Hướng dẫn và thiết kế website bằng Macromedia Flash

pdf 60 trang phuongnguyen 2130
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Hướng dẫn và thiết kế website bằng Macromedia Flash", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfhuong_dan_va_thiet_ke_website_bang_macromedia_flash.pdf

Nội dung text: Hướng dẫn và thiết kế website bằng Macromedia Flash

  1. TS.HOÀNG VÂN ANH HƯỚNG DẪN VÀ THIẾT KẾ WEBSITE BẰNG MACROMEDIA FLASH NHÀ XUẤT GIÁO DỤC - 2009
  2. Phân thứ nhdl" TtllẾT Kế Cơ BẲN Mở đầu $ TỔNG CPURN vé FWSH VA ỨNG DỤNG TRONG THlếr Kế MULTIM€Dlfl CHO ujeesire Trong chưong này chúng ta sẽ tìm hiểu về: Tọỉ SQO phỏỉ sử dụng Flash? Đặt ra câu hỏi này vì nếu không hiểu rõ tính năng và ứng dụng của một chương trình, bạn sẽ rất khó có thể khai thác và sử dụng nó đúng mục đích để tạo ra các sản phẩm ưng ý. Vậy Flash có những ưu điểm gì? ■ Các lợi thể về đồ hoạ Vector (độ nét và chất lượng hình ảnh). ■ Các khả năng trong thiết kế đồ hoạ Animation trong thiết kế Web. ■ Các tiện ích cùa việc tạo dòng (Sừeaming - là kỳ thuật truyền tải dữ liệu đầy đủ và liên tục. Các trình duyệt Web sẽ hiển thị dữ liệu hình ảnh trước khi toàn bộ tập tin Flash được tải về), ưu thế và lợi ích của kỹ thuật này sẽ được trình bày đầy đủ trong các bài thiết kế. Khả năng lập trình và tương tác tTong các trang Web. Multimedia là gì? Multimedia hay còn gọi là đa phương tiện: là môi trường sử dụng nhiều loại phưong tiện để truyền đạt một thông điệp, một ý tưởng thông qua âm thanh, hình ảnh, sự tương tác Vậy vai ừò và ý nghĩa của Multimedia trên môi trường Internet và sự liên quan của nó với phần mềm thiết kế Flash như thế nào? Chúng ta cổ thể hình dung qua đồ tíiỊ dưới đây:
  3. Các file có âm thanh vâ hình ảnh được thiết kế và xuất ra từ Flash Các trình duyệt Web hiển thị nội dung và hình ảnh các file Flash Multimedia Các úng dụng CỦQ Flash trong thiết k é Đa phuong tiện ■ Thiết kế logo (Hình ảnh minh hoạ). ■ Thiết kế banner. ■ Thiết kế ảnh nền. ■ Thiết kế Animation và Sound. ■ Thiết kế tưong tác.
  4. Chương I HƯỚNG d An Sử dụng cô ng cụ tr o n g f WSH Trong chương này chúng ta sẽ tim hiểu về: ■ Cài đặt và khởi động chương trình. • Cách sử dụng các menu lệnh. ■ Cách sử dụng bảng công cụ Tool Box. ■ Cách sử dụng các bảng tham số thuộc tính đối tượng và các cửa sổ Panel. 1.1. Vôu cồu cđu hình hệ thống để càỉ đột và đìọụ chuong trình Cấu hình phần cúng càng cao càng tốt vi ỉdii bạn thiết kế một file với dung lượng lớn nó sẽ làm bạn giảm bớt thời gian chờ đợi test và load file. Hệ điều hành Windows (tốt nhất là Windows XP). Ngoài ra bạn cài đặt thêm chương trình bổ trợ cho việc play và xuất file có đuôi .MOV như chương trình Quicktime. Khởi động và chạy chưoTig trình. Muốn chạy được chưoTig trình Flash thì trước tiên bạn phải cài đặt chương trình sẵn trên máy tính. Sau khi được cài đặt, biểu tượng của chương trình ứiường nằm trên màn hình Desktop và xuất hiện frong tìianh menu Start nên bạn chỉ cần click chuột để khởi động chương trinh (hình 1.1.) Hình 1.1
  5. 1.2. Làm quen VỚI glQO diện vò vùng làm vỉệc (Uưork fìrea) trong ứiuong trình UJ Mờ 1 file cố sẵn Hình 1.2 Sau khi khởi động, giao diện của chương trình Flash sẽ xuất hiện như hình minh hoạ 1.2 với cửa sổ Start up liệt kê các chức năng sử dụng ban đầu như tạo mới một file Flash hay mở một file Flash đã được thiết kế trên máy tính hay tạo một file Flash dựa trên mẫu có sẵn của thư viện chương trình. Khi lần đầu iàm quen với chương trình, ta nên thử tạo mới một file dựa theo gợi ý của thư viện Template bởi vì nó sẽ giúp người thiết kế dễ hình dung ra một file Flash mẫu được thiết kế và bố trí thế nào. Sau đó, ta có thể nhấn tổ họp 2 phún Ctrl + Enter để Preview (xem kết quả nội dung file). Để thực hiện được thao tác trên, làm theo các bước sau: Bước ỉ: Clìek chuột vào một trong các mục của bảng Create from Template. Ví dụ: Photo SlideShows (hình 1.3). 8
  6. Hình 1.3 Bước 2: Xuất hiện cửa sổ mới New from Template (hình 1.3). Trong cửa sổ này, tại mục Templates sẽ liệt kê tất cả các mẫu tìiiết kế sẵn có trong mục được ehọn. Trong bảng này thư viện chương trình chỉ có một mẫu duy nhất tên là Modem Photo SlideShow và trong mục Preview cho phép bạn xem trước hình ảnh và kích cỡ của mẫu đang chọn. Nếu đồng ý với mẫu lựa chọn này bạn click vào nút OK hoặc nhấn phím Enter để kết thúc lệnh. Bưởc 3: Cửa sổ thiết kế của File mở ra như hình minh hoạ với một màn hình thiết kế và vô số các bảng thuộc tính (hình 1.4). __ Hình 1.4 2. HƯỚNG o Ẳn VÀTHIẾrKẾ A 9
  7. Nếu là người mới bắt đầu học Flash thì từng vùng công cụ, thuộc tính và thiết kế đổi với bạn là hoàn toàn mới mẻ. Nhưng ta có thể nhấn nút Play để chạy file Flash xem thử hiệu ứng cũng như chức năng của nó là gì. cỏ những cách để thực hiện như sau: ■ Ẩn tổ họp phím Ctrl + Enter hoặc ■ Vào menu Control chọn lệnh Test Movie (hình 1.5). Ị l, imands Window Help Play Enter Rewind Ctrl+Alt+R Go To End Step Forward One Frame Step Backward One Frame , te s tH o v ie Qrl+Enter Debug Movie Ctrl+Shift+Enter Test Scene ctrl+Alt 4-Enter Delete ASO Files Delete ASO Files and Test Movie Loop Playback Play Ail Scenes Enable Simple Frame Actions Ctrl+Alt+F Enable Simple Buttons Ctr!-f Alt+B V Enable Live Preview Mute'Sounds Ctrl+Alt+M Hinh 1.5 Ket quả màn hình sẽ hiện lên cửa sổ Preview file Flash Template đang được mở (hình 1.6). I »?. ]- Cửa sổ Preview Hình 1.6 10 2. HƯỚNG DẨN VẢTHIỀtKẾ 8
  8. Lun ý ta có thể tạo ra nhiều cửa sổ Preview cho nhiều file đang mở trong cùng một lúc (hình 1.7). kC«fat TữT r).i|»«rr'UM«hnl-l ti). «I»J; •« «í ^ a o • Ị> My Company. 2003 A iìiìuaI Report - l*Xiinuning the pasi yvar OÍ safcis al myCompan^^ iinc^ I I ị ► tóium ► P*op*rí)«j f>ttvM iurt liou Hình 1.7 Giao diện của chương trình khi click vào chức năng Create New -> Flash Document sẽ hiện lên như sau (hình 1.8): f :7 Thanh thước điều H t> ỉđ í Mt» im«! Ho«v Tut Thanh C khiển Timeline menu » » « SÉ »«<«««««»(«*$!?, Hộp công cụ vẽ Toolbox Thanh thước kẻ Các bảng điều khiển thư Ruler viện, đối tượng, các hiệu ứng và thuộc tính Khung thiết kế chính Vùng làm việc lưới tiO (Grid) Bảng thuộc tính Gác đổi tượng Hình 1.8 thiết kế 11
  9. 1.3. Cách sử dụng các menu lộnh Việc sử dụng các menu lệnh frong Flash hoàn toàn không phức tạp nếu chú ý tìiì sẽ nhận thấy nó được tập hợp và quản lý theo tìmg chức năng riêng biệt: 1. Menu File (hình 1.9): chuyên về quản lý tạo, mở, đóng, xuất các file tài liệu của Flash. © MacronrWidia #lasiS Ba - fyhti^-1 d File Edit View Insert Modify Text Commands O p e n . C trlH -O Open Recent n e 1 C l o s e C t r l + W C l o s e AH C t r l + A l t + W s i S a v e C t r l + S Save and Compact S a v e A s . . . Ctrl+Shift-I-S Save as Tem plate S a v e AW fisr ị I m p o r t E x p o r t Publish Settings Ctrl+SNft-hF12 Publish Preview P u b l i s h S N f t + F i 2 Page Setc^^ P r i n t . . . C t r l + P S e n d . . . E x it C t r l + Q O p W I p l Hình 1.9 • New: Tạo một file Flash mói. ■ Open: Mờ một file Flash tíii liệu gốc hoặc tất cả các file mà chương trinh này hồ trợ. ■ Open Recent: Mở các file Flash được thiểt kế gần đây nhất. ■ Open As Library: Dùng một tập tin đẵ có làm thư viện mẫu cho file đang thiết kế. ■ Close: Đóng cửa sổ file Flash đang thiết kế. 12
  10. ■ Close AH: Đóng tất cả các cửa sổ các file đang thiết kế. ■ Saves: Lưu file Flash đang thiết kế. ■ Save As: Cho phép lưu mới một file tài liệu gốc Flash. ■ Save As Template : Luti file Flash thành một template lưu ữong thư viện mẫu của chưcmg trình. ■ Revert: Quay lại bản được lưu cuối cung của file tài liệu gốc Flash. ■ Import: Nhập các tập tin dạng âm thanh, bitmap, phim .Mov và những tập tin khác. ■ Export; Xuất các file phim (.swf, .mov ), các file ảnh (.gif, jpg-)- • Publish Setting: Thiết lập các thuộc tính cho các file được xuất ra. • Publish Preview; Xem trước các tập tin trước khi xuất ra. Muốn xem danh sách các tập tin trước khi xuất ra cần phải thiết lập trước ữong Publish Setting. ■ Publish: Xuất các file được kiểm chọn trong Publish Setting. Lưu ý là tất cả các file ĩiày mặc định đều nằm chung trong thư mục lưu file tài liệu gốc Flash. • Page Setup: Thiết lập các tùy chọn cho việc in ấn. • Print: In nội dung file đang được mở. ■ Send; Gán file đang mở vào một bức thư điện tử. • Exit: Thoát khỏi cửa sổ chương trình Flash. 2. Menu Edit (hình 1.10): chuyên về quản lý soạn ứiảo, chỉnh sửa, tìm kiếm các đối tượng trong của sổ thiết kế. Ngoài ra nó còn chứa các công cụ cho phép thiết lập lại các phím và lệnh điều khiển trong chương trình. • Undo: Hủy bỏ một iệnh hay chuỗi thao tác vừa thực hiện. ■ Redo: Thực hiện lại một lệnh hay nhiều lệnh vừa bị hủy bỏ. ■ Cut: Cắt nội dung đang chọn và chuyển nó vào bộ nhớ clipboard. ■ Copy: Sao chép nội dung đang chọn và chuyển nó vào bộ nhớ clipboard. 13
  11. ■ Paste: Dán nội dung hiện thời của clipboard vào vùng cửa sổ thiết kế đang mở. ■ Paste in Place : Sao chép nội dung hiện thời của clipboard vào đúng vị ữí cũ của đối tượng được chọn. ■ Paste Special: Dán nội dung từ các chương trình khác. ■ Clear: Xoá các mục được chọn trên khung làm việc. ■ Duplicate: Tạo ra một bàn sao của đối tưọng đang được chọn trên cửa sổ thiết kế. ■ Select All: Chọn tất cả các đối tượng đang nằm trong cửa sồ thiết kế. ■ Deselect All: Bỏ chọn tất cả các đổi tượng đang được chọn. ■ Find and Replace: Tìm kiếm và thay thế các đối tượng trong cửa sổ thiết kế. ■ Find Next: Tiếp tục tìm kiếm với đối tượng đang được chọn. ■ Timeline: Sao chép, cắt dán, xoá, di chuyển các frame đang được chọn lựa. ■ Edit Symbol: Sửa symbol đang được chọn trong một khung làm việc mới. ■ Edit Selected: Sửa đối tượng đang được chọn trong một khung làm việc mới. ■ Edit in Place: Sửa Symbol đang được chọn trong cửa sổ của Scene đang chứa nó. • Edit AU: Làm cho tất cả các đối tượng hiện tại đều có thể chinh sửa được. ■ Preference: Thiết lập lại các chế độ về hiển thị thiết kế, màu sắc, định dạng trong chương trình. • Customize Tools Panel: Thiết iập các công cụ thiết kế trong Toolbox. ■ Font Mapping: Thiết lập các đường dẫn tới Font chữ đang hiển thị bị lỗi. ■ Keyboard Shortcuts: Thiết lập các phím tắt giúp người thiết kế sử dựng chưcmg trình nhanh hơn. 14
  12. p ắííicror^ÌHÍ» FtasW Bíisic 8 - |\intitíeđ'1 *3 F ile Eci\tÉciỉt Vì&ỷt Vteyv Insert insert Modify T e x t Commands Cơh Undo Select None C tri-f-2 Repeat Select None Ctrl-+-Y £3 Paste in Center ctrl-f*v Ố Paste Special o «>■ m i Find and Replace C tr l+ F ị V Find N e x t F 3 Tim eline C c Preferences c trl-i-u Customize Tools Panel, i. O p Font Happing , in: Keyboard Shortcuts Hình 1.10 3. Menu View (hinh 1.11): chuyên về quản lý các cửa sổ hiển thị, độ Zoom. Ngoài ra nó còn cho phép hiển thị các chế độ hỗ trợ thiết kế như thanh thước kẻ (Ruler), lưôi (Grid), các đường Guide giúp cho người thiết kế có thể căn chỉnh dễ dàng các đối tượng trong bản thiết kế. Macromedia Flash Basic 8 [Untitied4^ File Edit View Insert Modify Text Commands Control Window Help Qoio Took Zoom In ctrl+« h 2oom Out Ctrl4- H m Magnificatlcn ' 25 ỵ p ^ ự scene X Prevtew MoHe A A Work Area Ctrl+Shift-l'W ' i ^ Rulers Ctrl+AltfShift+R o □ Grid ■ ► ^ Guides ► ' Snapping 0 (ậ {•] i I2.afps 0.0s .< Hide Edges I1PỌ, m . View a Colors 8: y z . '^ J E _ H inh1.lt 15
  13. ■ Go to: Di chuyển đến các khung (frame) và cảnh (Scene) của file đang được mở. ■ Zoom In: Phóng to kích thước hiển thị cửa sổ file Flash đang được mở. ■ Zoom Out: Thu nhò kích thước hiển thị cửa sổ file Flash đang được mở. ■ Magnification: Thiết lập các tìiy chọn kích thước cửa sổ file Flash đang được mở. ■ Preview Mode: Chọn các vùng hiển ứiỊ thiết kế khác nhau với các đổi tượng. ■ Work Area: Hiển thị hoặc ẩn vùng làm việc. ■ Rulers: Hiển thị hoặc ẩn thanh thước kẻ ngang và dọc. ■ Grid; Hiển thị hoặc ẩn các ô lưới. ■ Snap: Bật hoặc tắt các chế độ bám dính. Snap là tínhnăng bám vào các ô lưới hoặc các đối tượng khi đang vẽ hoặc di chuyển. ■ Hide Edges: Ẩn lưới lựa chọn ữong khi đối tượng vẫn đang được chọn. ■ Show Shape Hints: Chỉ ra noi mà các giải thích hình dạng được đặt trên đối tượng. 4. Menu Insert (hình 1.12): cho phép chèn các đối tượng và các hiệu ứng thiết kế như: Symbols, thanh thước Timeline quản lý các lóp (Layer), các chuyển động (animation) cùa các đổi tượrtg. Ngoài ra còn chèn thêm các cảnh (Scene) khác nhau vào một file thiết kế. ■ New Symbol: Chèn các Symbol mới vào file Flash đang thiết kế. ■ Timeline: Chèn thêm các lóp (Layer) hoặc khung hình (Frame) vào file Flash đang tìiiết kế. ■ Timeline Effect: Chèn các hiệu ứng đặc biệt về chuyển động gán vào các đối tượng trong cửa sổ file thiết kế. ■ Scene; Chèn thêm nhiều khung cảnh vào file đang thiết kế. 16
  14. Macromedia Flash Bask 0 - [Untitled-1 File Edit View Insert Modify Text Commands Control New Symbol, Ctrl+f=8 Tools Timeline ĩimeỉine Effects 13 ^ Scene / p ur r r J ế A o □ ^ iS> tP-i'i-O ¿7 Jlx^il£lxuJia,xaJ?a View o Q, BỊ Colors ■! Hình 1.12 5. Menu Modify (hình 1.13); cho phép chỉnh sửa thay đổi các thuộc tính và hiệu ứng của các đối tượng. ỠMaciomedia Flash Basic 0 “ [Untitted'2*] ỉ Fie Edt View Insert 1 |1|TllllillWlp^ Document Ị Tools Untitled-2-' r . V i Convert to Symbol F8 Ị iÍ iI Timeline i- Break Apart Ctrl+B 1 ! B % 20 2S Bitmap / p ■’ ■IP \ Symbol ► ù A Shape ► i Combine Objects ► Ỉ o □. 7 Timeline » 1 ✓ y ' Timeline Effects ị ; é tji? £ j Transform ► I 12.0 fips O.Os Arrange ► . Ị » '7 Align > 1 View Group Ctrl+G 0 Q. 1 Cobrs 1 /H i ém ỉ 1 1 ỉr' /- . Ị 10!» ỉ Hình 1.13 ■ Document: Chỉnh sửa, thiết lập tiêu đề, kích thước, màu nền, tổc độ chuyền động cùa các frame và đơn vị hiển ihị cho thanh thước Timeline. 3 HưÔNGDÀN VATHIÈTKỀ , A 17
  15. ■ Convert to Symbol: Chuyển đổi thuộc tính một đổi tượng thành các đổi tượng Symbol khác. ■ Break Apart; Ghuyển đổi một đối tưọTig từ Symbol, Group, biừnap thành cáe đối tượng ảnh dạng vector. ■ Bitmap: Chuyển đồi và tách các đổi tượng ảnh bitmap thành các đối tựợng ảnh riêng biệt. ■ Symbol; Chỉnh sửa các đối tưọng Symbol (Movie, Burton, Bitmap) ■ Shape: Chỉnh sửa các đối tượng ảnh dạng vector. ■ Combine Objects: Các chế độ chọn lựa iiên kết các đối tượng trong cửa sổ thiết kế. ■ Timelữie: Chỉnh sữa và ứiay đổi lại các Frame, Key Frame và cảc lóp. ■ Timeline Effect: Chỉnh sủa và thay đổi lại các hiệu ứng gán cho các đổi tượng ảnh. ■ TransfoiTn; Chinh sửa vỊ trí, hỉnli dạng, kích thước các đối tượng thiết kế. ■ Arrange: Sắp xếp lại các vị ữí và thứ tự của các đối tượng ảhh trên cùng một lớp (I.ayer). ■ Align: Gióng và căn chỉnh vị trí các đối tượng với nhau trên cửa sổthiếtkế. ■ Group: Nhỏm các đổi lượng đang được chọn iại thành một nhóm. ■ Ungroup: Hủy bỏ nhóm đang đưgc lựa chọn. 6. Menu Text (hình 1.14): quản lý các công việc liên quan đến đối tượng đạng chữ: Chinh sửa, căn chỉnh, định dạng các thuộc tính của các hàng, đoạn chữ. . . ■ Font: Chọn kiểu font chừ thiết kế. ■ Size: Kích cỡ font chữ. ■ Style: Hình dạng chữ. ■ Align: Canh chỉnh vị trí của một dòng hay một đoạn chữ. ■ Letter Spacing: Khoảng cách giữa các chữ trong một câu, một dòng hay mộl đoạn. 18 3. HƯỚNG OẨM VÀ THIẾT KÈ 8
  16. ■ Scroilable; Tạo cáe text box cuốn. ■ Check Spelling: Kiểm tra lỗi chính tả trong soạn thảo Text. ■ Spelling Setup; Lựa chọn kiểu ngôn ngữ và các thiết lập kiểm tra các lỗi trong soạn thảo Text. m Mac ronfódia F im IV B a s k 0 - [Ü ntitle d - 2*] I File Edit View Insert Modify t^xt Commands Control V'í^indow h I " ' Pont' ' - I Tools Untitled-2* 1 ^ * ► 8 j > Tiroeiine Style ► 9 ► 10 I 0 ^ n 15 / P Letter Spacing ► Ì p Ị s S Ì Ì ! ,• 12 i A Cĩ? Layer 1 14 18 Check spẹiỉing 24 o □ Spelling Setup 36 48 (fy # ö -fi-o Í' 72 96 120 View ■ừ Q, Hình 1.14 7. Menu Command (hinh 1.15): Ket nối các file JavaScript (cỏ phần mở rộng .jsfl) và chạy chương trình. Ngoài ra nó còn cho phép lưu lại và quản lý các lệnh vừa thực hiện. # MicTome^la Fla^ B^^ File Edit View Insert Modify Text Goiitmpids Control Window Help ■ ^' , '' ^ Manage Saved Commands, • J Get More Commands ,- ^ ^ I Run Command. No Commands Found / p Ỡ ế A G? Layer 1 □ o â í Đ D: % í-} 1 12.0 fị)S Hình 1.15 ■ Manage Saved Commands: Quản lý các lệnh đã được gọi từ file Javascript. 19
  17. ■ Get More Commands: MỞ để nhập một JavaScript vào file Flash đang mở. ■ Run Command: Chạy lệnh từ file Javascript được gọi vào. 8. Menu Control (hình 1.16): điều khiển các thao tảc liên quan đến việc chạy và điều khiển cảc Player để chạy preview các file flash. File Edt View Insert Modify Text CcMĩimẳíìds "cS^roi Window H^p , Timeiine ^ Scene 1 0 - 3 • â n ĩ / p Ố A Test Movie Ctrl+Enter Diebug Movie Ctrl+Shift+Enter o ạ Test Scene Ctrt+Alt+Enter Delete ASO Pites / Delete ASO Files and Test Movie (?> fS> tPACl J* a -■ loop Playback Play <<y| Scenes ^ ^^ £nal:^ Simple Frame Actions ^ ^ Ctrl+Alt+F f ? Q . ^ ’ Enable Simple Buttons ^ Ctrl+Alt+B Colors ự Enabfe Live Preview Mute Sounds Ctrl+Alt-Ỉ-M r I p p u f f i p I I I Ỉ M Ì Ì I Í Ì Ỉ HHlỊỈ^ỈilìhhliìilĩíìHÌih ^ỂJÊL iüiiilliiliiiui y v j m vv vy V y m y y vy yy yyy yv Hình 1.16 ■ Play: Thực hiện chạy các chuyển động của các đối tượng ngay trong cửa sổ thiết kế. ■ Rewind: quay lại khung hình đầu tiên của cảnh (Scene) hiện tại. ■ Go to End: Chuyển về khung hình cuối cùng của cảnh (Scene) hiện tại. ■ Step Forward One Frame: Địch chuyển về phía phải một khung hình. ■ Step Backward One Frame: Dịch chuyển về phía trái một khung hình. ■ Test Movie: Kiểm tra file .SWF đã được xuất ra từ file Flash dang mở. ■ Debug Movie: Kiểm tra lỗi từ file Flash khi xuất ra file định dạng .SWF. V ; ; ■ Test Scene: Chộn cảnh để kiểm tra. 20
  18. ■ Loop PlayBack: Thực hiện lại các chuyến động trong cửa sổ tiến trình khi nó chạy đến frame cuối cùng. ■ Play All Scenes: Thực hiện chạy toàn bộ các cảnh có trong file Flash. Khi tắt tính năng này, việc phát lại sẽ kết thúc ở khung hình cuối cùng của cảnh hiện tại. ■ Finable Simple Frame Actions: Cho phép tiến trình đáp ứng lại bất kỳ hành động nào của khung hình đã được xác lập. ■ Enable Simple Buttons: Cho phép các nút bấm trong môi trường làm việc phản ánh các trạng thái Up, Over, Down, Hit ứng với tác động cùa chuột và ửiực hiện một số hành động được gán cho nút. ■ Mute Sound: Tắt toàn bộ âmthanh. 9. Menu Windows (hình 1.17): kiểm tra các chế độ hiển hay ẩn các bảng thuộc tính. Các bảng này cho phép sử dụng nhiều tham số hơn để điều khiển hay thay đổi thuộc tính của các đối tượng. Q Macromedia Flash Batic 8 - Pile eđt View Insert Modtfy Text Commaods Control Wiodovv Hdp Tooỉs Duplicate Window QrH-Afc-N< Tooibars Timetne Scene 1 ✓ Timeline Ctrl+Alk+T m' ^ ^ mu 1 5 ^ Toois Clrl+F2 p Prqijerties ơ ứ * . ✓ Library Ctrl+L ù A layer 1 • • o * Common Libraries O □ Actions F9 Behaviors SWft+F3 Debugger Shift4*F4 @ ệ «B ::.r ‘t Movie f-Xplorer Ait+F3 Output F2 AliQn Ctrl+K Color Mixof Shtft+F9 Q. Cotof Swatches Ctr(4-F9 p ^ ■ Coiors in fo C tri+ I ym Transform CtfM-T Components Ctrl+F7 ^ iibh e VI |y y y , Compofient Inspector Alt+F7 ihhhh «085 O t h e r Panels * Ịhhhh ^ hhhM Opfeon$ WofkspacM Layout bhhl n Hide Panels F4 ilbhlih Cascade ■bhhh Tile ịj hf»ri y- 1 Uf ititled-2* ỉhhh "••"■nil.Mihlilit) Hinh f.17 Duplicate Windown: Nhân đôi khung cửa sổ làm việc hiện thời. Foolbar: Cho phép ấn hiện các công cụ ữên ứtanh công cụ Toolbar. Timeiine: Án hay hiện thanh thước Timeline. Tools: Án hay hiện bộ công cụ Toolbox. 21
  19. ■ Properties: Án, hiện bàng thuộc tính các đối tượng. ■ Library: Ân, hiện thư việc quản lý các Symbol và các thư mục. ■ Common Libraries: Án, hiện thư viện mẫu của chương trình. ■ Action: Cửa sổ quàn lý việc viết các mã lập ữình action script. ■ Behavior: Bảng quản lý các lệnh có sẵn gán vào các đối tượng tạo ra các đổi tượng có khả năng điều khiển được. ■ Debugger; Cửa sổ quản lý các lỗi trong quá trình thiết kế. ■ Movie Explorer: Cửa sổ quản lý sự liên hệ các Text, Symbol, Sound, Action Script ữong một file Flash. ■ Align: Bảng điều khiển các định dạng căn chỉnh vị trí của các đối tượng trong một cửa sổ thiết kế. ■ Color Mixer: Bảng điều ichiển các chế độ màu đơn hay màu trộn. ■ Color Swatch: Bảng điều khiển chế độ chọn màu. ■ Transform: Điều khiển vị trí, hình dạng đối tưọTig được chọn. ■ Components: Các đổi tưọnng mẫu thiết kế sẵn của chương trình. ■ . Component Inspector: Hiệu chỉnh các tham số của các Compnents. ■ Other Panels: Các bảng điều khiển và quản lý khác như Scene, History ■ Workspace Layout; sắp xếp lại hay đưa vị trí các vùng làm việc trờ lại trạng thái ban đầu. ■ Hide Panels: Ẩn các bảng thuộc tính trên. ■ Cascade: sắpxếp lại các cửa sổ làm việc. 10. Menu Help : quản lý các trợ giúp cung cấp cho người thiết kế những thông tin về phần mềm cũng như bộ thư viện hưcmg dẫn sử dụng chưong trình. Điều đặc biệt là trong Flash có cả hỗ trợ về chức năng sử ^ dụng chương trình cũng như phần hỗ trợ về lập trình Action Script. 1.4. Hộp công cụ Toolbox Hộp công cụ này dùng để thiết kế các đổi tượng như các ảnh vector, chữ, 22
  20. It Selection Tool; Chọn đối tượng ti Sub Selection Tool: Chọn đối tượng dạng Vector n Free Transform; Thay đồi hình dạng, vị trí, kích thước Tools 3 Gradient Transform: Dịch chuyển thay đổi vị trí vùng màu bị Gradient ạ 3 / Line Tool: Tạo các đoạn thẳng / p p Lasso Tool: Chọn lựa các vùng ảnh bitmap ngẫu nhiên â Pen Tool; Tạo các đường cong ố A A Tạo các chữ vâ các hàng chữ o □ o Oval Tool; Tạo các ảnh vector dạng tròn Rectangle Tool: Tạo các đối tượng có dạng vuông (lưu é □▼ ý là công eụ vẽ này có thêm một số thuộc tính có thể lâm thay đổi đối tượng thành dạng bầu dục) o Poly Start; Tạo ra các đa giác lồi, lõm hoặc phằng View Pencil Tool: Tạo ra các đường thẳng hoặc hình vê ngẫu © Q. nhiên Colors Brush Tool; Tạo ra các đường thẳng vả hình vẽ ngẫu I nhiên nhưng có một số thuộc tính kèm theo cho phép tạo ra các hiệu ứng đặc biệt e> Ink Bottle Tool: Đổ màu đường viền đối tượng ảnh (ếm Vector được chọn 1] 0S 5 é Paint Bucket tool: Đổ màu nền đối tượng ảnh được chọn OpUons y EyeDropper: Công cụ cho phép chọn ô màu Fill Color nhanh bằng cách trỏ vào vùng màu bất kỳ cần sao chép c7 Eraser: Công cụ xoá ảnh đổi tLPợng ảnh vector có kèm theo các thuộc tính với các hiệu ứng đặc biệt 0 Hand tool: Công cụ cho phép di chuyển các vùng bản vê a ; Zoom tool; Phóng to, thu nhỏ kích thước bản vẽ Stroke Color: ố đổ màu viển đối tượng ảnh vector <»K Fill Color; ộ đổ màu nền đối tượng ảnh vector 23
  21. 1.5. Cách sử dụng cốc bỏng thuộc tính đốỉ tuọng và cỏc cùo sổ Panel Các bảng ứiuộc tính này chứa các tham số ứiay đổi hình dạng hay hiệu ứng của các đổi tượng. Vì số lưọng bảng khá nhiều nên ở đây chúng ta chỉ tìm hiểu một số bảng hay được sử dụng. Để kích hoạt hay tắt các bảng này ta sừ dụng menu Window. Sử dụng bảng nào, kích chuột vào tên bảng đó và nó sẽ được đánh dấu bằng chữ V (hình 1.18). ịõ Mftcrbfwa»« F^'b«mc'8- ' rt# £d» v tí« Modíy T«* Command* Conỉroỉ Hêỉp T Clrt+K Ị voto» Mixbt SKft+P9 ti O. voto* Swatches Cỉít*F9 C«ÌM( írro Uit+l rWofit. Ct.t+I Cwnpc*wití QrHF7 ♦ . Componer* Inspect« A)t+f7 mĩữtỀ Other Paneh Opíỉom Woiịsợăc.« l«ỵ»ot © ứ Case«!© rfe aigjuwmag'S«;'« >Adtt0ftK » 'prap*«íw pirwit^ ItJiJ Hình 1.18 Panel Action (hình 1.19): Cho phép viết và gắn các đoạn mã Script vào các đối tượng trong bản thiết kế. Panel Movie Explorer (hình 1.20): Quản lý ẩn hiện các đối tượng dạng Text, Symbol, Action Script, Frame và Layer. Panel Align & Info & Transform (hình 1.21): Quàn lý canh lề và dịch chuyển vị trí của các đối tượng 24
  22. V Actions - or»rrfs Q. 6 @ Irv ỉ« - Current Selection ^ !*j Layer t ; Frame 1 [ y L *y « r 1 : J js i i Scene 1 V ^to acfciwi selected. i ' ▼ Properties Pariwti^efs 51 Hình 1.19 Hình 1.20 1 -ir-xrorvi. ■ — H ^ ARgn & info 8e Transrorm !=v Align . ĩtằtSậlỆ •V Align; !=□ S tM 0° iJa fla To Distribute; stage: -M- :g: :S ii>i> ^4 n Match size; Space: 1 m 01 is =g dt. f! ▼ Library “ Urititled-I ■ J= Hình 1.21 4 . HƯỞNG DẰN VÀ THIỄT KỂ A 25
  23. _ ^ / / Panel Color Mixer (hình Ỉ.22): Thiêt lập các chê độ màu và màu trộn ^ C o lo r SSv Color Mixer fB lllSSH Ifiil SI ^ Ufi Type: Solid r i ® ÍZ) SPiFill color 1 yv R: 204 i V G: 51 B: D ;>/ ĩrv Alphas 100% ỉv- #CC3300 I S Hình 1.22 Panel library (hình 1.23): Cho phép quản iý các Symbol, thư mục và các hiệu ứng cho các Symbol trong bản vẽ. H ► Align Info 8t Transform ▼ Library - U ntitled-l i5v Ị : Untitled-1 ị ị Empty library Hình 1.23 26 4. HUỚNG DẲN VÁ THIẺT K Ê. B
  24. Panel Timeline (hình 1.24): ■ Quản lý các Layer (lớp ánh) như ẩn, hiện, khoá, hiển thị. ■ Quản lý các frame chuyển động đồng thời di chuyển qua lại giữa các khung cảnh (Scene). Untitled-l» * ■ ' o a l l « ĩimelỉne A Scene 1 «ẩO [ 10 15 20 25 30 35 <» 45 50 55 m S5 i~ ợ ■ ^ qÌ ▼ Actions “ Frame Hình 1.24 27
  25. Chương 2 eñe BAI thực HANH THlé' Kế UU€B TRONG FWSH ■ Thiết kế các Logo. ■ Thiết kế các banner tĩnh và động. ■ Chèn các Logo và banner vào trong một Website Flash. • Thiết kế các menu lệnh và kết nối chúng với các URL. Để ửiiết kế một Website hoàn chỉnh bạn cần phải thiết kế và chuẩn bị đầy đủ các file dữ liệu như âm thanh (nhạc nền, nhạc nén như: .MP3, -AU, •MIDI), file ảnh tĩnh (logo, Banner, ảnh nền, ảnh trang trí, ảnh dữ liệu như: .GIF, JPEG, .PNG), hình ảnh động (các định dạng phim như AVI, .MOV, •FLV, .SWF ). Một Website được thiết kế thành công là do sự đóng góp một phần không nhỏ của việc bố trí sắp xếp hợp lý các dữ liệu này. Toàn bộ các ảnh tĩnh và động có ứiể sử dụng một phần mềm thiết kế 2D như Photoshop, Illustrator, Corel để dựng hình ảnh trước. Sau đó bạn có thể import vào trong thư viện của một thư mục Web Project trong Flash để sử dụng và xuất bản. Sử dụng một phần mềm thiết kế 2D sẽ giúp sản phẩm tạo hình đẹp và hấp dẫn hơn. 2.1. Thiết kổ Logo Logo được coi là hình ảnh đại diện của công ty, tổ chức, doanh nghiệp sở hữu Website đó, nên tuy kích thước nhỏ bé nhưng logo lại là nội dung rất quan trọng. Một Logo bao gồm hình ảnh và chữ hoặc có thể chỉ có hình ảnh. Dưới đây là các bài tập nhỏ hưỏTig dẫn thiết kế một sổ mẫu Logo sử dụng phần mềm Photoshop. Khi ứiiết kế cần chú ý Logo chiếm một phần diện tích không lớn trong một ừang Web. Thường bạn quy định kích thước logo từ 50 - 150 pixel là vừa đủ cho phần trang trí bên trên. Vị trí Logo chính của một Website thường nằm ở trên đỉnh và phía bên trái của một trang Web. Banner thường nằm về phía bên phải. 28
  26. Bài tập 1: Thiết kế Logo trung tâm đào tạo Ngoại ngữ Focus FOCilS Centre ■ Bước ỉ : Khởi động chương trình PhotoShop. ■ Bước 2: Màn hình làm việc hiện ra (hình 2.1) và công việc thiết kế bắt đầu. Ta ciick chuột vào menu File - New thiết lập một khung ảnh có kích thước 200 X 150 đoTi vị pixel như hình 2.2. Nếu sau này khi chèn ảnh này vào trang Web mà kích ứiước của nó lớn hơn khung chèn thi ta vẫn có thể cắt bớt phần thừa đi. ^ « 10«%(RG8/8)] Ette imỏo» Lay« Seteít Wcw CbMiỉ ị-«Ui s>vt*i Notmtì Oi*« . CtrN-O Alt-»CUt+0 ‘ 1^ p Ope*) As Alt+Shrfí-t.aíNO OpemHoceK £dt n Intagd^eady 5Wt+afN-M Cỉose ari*w OoieA» A Jl+art+W Cbse í»nri Go To Bridge •Shtft+cw+w Save As Shít+Ctrt+S 5avefor Web «t+Shjft+CtrkS läiÄory I Píoce intporỉ export AUomat» Sctpci ĩ^iữMo AIỈ+SMt+Ctrt+l Pd0e5«Ujp 9iít+arMf> P r« w«h Prev«!»» AJt+Ctih-P Prmt Ctrt+P Pr»< Oint Copy A»+SNft+CtrkP Prrt Onlne Ctfl+Q ^ . Sádnb^iU»»^^^ ■ ^PnÄXi.doc^- I Hinh 2.1 29
  27. ,Q^ \ Fte Edt Image» Layer Srtact f k t t «ew Vrtndow ' m ip ' : ;ĩ- ^ Ly]AnU>«6»* styWi .„L L p_ ^ I" u»«« ' OmiwH'-UlvttKX V \ ; . 'Ị - / •■ Ỉ ./ 'V Qi tiame; Uh9aed.2 J O ^ greset: Custom V I Canc^ ; Hnrtoí» ' acì «(u'V iifldth: 300 paete e< I tìeKỉht: 150 pi*eb %J^.\ fiesdutton: 72 paeỉs/ìnch Ạ y.ị CcÉarMode: Rcecoíor V , ebrt imaoeSzs; Backgroưnđ foments: White 13l.a< «. Advanced a 2S % k'r] Ị Ịi ^ j. Iâ^. - • 1 «*¿¿3 ĩh %■ I ’ S»H I N»yi»ilof 'trt j^ —LtL— I r đoíxmypí^«uski.• • ' j y ^ ' ® j ■• „. ji Hình 2.2 Bước 3: i 4. 1.<■ !,.<, kJ. .t ■i.*.,i,.jL.j^I.ji. - Ghộn GÔng OJ fliipticai ■ ]iuw.'5Mass's Marquee Tool rồi vẽ trên 7 ' ^ rig thỉếtkể. SỂ. / y "OMnrìíií^í^X/ I Normd V! Op*d»y: 1 I lO ík: □ j r - f * i Mi: 1 Tầo lổp mổ^trỀnbẳng Layer Hinh 2.3 30
  28. í Color PickM^' " Select fofeground colof: OK sm_Ỉ p Ĩ Colot Ubtartes i © H : 209 • Ov. 46 OS: 100 % Oa: 5 0 8 ; 84 % Ob; -61 O r: 0 c 83 % OG: i n M: 56 % O B ; . 214 Y: 0 % # 006W6 K: 0 % Thiểt lập Irâng màu Rjreground vè . Backgr^nd nìàu chợ^ỡ tụựng vỂỉầ tạo Hình 2.4 Sử dụng công cụ Gradient đổ màu Hình 2.5 Sử đụng côhg GỤ Marquee dỉ chuyển vòìíg ¿lọn Selection theo nW hình niẫiị Hình 2.6 31
  29. HA ^ L *» Ô. J_, ^ ^ _ ầ . i : Airpirri Đẽỉetel^ã phần ^ [ 1 đưỢc chọri A.T mm*-* Hình 2.7 Normal 3 Lockỉũj/Ỷi Fi\'. m% Ì] ị ^ vào layer 1, ấn q n : ^tổ hỢp phím Ctrl + J e < # Ị Ị Uyer 1 pnhân đôỉ lớp ảnh Bềckgrữmđ %A Ị như hình mlu ^ f j . j i i i a :A ^ 0 . e . -J ai if h M . Ã/ ử Hinh 2.8 Trỏ chuột vào Layer 1 copy. Sau đó nhấn tổ hợp phím Ctrl + T để xoay và dịch chuyển lóp ảnh này: 32
  30. } Layf«n ! Normal ÍVỊ Opicfty: iwm / j lock) U jr*h ũ Filfi 100% r : i i i p f 'PjK ’ ị Léyar 1 ị Background Ô .01, m 0 / -1 t T < 1 ^ c T Hình 2.9 Trỏ chuột vào công cụ Type Tool. frên thanh Toolbox để thêm chữ vào hình Logo. n J'. á?, Cl, T. ố. a j a a ' ữ ^ 5. HƯỜNG DẨN VÀ THIẾT KẾ. A 33
  31. 0 , H ' \ . , Dùng công cụ Move tool _ r ■ Ị (li chuyên dòng chữ, thay đôi lại định dạng font chữ, cỡ chữ, vị trí trên thanh Toolbar như hình vẽ 2.10. |\ Adobe Photoshop - pwi .psđ ® 100% (l-ocus. R0t(/8|j ^ R l e Edit image Layer Select Hter View Window Help ịT Tàhomà v Ị Regiar v | IP 25 pi strong v j Ề : ' ỉ M H ^ Hình 2.10 Ngoài mẫu thiết kế trên bạn có thể thay đổi màu sắc, dịch chuyển hình ảnh để tạo ra những mẫu logo khác nhau. FOCUS Centre FOCUS Centre 34 5. HUỚNGDÁN VÀTHIẼTKẾ B
  32. Bài tập 2: Thiết kế Logo siêu thị bán sách trực tuyến BOOKS ONLINE SIÊU THỊ SÁCH TRựC TUYẾN Tương tự theo cáe bước của bài tập trên. Bạn cũng tạo một ảnh có kích thước tương tự. Dưới đây là các hình minh hoạ các bước làm: ■ Bước ỉ: Dùng công cụ Rectangular Marquee Tool tạo một hình chữ nhật nhỏ góc ữên trái của khung ảnh. Sau đó đặt trên Layer ảnh mới. Bạn nên đặt mỗi một đổi tưọTig ảnh trên một Layer khác nhau vì khi tạo hiệu ứng cho từng lớp ảnh hay muốn chỉnh sửa lại sẽ dễ dàng hơn rất nhiều. Dùng công cụ Gradient tool trên Toolbox để đổ hai màu trộn lên đối tượng ảnh vừa tao: ■ Bước 2: Nhân ứiêm 2 Layer (lớp) giống với lớp ảnh vừa tạo đồng thời nhấn tồ hợp phím Ctrl + T để thay đổi lại kích thước và vị trí của 2 lớp ảnh đó: ■ Bước 3: Trỏ chuột vào công cụ Type tool trên thanh Toolbox, tạo và định dạng chữ trên khung thiết kế như sau: 35
  33. ■ Bước 4: Tạo tiếp một Layer chữ nữa ữên khung ảnh để ữang trí thêm cho Logo. BOOKS ONLiNE siêuTHỊ SÁCH TRựC TUYẾN Bài tập 3: Thiết kế Logo Công ty quảng cáo ANZ Cũng tương tự 2 bài tập ữên, bạn thiết lập bản thiết kế với kích thước tương tự. Trong bài này ta sẽ sử dụng đến thư viện các hình mẫu Shape cổ sẵn của chưcmg trình. Bây giờ ta bắt đầu vào việc thịết kế và dựng hình logo cho công ty quảng cáo ANZ. ■ Bước /: Trỏ chuột vào biểu tượng Rectangle Tool ữên thanh tool box sau đó trên thanh Tool bar trỏ chuột tiếp vàobiểu tượng Custom Shape tool (hình 2.11). ■- ^F Ì» Et*’ liMge^Tãỹ« s«iẽtt ’«ter Vnm wVidovi Help ; l_J • n:JBl!Q ế ‘a 'Q Q o \ Biểu tượng Custom Shape 36
  34. ■ Bước 2; Sau khi click vào biểu tượng Custom Shape tool thì hiện lên biểu tượng Shape ở phía bên phải của biểu tượng Custom Shape. Bạn bấm chuột vào nút hình tam giác trên biểu tượng này sẽ xuất hiện bảng gồm các hình shape mẫu vẽ sẵn của thư viện chương trình (hình 2.12). View VVIMUUW ntỉtp I S h a p « ! ► ỉ'V Q P ạ ^ o ! ■' — ^ H m □ J ^ - ■'■•V Q i)í ' i >-<1 Chọn 1 biểu tượng r ! h m trên bảng này . 0 . V 0 ♦ m . m :v: Hinh 2.12 Bước 3: Vẽ hình shape vừa chọn trên khung thiết kế, Sau khi hình shape đã được tạo, nhấn tổ họp phím Ctrl + Enter để tạo đường Selection cho hình vừa tạo. ■ Bước 4: Vào bảng Layer tạo một lớp ảnh mới cho đối tượng ảnh này (hình 2.13). Bước này nên làm vì sau này nếu muốn thay đổi hình dạng hay màu sắc sẽ dễ dàng hơn là bạn để tẳt.cả trên cùng một lóp. 37
  35. _ • • ; ; ^ ^ - QQ h Layers '‘■■Cfe^ẹbs'''lỄạỉhs^ ^' ^ Normal V I Opacity: 100% > I ■ - •♦'-•'''i»* Locki o 'h Ũ Fill: 100% > ị : * c '9 Bâckgrounđ ũ Hình 2.13 ■ Bước 5: Thay đổi hai màu Background và Foreground trên Toolbox thành hai màu đỏ và đen. Trỏ chuột vào biểu tượng Gradient tool trên Toolbox (hình 2.14). 1 ■ 0 1 <3r«di«nt Tool <3 ỏ x Painl Buckít Tool Q 3 . A < ! ỉ Hình 2.14 Đổ màu Gradient vừa lựa chọn trên đối tượng ảnh theo mẫu trên. 38
  36. ■ Bước ố: Sau khi đã tạo hình thứ nhất cho logo, ta tạo thêm chữ vào hình. Trỏ chuột vào công cụ Type tool trên Toolbox và gõ dòng chữ AnZ. Sử dụng thêm tính năng của công cụ Type tool để tạo hình cho dòng chữ này đẹp hơn. Bước 7: Trỏ chuột vào biểu tượng Create Warped Text trên thanh công cụ Toolbar (hình 2.15), khi đó sẽ hiện lên bảng Warp Text. Bạn chọn một trong các hiệu ứng chữ để tạo hình (hình 2.16). Công cụ Warped Text .y; .;ỵw„ 1:-»,. Ịy,y.y .1?.^ -.V s V- V n ^ Adob« i>twtoshop'. riogo2'copf ^ File £dik Image Select Filter ¿tew T ^ , Tahoma ' Vj ; Ragukr "'Ụ| 1 ^ | 2Spi Vj aa sirong 'ĩâ:iciif n Bi: J' o ' Hỉnh 2.15 Ì styte: None QK J Canc^ I o Ằrc O Arc Lower □ Arc Upper Ỡ Arch 0 Bulge o SheH Lower o Shell Upper ^ Flag ^ Wave □ Fish 0 Rise s Fisheye o Inflate 3 Squeeze È Twist Hình 2.16 39
  37. Ví dụ, chọn hiệu ứng Arc với các tham sổ Bend = +63, Horizotal Disortion = 33 thì hình ảnh sẽ như sau: Kích thước của chữ cần tăng lớn lên một chút, bạn thiết lập Size lên khoảng cỡ 30. ■ Bước 8: Thêm một dòng chữ Advertisement Company phía dưới chữ AnZ đồng thời chinh sửa lại thuộc tính cho dòng chữ này, bạn sẽ có một logo hoàn chỉnh. 2.2. Thiết kế các banner tĩnh và động Banner chia làm hai loại: ảnh tĩnh và ảnh động. Một banner động phải là các đoạn phim được ưình duyệt hỗ trợ còn banner tĩnh thi có thể thiết kế đơn thuần trên các chương trình 2D. ở đây bạn có thể chọn Photoshop vì đây là chương trình tương đối dễ làm và màu sắc cũng phù họp với tiêu chuẩn về màu và hình ảnh xuất ra của Website. Một Banner nằm ở trên đầu và phía bên phải Logo ữong một trang Web. Banner và Logo thường có kích thước không giới hạn nhưng cần lưu ỷ về độ dài của banner và Logo khi chèn vào phải hợp lý với độ rộng màn hình hiển thị của ừang Web. Vậy trong banner nên trình bày thế nào và nó 40
  38. chứa những gì ở bên trong ?. Thưòng một banner hay chứa những nội dung sau: câu khẩu hiệu, những biểu ngữ mới, những hình ảnh quảng cáo, hoạ tiết liên quan đến chủ sở hữu Website đó. Ví dụ Website của công ty Truyền thông đa phương tiện Việt Nam (vrc) có câu; “Truyền hình Internet — Kết nối toàn cầu”. ở phía trên ta đã có 3 bài tập thiết kế về Logo của 3 đổi tượng khác nhau là : Trung tâm đào tạo ngoại ngữ Focus, Siêu thị sách trực tuyển và Công ty quảng cáo AnZ. Vậy để tiện cho việc trình bày, ta sẽ tạo ra 3 banner của 3 đối tượng trên bằng ảnh tĩnh. Kích thước chiều cao của mỗi banner có thể thiết lập tối đa là 150 đem vị pixel và chiều rộng có thể đặt là 500 đcm vị pixel. Bài ỉập 4: Thiết kế banner cho trung tâm đào tạo ngoại ngữ Focus ■ Bước I: Tạo khung thiết kế có kích thước 500 X 150. Phần nền bạn có để màu trắng hoặc có thể pha màu nền; ■ Bước 2: Thêm một dòng chữ vào ừong Baner bằng công cụ Type Tool với cỡ chữ 30 và di chuyển như hình mẫu. SHARE TO BE SHARED ■ Bước i: Trỏ vào công cụ Rectangular Marquee ToolẰ tạo hình và thêm một lóp mới sau đó bạn đổ màu lên lớp ảnh vừa tạo. 6. HUÔNGDẲN VÁTHIẾrKÊ A 41
  39. LET SHARE TO BE SHARED ■ Bước 4: Thêm dòng chữ chứa tên miền của Website nằm dưới lớp ảnh vừa tạo. LET SHẦRÌ TO BE SHARED TRUNCi TÂM NCÌOẠI NGỪ Fcx:us Bước 5: Thêm một số hình hoạ tiết ữang trí để banner không bị đoTi điệu. LET SHARE TO BE SHARED □ □ TRUNU TẢM NÜOAI NŨỬ FOCUS Gợi ý: Bạn tạo ra 5 hình vuông như hình mẫu trên rồi đổ nền màu trắng. Sau đó tạo Stroke cho khối hình vuông này bằng cách vào menu Edit chọn lệnh Stroke. □ LCT ÌH Ầ Ỉ^ TO BE SHẨrI d □ □ ' '1 RUNO TÂM NGOẠI NGỮ FOCUS Đến đây bạn đã thiết kế xong một banner đơn giản của trung tâm ngoại ngữ Focus. Bạn có thể thêm các hình ảnh và hoạ tiết nhưng tránh lạm dụng 42 6. HKỚNGOÁN VÁTHIỂTKÈ B
  40. quá nhiều sẽ khiến banner nhìn rổi mắt và làm ảnh hưởng đến trang Web của bạn. Bài tập 5: Thiết kế Banner cho Siêu thị Sảch trực tuyến ■ Bước I: Tượng tự tạo một ảnh cỡ như bài tập 4. cần lưu ý là màu sắc của banner phải đồng nhất với màu sắc của logo. Thường Website nào eũng có màu chủ đạo và tránh sử dụng quá nhiều màu. ■ 5 m-ớc 2: Tạo các chữ và trình bày như hình mẫu. H ỉoh ^ M iỉú b đễỉt eko^ ncạỉ Gợi ý để tạo ra những dòng chữ tiếng Việt đa dạng khác với kiểu chữ in thông ữiường bạn có thể tải ở trên mạng về. Điều đcm giản là bạn sử dụng trang Web tìm kiếm thông tin rồi gõ tên font cần tìm về. Ví dụ: Các mẫu chữ trên sử dụng font VNI ứii bạn gõ vào ô tìm kiếm nội đung sau: “VNI font download”. ■ Ẽước 3: Sau khi tạo chữ xong, ta chèn thêm hình một cuốn sách bất kỳ để minh hoạ thêm cho banner này. Bạn có thể bổ trí và thay đổi kích thước cho hợp lý. Đen đây bạn đã kết thúc việc tạo banner. Lưu ý mỗi banner bạn chỉ tạo sao cho mang đầy đủ ý nghĩa cho Website. Bài tập 6: Thiết kế Banner cho Công ty quảng cáo AnZ ■ / : Thiết lập CỠ ảnh thiết kế 500 X 150 đơn vị pixei. 43
  41. ■ Bước 2: Tạo hình nền mờ cho banner vì đây là công ty quảng cáo nên banner sẽ làm cầu kỳ hơn một chút. Cách thực hiện: - Sử dụng công cụ Create Shape Too! như đã hướng dẫn ờ bài tập số 3 vẽ hình quả địa cầu và tạo nó ữên một lớp mới. Y Y H T a O Y T Q O r p Sh.pt: .►) i© â (2) 0 ©1Qv i 1ị © tĩ 0 - Vào menu Edit chọn lệnh Stroke để đổ màu viền lên đối tượng. - Trỏ chuột vào eông cụType tool ừên Toolbox tạo dòng chữ Bring success to your Business Ở phía bên trái quả địa cầu. YOUR BUSINESS 44
  42. - Bạn chọn tiếp một hình Shape nằm dưới quả địa cầu để trang trí thêm cho nền của banner. YQUR BUSINESS - Thêm một hình Shape nữa ở góc bên phải của banner. B%ỈK9 ducee^ộ ỉ» YOUR BUSINESS Bây giờ bạn đã hoàn thiện xong bài tập xây dựng banner. Công việc còn lại là đưa các ảnh này vào ữong Flash hay một Project Website Flash như thế nào, chúng ta sẽ tìm hiểu tiếp ở phần sau. 2.3. Chèn cóc ành logo vỏ banner trong Flash Nếu chỉ tạo ra các logo và Banner tĩnh hoặc động, bạn có tìiể thiết lập kích thước của File Flash gốc bằng đúng kích thước ảnh thiết kế trong Photoshop. Vào menu File - New, xuất hiện cửa sổ thiết kế chính. Click phải chuột chọn lệnh Document Properties, xuất hiện cửa sổ (hình 2.17). Thiết lập kích thước trong ô Dimension chiều dài và chiều dọc của bản thiết kế. Nếu ở đây chỉ chèn logo và banner tĩnh thì ta thiết lập như sau: Chiều dài : 700 pixel, chiều dọc : 150 pixel. Các tham số còn lại nên để măc đinh. 45
  43. » ã ũ 10 i5 20 25 30 35 40 50 ss SO es ir, 11 A ’boccnSint PfOiwrtS Aip^ Title; Dosơlption: I Diirw^sions: SS0;|»4 (width) x 400 px (height),. wi Match: Q Printer 0 D e fa d t Background cdor: ^ [fempt Fram« rate: 12 fps Ruierunits: Pixels vj ^1 ▼■Movfcl Make Default I Ị Cancel I j Show: A w sữi^^'ĩĩĩiVĩrji£í£:i'Z ĩ.:^ ^ u jiíi.>jjs:fM T.ỉ!réÌ Find: 5cer Hình 2,17 Sau khi thiết lập sẽ xuất hiện bản vẽ với kích thước như hình 2.18. T ^ m P b c a t Vl*w I« « rt Koafy T«xt Commínđ* CQrtrd WWo*í He^> T«-, I D cí y « ■ m, ^ ■ n k k s *à i WJ(Kí'2r' ỵ V ỉ Tn»; Sosđ v' / p i« iỉ 10 » » X ồ A 0 Cl ✓ ✓ J ' ứ «r r n ó ■& 1 ««% » ĐA. e* ''ĩễ í m m m ' ( ậ f> m *S u ớ a t Hình 2.18 46
  44. Bây giờ bạn bẳt tay vào chèn Logo và Banner vào bản vẽ. Hai công việc này cỏ thể thực hiện trên cùng một bản vẽ vì mục đỉch của phần hướng dẫn này là giúp tạo ra một banner tĩnh: ■ Bước ỉ: Vào menu File - Import - Import to Stage. Lệnh này cho phép chèn trực tiếp các file ảnh vào khung thiết kế (hình 2.19). Type!: Sold Vị Hình 2.19 ■ Bước 2: Xuất hiện cửa sổ Import. Tìm đường dẫn ửiư mục chứa ảnh Logo cần chèn vào. ở frên ta đã có 3 bài tập thiết kế Logo và 3 bài tập thiết kế về Banner, ở đây ta sẽ chọn phần thiết kế cho trung tâm ngoại ngữ Focus và ữỏ vào lệnh Open để mở ảnh này trên khung thiết kế chính. Cóhn Ì Flash'IB m / i t ứ , ị ^ This fte appears to be part oid sequence of inaọes. Do you wart to liJiportal of fỉ0B» I V » I I No i I Caned Emptr«br«ry Opiíonx HInh 2.20 47
  45. Nêu xuất hiện dòng thông báo frên (hình 2.20) bạn hãy chọn nút No để chỉ chèn một ảnh duy nhất vừa chọn trong thư mục. tã Urtftl«rố-3 > Om ỉtoRi in ibr«ry Thay đổi và chỉnh sửa lại vị ữí của Logo vừa chèn vào đồng thời lặp lại thao tác như tì-ên để chèn nổt Banner của trung tâm tiếng Anh sẽ được như hình 2.21. 'm 'idt" Vtev» r«wrt 'MKÍi^''V«*''côrtmã»Ă'’'co«rol'' He^ y BỊ IW Sou »: Hình 2.21 Sau khi chèn xong, bạn cổ thể thêm, bót, xén hoặc thu nhỏ kích thước ảnh. Nếu cảm thấy cần thiết và xuất sản phẩm đầu tiên ra, file xuất ra bạn có thể lựa chọn các định dạng ảnh khác nhau. Vào menu File - Export. Xuất hiện cửa sổ Export Image, click vào ô Save As Type và chọn định dạng ảnh mong muốn. Trên ô File name gõ tên ảnh cần tạo và trên ô Save in tạo đường dẫn thư mục lưu file ảnh này (hình 2.22). 48
  46. .1 wkAi.4. ym Type: Sow V ^ Export t s*aveS-avein; ii , anh minh hod sach ; &s ?iv «08? /V R: 204 V My Recisnt 5; 51 V Documetrts 0: 0 Ml v Aỉp^a: 1(K}% V’ #CC3300 De$ktOip My Docuirienis J< ► Algn fitlnfe &Transfow« ■ I Unt*led-3 V : -:B ¿Í My Compsitei 2 Items Filename. bannetl Save Mị» Neiwofk Save as type; Flash M o-^ Ị' swt) V Ỉ Carcei j || ■< ▼ Movie ExpkNTcr ĨF, liShow: A !?il ấýí ĩâ» Hình 2.22 2.4. H ìỉết kế menu lệnh và kết nối chúng với các URL Đây là một bài tập nhỏ nhằm định hướng cho bạn cách thiết lập và kết nối menu hay còn gọi là các chức năng của Website với các địa chỉ Web khác. • Bước I: Tạo một cửa sổ thiết kế có hình dạng như hình 2.23. / p a □ JJ i 10 15 ỉỉ 30 3Ỉ 40 « ỉâ $$ «0 «s i=. 0 A O ũ í / O J / ỷ é y Vi*M 0 I Cữhữtt ^FO C U S °0 LET SHARE TO BE SHARED y m FOCUS Centre CỈ IKI-Vi: \M S(; AI N(iửi <X'i;s e . : 1 0 »13K) Op*tOírt « ỉ Hình 2.23 ■ Bước 2: Góc tạo menu liên kết với các URL ngoài sẽ được tạo ở phía bên tay phải của trang ngay phía dướng khung banner với tiêu đề là “CÁC ĐƠN VỊ LIÊN KÉT” bằng công cụ Type Tool ^ . Sau đó tạo tiếp 7 H ư ớ n g OẰN VÀTHIẾTKỄ A 49
  47. lần lượt các link bên dưới. Bạn nên tách riêng từng link ra, không nên đế chung một ichổi. Trong ví dụ này, ta sẽ làm link đến Website trường Đại học Bách khoa Hà Nội, sau đó sẽ ỉà các link tới các Website khác (hinh 2.24). jÓ FỊ«h B»ik « [iJtwHUed 4T í t s m » 0 Edt Vtov» ĩ í ^ ModTy Text CotmatA Coctrét vMrdow Hetp DGíHaỉíÈi®o iứợihtPtữtiĩran^hiiPi ^ Ỉầ ► U r« y m ’i / p * íâ ữ II ỉ 10 » 20 s ỈC K « « ỈO !»$ UI M !?, ồ A o □. y ^ ỹ âf * c c I. ) «4)íp» 0Jh :l M II \ NOI A m -p, 0 » FW; AeHtsM • - B / À y 0 V * ỉ Norm«! V A o o -ate/o r feadabếly v : W: BĨ.8 X: 632,3 ' A, m FiA utohw n H: t ĩ A V: 138.1 ^ ĩarợet: Hình 2.24 ■ Bước 3: Tạo link tới Website Đại học Bách khoa Hà Nội. Bạn trỏ chuột vào dòng chữ vừa tạo trên bản thiết kế sau đó tìm ô có biểu tượng các mắt xích kết nối nhau, ở bảng bên dưới gõ dòng chữ: (hình 2.25). N ► Actions Properties Par«tìeters Static Text V rf A Times New Roman V ị Í2 V W f i B / ^ ^ s il t ^ ^ / ■ ■ ; . v^:' ^ .: ^ _ Ày 0 V A; Norm^ V ; Anti*aiias for readability V j W: Ô2.8 X: 632.3 :Aị A0 > 0 Auto kern H: 17.4 Y: 138.1 ^ h ttp ;// www.hut.edu.vn Target: J)terik V j Hình 2.25 50 7 HUỞNGDÀN VÁTHIÊT KỀ B
  48. Trên ô Target bên phải, chọn chế độ hiển thị cho các Website được link vào là blank. Thuộc tính này cho phép khung chứa trang Web được Link sẽ hiển thị sang cửa sổ mới. Bây giờ ta nhấn nút Ctrl + Enter để kiểm ưa kết quả công việc vừa làm (hình 2.26). ‘Í^UnlitUíd-4 Ôiị Me »m *Coi ] Centre c 1 kiJNC! rÃM VliOẠI Mil; « x «;s V I«*-. nililK HA SI IỈ •>fl NỌt ỳ-ị íỉil K I l|.^ SCI Sho .- A find; A A Hình 2.26 Sau khi xuất hiện cửa sổ Test Preview, bạn để ý thấy đuôi file test là •swf. Click chuột vào nút link Đại học Bách Khoa Hà Nội sẽ được kết quả như trên hình 2.27. tooh o *3 í: «l9>kWskT>M«arm □ I- y P ỗ A r«t t« «te» r toct* mit» y ^ nK £■ Í ’ ; , WthWrt. r«««H. ư*0u^ • ¿3 5?« l!llllJlÌ!jiỉJ(UUUlJli!l!la«í«.»l*í.iaiJ«HÍULÌi(8ỉ > I « .1 H.’l. . '!t>; V«« ỉl,- :n ■■•>■ .1 .■ 1. ■: ÍI i •Á '.I.ISI -i ■ WTÍ>. r.»«j trtú T • '. * >Jkt ttíÌM W Jsluí.l I1S.S S« ; VI«.*.? .vầv iUr.h UaU OjHiisJili ỈKÍHỈtU •« »ÍI. fttr»» ^ •• I- Mil f ;> IV MiM.êi-"iLl'.-W Hềnh 2.27 51
  49. ■ Bước 4: TưoTig tự với các nút link còn lại, bạn thực hiện việc gõ các địa chỉ ô liên kết và khung cửa sổ hiển thị. Để tìm địa chỉ chính xác của các Website được liên kết đến, ta có thể sử dụng Google để tìm kiếm sau đó nên click vào link để kiểm tra thử xem link đó có đang hoạt động tốt không. 52
  50. Phân thứ haỉ ĩtilẾT Kế NÂNG ù\0 Chương 3 TỔNG ỌURN vé fiaiONSCfilPT VA ÚNG DỤNG TRONG THiếr Kế (ueBsrre Trong phần này chúng ta sẽ thực hiện các công việc sau; ■ Giới thiệu về Actionscript và tính năng. ■ Cách viết và sử dụng Actionscript trong Flash. ■ Giới thiệu một số Website ứng dụng Actionscript. 3.1. GIỚI thiệu vé fiction Script Nếu đã sử dụng Flash, bạn có biết về Actionscript ?, và nếu đã tiếp xúc với Actionscript, bạn sẽ có rất nhiều vẩn đề cần quan tâm và đặt nhiều câu hỏi: Nổ nằm ở vị trí nào trong chưcmg trình? Chức năng của nó là gì? Mối liên hệ của Actionscript với chương trình như thế nào? Nó sẽ giúp ích như thế nào khi ta thiết kế các sản phẩm dựa trên phần mềm Flash? Và sẽ phải bắt đầu học thế nào và từ đâu? Những câu hỏi ữên sẽ lần lượt được giải đáp ở các phần dưới đây: 53
  51. ■ Actionscript (viết tắt là AS) là: Ngôn ngữ lập trình hướng đổi tượng (object-oriented programming - OOP). Ngôn ngữ được sử dụng đính kèm trong các sản phẩm thiết kế bằng FLASH và nó cỗ tác đụng cho phép người sử dụng cớ thể tương tác với các sản phẩm ứng dụng đỏ. Nỏ có thể cho phép thiết kế và tạo ra những chương trình ứng dụng với các đối tượng cỗ thể chuyển động được từ đon giản tới phức tạp. Sản phẩm của nỏ có ứiể chạy độc lập bằng các Player riêng hoặc ehạy trên các ừình duyệt tương thích như : Internet Explorer, Firefox, Mozzila Hiện nay phiên bản của AS đã lên tới chuẩn 3. Các phiên bản mới có nhiều tính năng hon các phiên bản cũ vì nó hỗ trợ nhiều bộ lệnh giúp người thiết kế cố thể xây dựng nhiều tmh năng hơri. Nếu là người yêu thích ngôn ngữ lập trình này bạn cổ thể ửiam khảo và đọc thêm các tài iiệu bằng tiếng Anh nhự:“ A Beginner's Look At ActionScript”, tác giả Joey Lott, Jen deHaan, Peter đeHaan, “Actionscript 3.0”, “ActionScript 3 Game Programming” ■ AS nằm ở đâu trong chưotig trình? AS bao gồm rất nhiều bộ lệnh được phân chia theo ứng dụng và tính năng. Để viết được ngồn ngữ lập trình này, người thiết kể sẽ sử dụng một cửa Sổ có tên là Action. Để kích hoạt cửa sổ này bạn sử dụng menu Window - Action (hình 3.1). ■ Chức năng của AS là gì? Cho phép tạo ra các ửng dụng có thể tưomg tác được từ đon giản đến phức tạp, Liên kết được các đổỉ tưgmg ừong một file hoặe có thể nhiều file. Dùng để thiết kế Website, Game, E - leammg (giáo trình điện tử). ■ Mối liên hệ của AS với chương trình như thế nào? Để viết AS và kết nối nó với chựcmg trình, thưÒTng có các cách sau đây: Kết nối AS vởi một Symbol nào đó để tạo ra điều khiển của chính symbol đó lên đối tượng khảc. 54
  52. Hinh 3.1 f=te Edt M«w W t MixVv Tert Cvmanáí Ontiứ Vtìndo» Mdp Hình 3.2 Quan sát trên hình 3.2, sẽ thấy trong cửa sổ ẠS cỏ một lệnh tên là ìlayO- Nó dùng để điều khiển hút bấm PLAY trên khung màn hình chính. 55
  53. Tác dụng cùa nút bấm này là điều khiển sự chuyển động cùa quả bóng đi theo đường dẫn (hình 3.3). Tương tự như vậy với nút STOP nó sẽ được kết nối với một lệnh stopO khác và nó sẽ điều khiển việc dừng chuyển động cùa quả bóng. ị ô ^ ' fi«h ia^ ií - [Uniiid-H"'''' ■ Â> i «iWlK>*^.) ¡5»«^= A iĩỉ Ì ;Ị Syroboỉt Lneiof i.Coie Sywt»l2 it Syrrboit Hình 3.3 AS dùng để điều khiển chuyển động của thanh thước thời gian Timeline: Khi một Piayer (chương trình đọc và dịch các file xuất ra từ chương ữình FLASH hoặc các trình duyệt) chạy một file ứng dụng xuất ra từ Flash nó sẽ chạy ngẫu nhiên theo đúng thứ tự về thời gian thiết kế. Ví dụ như trong hai hình minh hoạ 3.2 và 3.3, Player sẽ chạy đến khi quà bóng đó đi hết khung dây. Nhưng nếu muốn dừng chuyển động này tự động tại vị trí khung hình thứ 5 thì bạn sẽ thêm một lệnh script điều khiển việc dừng hình ngay tại vị ừí đó. Ví dụ trong hình minh hoạ 3.4, ngay tại vị trí khung hình (frame) số 5 sẽ có biểu tượng một chữ a (viết tát của từ action) đánh dấu việc khung hình này đang bị điều khiển việc dừng hình. 56
  54. ỊỠ MA i ym «* tt0R> , c=^ fT e*>. - ¡23 CtrtK* ĩi*Ktlar- Curf « . Cut«rf «alKUin C«n9t )w>« «tion» (Uotod ton I» « : A J J 'Ỡ 3^ Fixfc ET •?*; ỉ)W(k(I , ■f- ỉvMMi; ► f»ióềit»t 1. ' 1' ,'I . . , J ' !! ^_1 i ■♦ ẳ Hình 3.5 AS được viết ra từ một file độc lập sau đó lưu dưới định dạng:“tên file.AS”. Để thực hiện được điều này, ta vào menu File - New. Trong cửa sổ New Document, chọn vào lựa chọn ActionScript Fiie (hình 3.6). 8. HƯỚNG DÀN VÁ THlỂT KỂ A 57
  55. % k ũ fiỉ ö « * ^ /ỉ M o ® p B *ằ 4¡. / p Ố A o n mi y ỳ e> é lyp« 0«K«pt«fi f ä Viwh'ooöjmeri' tehCi«Äo Scritp wiinckm. o i»w «ittmi» ActindSciKil AciwiSt?«!» tt tlw Fitrt Mo híaặỊiíin Jteytóct«* Fis «htoc«n aeate Ufe code Kroti. Nnũnọ You and tan other reut« H«h »wiptextttnal »¿eng KTfid toob f) to Coten f»ẩ*5teDxMmai «ppfcÄion* H>OC( ^ Mt hlH«i«>» h(kxiumants Fl«hP«>j*ct ite toOld w to prcwlB touFC« ÕDrt»OỈ. f^m mmỉỹ W'Ọp à ^ [S QUMC^lKttñf . » WrwCuntrd aobalPfooetöM ► Jtowier/NrtiNOfk Ou««4i:or»Sa(«eiertt * ► * ^te PiMitiQ Function»80u» FufKt»sw* AtOoftScrtpt? OCtoM« *M«ehm«ieaií=uf>Ểh 0f» ■ y' ComcA» Qvectivei » Cofwertort Punctio«« (?* Constants * tẠ^ClpContrới Vùng viết lệnh Tyo«* ùmptecíttứ CũtrOOnMX« tuk».m « ■! 1.0 «5 Bộ lệnh gợi ý í-.» .-5Ì ;.,»r»-í !»•• : i*»“« %»4(C-nn Iị;- V'M¡M¡e?j¿Sirier' Ị A i "*[ 'b -S' ^ L: PtxfMñSiK^ í W , ,, , -r ■ Hình 3.7 58 8. HƯỚNG DẦN VẢTHIỄT KẾ B
  56. Hình 3.8 ■ Bạn có thực sựmuốn học AS và học có khó không? Có lẽ chưa thể tĩả lời ngay câu hỏi này nhất là nếu bạn là người chưa biết gì nhiều về AS và m(^i tập làm quen với một số lệnh cơ bản của nó. Nhưng có thể nói rằng : AS là một ngôn ngữ lập trình tuy không phải cấp cao nhưng có rất nhiều bộ lệnh có sẵn cho phép tạo ra những ứng dụng và chương trình khá thú vị. Nó sẽ giúp ích cho bạn rất nhiều và là một công cụ khá lợi hại nếu làm việc và hoạt động trong lĩnh vực thiết kế đa phưcmg tiện. Các lệnh cơ bản của AS rất dễ viết, đặc biệt với sự trợ giúp của tính năng Show Code Hints trong chương trình. Nó đưa ra những gợi ý tốt về tham sổ lệnh khi bạn lúng tàng hoặc quên cú pháp câu lệnh đó. Nhưng AS là ngôn ngữ “khó” vì nếu không chuyên cần luyện tập và chịu khó làm các bài tập để luyện kỹ năng thì sau một thời gian bạn vẫn sẽ chỉ dậm chân tại chỗ với các lệnh đơn giản. ■ Bắt đầu học thế nào và từ đâu? Đây là Tĩiột câu hỏi mà cũng nhiều bạn khi mới bắt đầu học quan tâm vả bỡ ngỡ Vì tài liệu tham khảo hiện nay rất nhiều, nhưng để tìm được đúng cuốn sách và tài liệu cần thiết thì phải mất thời gian và đôi chút kinh 59
  57. nghiệm. Đặc biết nếu là người không chuyên về lập trình thì đây đúng là một khó khăn lÓTi vì bạn không có những kiến thức sơ đẳng nhất về về việc tạo dựng và xây dựng một chương trình như thế nào. Trong khuôn khổ cuốn sách này sẽ hướng dẫn bạn tự làm những đoạn Script nhỏ đi kèm theo những bài tập. Sau mỗi một bài tập tích lại sẽ hướng bạn tới cách xây dựng một Website hoàn chỉnh như thế nào trong Flash. Ngoài thiết kế Website ra, AS còn có thể làm rất nhiều việc như thiết kế Game và tạo các giáo trình điện tử. Thực ra về bản chất các ứng dụng này như nhau nhưng về giao diện và khung hình thiểt kế sẽ đi theo các chuẩn khác nhau phụ thuộc vào mục đích của người thiết kế. 3.2. GIỚI thiệu một số mỗu lUebsỉte úng dụng fìctỉonscrỉpt Nhận dạng một Website có sử dụng Script rất đơn giản. Điểm đầu tiên thu hút ngay sự chú ý của người duyệt Web là những hình ảnh chuyển động và bắt mắt của đồ hoạ Flash. Sau đó là những tương tác giữa các mục chức năng trong Website đỏ. Một Website thiết kế bằng Flash có hai loại: một là thiết kế hoàn toàn bằng Flash, hai là chia Flash ra thành các file nhỏ như Logo, Banner, đoạn phim quảng cáo kết hợp với các ngôn ngữ lập trình khác. Cả hai cách thiết kế trên đều có mặt tiện lợi và ảnh hưởng nhất định tới một Website. Nếu một giao diện thiết kế hoàn toàn bằng Flash thì tốc độ tải về từ Internet sẽ chậm hơn so với việc chia nhỏ nó thành các file. Nhưng nó có ưu điểm là đảm bảo tính toàn vẹn trong thiết kế. Hình ảnh thưòng sẽ sinh động hấp dẫn và hiệu quả trong quản lý các chức năng tưong tác. Nó rất phù họp với những người chỉ thành thạo về thiết kế Flash mà không biết các ngôn ngữ lập trình và phần mềm khác. Thiết kế chia nhỏ các file Flash sẽ đảm bảo trong việc tối ưu hoá về tốc độ truyền tải dữ liệu về nhưng thực hiện nó phức tạp hon và phải thông qua một đến hai phần mềm trung gian khác. Trong cuốn sách này sẽ giới thiệu với bạn đọc cả hai loại Website này để từ đó các bạn so sánh và tìm phong cách thiết kế phù họp nhất cho mình. Hai Website dưới đây (hình 3.9) thiết kế dựa trên sự kết hợp giữa Flash với một số ngôn ngữ lập trình và phần mềm khác. 60
  58. [-0'tAíớhí - f*t ttd í #»y» e«*m«rkt VM90« toob Heto a V ■ ẩt ___ cs«fi Saw RfW p«) non* P4nol( Tặt Ca VOK« : «wch «« vw ^ Fo»i^-«e«*owc ÍI P«* ^ ^«J«Wíl iMNííir« «ny'C:iỉvTM«ciltiffUV}.>^r^3M^ • f i t ĩờt. Vtew »x*t e- . .« Snh Viw% VMt N4m 1« *>NpF»um»'yi«>A«pc urụhA»ifì0 Oỉ>tỉM\ii THE fCW 2(^8 FORDTOCuS MPŨmmtms - v - . id L::^C-3, ■rV/*,»-» : -'.J. 'm m I» (l*A«l*»I» f -1j- >» -K« l'w«\; í-«» Ị :‘rr*'u -• -a<ur ••'<' b) Hỉnh 3.9 Và hai Website dưới (hình 3.10) thiết kế hoàn toàn bằng Flash. 61
  59. J jö'iv» vliJi^öi»»*^^"'''"''"'. •'■ m im Swtn*ta wug«> T«dt nUf r N^Mb ¿R m : V , ,^. ^ T* ' V-; ■'' .' W0,7^««».ttirwid-to OA«*»r i«t«i ,,. Srh w » VIO* Not I* (<w f»uw^i*MC«:<fw«i h f«rio ÍÍ ftoft IW I»iii hirti < f IWf^xi b) Hình 3.10 62