh hìnhn phím bình Shift. hành cũng là các trườ ợ ử ụ ụ ố ẽ ỉ ệ ề Khi b m vàoề bi ọ ằng công c Rectangle, trongẳ bạ ng thu ấc tính Properties c a n các thu ấ ểu tượ ụ ả ộ ủ -nó, Stroke ta chú color ý đ:ế ch n màuộ cvi tínhn cho sau nét đây: v . - Fill color: ch n màuọ n n choề nét v . ẽ - Stroke ọ c c aề nét v . ẽ - Style: d: kíchng th thưcớ c aủ nét v . ẽ - Scale ạ ứ ủ ẽ c v . Nó có th là N c Vertical – ng v chi u ngang: độ kéo và dãntheo của chi hìnhu d được. ẽ ể one, Normal, Horizontal hoặ tương ứ ới không kéo giãn, kéo giãn bình thường, kéo giãn theo ề ề ọ Hình – Công c Rectangle 32 ụ - 42 -
  43. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN - Hinting: giúp b o v nét v ng cong kh i b m . - Cap: thi t l p dảng ệth ẽ ở đường k t thúc.ỏ ị ờ - Join ế ậ ạ ức cho đườ n ếc ng n i v i nhau. - Mitter: xác địunh khi cách mà s haic nét phân c đoạ ủa đối tượ cố chớn là Mitter. - Rectangle: điề Optionển: chođộ phépắ hi ủua chMitter,nh góc khi tròn Cap cho đượ hình ọch nh t. N u b n ch n Lock Corner Radius Controls to one Control – giúp b n cho phép ch nh góc tròn c a hình ch nh t theo d ệ ngỉ th i hay riêng l - t c làữ khiậ b nế hi ạu ch nhọ cong c a m sao chépạ s li u c a gócỉ hi u ch nh nàyủ . Các s liữ u 4ậ góc phíaạng trên 4 góc đồ ngờ v cong cẻ a cácứ góc. ạn có thệ nhỉ p sđộ li ủ ột góc, ccác cung góc c khácp s n,cũng ho scẽ s d ố ệ ủ t ệ ỉ i hi u chố ệ congở các góc chotương hình ứch nhới đt ộcong này.ủ Bạ ể ậ ố ệu vào các ô đượ ấ ẵ ặ ử ụng thanh trượ ở phía bên dướ để - Resetệ ỉnh độ các s li u tùy ch nh m ữc nhậ cho các góc tròn. Công c:ụ đưa Oval về ố ệ ỉ ặ đị V các hình Oval. Khi b m ch n vào bi ng tam giác nh i bi u ng Rectangle, s t hi n bi ng Oval này. ẽ ấ ọ ểu tượ ỏ ở phía dướ ể tượ ẽ xuấ ệ ểu tượ Hình – Công c Oval 33 ụ - 43 -
  44. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Khi s d ng công c u mu n t l chi u ngang và chi u d c luôn cân b ng nhau khi v (ví d khi v hình tròn) thì ta gi phím Shift ửvà vụ c lụi Oval,t l ta schú không ý đến cân điể bm ngsau gi đây:a chi nế u d cố và ỉchiệ u ngangề (ví d khiề v hìọ ằ ẽ ụ ẽ ữ ẽ, ngượ ạ ỉ ệ đó ẽ ằ ữ ề ọ ề Tụrong bẽng nhthu Eclipse).c tính Properties, ta có các tùy ch - Stroke ảcolor: chộ n màu cho nét v . ọn sau đây: - Fill color: ch n màuọ n n cho hìnhẽ th . - Stroke: ch ọ ềc c a nét v . ể - Scale ọn kích thướ ủ c ẽv . Nó có th là None, Normal, c Vertical. : độ kéo dãn của hình đượ ẽ ể Horizontal hoặ - Hinting: giúp b o v nét v ng cong kh i b m . - Cap: thi t l p dảng ệth ẽ ở đường k t thúc.ỏ ị ờ - Join ế ậ ạ ức cho đườ n ếc ng n i v i nhau. - Mitter: xác địunh khi cách mà s haic nét phân c đoạ ủa đối tượ cố chớn là Mitter. - Oval Option: điề : gócển m độ ắ ủa Mitter, khi Cap đượ ọ o hình Oval nh vào s gi i h n c a hai góc này. Góc m Start Angle quay theo chi ng h , ở Start Angle và góc đóng End Angle giúp tạ ờ l y v trí g c là v 0, s a góc chính là s a ph n b khuy t. ự ớ ạ ủ ở ng h , s ều kim đồ n bồ khuyấ ị t là gócố bù ị2trí c góca góc 90 này ố(tđo củ - ố đo góc củ ầ ị ế Góc đóng End Angle quay theo chiều ngược kim đồ ồ ố đo góc phầ ị Ví d ế, khi thi t l p gócủ m ức 360 góc0 đóng). ụ ế ậ ở Start Angle là 60 , ta thu được hình như sau Hình – Hình t o b i góc m 34 ạ ở ở - 44 -
  45. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Trong hình này, góc khuy t có s 0. Góc khuy t s c l y t v 0 và quay theo chi ng h . N u ta thi t l 0, ta s thu ế ố đo là 60 ế ẽ đượ ấ ừ ị trí 90 ều kim đồ ồ ế ế ập góc đóng End Angle là 60 ẽ được hình như sau Hình – Hình t o b Trong hình này, góc khuy t có35 s ạ 0-ởi góc0 đóng0, hay ph n hình th chi m 0. Góc khuy t s c l y t v 0 và quay theo chi ng h . ế ố đo là 360 60 =300 ầ ể ế 60 ế ẽ đượ ấ ừ k ịttrí h 90p hình th có s ều ngược kim00 đvàồ gócồ m 00. Ta s c hình th b i. Ph n hình th c v ra là s k t h p cTươnga c hai tự hìnhnhư trên,t o b tai có thể ế ợgóc m ể ố đo góc đóng 6 ở 12 ẽ thu đượ ể ên dướ ầ ể đượ ẽ ự ế ợ ủ ả ạ ở góc đóng và ở như trên Góc mở Góc đóng Hình – Hình t o b - Inner Radius l n bán36 kính c ạ ởi góc đóng và góc mở cách th t o c t o b ng tâm, nh ng ph n ch: đngộ ớkhít nhau s bủa lo đưi ờngb . tròn bên trong. Đây là ức để ạ hình vành khăn. Hình vành khăn là hình đượ ạ ởi hai đường tròn đồ - Closeữ Pathầ : cóồ tác d i vẽ i ịhìnhạ thỏ t o b . Nó s t ng k t n i tr nên li n m ch. ụng đố ớ ể ạ ởi góc đóng và góc mở ẽ ự Hìnhđộng làmbên chotrái cáckhông đườ kích ếho ốt Closeở Path.ề Hìnhạ bên ph i kích ho t Close Path. y, v i tùy ch n Close Path, hình th s c khép kính và thu c tính Fill Color m i có tác d ng. ạ ả ạ Như ta thấ ớ ọ ể ẽ đượ ộ ớ ụ - 45 -
  46. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Hình – Hình t o b i góc m 0 và k t h p v i tùy ch n Close Path. Công cụ Rectangle37 Primitiveạ ở ở 60 ế ợ ớ ọ Khi b m vào bi ng hình tam giác nh trên công c Rectangle, ta s th y t hi n công c Rectangle Primitive. công c i công cấ này, ta ểcóu tưthợ hi u ch nh góc tròn ỏc ở ụ c t ẽ ấ mxuấ ệ m c a ụcông c này. Tương tự ụ Rectangle, nhưng vớ ụ ể ệ ỉ ủa nó sau khi nó đượ ạo ra. Đây là ột ưu điể ủ ụ Hình – Công c Rectangle Primitive N u mu i góc tròn,38 ta ch c nụ d ch chuy n các nút nh n nh vào công c Selection sang trái ho c ph i v i nút nh n n m ngang) ho i v ếi nút ốnhn thayn n đmổ d c). Chi ti t vỉ ầcôngị c Selectionể ta s thấ o luờ n trong cácụ ph n ti p theo. Công cặ Selectionải (đố nàyớ có bi ấ ngằ hình con trặc chu lên xuống (đố ớ ấ ằ ọ ế ề ụ ẽ ả ậ ầ ế ụ ểu tượ ỏ ột, màu đen, - 46 -
  47. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN n m phía trên cùng c a thanh công c . Các tùy ch nh thu c tính trong b ng thu c v i công c Rectangle. ằ ủ ụ ỉ ộ ả ộ tính Properties hoàn toànng, tương công tự c ớ Rectangleụ Primitive d c a u này b n có th nh n th c khi phát h a hình b ng công c Bạnnày: có cũng m t cần hình lưu ch ý nh rằt góc c nh baoụ quanh hình th c a chúngựa trên ta. cơ sở ủ Rectangle. Điề ạ ể ậ ấy đượ ọ ằ ụ Công cụ Ovalộ Primitiveữ ậ ạ ể ủ công c n có th hi u ch nh các thu c tính góc m , công c Rectangle Primitive,Hoàn toàn ta tương có th tự hi u ch nhụ Oval. các thu Bạ c tính ểc ệ ỉ nh vàoộ các nút nh ởn gócnh n. đóng, Nút nh bán kính của hình vành khăn.u ch Và cũng tương tự ụ nh n biên ng ể ệ ỉ u ch nh ộ ủa hình. đã vẽ ờ ấ ấ ấn trung tâm dùng để điề ỉnh kích thước bán kính vành khăn. Nút Vi ấc hi u ch oài dùng để điề ỉ góc đóng, góc mở vào công c Selection mà chúng ta s làm quen trong m c ti p theo. ệ ệ ỉnh các góc đóng, góc mở, bán kính vành khăn cũng nhờ ụ ẽ ụ ế Hình – Công c Oval Primitive 39 ụ - 47 -
  48. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN ng công c t o d ng các hình th sao cho chi u ngang và chi u d ng nhau nh vào Oval Primitive, ta Bạn cũngn cầ vàn gilưu Shift ý, cũng khi vgiố hình. ụ Oval, để ạ ự ể ề ề ọc (như hình tròn) bằ ờ Vcũngi công nhấ c này,ữ ta có th t ẽo ra các hình d ng ph c t p mà không c n hi u ch nh các thông s cùng lo i Oval. Ch c n hi u ch u khiớ n trênụ các kh ể ạ ạ ức nhạ ng hình bi nầ th ệ ỉ ốcban đầu như công cụ nh t ạ(hình Ovalỉ cóầ biênệ ngoàiỉnh n cáci ti nútp hìnhđiề ch ể nh t này). ối hình cơ sở là ta đã nhận đượ ữ ế ể độc đáo. Hình cơ sở ủa nó cũng là hình chữ ậ ộ ế Côngữ cậụ PolyStar v Khi b m ch n công c n trong b ng thu c tính Propeties. Dùng để ẽ đa giác và hình sao. ấ ọ ụ này, ta chú ý các tùy chọ - Fill colorả : ch nộ màu n n cho v t th . - Stroke color:ọ ch n màuề vi n choậ nétể v . ọ ề ẽ Hình 40 – Công c PolyStar - Stroke: ch c cho nét v . ụ - Style: ch nọ nd kíchng th thưcớ cho nét v . ẽ - Cap: thi ọt l pạ d ng ứth ẽ ng k t thúc. - Join ế ậ ạ ức cho đườ n ếc ng n i v i nhau. : xác định cách mà hai phân đoạ ủa đối tượ ố ớ - 48 -
  49. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN - Hinting: giúp b o v nét v ng cong kh i b m . - Mitter u khiả ệ s c nétẽ ở cđườ ỏ ị ờc ch n là Mitter. - Tool Setting: điề : thiểnt độl p ắcác tùy ủcha Mitter,n nâng khi cao. Cap Khi đư bợm vàoọ nút Option, s hi n ra h p tho i sau ế ậ ọ ấ ẽ ệ ộ ạ Hình – Thi t l p PolyStar 41 ế ậ Trong + Style đó,: l a ch n hình d ng c i hay hình sao. + Numberự of Sidesọ : s ạ ng cácủa đac nhgiác là đa giác l ồs ng cánh hình sao). + Star point size (SPS)ố lượ: t l gi a khoạ đang giáccách (hay t tâmố lược nh lõm c a hình sao và kho ng c nh t tâm c a nh l i c a hình sao. T l này n m trong d i t ỉ Nệ uữ t l nàyả càng l ừn (càngủ ga hình sao đến đỉ mủ c l i, n u tả l nàyả càngừ nh thìủ hình sao càngđến đỉg y. ồ ủ ỉ ệ ằ ả ừ 0 1. ế ỉ ệ ớ ần 1) thì hình sao càng ập, ngượ ạ ế ỉ ệ ỏ ầ Hình 42 – Hình sao m p (t l y (t l 2.3. Công cụ Text ậ ỉ ệ SPS = 0.9) và hình sao gầ ỉ ệ SPS = 0.1) Là công c so n th o n n trong Flash. ụ dùng để ạ ả ội dung văn bả - 49 -
  50. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Hình – Công c - Text Tool: có ba lo i – Static 43 nụ cText nh – i dung c a label trong l ng) n có th ch n, copy ạ i – Texti (văndung bcả ố đị như nuộ ch nh thuủ c tính Readonlyập=True trình), hư ớng đối tượ , Dynamicn Textcó th (văn thay bả i – ể i dungọ c a nhưng không thểcthay tính đReadonly=False).ổ như nộ ủa TextBox khi hiệ ỉ ộ Input Text (nội dung văn bả ể đổ như nộ ủ TextBox- Character khi: Familythuộ (ch n lo i phông ch ), Style (ch n d ng th c cho phông ch - c cho phông ch ), Letter Spacing (ch n r ng cho kí t tr ngọ gi aạ các ch cái),ữ Color (chọn màuạ choứ phông ch ), Autoữ Kernin đậ m,(t in nghiêng ), Size (ch-Aliasọn kích (làm thư choớ nét ch tr ữ ọ độ ộ ự ắ ữ ữ ọ ữ - Show Borderự động aroundco giãn), Text Anti: hi n th ng vi ữ ở nên mượt màn. hơn). - SubScript và SuperScript: t oể ch ịviđườ i (kiền xung2) quanhvà vi t văn trên b (kiả 2). - Format: can ch nh v ạ nữ (trái,ết dưphới, gi ểa,u haix phía).ế ểu x - Spacing và Marginỉ :ị Spacingtrí văn b hiả u ch nh ảkho ững cách c a các t n ho n. Margin hi u ch nh kho ng cách bên trái ho c bên ph i c a n n so v i vi n bênệ ngoài.ỉ ả ủ ừ trong văn bả ặc các dòng văn bả ệ ỉ ả ặ ả ủ ội dung văn bả ớ ề - 50 -
  51. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN - Behavior: Single Line (ch n hi n th trên m t dòng – t c không ch p nh p kí t không có hi u l c khi so n d ng nàyỉ cho phép văn bả ể ị n ộhi n th trênứ nhi u dòng,ấ n ậu n ự xuống dòng hay nói cách khác,n phím th o, Enter nó s stẽ ngệ dòngự mà khôngạn văn c n bảph i nhạ ), MultiLine (cho phép văn bả ể ị n hiền th trênế nhi ộiu dungdòng, vănn u bảnn dài hơn khung soạ ả ẽ nự thđộngo, nóxu ốkhông t ngầ dòng),ả Passấn wordphím (nEnter), MultiLine nno s Wrap b n(cho phépi m vănt kí bảt ểc chị n làm mềt n – ế ội dungp password).văn bản dài hơn khung soạ ả ự động xuố ội dung văn bả ẽ ị ẩ dướ ộ ự đượ - Orientationọ ặ ạ nhưi chi cácu ô hinhận th c n. Ngoài ra, khi: thayn đổ ề ể ị ủac văn so bản th o, ngoài nh ng thu c tính nêu n còn có thêm m t s thu ội dung văn bản đã đượ ạ ả ữ ộ -trên, Options văn :b cácả tùy ch ộ o ốliên kộc ttính trong sau trang đây: html. Link – ng d n m t liên k – cách th c m liên k t, bao g m _blank, _parent, _self và _top. ọn như tạ ế đườ ẫn đế ộ ết nào đó. Target ứ ở ế ồ - Filter: t o các hi u bóng, hi u ng bóng m , hi u ng c u v s d ng các hi u ng này, b n ch b m vào bi u tiên trong vùngạ công cệ ứngc nângtô vàng, cao t như bên tạ tráio đ ổsang. N u ệb ứ i mờt hiệu ứng ầ ồng Để ử ụ i thi tệ l pứ này, b n ạnh p ỉvàoấ bi ểngu tư thợng ba đ ầt trái sang. N u b n muụnđư quayợ l i thi từ l p m ế ạpn thaybi đổ ngộ th ệ haiứ t nàotrái sang. đó, và muốn lưung lạcon mế t choậ phép ạb n tấm n hiểuu tượ cứ ch nừ u ế ạ ố ạ ế ậ n quayặc đ ịnh,l i thihãyt nhấl p cácể thôngu tượ s ứ ừ. ngBi thùngểu tư ợrác cu i cùng,ắ cho phép bạ ạ ẩ m tệ hiứung đượ c chọ . n. Bi ể tượng mũi tên quay lùi, cho phép bạ ạ ế ậ ố trước đó Biểu tượ ố ạn xóa bỏ ộ ệ ứng đượ ọ Hình 44 – Thi t l n nâng cao ế ập văn bả - 51 -
  52. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN 2.4. Công cụ chọn Selection và Lasso Công cụ Selection Hình 45 – Công c Selection V i công c này, b n có th ch ng,ụ m t ph ng b ng cách kích t vào nó ho t ph n c n có th n các biên c ớa hình thụ (khi conạ tr chuể ọn đốt i tưcácợ biên ộc a hìnhần đố vài tưnóợ có dằ u đôi ngchu Selectionộ b ặc bôi đen mộ ầ ủa nó. Bạ ể kéo giãn, uố ủ ể ỏ ột đặ ở ủ ạng như biể tưCôngợ cụ Lasso ổ sung thêm đường cong màu đen). công c Selection, công c m khác bi t là công c ch n toàn b m t hay nhi ng (b ng cách gi phímTương Shift) tự ho cụ m t ph ngụ Lasso theo khungcũng cho ch phépn là hình chọn. ch Đi ểnh t. Còn côngệ c Lassoụ Selection có th ch dùngn theo để hìnhọ d ng ộph ộc t p. Chúngều đ ốtai tưchợ n Lassoằ và v raữ khung ch n. Nóặ khôngộ nhanhần đối tưb ợ ọ ra hi u ữqu ậtrong nhi u ụ ng h p, n ể ọ ạc ch nứ n mạ phân tán và buọ c ph i ch n ẽm t ph ọ ằSelection,ng Selection ta có nhưng th gi tỏ ệ ả ch n theoề trưnhiờu vùngợ khácếu cácnhau. đố iCông tượng c đư Lassoợ khôngọ ằ th tinh ộch ả ọ ng.ộ Khiầ nb đmối vàotượ ng.bi Cũng ngtương này, tsự t hi n thêm cácể côngữ phím c con Shift bao để g mọ Magic Wand,ề Magic Wand Setting và Polygonụ Mode. ể dùng để ỉnh đối tượ ấ ểu tượ ẽ xuấ ệ ụ ồ - 52 -
  53. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Hình – Công c Lasso 2.5. Các công cụ đổ màu 46 Paint Bucket,ụ Ink Bottle và bắt màu EyeDropper Công cụ Paint Bucket màu n n cho v t th . Khi kích vào bi ng này trên thanh công c , trên b ng thu c tính Properties s hi n ra các thông s liên quan Đâyn cônglà công c cnày:ụ dùng để đổ ề ậ ể ểu tượ ụ ả ộ ẽ ệ ố đế- Fill colorụ màu n ng. ng, b n c n ng khung vi n bao quanh nó c n ph i kín. N u có m t kho ng h trên ng vi :n đ này,ổ thì côngền cho c đkhôngối tượ ho Để đổng màu(khác bên v itrong các trình đối tư biênợ t pạ khác,ầ lưu ý rằ ề ng h p này, côngầ c s ả màu ếlên c nhộ ng phả n liở n k đườ ề ụm c a côngạ ct đ nàyộ trong Flashớ c a Adobe. V iậ công c thưnày,ờ bngn thì có trongth t trưo raờ nh ợng hi u ng màuụ ẽphđổc t p. Nó hả tr ữ các chầ ề màuề nó). Đó cũng chí nh màu là ưu Alpha, điể chủ khôngụ màu, màu d ngủ ki u c u vớng. ngụ màu cạ ể ạ ữ ệ ứ n hi uứ chạnh d i màuỗ ợ c u v ngế độv i các RGB,màu HSL,tùy chchế độ u nàyế độ b n c n k t h p ạv i bể ầ ồ Bả (Windows>Color)ủa Paint Bucket. Trong không h p cho tho phépi màu bạ này, ệcho phépỉ ảb n có thầ sồ d ngớ các ki u pattern,ọ bitmapn, để làmvà d điềi màu c u v ạng tùyầ chế ợ màuớ nảng màu đầy ng. đủ ng,ộ nó c nạ k t h p v i công c ạ ể ử ụ ể ả ầ ồ ọn để đổ ền cho đối tượ Nhưng bạn cũng lưu ý rằ ầ ế ợ ớ ụ Paint Bucket này. - 53 -
  54. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Hình 47 – Công c Công cụ Ink Bottle ụ Paint Bucket màu vi n. Khi b m ch n vào bi u nh trên bi t hi n bi ng công c Đây là công cụ dùng để đổ ề ấ ọ ể tượng tam giác đen ỏ ở ểu tượng Paint Bucket, sẽ xuấ ệ ểu tượ ụ Ink Bottle. Hình 48 – Công c Khi b m vào bi ng này, trên vùng thuụ Inkc tínhBottle Properties s t hi n các thu n công c này: ấ ểu tượ ộ ẽ xuấ ệ ộc tính liên quan đế ụ - 54 -
  55. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN - Stroke color: ch n màu vi n. - Stroke: ch ọ c choề vi n. - Style: ch nọ nd kíchng th thưcớ cho vi n.ề - Cap: thi ọt l pạ d ng ứth ề ng k t thúc. - Join ế ậ ạ ức cho đườ n ếc ng n i v i nhau. - Mitter: xác địunh khi cách mà s haic nét phân c đoạ ủa đối tượ cố chớn là Mitter. Công cụ: điEyeDropperề ển độ ắ ủa Mitter, khi Cap đượ ọ l y thông s màu t i m t v ng. Ta ch vi c ch n bi kích vào m t v c nh (v trí mà ta c n lĐâyy thông là công s cụmàu)dùng để ấ, thông s ố màu n ạn mộ ịnhtrí strên là màuđối tư cợa v trí màỉ bện v ọa kíchể uvào. tượ ng, sau đó ộ ị trí nào đó trên bứ ả ị ầ ấ ố , khi đó ố ề ặc đị ẽ ủ ị ạ 2.6.ừ Công cụ Free Transform và Gradient Transform Công cụ Free Transform Hình – Công c Free Transform tinh ch nh 49góc c ụ i ng. Khi b m ch n bi ng ng, ta có th i s d ch chuy i c a các phĐây là công cụngđể ỉ t tr ạ nh,chu xoayt theo đố cáchtượ c nh c ấ ọ ngể uvà tư dợch này, sau đó chọn đối tượ ể thay đổ ự ị ển tương đố ủ ần đối tượ . Khi đó, ta đặ ỏ ộ ạ ủa đối tượ ị - 55 -
  56. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN chuy n nó. N u mu n phóng to, thu nh ng, ta ch t tr chu t vào các nút c a ng, và kéo ra ngoài n u mu c, và kéo vào trong n u muể n làmế gi ố c. N u muỏ đối tượ ng,ỉ đặta nh ỏn vàoộ nút các góc của đối tượng ng. ế ốn tăng kích thướ ế ố ảm kích thướ ế ốn xoay đối tượ ấ ở Khi làmủ đốvi i ctư vợ , và xoay đngối tưb ợng công c này b n c n m t ch ng. ệ ới các đối tượ ằ ụ ạ ần lưu ý đế ộ ức năng xoay đối tượ Hình 50 – ng M nh, khi ta t o m Thay đổi tâm xoay của đối tưnợ t i m t tâm ng s n có th hi u chặnhc đ ịv trí c ạ ột đối tượngng thìcách đố bi tưmợ chng đón nó đã và tồ di chuyạ ộn. điểm xoay (khi xoay đối tượng, đối tượ ẽ quay quanh điểm xoay này). Bạ ể ệ Trênỉ hìnhị v ủ trên,a điể mb xoayn có thnày thbằ y s ấ i vọ trí c ể ng. ng bên m chính gi a c ng th ng, còn hình bên ph ẽ ạ c d chể chuyấ ự thay đổ ị ủa tâm xoayn cótrên th đ ối tượ i Ở đối tượ nh n ra trái,s khác tâm bi xoay nằ ngở th ữ ủa đườ ẳu chongở chóng (tâm quayải, tâm chính xoay giđưaợ c aị cánh chongển xu chống góc phía dưngới. thBạng bênể xoay ph i đthìố tượng để ậ ự ng h (tâmệt: đư quayờ mẳng bênu tráic a kimxoay quay). theo ki ể ở ữ ủ óng), còn đườ ẳ ở ả xoayt kì theo m kiểu kim đồ ồ ng tâm,ở thìộ ttheo đầ mủ ng c i a nó. Bấ ột đối tượng nào đối xứ ặc định, tâm đối xứ ủa đố tượng chính là tâm xoayng khôngcủ nh t thi t ph i n ng. Nó có th n m b t kì, tùy thu c vào m d ng c a b n. Tâm xoay của đối tượ ấ ế ả ằm trên đối tượ ể ằ Xoayấ m ộ ng làụ mc đícht hi sửu ụng t ủ ạ n s c tìm hi c v cách t o chuy ng b ng t Tween và ActionScript.đối tư ột ợ ộ ệ ứ ạo khá đơn giản trong Flash. Bạ ẽ đượ ểu kĩ hơn khi họ ề ạ ển độ ằ kĩ thuậ Công cụ Gradient Transform - 56 -
  57. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Nh vào công c này, ta có th hi u ch nh các thông s màu c u v ng cho ng. Sau khi t o màu c u v ng, ta b m ch n vào bi ng ờ ụ ểFreeệ Transform,ỉ s ốtkhi hi đnổ công cầ Gradientồ Transfđối tượorm, b n ch viạ c b m ầch ồng cho đối tượm vào vùngấ màuọ c u v ểng.u tư Trênợ vùngtam giácmàu đennày, trêns hi côngn ra m cụt d ng th ẽ xuấ ệ ụ n ch vi c hi u ch ạ ỉ ệ ấ ọn nó. Sau đó, bấ c vùng sáng),ầ ồ thu nh (gi ẽc vùngệ sáng),ộ hại u chứnhc đ ổv màu trí c như hình bên trên. Bại tâmỉ cệa vùngệ sáng),ỉnh hình b m baovào nútmàu tròn này và như: d ch kéo chuy to (tăng kích thưi vớ trí vùng màu). ỏ ảm kích thướ ệ ỉ ị ủa tam giác (thay đổ ủ ấ ị ển nó (thay đổ ị Hình – Công c Gradient Transform 2.7. Các công cụ làm việc51 với đườngụ Bezier i thi u trên, Flash là m t chu h a vector. M ng u d c c t o Nhưd ng tôid đã giớ ệ ở i suy Splineộ . M ẩn đồ ọ ọi đối tượ i trong Flash đề ựua khi trênn cơc sở ủa đườngm Bezier . có Các th đườ ng m Bezier u đượm gócạ cự ựa trên phươngng – ta pháp s g nộ ột đưu khiờng Bezier được ngđặ tv trưng bngở điểmu khi và đưn)ờ. Nng uđi bề ể ngủ alàm điể quenm đó. v Điiể Microsoftở đây Word,ể là ch điểc h nố bn, điể biạnh, điểm đối xứ ẽ ọi làmchung vi làc vđiểm điề ểnng (vì này tương Flash ứ cungớ ic đưp ờcho đita ềm t tểp h pế cácạn công đã từ c làm vi c vớ ắ ẳ SubSelection,ạn cũng đã Pen,ết đAddến đư Anchorờng Bezier Point, này. DeleteĐể Anchorệ Pointới các và đ ốConverti tượ Anchor Point. Côngấ c SubSelectionộ ậ ợ n m riêng, cácụ đểcông c cònệ lới đườcng b Bezier: trí chung công vào cụ m t v trí trên thanh công c . l t tìm hi u v các công c này. ụ ằ ụ ại đượ ố ộ ị ụ Sau đây, chúng ta sẽ ần lượ ể ề ụ - 57 -
  58. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Công cụ SubSelection Hình 52 – Công c SubSelection Nh p ch n bi ụ ng vi n c ng s hi u thành nên v t th m ấ ọ ểuu btưngợng ch SubSelection, csau g đó bấm vào đối utư khiợng. Khi đó, đườ V ềi côngủa đốc i này,tượ ta cóẽ thệ ra hi cácu chđưnhờng v Bezier trí c cấ m ậ ể. Cácu khiđiể n được đánh dấ ằ ấm tròn đượ ọi là các điểm mđi ềgóc c ển đường Bezier.m uớn cong. ụ n có th nh nể th ệy chúngỉ – hìnhị vuông,ủa các ch điể nhnày.t t oĐiể nênm t đi ề ểm tronggóc c đường Bezier cũng chia làmc hai t o nhóm: t nhómm u đinể cong. ạnh và nhóm điể ố Bạ ể ậ ấ ữ ậ ạ ừ các điể Côngạ cnh;ụ Pen đườ ng tròn, eclipse đượ ạ ừ các điể ố Công c v ng cách t u khi n, sau ng n m này l i v i nhau. ụ này dùng để ẽ các đường đa giác bằ ạo các điểm điề ể Cácđó, tthôngự độ s ối các điể n côngạ cớ v i công c Line. Khi s d ngố liêncông quan c Pen,đế b ụ này hoàn toànng, tươngn u b tựn tớo hình thụ có d ng ng th ng, b n ch vi c nh u và nút cu i. N u b n mu n t o d ng ngử cong,ụ mà c n ụrê chu t ạnliên cũng ti lưu hi ý ur ằch ế ạ ạ u khi n cểa nó. ạ đườ ẳ ạ ỉ ệ ấp vào nút đầ ố ế ạ ố ạ ạ đườ ầ ộ ếp để ệ ỉnh đường điề ể ủ - 58 -
  59. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Hình – Công c Pen Công cụ Add Anchor Point và53 Delete Anchorụ Point Công c b u khi ng c l u khi ng ụ Add Anchor Point dùng để ổ sung thêm điểm điề ển cho đườ Bezier, ngượ ại, Delete Anchor Point xóa bớt đi các điểm điề ển cho đườ Bezier. b u khi n, ta ch vi c ch n công c Add Anchor Point, sau m vào m t v ng biên. Để ổ sung thêm điểm điề ể ỉ ệ ọ ụ đó bấ ộ ị tríu khi trênn, đư taờ ch vi c ch n công c b m vào m u khi n c . Để xóa đi điểm điề ể ỉ ệ ọ ụ Delete Anchor Point, sau đó Viấ c b ột điểm điề ể ần xóau bỏkhi n r t h u ích trong vi c t ng u n. V ng u c thù, ta c n b sung vào m t s u khi n t ệ ổ sung vàc hi xóau bchỏ cácnh. Tađiể mcó đithề l y víể d ấ ữi v ng Parabol,ệ ạo các ta chđư ờc n ố ới cácu đư khiờ n; vốn đặ ng thầ hàmổ s c ộb c ốbalượ tang c nđi bểm điề ểu khiối ưun. cho việ ệ ỉ ể ấ ụ: đố ới đườ ỉ ầ ba điểm điề ể ới đườ đồ ị ố đa thứ ậ ầ ốn điểm điề ể u khi m n ng biên. Nh m không n m m thu u khi n. Các điểm điề ển là các điể ằm trên đườ ững điể ằ trên đường biên là các điể ộc đường điề ể - 59 -
  60. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Hình 54 – u khi n Công cụ Convert Anchor Point Hình các điểm điề ể chuy u khi n góc c u khi n u n cong. Ngoài ra nó còn có ch u ch nh góc u n nh u khi n. DùngCh để ển đổi điểmi giđiềng v ểi ch ạnh thànhu ch đinhểm gócđiề c nhể c a ốcông c ức mnăng khác hiệ bi t ỉ ch , côngố c ờ Convertvào các Anchorđường điPointề hiể u chức năng này tươngu đốkhi nố m ớ ức cnăng l p hiệ(t i m ỉ ạ u khiủ n có haiụ SubSelection.u khi Nhưngn bên đi tráiể và bên ệphởi. Côngỗ c nàyụ hi u ch ệu khiỉnhn cácbên đườ tráing và đi ềbên phể i ộmt cácht cách độ riêngậ ạbi ột điểm điề ó ểcông c đưSubSelectionờng điề hiểu ch ng th ả ụ u khiệ n nàyỉnh các đưm ờung điề i ng).ể ả ộ ệt.), trong khi đ ụ ệ ỉnh đồ ời hai đường điề ể (điể ốn đố xứ chuy u khi n góc c nh m u n cong, ta ch vi c ch n công c và nh m c n chuy i hi u ch ng Để u khiển,n đtaổ chi đi ểvim điề ể ạ uthành khi n. đi ể ố ỉ ệ ọ ụ ấp vào điể ầ ển đổ . Để ệ ỉnh góc xoay cho các đườ điề ể ỉ ệc xoay các đường điề ể Hình 55 – Công c Convert Anchor Point 2.8. Làm việc với các đối tượng ụ Khi thao tác v ng s d ng các ch ới các đối tượng, ta thườ ử ụ ức năng sau đây: - 60 -
  61. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN - Nhóm viền và nền của đối tượng thành một nhóm: có hai cách nhóm – s d ng ch và ch ng n n và viên (nh chu vào Modify, ch n Group (Ctrl+G) ho c Combineử ụ Objectức năng > Union. Group nhómức nhi năng Union.ng Chọn thành đố mi tưt nhóm,ợ ềta s d ng ch ấp đôi Group:ột vào ch đối tượng), saung c đón nhóm, nh n t họp phím Ctrl+G. ặ Để ều đối tượ ộ ử ụ ức năng - Vô hiệu hóaọn các việ cđ ốchi tưỉnhợ sửa ầmột đối tượngấ : chổ ợ ng c n khóa, vào Modify, ch n Arrange > Lock (Ctrl+Alt+L). ọn đối tượ ầ - Kíchọ hoạt việc chỉnh sửa một đối tượng trở lại: Modify > Arrange > Unlock All (Ctrl+Shift+Alt+L). - Sắp xếp thứ tự đối tượng: ch th hi u ch nh th t s i v i Microsoft Word. ọn đối tượng, vào Modify > Arrange. Sau đó, ta có - Canhể ệ chỉnhỉ vị tríứ vàự kíchắp thưxếpớ nhưc của đ ốđối ớtượng: vào Modify > Align (Ctrl+K). Hình – Vùng Align Các ch 56 u trên. - Làm ứvicệ năngc với trongShape nhóm vùng này, chúng ta đã tìm hiể ởn ch n hi u ch nh. : vào Modify > Shape. Sau đó ta chọ ức năng cầ ệ - Làmỉ việc với Bitmap h tr h làm vi c v ng v i có hai ch : Bitmap là một đối tượng đồ ọa điểm. Flash cũng hỗ ợ đồ ọa điểm. Để n ệ ới Bitmap, tang vào vector). Modify Vi >c Bitmap.chuy Tươngi m ứ ớ Bitmap,thành m sẽt d hứca năngvector là là Swap r t ph Bitmapc t p. (thay Có r tđổ nhii hìnhu thu Bitmap)t toán hayth cTrace hi n Bitmapch (chuyể đổi Bitmap thành dạ t thuệt toán tển đổ ột Bitmapc hi n m t cáchộ hoànạng h đồ ọ nh vectorấ thứ ạ c v nấ khôngề gi ậgìn nguyênự tr ngệ ức năngi v này, nhưngng nói chung, vẫn chưau. có mộ ậ ối ưu nào thự ệ ộ ảo. Đa số ả u đượ ẫ ữ ạ như đố ới đối tượ ảnh Bitmap ban đầ - 61 -
  62. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN - Xây dựng các đối tượng trên các Layer khác nhau: vi c s d ng layer là m thu t h h a máy tính. ệ ử ụ ột kĩ ậ ữu ích trong đồ ọ Hình 57 – Distribute to Layers i v c kì quan tr ng, trên m t Scene c a b n, có m t chú chó, m t khung c nh dĐống ớhoi Flash,t c nó cũng cự ng theo thaoọng. Btácạn riêng hãy tư c ởng tượ ộng theo thaoủ tácạ riêngộ c ungột chú c nh mèo có vàth m ộ ng yên hoả c ởcóphía nh ngsau. hi Khiu xâyng riêng.ự Rõạ ràng,ảnh, m chó hành ngđộ có m t cách th c th c hiủa nó, mèo hànhng riêng. độ N u ta ng t t c ủchúnga mèo, trên kh cùngả m t layer,ể đứthì vi ặ ữ ngệ khácứ u khôngỗi đthối tượ ộ ng hứ p nàyự , taện c hànhn s dđộ ế dxâyng d ựt ng layerấ ả cho t ng, ộb n ch vi c chệcn xây toàn d ựngb hành ng độ c nhau là điề ể. Do đó, trong trườ ợ ầ ử ụng layer. Để xây d t ph i và ch n Distribute to Layers. i ự ng ừkhác nhau s n ừmng trên đối cáctượ layerạ khác ỉnhau.ệ ọ ộ đối tượ ần xây ựng layer, sau đó kích chuộ ả ọ Khi đó, các đố tư ợ ẽ ằ - 62 -
  63. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Tổng kết chương 2 làm quen v i các công c v n trong Flash. V i các công c v này, chúng tôi hi v ng b n s s d ng nó m t cách thu n thTrongc. Khi chương s d ngnày, các chúng công tac ,đã b ớ ụ ẽ hình cơ bảng hành v i nó. ớ ụ ẽ ọ ạ ẽ ử ụ ộ ầ ụ ử ụ ụ ạn cũng cần quan tâm đến các thao tác đồ Viớ c s d ng thành th o các công c trong Flash, s giúp b n t h p m t, ph c v cho m o ho t hình v sau. M u hi n nhiên là s ệ côngử cụ này có th ạkhông ph i chuyênụ d ng choẽ vi c thiạ t ạko các hđốa.i tư Nợung b đnồ muọa đẹn m t ắtrình sụ ụ hụca đíchchuyên tạ d ng,ạ b n cóề th s dột điề ể c ố ụ sể n ph m Adobeả Designụ . Tuy nhiên,ệ vếi cácế đồ côngọ c ế h trạ trongố Flash,ộ b n hoànáng tác toàn đồ cóọ th t o d ngụ nh ạ ể ử ụng h Illustratornh cao. đư ợ đính kèm trong bộ ả ẩ ớ ụ ỗ ợ ạ ể ạ ự ững đối tượng đồ ọa đỉ - 63 -
  64. CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN Blank Page - 64 -
  65. CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH ng là m c t o trong Flash và có th tái s d ng. M t bi u ng có th c s d ng trong m t movie ho n và s d ng Bitrongểu tư mợ t movieộ kháct đối. tưCóợ bang lođượi bi ạ ng ể ử ụ ộ ể tượ ể đượ ử ụ ộ ặc import vào thư việ ử ụ ộ c tạ ểu tượ là: Graphics, Buttonsn. N u m và tMovieClips. b n sao c a bi c s d ng c g i là m t s th hi n c a Bibiểu tượng là đối tưi sợng th đư hiợ n ạco avà m lưut bi vàou trongng thư có mviệt thuế c tínhộ riêngả (màuủ s ểu tượng đóc, đư chợ ử ụ trongkhác vmoviei bi thì nóng đư tợo raọ nó. Mội sự thể hiện của ểu tượngng có đó. th M ỗ ực t ểo nhệ vàoủ chộ ể tượéo th bi ộ ộng t n vào khungắc, kích trình thư chiớ u. ứcKhi năng ) m t bi ớ ểuc tư chợnh sạ a thì m i sọ thự hiể n cệ a nóủ đối tượ c c p nhể đưpợ theo.ạ ờ ức năng k ả ểu tượ ừ thư việ ế ộ ểu tượng đượ ỉ ử ọ ự ể ệ ủ Vicũngc sđư dợ ngậ bi ậ u qu gi c c a movie. Nh ng bi c s d ng trong movie, dù n n thì ệ ử ụ ểu tượng là phương phápc c hiệ ả để ảm kích thướ ủ ữ ểu tượng không đượ ử ụ ằm trong thư việ nó3.1. cũng Biểu không tượng được Graphic tính vào kích thướ ủa movie đó. ng Graphic là m t hình c tái s d ng t o ra chuy n t kì m t i u có th chuy i thành Graphic.Biểu tượ Chúng ch có m ột Frameả nhtrên tĩnh thanh có th TimeLine.ể đượ ử ụ để ạ ể động. Bấ ộ ảnh đ ểm, vector hay văn bản đề ể ển đổ Để tạo một Graphic,ỉ bạn ộthao tác như sau: - Ch ng c n chuy i sang bi ng Graphic. - Nhọnn đốphími tư ợF8 (hoầ c kíchển chu đổ t ph i, chểu ntư Convertợ to Symbol). Trong h p tho i Convert to Symbol, có các tùy ch n sau ấ ặ ộ ả ọ ộ ạ ọ Hình 58 – Chuy i sang bi ng Graphic + Name: tên c a bi ng s ểnc đổ t o. ểu tượ ủ ểu tượ ẽ đượ ạ
  66. CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH +Type: lo i bi ng c n t o. n là Graphic. Ti n,ạ b nể nhu tưpợ Ok. Mầ t ạbi Ở đây,ng chúng Graphic ta ch s ọ c t n. Cácếp thuộ đế c tínhạ củấa biểu tưộợng ểGraphicu tượ ẽ đượ ạo và đưa vào thư việ Hình – ng thu c tính c a bi ng Graphic - Thanh tùy chọn thả xu59ốngBả: cho phépộ chuy ủ iể quau tư lợi gi a các lo i bi u ng. - Instance of: khi kích chu t vào tùy ch n ểnswap, đổ b n ạcó thữ ạ i biể tượ ng c ng th hi c ch n. ộ ọ ạ ể thay đổ ểu tượ - ủaPosition đối tư ợand Sizeể : choện đư phépợ hiọu ch nh v trí theo t c ng th hi n c (w – width và h – height). Tùy ch n Lock width and height ệ ỉ ị ọa độ ủa đối tượ ể ệ values together c chi u r ng th i hay riêng(x và y),l . và kích thướ ọ cho phép thay đổi kích thướ ề ộng và cao đồ ờ - Colorẽ effect: v i tùy ch n Style, b n có th hi u ch nh các thu ng. ớ ọ ạ ể ể ỉ ộc tính Brightness, -Tint, Looping Advanced: tùy vàch Alpha cho đối tượn s l n l p l ng c a bi ng Graphic. Nó có th là Loop, Play Once và Single Frame. ọn liên quan đế ố ầ ặ ại hành độ ủ ểu tượ ể - 66 -
  67. CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH 3.2. Biểu tượng Button b sung m các s ki n kích chu t, n phím, kéo các thanh kéo v ng khác. M t bi ng Biuttonểu tư ợs ng có Button b dùng để ổ ột tương tác với movie, đáp trả ự ệ ộ ấ à các hành độ ộ ểu tượ BĐể tạo mẽột Button,ốn Frame bạn thao tương tác tác: như Up, sau: Down, Over và Hit. - Ch ng c n chuy - Nhọnp đốphími tượ F8 hoầ c kíchển chu đổi tsang ph i,Button. ch t hi n h p tho i sau: ấ ặ ộ ả ọn Convert to Symbol. Khi đó, sẽ xuấ ệ ộ ạ Hình – Chuy i sang bi ng Trong m c Type, ch 60 ển đổp Ok. ểu tượ Button Tạo hiệu ụứng cho Buttonọn Button và nhấ t o hi u o lu n thêm v vi c s d ng TimeLine và cách t o hi u ng. Chi ti t v ph n này ta s tìm hiỞ đây, ta chỉ thao tácp đ theo.ể ạ ệ ứng cho Button. Ta không thả ậ ề ệ ử ụ ạ ệ ứng độ ế ề ầ ẽ Mểui bitrong chươngng tiế ng v i Frame Up là hi u ng khi tr chu c th ra (sau khi b ng v ỗi hi ểuu tưngợ khiButton tr chucót 4nh Frame trên TimeLine. Tương ứng với hi u ng khi trệ chuứ t di chuyỏ ột đượ ả ng và Frameấ Hitm xu t ốong), m Frame Down tươngo ứcho ớ ệ ứ ỏ ộ ấn xuống, Frame Over tương ứ với thaoệ tácứ trên ỏ ộ ển qua đối tượ i là o b iạ nó khôngột vùng hi tươngn th trên tác ảmovie. Button (nghĩa là khi thao ttáco hitrênu vùng này hoàn toàn tương tự ớ chính Button đó). Vùng tương tác này gọ ả ở ể ị Sau đây, ta sẽ thao tác để ạ ệ a ứt ngo. cho Button. (2)(1) KíchNh p đôi ch chun Frameột vào ButtonUp, nh vừ ạ i thu cho Frame Down và Frame Over. ấ ọ ấn phím F6 và thay đổ ộc tính cho Button này. Hoàn toàn tương tự - 67 -
  68. CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH ) N u b n mu n t o, b d ng công c v t o m t : ch n Frame Hit, nh m t hình th trong(3 ế Frameạ Hitố này.ạ o vùng tương tác ả ạn hãy sử ụ ụ ẽ để ạ ộ vùng tương tác này trong Frame Hit ọ ấp F6 và vẽ ộ ể (4) Quay tr l i Scene, nh ki m tra. Các thuộc tínhở ạ của biểu tưấợngp Ctrl+Enter Button để ể - Instance Name: tên hi n th c a bi ng. c dùng khi làm vi c v i ActionScript. ể ị ủ ểu tượ Đư- Thanhợ tùy chọn thảệ xuốớng: cho phép chuy n i qua l i gi a các lo i bi ng. ể -đổ Instanceạ of:ữ ch ạ ểu tượ i bi ng cho ng hi n th . ọn swap để thay đổ ểu tượ - Positionđối tư andợ Sizeể ị i v c ng. : thay đổ ị trí và kích thướ cho- Color đối tưeffectợ : ch n hi u ng màu s i ng, bao g m: Alpha. ọ ệ ứ ắc cho đố tượ ồ Brightness, Tint, Advanced và - Display: v i thu ch n các ch pha tr n màu s ớ ộc tính Blending, cho phép ta - Trackingọ : ếvđội Options,ộ b n cóắ cth cho ch Button.n Track as Button ho c Track as MenuItem. ớ ạ ể ọ - Filter ặ v i Filter khi làm vi c v i công c : hoàn toàn tương tự ớ Hình – ng thu c tính c a bi ệ ớ ụ Text. 61 Bả ộ ủ ểu tượng Button Tạo biểu tượng Button nhanh chóng: b n có th s d ng m t trong các ch t o m t bi t s c nhanh chóng: ạ ể ử ụ ộ ức năng sau+ S đây d để ạ ộ ểu tưcợ tngo Buttons hế ứ + Sử dụngng cácCommands: Button đư bợ ạ ẵn:o vàom tWindows kh i hình > th Common, nh p chLibraries > Button. ử ụ ạn hãy tạ ộ ố ể ấ ọn nó. Sau đó vào Commands > Make Button. - 68 -
  69. CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH 3.3. Biểu tượng MovieClip Là m t m u ho t hình c a Flash có th c tái s d ng. Khác v i Graphic và t TimeLine v i vô s Frame c a mình. M t MovieClipộ ẫ có thạ bao g mủ m t ho c nhiểuđư biợ ử ụ ớ c th m Button,chí là MovieClip. MovieClip có riêng mộ ớn có thố t mủt tên hi n thộ u khiể n nóồ b ngộ ActionScript.ặ ề ểu tượng Graphic, Button hoặ ậ Cũng tương tự như Button, bạ ể cài đặ ộ ể ị Tchoạo nóhiệ đuể ứđingề cho ểMovieclipằ : chúng ta s tìm hi u v cách t o ho t hình cho m t MovieClip p theo. ẽ ể ề ạ ạ ộ Các thuộc tínhtrong củ chươnga biểu tư tiợếng MovieClip - Instance Name: tên hi n th c a bi u c dùng khi làm vi c v i ActionScript. ể ị ủ ể tượng. Đượ ệ ớ - Thanh tùy chọn thả xuống: cho phép chuy i qua l i gi a các lo i bi ng. - Instanceển đổ of: chạn ữ ạ ểu tưi ợbi u ng hi n th . ọ swap để thay đổ ể -tư Positionợng cho andđối tưSizeợ ể ịi v trí và kích ng. : thay đổ ị thư- 3Dớ cPosition cho đối tưandợ View: hi u ch nh v trí ể ỉ ị -trong Perspective không gian Angle và: khung hi u nhìnch nh 3D. góc ph i c n. ệ ỉ ố - ảVanishingnh theo đ ộPointxa gầ: hi u ch nh t c a m tri t tiêu. ệ ỉ ọa độ ủ đi- Colorể effectệ : ch n hi u ng màu s c cho ng, bao g Advanced và Alpha.ọ ệ ứ ắ đối tượ ồm:Brightness, Tint, Hình – ng thu c tính c a bi ng MovieClip 62 Bả ộ ủ ểu tượ - 69 -
  70. CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH - Display: v i thu c n các ch pha tr n màu s c ớ ộ tính Blending, cho phép ta chọ ế độ ộ ắ cho- Tracking Button.: v i Options, b n có th ch c Track as MenuItem. - Filter ớ ạ v i Filterể ọkhin Track làm vi asc Button v i công ho cặ 3.4. Làm: hoàn việc toàn với tương Library tự ớ ệ ớ ụ Text. Librar n qu c import và convert. convert m t ng ta kích chu t ph i ng và ch n Convert to Symbol bi y làng thư này vi sệ ảnt hi lý các đối tượng đượ c c a m t movieĐể không baoộ đốg mi tư toànợ b ộ ng ảtrongvào Library,đối tượ nó ch baoọ g . Khic đó,s d ểngu tư trongợ movie.ẽ xuấ ện trong Library. Kích thướ ủ ộ ồ ộ các đối tượ ỉ ồm các đối tượng đượ ử ụ import m ng t bên ngoài vào Libray, ta ch n File > Import > Import to Library. c ch n s Để ột đối tượ ừ ọ Sau đó, các đối tượng đượ ọ ẽ được đưa vào trong Library. Hình – Khu v c qu n Library ng n 63 n ự c ảtn chlý thưc và vi quệ m c. t ch c và qu c, ta c n t o m c theo c u trúc câyCác cđối tượ ằm trong thư việ đượ ổ ứ ảnn lýcó theo th cấu ctrúc ch câya trong thư ụ Để ổ c ức a ản lí theo cây thư mụ n c ầa Flashạ choới thư phép mụ b n th ấc hi n thao ủatác Windows kéo th Explorer.i Cácng t đố vi tư tríợ ngnày trong trong thư cây vi ệ c ểsangđượ v tríứ khác. cácphía thư trên m cụ a củ cây thư mục này.c Thưnày vilàệ khungủ Preview, cho phépạ b nự có thệ ả các đố tượ ừ ị athư Flash. mụ ị Ở ủ ấu trúc cây thư mụ ạ ể xem qua các đối tượng trong thư viện chương trình củ - 70 -
  71. CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH Tổng kết chương 3 làm quen v i ba lo i bi ng trong Flash. Chúng có m ng và m m khác bi t. M m khác bi t Trongnh t gi chươnga chúng này, là s chúng Frame ta h đã tr cho m i biớ ngạ là khácểu tư nhau:ợ Graphic – ột vài– 4 đi Frameểm tương và MovieClip đồ – ộnhit vàiu điFrame.ể ệ ột điể ệ ấ ữ ố ỗ ợ ỗ ểu tượ 1 Frame,Hi v ng Button sau khi h nề s hi c cách s d ng các lo i bi ng này. Cách chuy i m h a sang các bi ng. Cách chuyọ ọc xongng g chươngc cho m này,i bi bạ ẽng .ểu đượ ử ụ ạ ểu tượ ển đổ ột đối tượng đồ ọ ểu tượ ển đổi các đối tượ ố ỗ ểu tượ - 71 -
  72. CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH Blank Page - 72 -
  73. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH 4.1. Tìm hiểu về TimeLine t o ra chuy ng trong movie c a Flash. t o ra chuy ng, TimeLine thay th t ng Frame m t theo th i gian. TimeLine là vùng tương tác để ạ ển độ ủ Để ạ ển độ ế ừ ộ ờ Hình – Vùng TimeLine Trong TimeLine, b n có th d dàng64 th c ba ph n chính: Ph n qu (bên trái), Ph n qu i) và Ph n qu i bên ph ại). ể ễ ấy đượ ầ ầ ản lý Layer ầ ản lý Frame (phía trên bên phả ầ ản lý Công cụ (phía- Layer dư: quớ ả ng. M i m ng trên Layer s có m t thanh TimeLine c a riêng mình ng h p minh h ng trên ản lý các lớp đối tượ ỗ ột đối tượ ng trên Layerẽ 2 nộm trên TimeLine phíaủ trên. . Trong trườ ợ ọa trên, thì đối tượ Layer 1 nằm trên TimeLine phía dưới và đối tượ ằ - Thanh TimeLine: ch a nhi u Frame. Khi t o ra chuy ng, các Frame s l n t thay th cho nhau. Frame sau s thay th Ta có th ng b ng cáchứ kéoề Frame hi n t ạ ển độ ) sangẽ tráiầ holược ph i trênế TimeLine. ẽ ế cho Frame trước đó. ể xem qua hành độ ằ ệ ại (Frame đánh dấu màu đỏ - Cácặ chứcả năng hiển thị trên thanh Timeline: Trong bie�u tượng menu thả xuo�ng na�m phı́a trên bên phải có các chức năng sau: Tiny (siêu nhỏ), Small (nhỏ), Normal (bı̀nh thường), Medium (trung bı̀nh), Large (lớn), Preview (xem rõ hı̀nh), Preview in Context (xem rõ hı̀nh theo ngữ cảnh).
  74. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH - Vùng thanh công cụ - g m các công c + Center Frame: nhồ Frame trungụ tâm.sau đây: + Onion Skin: choxác phép đị hi n th toàn b hình nh c ng trên vùng Frame c ch n. S hi n th này bao g m toàn b ng. ể ị ộ ả ủa đối tượ đượ ọ ự ể ị ồ ộ đối tượ Hình – Onion Skin + Onion Skin Outlines: cho phép hi n65 th toàn b hình nh c ng trên vùng c ch n. S hi n th này ch bao g m vi n c ng. ể ị ộ ả ủa đối tượ Frame đượ ọ ự ể ị ỉ ồ ề ủa đối tượ Hình – Onion Skin Outlines + Edit Multiple Frames: cho phép66 hi n th ng g c trên toàn b ng hi n th theo hai ch ch nh s i ng (Hình 44). ể ị đối tượ ố ộ đối tượ ể ị ức năng Onion Skin ở trên. Khi đó, ta có thể ỉ ửa đố tư+ Cácợ thông số khác: Current Frame – v trí c a Frame hi n t i. Frame rate – t c chuy ng (tính b ng s Frame trên giây). – th i gian th c thi toàn b Frame trên thanh TimeLine. ị ủ ệ ạ ố độ ển độ ằ ố Elapsed Time ờ ự ộ - 74 -
  75. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH Hình – Onion Skin và Onion Skin Outlines k t h p v Một số 67chức năng khi làm việc với TimeLine ế ợ ới Edit Multiple Frames Khi làm vi c v d n hai phím t + Phím F5ệ ới TimeLine,ào ta thanh thường TimeLine xuyên s ử ụng đếng v i Insertắ tFrame) sau đây:. N u c t o Tween, thì nó s t : chèn Frame v (tương ứ ớ o Tween, cácế Framevùng TimeLine m i t trong thanh th TimeLinea Tween). đã đượ ạ ẽ ự động giãn vùng Tween này (chèn thêm Frame vào trong vùng Frame đã tạ + Phím F6ớ: ạo này cũng kế ừ ng v i Insert KeyFrame). Frame cu t KeyFrame. V i KeyFrame này, ta có th t m ch chèn KeyFrameng trong vào m thanht movie.TimeLine Khi k (tươngt h p v ứi Tween,ớ nó s t o m t chuy ốngi cùng m m khi m chèni cho là movie mộ c a Flash. ớ ể ạo điể ốt cho hành độ ộ ế ợ ớ ẽ ạ ộ Chúngển ta độ có th ề thamạ kh o ví d ủ hi hai phím t t này. Trong ví d này,ể chúngả ta s ụ t sauo m đây,t hình để chểu rõ nh hơnt có về n n tr ng ắvà vi . T i Frame th 5, b n nh p vào Frame này, nh n ụ l n c a vi n (thuẽc ạtính Strokeộ = 5)ữ – ậ ề ắ b ền đenm (Hình 60)l n c ạa vi n trênứ m ạ ấ n th y, viấn nphím c a tF5.t cSau hình đó, chbạ nhthayt đtrênổi đ mộ ớ ủ ề ộ i thành 5. xem Hình 61. Giờ ạn hãy kiể tra độ ớ ủ ề ọi Frame. Như bạ ấy đấ ề ủ ấ ả ữ ậ , b ọi Frame đềmu thayl i ví đdổ trên b ng cách thay phím F5 b n s th y r ng thu c tính Stroke s i trên m i Frame, ch i duy Bâynh t gi ờ KeyFrameạn hãy làm cu lại cùngạ (KeyFrameụ màằ b n hi u ch nh). ằng phím F6. Bạ ẽ ấ ằ ộ ẽ không thay đổ ọ ỉ thay đổ ấ ở ố ạ ệ ỉ - 75 -
  76. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH y, b n có th th y r ng, n u b n mu n sao chép m t Frame cho các Frame ti p theo, b n s d c l i, n u b n mu n t o m t s i, Nhưb n c vận s ạd ể ấ ằ ế ạ ố ộ ế ạ ử ụng phím F5. Ngượ ạ ế ạ ố ạ ộ ự thay đổ ạ ầ ử ụng phím F6. Hình – Kh i t o m t hình th u tiên. 68 ở ạ ộ ể trên KeyFrame đầ Hình – ng phím F5 69 Chèn các Frame bằ - 76 -
  77. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH Hình 70 – Sao chép và cắt dán một nhómChèn Frame KeyFrame th c b hiằngn phímch F6 n mu n sao chép ho c c n kích chu t ph i và ch n Copy Frames ho c Cut Frames.: để ự ệ ức năng này, bạn hãy bôi đen nhóm Frame mà bạ ố ặ ắt dán, sau đó bạ ộ ả ọ ặ Hình – Sao chép ho c C t dán nhóm Frame 71 ặ ắ - 77 -
  78. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH th c hi n ch n v trí c t ph i và ch n Paste Frames. Để ự ệ ức năng dán, bạn hãy chọ ị ần dán nhóm Frame đã copy trên TimeLine. Sau đó, kích chuộ ả ọ Hình 72 – Chép m c sao chép ho c c t dán Clear Frames, Clear KeyFrameột nhóm và Remove Frame Framesđã đượ: ch ặ ắ ng trên Layer c c ch n s b khác, Clear Frames s t o ra hai KeyFrame v trí b ức năngu và Clear k t thúc Frames c a nhómnó sẽ làm cho các đối tượ ngủa vFramei v đượ u tiọên, ẽnóị xóas đi. Hay nói cách KeyFrame (là m ẽ ạ ở ị ắt đầ ng ếnào trênủ nó) và Frame được đánh ng dấu. v i Tương v trí k ứt thúc.ớ ị trí đầ ẽ chèn m ột Blank ột KeyFrameng cho m nhưngt KeyFrame. không ch Cònứa Remove đối tượ Frames s ch cácKeyFrame Frame nàytương l ứ ớ ngị trênế nó. Clear KeyFrame cũng tương tự như Clear Frame, nhưng nó áp dụ ộ ẽ xóa sạ Convert to KeyFramesẫn đối tư vàợ Convert to Blank KeyFrames: chuy i m t Frame thành KeyFrame ho ển đổ ộ Insert Blank KeyFrameặc Blank KeyFrame. Reverse Frames: cho phép: chèn l một Blankc th KeyFrame. t c a m th c hi n ch t ph i và ch n Reverse Frame. V i ch n có thật tngưo raợ m ứt chuyự ủ ột nhóm Frame. Để ng.ự ệ ức năng này, bạn bôi đên nhóm Frame, kích chuộ ả ọ Tạớo chuyức năngển động này, nhờ bạ vào kĩể thuạ ật “Frameộ byển Frameđộng mang” tính đối xứ - 78 -
  79. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH t t o chuy ng d c a k thu t 24 hình/giây. Các Frame s hi n th tu n t trên Scene. S hi n th t ng Frame m t này t o ra Đâychuy là kĩ thuậ ạ ng.ển độ ựa trên cơ sở ủ ĩ ậ ẽ ệ ị ầ ự ự ể ị ừ ộ ạ Ta s ển minh động h cho đối tượt “Frame by Frame”. Ví d t o hi u ng cho các kí t trong t “Flash”. ẽ ọa kĩ thuậ ụ sau đây sẽ ạ ệ ứng độ Bước 1. Sửự dụng côngừ cụ Text, tạo một dòng văn bản có nội dung là “Flash”. Bước 2. Chọn công cụ Selection. Bấm vào dòng văn bản sau đó kích chuột phải và chọn Break Apart. Bước 3. Nhấp chọn Frame thứ hai trong TimeLine. Nhấp phím F6. Sau đó bấm chọn kí tự đầu tiên – kí tự F, và dịch chuyển nó lên trên so với các kí tự còn lại hoặc thay đổi màu sắc của nó. Hình – t Frame by Frame Chọn Frame thứ ba trong TimeLine.73 Kĩ Nh thuấập phím F6. Sau đó tiếp tục với kí tự thứ hai – kí tự l. Quá trình này cứ tiếp diễn cho đến kí tự cuối cùng là kí tự h. Bước 4. Nhấp Ctrl+Enter để kiểm tra sản phẩm. V t Frame by Frame, b n hoàn toàn có th t o ra ho t c nh t m c t này là n u b n mu n t o m t hi u ng m m m i thì b n ới kĩ thuậ ạ ể ạ ạ ả . Nhưng mộ nhược điể ủa kĩ thuậ ế ạ ố ạ ộ ệ ứ ề ạ ạ - 79 -
  80. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH ph i thao tác r t m t th i gian. Flash cung c p cho b t o chuy ng v i tên g i là Tween. : Classic Tween,ả Motionấ Tweenấ vàờ Shape Tween. V ấ n, ạnchúng các phươngkhông có pháp nhi sauu đâym để ạ ng. ểnChúng độ ta sớ l ọt kh o sát ba Cólo i ba Tween phương này . pháp Tween ề cơ bả ề điể tương4.2. Classicđồ Tween ẽ ần lượ ả ạ Classic Tween là m t t o chuy c cung c p trong các phiên b n t v c. Trong phiên b n Flash CS5, Adobe v thu t này. V ộn,t kĩkhi thu thaoậ ạtác v i ển độngt Classicđượ Tweenấ ta c n ph i s d ngả ừnFlash hai KeyFrame CS3 trở ềkhtrướ u và KeyFrameả k t thúc. K t n b ẫn còn duy trì kĩ ậ ề cơ bả t m i g i là Motionớ kĩ Tween thuậ – m t mà theoầ Adobeả ử làụ s dđế n, khôngở ci đnầ t o KeyFrame r cế r ể ừsicấ Tween.ản CS4, M Adobe đão đưa vào một tClassic kĩ thuậ Tweenớ ọlà t o ra chuy ột kĩ thuậ ng. Khi s d ngử ụng đơn giả ngầ s ạ c chuy ắ i ốithành như haiClas bi ng Graphicục đích (m tạ t bira kĩ thuậ u ạtiên và m ểnt bi động chong cho đối KeyFrame tượ k ửt thúc)ụ . Classicn không Tween, th đốs i dtưngợ cácẽ hiđượu ển đổ ểu tượ ộ s ể ud tưngợ chng cho KeyFrame đầ ộ ngểu th tư ợhi n. ế n Bạ ểt nàyử ụtrong phiênệ bứngn CS 3D5 cho Classict TweenMotion cũng Tween như có không nhi thể ử mụ ức năng swapt Cl assicsymbol Tween cho đốcói nhtượ ể ệm riêngNhưng mà sở Motiondĩ Adobe Tween vẫ khônglưu lại thkĩ thu thayậ th c. M t trongả nh dù kĩ thuậ t Classic Tweenều ưu chođiể phéphơn ch là vìa kĩm thut Frameậ Script. ững ưu điể ể ế đượ ộ ững ưu điểm đó là kĩ thuậ Các bước sửứ dụngộ Classic Tween để tạo hiệu ứng động Ví d trình bày cho b háp t o qu thu t Classic Tween. ụ sau đây sẽ ạn phương p ạ ả bóng rơi nhờ vào kĩ Bướậc 1. Trên khung sáng tác, bạn hãy sử dụng công cụ Oval để tạo một hình quả bóng và trang trí cho nó theo hình quả bóng chuyền. Bước 2. Kích chuột vào Frame thứ 10, nhấp phím F6 để chèn KeyFrame kết thúc. Tại Frame thứ 10 này, bạn hãy thay đổi vị trí của quả bóng (chạm mặt đất). Sau khi chạm đất, quả bóng sẽ nẩy lên. Để tạo điều này, bạn bấm vào Frame thứ 20, nhấp phím F6 để chèn KeyFrame kết thúc. Tại KeyFrame này, bạn hãy thay đổi vị trí của quả bóng lần nữa (vị trí quả bóng nẩy đến). Bạn hãy tiếp tục quá trình này cho đến khi bạn cảm thấy phù hợp (thời điểm mà quả bóng dừng). Bạn có thể quan sát quá trình này trong hình 46 bên dưới. - 80 -
  81. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH Bước 3. Bấm chuột vào khoảng cách giữa KeyFrame mở đầu và KeyFrame kết thúc, kích chuột phải và chọn Classic Tween. Bạn hãy lặp lại điều này cho các khoảng KeyFrame còn lại. Bước 4. Nhấn Ctrl+Enter để kiểm tra kết quả. t ví d d ng Classic Tween – t o chuy ng c a n hoàn toàn có th s d hi u ch nh thu c tính c i Đâyng, là mộdù r ng ụviđặcc này trưng không sử phụ i là ch dùngu đ dànhể ạ cho nó.ển độ ủ đốc i tượng. Bng,ạ trong ví d trên,ể mử iụ lngn b nón đ nhể ệ ỉ ộ ủao m đối tưmợt KeyFrameằ kệt thúc và KeyFrameả kức tinăngp c chínha KeyFrame yế k Bạn cũng ần lưu ý rằ ụ ở uỗ c ầa KeyFrameạ ấn phímk F6 là bạn đã tạ ới l nộ b n nh ế o ra thêm mế t ếkho ủ ết thúc đó cũng t o Classicđóng ch Tween.ức năng là KeyFrame mở đầ ủ ết thúc sau. Nghĩa là mỗ ầ ạ ấp F6, bạn đã tạ ộ ảng đánh dấu KeyFrame để ạ Hình 74 – t Classic Tween Trong hình minh h Kĩ thuaậ qu bóng, Layer 2 ch a n n (hình ch nh Các kho ng gi a các nútọ nàya trên, là các Layer kho 1 chứ ả u KeyFrame c a Classicứ ề Tween. ữ ật màu xanh). Các nút đen trên TimeLine của Layer 1 là các KeyFrame. ả ữ ảng đánh dấ ủ - 81 -
  82. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH 4.3. Shape Tween t. M có th chuy i màu s c, hình dáng c a v t th i Tween còn Kĩl thuật Shape Tween dường nhưa nó cólà “binhữnng hình”. tính năng t oriêng s bi biệ ặc dù nó cũng t Classicể dùng Tween, để bểnn phđổ i t o haiắ KeyFrame mủ ậ u vàể nhưk t thúchai loạ. Shape Tween khôngại. Nhưng h tr ch ứchi năngu chính, không củ h tr ế ch Để ạ ự ến hình, cũng tươngi bi u ự ng ngu n cho mạ ả ạ ng th hi n. Khi ởt đầ ế ng s chuy ỗ ợ ệ ứng 3D ng Graphic.ỗ ợ Haiức năngbi swap symbol để thayng đ vổ i haiể tượ uồ tiên và Frameột đối tưcuợ i cùngể c ệa Shapeạ oTween. Shape V Tween, đố i c tưa ợShapeẽ Tween,ển nóđổi s thành d ng hai thu đốt itoán tượ Transform – ểu tượng d ch này chuy tương ứ ớ c Frame đuầ theo m t ch s ố ủ n v ề cơ chế ủ u cùng ch s trong ửFrameụ cu iậ cùng. nghĩa là sẽ ị ển các điểm đượ đánh dấ ộ ỉ ố nào đó ở Frame đầu tiên đế ị trí được đánh dấ Cácỉ bưố ớc sử dụng Shapeố Tween để tạo hiệu ứng động Trong ví d này, chúng ta s t o hi u ng bi ng th ng cong. n không th t c hi u ng này b ng các Tween còn l t ví d n hìnhụ s d ng Shape ẽTween.ạ ệ ứ ến đườ ẳng thành đườ Bạ ể ạo đượ ệ ứ ằ ại. Đây cũng là mộ ụ điể ử ụ Hình 75 – t Shape Tween Bước 1. Dùng công cụ Line vẽ một đưKĩờ thung ậthẳng trên khung sáng tác. - 82 -
  83. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH Bước 2. Với công cụ Shape Tween, bạn có thể tạo Tween trước khi chèn KeyFrame hoặc sau khi chèn KeyFrame. Ta sẽ minh họa bằng việc tạo Tween trước. Bạn hãy dùng công cụ Selection, bấm chọn đối tượng, kích chuột phải và chọn Create Shape Tween. Bước 2. Bấm chọn vào Frame 30 trên TimeLine, nhấp phím F6 để chèn KeyFrame kết thúc. Bạn bấm chọn công cụ Add Anchor Point và bấm vào vị trí giữa đường thẳng để bổ sung điểm điều khiển. Tiếp đến, bạn chọn công cụ Convert Anchor Point để tạo điểm uốn. Bạn hãy bấm chọn điểm mà bạn vừa tạo, và uốn đường thẳng này thành đường cong như trên. Bước 3. Nhấn tổ hợp Ctrl+Enter để kiểm tra sản phẩm. ng, trong hình minh h d ng ch BạSửn d lưuụng ý Shape rằ Hint để điều khiểọna s trên,ự biến tôi hình đã s ử ụ ức năng Onion Skin. Khi s d ng Shape Tween, nó s t ng t o ra s bi n hình theo m t thu t toán nh s n. N u b n mu u khi n s bi p cho bửn côngụ c ẽ ự độ ạ ự ế ộ ậ được đị ẵ ế ạ ốn điề ể ự ến hình này, Flash cũng cung cấ Shapeạ Hint là mụ đó là Shape uHint. khi n khi s d s d ng ch c n c n t o m t Shape Tween cho m Modify > Shape ộ>t Ađiddểm Shape điề Hintể (phím ửt t ụnglà Ctrl+Shift+H). Shape Tween. Shape Để ửHintụ s ứt nănghi n theo này, c bạp: mầ ạ m ộ u tiên trên TimeLineột đối tư cợang, Tween sau đó và vàom menum Frame cu ắ s ẽ xuấ sátệ hai hìnhặ v ột điể ở Frame đầ ủ ột điể ở ối cùng. Các Shape Hint này được đánh chỉ ố là a, b, c . Bạn hãy quan ẽ sau đây Hình – Các c p Shape Hint u (bên trái) và Frame cu i (bên ph i) 76 ặ ở Frame đ ầ ố ả - 83 -
  84. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH Khi s d m cùng c p (cùng ch s ) s t o ra s bi n hình m b m cùng c p c a Frame th u tiên s chuy n thànhử ụmng cùng Shape c pHint, c a cácFrame điể cu ặ m a ỉhìnhố bênẽ ạ trái s ự bi nế thành tươngm a ứng, hình nhưng bên phluôn đả ảo điể m b và c).ặ ủ ứ đầ ẽ ể điể ặ ủ ối cùng (điể ở ẽ ế điểng cáchở b sung cácải, Shape tương Hint tự đi này,ể b n có th u khi n chuy ng c i ng. Bằ ổ ạ ể điề ể ển độ ủa đố tượ g b m t Shape Hint, b n ch vi c ch n nó, kích chu t ph i và ch n Remove Hint. Để ỡ ỏ ộ ạ ỉ ệ ọ ộ ả ọ 4.4. Motion Tween t o chuy ng. t Classic Tween, t ClassicNhư đã Tween nêu ở trên,nhi kĩ thuật Motion Tweeni b n cũngph i tđượo cácc dùng KeyFrame. để ạ M ển độ m cNóa cũngMotion tương Tween tự nhưmà trong kĩ thu phiênậ b n Flash CS4nhưng m nó cđơn b sunggiản vàohơn làkĩ h thu trậ hi u ều. Nóu không đòi hỏ ạ ả ạ t vột haiưu đichể c ủ tìm hi u thêm trong mả c cu i cùng c ới đượ ổ ỗ ợ ệ ứng 3D. Có hai hiệ ứng 3D là Translation và Rotation. Chi tiế ề ứ năng này ta sẽ ể ụ ố ủa chương này. Hình 77 – t Motion Tween N u so sánh v t Frame byKĩ Frame thuậ và Classic Tween, thì b t r ng, v t Motion Tween, b n có th t c c a file Flash khi ế ới kĩ thuậ ạn cũng nên biế ằ ới kĩ thuậ ạ ể ối ưu kích thướ ủ - 84 -
  85. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH t b n. V i Motion Tween, b n còn có th hi u ch ng d ch chuy n, t a vào công c Selection và thu c tính trong xub ấ ả ớ ạ ể ệ ỉnh đườ ị ể ọ độ, góc xoay, Filter, Blending Nhờ ụ ộ Cácảng bư Motionớc sử Editor.dụng Motion Tween để tạo hiệu ứng động Trong ví d này, ta t o hi u ng chuy i ng c v . Trong hình minh h ng chuy n ng c ụ ng. ạ ệ ứ ển động theo hình cánh cung cho đố tượ đượ ẽ ọa, đường màu xanh minh họa cho đườ ể độBước 1ủa. Dùng đối tư côngợ cụ Brush vẽ một hình ảnh bất kì trên khung sáng tác. Bước 2. Bấm vào công cụ Selection, nhấp chọn đối tượng vừa vẽ. Kích chuột phải chọn Create Motion Tween. Flash sẽ tự động tạo một khoảng Frame mặc định để tạo chuyển động. Nếu số lượng Frame này không thỏa mãn nhu cầu xử dụng, bạn có thể thay đổi nó bằng cách đặt con trỏ chuột vào vị trí cuối cùng cùng vùng Frame được đánh dấu. Khi trỏ chuột có dạng , bạn hãy nhấp chuột và kéo sang trái hoặc sang phải. Bước 2. Di chuyển hình được vẽ sang vị trí mới. Khi đó, bạn sẽ thấy trên khung sáng tác xuất hiện một thanh mô tả chuyển động của đối tượng (thanh màu xanh trong hình minh họa). Bạn có thể sử dụng công cụ Selection để thay đổi dạng thức của đường chuyển động. Bước 3. Nhấn tổ hợp Ctrl+Enter để kiểm tra sản phẩm. Hiệu chỉnh chuyển động và các hiệu ứng nâng cao với Motion Editor t công c m nh m c tích h p v s d ng ch u tiên b o m Đây là mộ ụ ạ ẽ đượ a s ợ ới kĩ thuậtt Motionhi n. Tween. Để ử ụ ức năng này, đầ ạn hãy tạ ột Motion Tween. Sau đó, vào HWindows>Motionp tho Editor. Khi đó, ccử chiaổ Motionlàm hai Editorph n: xuphấn bênệ trái và ph n bên ph i. Ph n bên trái ch a các ch liên quan, ph n bên ph i làộ bi ại minhMotion h Editora. Ta có này th đư hiợu ch nh m t trongầ hai phầ n này. Các nhómầ ch c ả ầ ứ ứcn c năngn quan và cáctâm thông là: số ầ ả ểu đồ ọ ể ệ ỉ ộ ầ ứ -năng Basic trong Motion Motion: d ch Editor chuy nmà v btríạ c ầa v t trong không gian ba chi u (theo t t ị ể ị ủ ậ ề ọa độ x, ọa độ y và góc z). - 85 -
  86. CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH Hình 78 – ng thu - Transformation nBả (skew) theoộc tính chi Motion Editor chi : xoay chuyể ều x, y hoặc kéo giãn (scale) theo - Colorều x, Effecty. : b m vào bi ng d u c b sung vào. Có các hi u ng u mu n lo i b , ta ch vi c nh p vào d u tr , và ch n ấhi u ng cểu tượ ấ ộng để ổ ệ ứ Alpha, Tint, Brightness và Advanced color. Nế ố ạ ỏ ỉ ệ ấ - ấFilterừ ọ ệ ứ ần xóa. n. Ta có th b sung b ng cách b m vào d u c ng, và lo i b b ng cách b m vào d u tr . : cũng tương tự như Filter cho văn bả ể ổ ằ ấ - Easesấ: bộ sung thêmạ cácỏ ằhi u ng khác.ấ ấ ừ Tạo chuyổển động nhờ vào Motionệ ứ Presets Flash CS5 cung c p s n cho ta các hi u ng chuy ng có s n trong vùng ch c s d ng ch Presets. ấ ẵ ệ ứ ển độ ẵ ứ năng Motion Presets. Để ử ụ ức năng này, ta vào Windows > Motion Vùng ch p cho chúng ta r t nhi u hi u ng làm s n. Khi s d ng các hi u ng trong vùng ch ng c a b n không cứnc phnăngi chuy Motion Presetsi sang nàybi cung cấ n có th thaoấ tác trề c tiệp ứtrên các ẵ ử ụ ệ ứ áp d ng cácức nănghi u này,ng nàycác chođối cáctượ bi ủ ngạ ầ ả ển đổ ể u tượng. Bạ ể ự ế đối tượng. Dĩ nhiên, bạn cũng có thể ụ ệ ứ ểu tượ như Graphic, Button hay MovieClip. - 86 -