Giáo trình Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Trần Đình Quế
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Trần Đình Quế", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- giao_trinh_phan_tich_thiet_ke_he_thong_thong_tin_tran_dinh_q.pdf
Nội dung text: Giáo trình Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Trần Đình Quế
- HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN (Dùng cho sinh viên hệ đào tạo đại học từ xa) Lưu hành nội bộ HÀ NỘI - 2007
- PHÂN TÍCH & THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN Trần Đình Quế Nguyễn Mạnh Sơn i
- MỤC LỤC MỤC LỤC ii LỜI NÓI ĐẦU 1 CHƯƠNG 1 MỞ ĐẦU 3 1.2 KHÁI QUÁT VÒNG ĐỜI PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG THÔNG TIN 4 1.3 CÁC CÁCH TIẾP CẬN PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 7 1.3.1 Phương pháp hướng cấu trúc 8 1.3.2 Phương pháp hướng đối tượng 9 1.5 CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN CỦA HƯỚNG ĐÓI TƯỢNG 10 1.6 CÁC BƯỚC PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 11 TỔNG KẾT CHƯƠNG 1 13 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 13 CHƯƠNG 2 : UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG 15 2.1 GIỚI THIỆU VỀ UML 15 2.1.1 Lịch sử ra đời của UML 15 2.1.2 UML – Ngôn ngữ mô hình hoá hướng đối tượng 16 2.1.3 Các khái niệm cơ bản trong UML 17 2.2 CÁC BIỂU ĐỒ UML 20 2.2.1 Biểu đồ use case 22 2.2.2 Biểu đồ lớp 24 2.2.3 Biểu đồ trạng thái 30 2.2.4 Biểu đồ tương tác dạng tuần tự 33 2.2.5 Biểu đồ tương tác dạng cộng tác 35 2.2.6 Biểu đồ hoạt động 36 2.2.7 Biểu đồ thành phần 39 2.2.8 Biểu đồ triển khai hệ thống 40 2.3 GIỚI THIỆU CÔNG CỤ RATIONAL ROSE 41 TỔNG KẾT CHƯƠNG 2 44 CÂU HỎI – BÀI TẬP 45 CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 46 3.1 TỔNG QUAN VỀ PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 46 3.1.1 Vai trò của pha phân tích 46 3.1.2 Các bước phân tích hướng đối tượng 47 3.1.3 Ví dụ 47 3.2 MÔ HÌNH USE CASE VÀ KỊCH BẢN 48 3.2.1 Vai trò của mô hình use case 48 3.2.2 Xây dựng biểu đồ use case 50 3.2.3 Xây dựng biểu đồ use case trong Rational Rose 57 3.3 MÔ HÌNH LỚP 63 3.3.1 Vấn đề xác định lớp 63 3.3.2Xây dựng biểu đồ lớp trong pha phân tích 65 3.3.3Biểu diễn biểu đồ lớp trong Rational Rose 67 3.4 MÔ HÌNH ĐỘNG DỰA TRÊN BIẺU ĐỒ TRẠNG THÁI 71 3.4.1 Khái quát về mô hình động 71 ii
- 3.4.3 Xây dựng biểu đồ trạng thái 74 3.4.3 Biểu diễn biểu đồ trạng thái trong Rational Rose 75 TỔNG KẾT CHƯƠNG 3 78 CÂU HỎI – BÀI TẬP 79 CHƯƠNG 4: PHA THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 83 4.1 TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 83 4.1.1 Vai trò của pha thiết kế 83 4.1.2 Các bước thiết kế hướng đối tượng 84 3.2 CÁC BIỂU ĐỒ TƯƠNG TÁC 84 4.2.2 Xây dựng biểu đồ tuần tự 84 4.2.3 Xây dựng biểu đồ cộng tác 88 4.2.4 Biểu diễn các biểu đồ tương tác trong Rational Rose 89 4.3 BIỂU ĐỒ LỚP CHI TIẾT 91 4.3.1 Xác định các phương thức cho mỗi lớp 91 4.3.2 Xác định mối quan hệ giữa các lớp 92 4.3.4 Hoàn chỉnh biểu đồ lớp chi tiết 93 4.3 THIẾT KẾ CHI TIẾT 95 4.3.1 Xây dựng biểu đồ hoạt động cho các phương thức 96 4.3.2 Xây dựng bảng thiết kế chi tiết 98 4.4 BIỂU ĐỒ THÀNH PHẦN VÀ BIỂU ĐỒ TRIỂN KHAI 99 4.4.1 Xây dựng biểu đồ thành phần 99 4.4.2 Xây dựng biểu đồ triển khai 100 4.4.3 Biểu diễn biểu đồ thành phần và triển khai trong Rational Rose 102 TỔNG KẾT CHƯƠNG 4 104 CÂU HỎI – BÀI TẬP 104 PHỤ LỤC PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ 108 1. GIỚI THIỆU HỆ THỐNG 108 1.1 Hoạt động nghiệp vụ thư viện 108 1.2 Yêu cầu hệ thống 109 2 PHA PHÂN TÍCH 110 21 Xây dựng biểu đồ use case 110 2.2 Xây dựng biểu đồ lớp phân tích 113 2.3 Biểu đồ trạng thái 113 3. PHA THIẾT KẾ 114 3.1 Các biểu đồ tuần tự 115 3.2 Biểu đồ lớp chi tiết 121 3.3 Thiết kế riêng từng chức năng 122 3.4 Biếu đồ hoạt động 126 3.5 Biểu đồ triển khai hệ thống 127 GỢI Ý TRẢ LỜI CÁC BÀI TẬP 129 TÀI LIỆU THAM KHẢO 133 iii
- LỜI NÓI ĐẦU LỜI NÓI ĐẦU Phương pháp luận phát triển các hệ thống thông tin luôn là một trong những chủ đề quan trọng nhất của công nghệ thông tin. Trải qua một giai đoạn tiến hoá lâu dài, phát triển theo cách tiếp cận hướng đối tượng đã dần dần chiếm ưu thế và ngày càng trở nên phổ biến và đã được chuẩn hoá trong công nghiệp phần mềm. Cùng với sự ra đời của ngôn ngữ mô hình hoá thống nhất UML và nhiều công cụ hỗ trợ như Rational Rose, AgroUML phương pháp luận phát triển phần mềm hướng đối tượng đã được áp dụng rộng rãi trong công nghiệp phần mềm trên khắp thế giới. Ngôn ngữ UML hiện thời vẫn đang được phát triển để đáp ứng cho nhiều yêu cầu và nhiều dạng hệ thống khác nhau như hệ phân tán, hệ nhúng Tài liệu này nhằm giới thiệu cho sinh viên các khái niệm cơ bản của hướng đối tượng và UML, sau đó trình bày các bước phân tích thiết kế hệ thống thông tin dựa trên UML và công cụ Rational Rose. Nội dung của tài liệu gồm 4 chương và phần Phụ lục: Chương 1: Mở đầu. Giới thiệu các dạng hệ thống thông tin và các khái niệm cơ bản của cách tiếp cận hướng đối tượng; vòng đời phát triển hệ thống và so sánh các cách tiếp cận phát triển hệ thống. Chương 2: UML và Công cụ phát triển hệ thống. Trình bày các khái niệm cơ bản của UML, các biểu đồ, các ký hiệu UML và các bước phát triển hệ thống sử dụng các biểu đồ đó. Chương này cũng giới thiệu công cụ Rational Rose cho phân tích thiết kế hệ thống thông tin. Chương 3: Pha phân tích hướng đối tượng. Trình bày các bước phân tích hệ thống theo các biểu đồ UML bao gồm: xây dựng mô hình use case, xây dựng mô hình lớp và biểu đồ trạng thái. Tài liệu cũng đưa ra những gợi ý cho từng bước và hướng dẫn sử dụng công cụ Rational Rose cho các bước đó. Chương 4: Pha thiết kế hướng đối tượng. Trình bày các bước thiết kế hệ thống bao gồm: xây dựng các biểu đồ tương tác, biểu đồ lớp chi tiết, thiết kế chi tiết và xây dựng biểu đồ triển khai hệ thống. Tài liệu cũng có những gợi ý cho từng bước của pha thiết kế. 1
- LỜI NÓI ĐẦU Phần Phụ lục. Trình bày toàn bộ quá trình phân tích thiết kế hệ thống quản lý thư viện và phát sinh mã cho hệ thống này. Mỗi chương đều có phần câu hỏi, bài tập để giúp sinh viên hiểu rõ hơn kiến thức được học và kiểm tra khả năng áp dụng kiến thức của sinh viên vào các bài toán thực tế. Tài liệu này được xây dựng nhằm đáp ứng nhu cầu học tập của sinh viên từ xa của Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông. Do thời gian có hạn nên phiên bản đầu tiên này chắc chắn còn nhiều hạn chế và thiếu sót. Các tác giả rất mong nhận được những đóng góp ý kiến của các đồng nghiệp và các bạn sinh viên. 2
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU CHƯƠNG 1 MỞ ĐẦU Chương này tập trung trình bày các nội dung sau đây: - Các hệ thống thông tin và vấn đề phát triển hệ thống thông tin - Khái quát vòng đời phát triển hệ thống thông tin - Các cách tiếp cận phân tích và thiết kế hệ thống - Các khái niệm cơ bản của hướng đối tượng 1.1 CÁC HỆ THỐNG THÔNG TIN Ngày nay, hệ thống thông tin đã được ứng dụng trong mọi lĩnh vựa khác nhau của đời sống xã hội. Tuỳ theo quan điểm mà có thể phân loại các hệ thống thông tin theo các tiêu chí khác nhau. Xét về mặt ứng dụng, hệ thống thông tin có thể được phân chia thành một số dạng như sau: Hệ thống thông tin quản lý: Bao gồm các hệ thống thông tin hỗ trợ các hoạt động nghiệp vụ và quản lý của các doanh nghiệp, các tổ chức. Ví dụ các hệ thống quản lý nhân sự, hệ thống kế toán, hệ thống tính cước và chăm sóc khách hàng, hệ thống quản lý thư viện, hệ thống đào tạo trực tuyến Các hệ thống Website: là các hệ thống có nhiệm vụ cung cấp thông tin cho người dùng trên môi trường mạng Internet. Các hệ thống Website có đặc điểm là thông tin cung cấp cho người dùng có tính đa dạng (có thể là tin tức hoặc các dạng file đa phương tiện) và được cập nhật thường xuyên. Hệ thống thương mại điện tử: Là các hệ thống website đặc biệt phục vụ việc trao đổi mua bán hàng hoá, dich vụ trên môi trường Internet. Hệ thống thương mại điện tử bao gồm cả các nền tảng hỗ trợ các giao thức mua bán, các hình thức thanh toán, chuyển giao hàng hoá Hệ thống điều khiển: là các hệ thống phần mềm gắn với các thiết bị phần cứng hoặc các hệ thống khác nhằm mục đích điều khiển và giám sát hoạt động của thiết bị hay hệ thống đó. Mỗi loại hệ thống thông tin có những đặc trưng riêng và cũng đặt ra những yêu cầu riêng cho việc phát triển hệ thống. Ví dụ, các hệ thống điều khiển đòi hỏi những yêu cầu về môi trường phát triển, hệ điều hành và ngôn ngữ lập trình riêng; 3
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU các hệ website thực thi các chức năng trên mội trường mạng phân tán đòi hỏi cách phát triển riêng Do vậy, không có một phương pháp luận chung cho tất cả các dạng hệ thống thông tin. Phạm vi của tài liệu này nhằm giới thiệu một số khái niệm cơ bản của UML cho phát phiển các hệ thống và để dễ dàng minh hoạ chúng ta sẽ xem xét vấn đề phát triển dạng hệ thống thông tin phổ biến nhất là hệ thống thông tin quản lý. 1.2 KHÁI QUÁT VÒNG ĐỜI PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG THÔNG TIN Việc phát triển các hệ thống thông tin không chỉ đơn giản là lập trình mà luôn được xem như một tiến trình hoàn chỉnh. Tiến trình phần mềm là phương cách sản xuất ra phần mềm với các thành phần chủ yếu bao gồm: mô hình vòng đời phát triển phần mềm, các công cụ hỗ trợ cho phát triển phần mềm và những người trong nhóm phát triển phần mềm. Như vậy, tiến trình phát triển phần mềm nói chung là sự kết hợp cả hai khía cạnh kỹ thuật (vòng đời phát triển, phương pháp phát triển, các công cụ và ngôn ngữ sử dụng, ) và khía cạnh quản lý (quản lý dự án phần mềm). Mô hình vòng đời phần mềm là các bước phát triển một sản phẩm phần mềm cụ thể. Một vòng đời phát triển phẩn mềm thường có các pha cơ bản sau: Pha xác định yêu cầu: khám phá các khái niệm liên quan đến việc phát triển phần mềm, xác định chính xác yêu cầu và các ràng buộc của khách hàng với sản phẩm phần mềm đó. Pha phân tích: mô tả chức năng của sản phẩm, các input của sản phẩm và các output được yêu cầu; khám phá các khái niệm trong miền quan tâm của sản phẩm và bước đầu đưa ra giải pháp xây dựng hệ thống. Pha thiết kế: xác định cụ thể phần mềm sẽ được xây dựng như thế nào. Pha thiết kế bao gồm hai mức là thiết kế kiến trúc và thiết kế chi tiết. Pha cài đặt tích hợp: cài đặt chi tiết và tích hợp hệ thống phần mềm dựa trên kết quả của pha thiết kế. Pha bảo trì: tiến hành sửa chữa phần mềm khi có các thay đổi. Đây là pha rất quan trọng, tiêu tốn nhiều thời gian và chi phí nhất trong tiến trình phát triển phần mềm. Pha loại bỏ: thực hiện loại bỏ phần mềm hoặc thay thế phần mềm bởi một phần mềm hoàn toàn mới. 4
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU Thông thường hai quá trình không thể thiếu được trong vòng đời phát triển phần mềm là viết tài liệu và kiểm thử. Các quá trình này không trở thành một pha riêng biệt mà được tiến hành song song với tất cả các pha khác trong tiến trình phần mềm nghĩa là tất cả các pha đều phải viết tài liệu và kiểm thử với các mức độ khác nhau. Có rất nhiều mô hình vòng đời phần mềm nhưng hai mô hình đơn giản và được sử dụng rộng rãi nhất là mô hình thác nước và mô hình làm bản mẫu nhanh. 1.2.1 Mô hình thác nước Theo mô hình thác nước, sau khi yêu cầu của hệ thống đã được xác định và kiểm tra bởi nhóm SQA, pha phân tích sẽ được tiến hành để xây dựng tài liệu. Sau khi tài liệu phân tích được khách hàng chấp nhận, nhóm phát triển sẽ tiến hành lập kế hoạch và lịch biểu cho các quá trình phát triển tiếp theo. Sau đó, các pha thiết kế, cài đặt và tích hợp sẽ lần lượt được tiến hành ; mỗi pha này đều có phần kiểm tra để khi cần có thể quay lại sửa đổi tài liệu của pha trước đó. Khi phần mềm đã được triển khai và chuyển sang pha bảo trì; nếu có lỗi hoặc thay đổi xảy ra, nhóm thiết kế sẽ phải quay trở lại sửa đổi tài liệu cho một trong các pha trước đó và nếu cần có thể quay trở lại thay đổi một số yêu cầu ban đầu của hệ thống. Vì các pha cứ nối tiếp nhau một cách liên tục như một thác nước nên mô hình này được gọi là mô hình thác nước. Tiến trình phần mềm theo mô hình thác nước được biểu diễn như trong Hình 1.1. Mô hình thác nước có một số ưu điểm như sau: - Có vòng lặp, cho phép trở về pha trước trong vòng đời phần mềm để sữa chữa khi phát hiện lỗi hoặc khi có thay đổi. - Hướng tài liệu: tất cả các pha trong vòng đời phần mềm theo mô hình thác nước đều được viết tài liệu cẩn thận và được kiểm tra bởi nhóm SQA trước khi chuyển sang pha tiếp theo. Do vậy, hệ thống sẽ dễ dàng bảo trì khi có những thay đổi. Tuy nhiên, mô hình thác nước cũng có nhược điểm là sản phẩm phần mềm cuối cùng có thể không thỏa mãn nhu cầu thực sự của khách hàng. Lý do là khách hàng chỉ được trao đổi một lần duy nhất và chưa được hình dung sản phẩm nên rất có thể các pha tiếp theo sẽ không thực hiện đúng những gì khách hàng cần. 5
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU Pha yêu cầu Thay đổi yêu cầu Kiểmtra Kiểmtra Pha đặc tả Kiểmtra Pha thiết kế Kiểmtra Pha cài đặt Kiểmtra Pha tích hợp Phát triển Kiểmtra Bảo trì Pha bảo trì Pha loại bỏ Hình 1.1: Tiến trình phần mềm theo mô hình thác nước 1.2.2 Mô hình làm bản mẫu nhanh Trong mô hình làm bản mẫu nhanh, bước đầu tiên là nhóm phát triển sẽ xây dựng một bản mẫu và giao cho khách hàng và người sử dụng hệ thống dùng thử. Khi khách hàng đồng ý chấp nhận bản mẫu thì nhóm phát triển mới tiếp tục tiến hành các pha khác của vòng đời phần mềm. Trong các pha tiếp theo, do đã có bản mẫu nên các pha sẽ được tiến hành liên tục và không có bước quay về pha trước đó. Chỉ khi hệ thống đã triển khai và chuyển sang pha bảo trì, nếu có thay đổi hay phát hiện lỗi thì nhóm phát triển mới quay lại một trong những pha trước đó, nhưng không quay lại pha làm bản mẫu vì bản mẫu đã được chấp nhận. Ưu điểm chính của mô hình này là “nhanh” và hơn nữa do sản phẩm phần mềm được tạo ra từ mô hình làm bản mẫu nên có khả năng cao là đảm bảo thỏa mãn yêu cầu thực sự của khách hàng. Tuy nhiên, mô hình làm bản mẫu nhanh 6
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU cũng có nhược điểm do các pha được tiến hành liên tục mà không được viết tài liệu. Mô hình làm bản mẫu nhanh được biểu diễn như trong Hình 1.2. Bản mẫu nhanh Thay đổi yêu cầu Kiểmtra Kiểmtra Pha đặc tả Kiểmtra Pha thiết kế Kiểmtra Pha cài đặt Kiểmtra Pha tích hợp Phát triển Kiểmtra Bảo trì Pha bảo trì Pha loại bỏ Hình 1.2: Vòng đời phát triển phần mềm theo mô hình làm bản mẫu nhanh 1.3 CÁC CÁCH TIẾP CẬN PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG Trong những năm 70 - 80, phương pháp hướng cấu trúc được coi là phương pháp chuẩn để phát triển phần mềm. Tuy nhiên, phương pháp này tỏ ra không phù hợp trong phát triển các hệ phần mềm lớn và đặc biệt là kém hiệu quả trong sử dụng lại - một yêu cầu quan trọng trong công nghiệp phần mềm. Thập niên 90 chứng kiến sự nở rộ trong nghiên cứu và xây dựng phương pháp luận phát triển phần mềm hướng đối tượng và nhanh chóng trở thành phổ biến trong công nghiệp phần mềm ngày nay. Để hiểu rõ phần nào sự khác biệt này phần này dành so sánh một số khác biệt giữa hai phương pháp này. 7
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU 1.3.1 Phương pháp hướng cấu trúc Đặc trưng của phương pháp hướng cấu trúc là phân chia chương trình chính thành nhiều chương trình con, mỗi chương trình con nhằm đến thực hiện một công việc xác định. Trong phương pháp hướng cấu trúc, phần mềm được thiết kế dựa trên một trong hai hướng : hướng dữ liệu và hướng hành động. - Cách tiếp cận hướng dữ liệu xây dựng phần mềm dựa trên việc phân rã phần mềm theo các chức năng cần đáp ứng và dữ liệu cho các chức năng đó. Cách tiếp cận hướng dữ liệu sẽ giúp cho những người phát triển hệ thống dễ dàng xây dựng ngân hàng dữ liệu. - Cách tiếp cận hướng hành động lại tập trung phân tích hệ phần mềm dựa trên các hoạt động thực thi các chức năng của phần mềm đó. Cách thức thực hiện của phương pháp hướng cấu trúc là phương pháp thiết kế từ trên xuống (top-down). Phương pháp này tiến hành phân rã bài toán thành các bài toán nhỏ hơn, rồi tiếp tục phân rã các bài toán con cho đến khi nhận được các bài toán có thể cài đặt được ngay sử dụng các hàm của ngôn ngữ lập trình hướng cấu trúc. Phương pháp hướng cấu trúc có ưu điểm là tư duy phân tích thiết kế rõ ràng, chương trình sáng sủa dễ hiểu. Tuy nhiên, phương pháp này có một số nhược điểm sau: - Không hỗ trợ việc sử dụng lại. Các chương trình hướng cấu trúc phụ thuộc chặt chẽ vào cấu trúc dữ liệu và bài toán cụ thể, do đó không thể dùng lại một modul nào đó trong phần mềm này cho phần mềm mới với các yêu cầu về dữ liệu khác. - Không phù hợp cho phát triển các phần mềm lớn. Nếu hệ thống thông tin lớn, việc phân ra thành các bài toán con cũng như phân các bài toán con thành các modul và quản lý mối quan hệ giữa các modul đó sẽ là không phải là dễ dàng và dễ gây ra các lỗi trong phân tích và thiết kế hệ thống, cũng như khó kiểm thử và bảo trì. 8
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU 1.3.2 Phương pháp hướng đối tượng Khác với phương pháp hướng cấu trúc chỉ tập trung hoặc vào dữ liệu hoặc vào hành động, phương pháp hướng đối tượng tập trung vào cả hai khía cạnh của hệ thống là dữ liệu và hành động. Cách tiếp cận hướng đối tượng là một lối tư duy theo cách ánh xạ các thành phần trong bài toán vào các đối tượng ngoài đời thực. Với cách tiếp cận này, một hệ thống được chia tương ứng thành các thành phần nhỏ gọi là các đối tượng, mỗi đối tượng bao gồm đầy đủ cả dữ liệu và hành động liên quan đến đối tượng đó. Các đối tượng trong một hệ thống tương đối độc lập với nhau và phần mềm sẽ được xây dựng bằng cách kết hợp các đối tượng đó lại với nhau thông qua các mối quan hệ và tương tác giữa chúng. Các nguyên tắc cơ bản của phương pháp hướng đối tượng bao gồm : • Trừu tượng hóa (abstraction): trong phương pháp hướng đối tượng, các thực thể phần mềm được mô hình hóa dưới dạng các đối tượng. Các đối tượng này được trừu tượng hóa ở mức cao hơn dựa trên thuộc tính và phương thức mô tả đối tượng để tạo thành các lớp. Các lớp cũng sẽ được trừu tượng hóa ở mức cao hơn nữa để tạo thành một sơ đồ các lớp được kế thừa lẫn nhau. Trong phương pháp hướng đối tượng có thể tồn tại những lớp không có đối tượng tương ứng, gọi là lớp trừu tượng. Như vậy, nguyên tắc cơ bản để xây dựng các khái niệm trong hướng đối tượng là sự trừu tượng hóa theo các mức độ khác nhau. • Tính đóng gói (encapsulation) và ẩn dấu thông tin: các đối tượng có thể có những phương thức hoặc thuộc tính riêng (kiểu private) mà các đối tượng khác không thể sử dụng được. Dựa trên nguyên tắc ẩn giấu thông tin này, cài đặt của các đối tượng sẽ hoàn toàn độc lập với các đối tượng khác, các lớp độc lập với nhau và cao hơn nữa là cài đặt của hệ thống hoàn toàn độc lập với người sử dụng cũng như các hệ thống khác sử dụng kết quả của nó. • Tính modul hóa (modularity): các bài toán sẽ được phân chia thành những vấn đề nhỏ hơn, đơn giản và quản lý được. • Tính phân cấp (hierarchy): cấu trúc chung của một hệ thống hướng đối tượng là dạng phân cấp theo các mức độ trừu tượng từ cao đến thấp. Ưu điểm nổi bật của phương pháp hướng đối tượng là đã giải quyết được các vấn đề nảy sinh với phương pháp hướng cấu trúc: 9
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU • Hỗ trợ sử dụng lại mã nguồn : Chương trình lập trình theo phương pháp hướng đối tượng thường được chia thành các gói là các nhóm của các lớp đối tượng khác nhau. Các gói này hoạt động tương đối độc lập và hoàn toàn có thể sử dụng lại trong các hệ thống thông tin tương tự. • Phù hợp với các hệ thống lớn: Phương pháp hướng đối tượng không chia bài toán thành các bài toán nhỏ mà tập trung vào việc xác định các đối tượng, dữ liệu và hành động gắn với đối tượng và mối quan hệ giữa các đối tượng. Các đối tượng hoạt động độc lập và chỉ thực hiện hành động khi nhận được yêu cầu từ các đối tượng khác. Vì vậy, phương pháp này hỗ trợ phân tích, thiết kế và quản lý một hệ thống lớn, có thể mô tả các hoạt động nghiệp vụ phức tạp bởi quá trình phân tích thiết kế không phụ thuộc vào số biến dữ liệu hay số lượng thao tác cần thực hiện mà chỉ quan tâm đến các đối tượng tồn tại trong hệ thống đó. 1.5 CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN CỦA HƯỚNG ĐÓI TƯỢNG Một số khái niệm cơ bản trong hướng đối tượng bao gồm: • Đối tượng (object): một đối tượng biểu diễn một thực thể vật lý, một thực thể khái niệm hoặc một thực thể phần mềm. Có thể định nghĩa một đối tượng là một khái niệm, sự trừu tượng hoặc một vật với giới hạn rõ ràng và có ý nghĩa với một ứng dụng cụ thể. • Lớp (Class): là mô tả của một nhóm đối tượng có chung các thuộc tính, hành vi và các mối quan hệ. Như vậy, một đối tượng là thể hiện của một lớp và một lớp là một định nghĩa trừu tượng của đối tượng. • Thành phần (component): là một phần của hệ thống hoạt động độc lập và giữ một chức năng nhất định trong hệ thống. • Gói (package): là một cách tổ chức các thành phần, phần tử trong hệ thống thành các nhóm. Nhiều gói có thể được kết hợp với nhau để trở thành một hệ thống con (subsystem). • Kế thừa: Trong phương pháp hướng đối tượng, một lớp có thể có sử dụng lại các thuộc tính và phương thức của một hoặc nhiều lớp khác. Kiểu quan hệ này gọi là quan hệ kế thừa, được xây dựng dựa trên mối quan hệ kế thừa trong bài toán thực tế. Ví dụ, giải sử ta có lớp Người gồm các thuộc tính : tên, ngày sinh, quê quán, giới tính ; Lớp Nhân Viên có quan hệ kế thừa từ lớp Người sẽ có tất 10
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU cả các thuộc tính trên và bổ sung thêm các thuộc tính mới gồm : chức vụ, lương. Vòng đời phát triển phần mềm hướng đối tượng cũng có các pha tương tự như các vòng đời phát triển phần mềm nói chung. Các pha cơ bản đặc trưng trong phát triển phần mềm hướng đối tượng bao gồm: • Phân tích hướng đối tượng: xây dựng một mô hình chính xác để mô tả hệ thống cần xây dựng là gì. Thành phần của mô hình này là các đối tượng gắn với hệ thống thực. • Thiết kế hướng đối tượng: Là giai đoạn tổ chức chương trình thành các tập hợp đối tượng cộng tác, mỗi đối tượng trong đó là thực thể của một lớp. Kết quả của pha thiết kế cho biết hệ thống sẽ được xây dựng như thế nào qua các bản thiết kế kiến trúc và thiết kế chi tiết. • Lập trình và tích hợp: Thực hiện bản thiết kế hướng đối tượng bằng cách sử dụng các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng (C++, Java, ). 1.6 CÁC BƯỚC PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Các bước phân tích thiết kế hướng đối tượng được xây dựng dựa trên biểu đồ các ký hiệu UML. Đó là ngôn ngữ mô hình hoá thống nhất được xây dựng để mô hình hoá quá trình phát triển hệ thống phần mềm hướng đối tượng. Các vấn đề cơ bản về UML sẽ được giới thiệu chi tiết trong Chương 2. Phần này chỉ nhằm giới thiệu một cách khái quát các bước trong phân tích và thiết kế hướng đối tượng. 11
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU Biểu đồ use case Biểu đồ lớp Pha phân Biểu đồ trạng thái tích Biểu đồ tuần tự Biểu đồ cộng tác Biểu đồ hoạt động Pha thiết Biểu đồ thành phần kế Biểu đồ triển khai HT Hình 1.3: Các bước phát triển hệ thống hướng đối tượng Pha phân tích Xây dựng Biểu đồ use case: Dựa trên tập yêu cầu ban đầu, người phân tích tiến hành xác định các tác nhân, use case và các quan hệ giữa các use case để mô tả lại các chức năng của hệ thống. Một thành phần quan trọng trong biểu đồ use case là các kịch bản mô tả hoạt động của hệ thống trong mỗi use case cụ thể. Xây dựng Biểu đồ lớp: Xác định tên các lớp, các thuộc tính của lớp, một số phương thức và mối quan hệ cơ bản trong sơ đồ lớp. Xây dựng biểu đồ trạng thái: Mô tả các trạng thái và chuyển tiếp trạng thái trong hoạt động của một đối tượng thuộc một lớp nào đó. Trong Pha thiết kế Xây dựng các biểu đồ tương tác (gồm biểu đồ cộng tác và biểu đồ tuần tự): mô tả chi tiết hoạt động của các use case dựa trên các scenario đã có và các lớp đã xác định trong pha phân tích. Xây dựng biểu đồ lớp chi tiết: tiếp tục hoàn thiện biểu đồ lớp bao gồm bổ sung các lớp còn thiếu, dựa trên biểu đồ trạng thái để bổ sung các thuộc tính, dựa trên biểu đồ tương tác để xác định các phương thức và mối quan hệ giữa các lớp. 12
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU Xây dựng biểu đồ hoạt động: mô tả hoạt động của các phương thức phức tạp trong mỗi lớp hoặc các hoạt động hệ thống có sự liên quan của nhiều lớp. Biểu đồ hoạt động là cơ sở để cài đặt các phương thức trong các lớp. Xây dựng biểu đồ thành phần: xác định các gói, các thành phần và tổ chức phần mềm theo các thành phần đó. Xây dựng biểu đồ triển khai hệ thống: xác định các thành phần và các thiết bị cần thiết để triển khai hệ thống, các giao thức và dịch vụ hỗ trợ. TỔNG KẾT CHƯƠNG 1 Chương này đã trình bày các nội dung mở đầu cho phân tích thiết kế hệ thống hướng đối tượng. Các nội dung cơ bản cần nhớ gồm : • Có nhiều loại hệ thống thông tin khác nhau như : hệ thống thông tin quản lý, các Website, các hệ thống thương mại, các hệ thống điều khiển Mỗi loại hệ thống thông tin sẽ tương ứng với một phương pháp phát triển riêng. • Việc phát triển các hệ thống thông tin nói chung được xem như một vòng đời với các pha : Xác định yêu cầu, đặc tả, thiết kế, cài đặt tích hợp, bảo trì và loại bỏ. Có hai mô hình vòng đời đơn giản và hay dùng nhất là mô hình thác nước và mô hình làm bản mẫu nhanh. • Phương pháp phát triển phần mềm hướng đối tượng tỏ ra có nhiều ưu điểm hơn so với phương pháp hướng cấu trúc. Các pha đặc trưng trong vòng đời phát triển phần mềm hướng đối tượng là phân tích hướng đối tượng, thiết kế hướng đối tượng và lập trình hướng đối tượng. • Các bước phát triển phần mềm hướng đối tượng được xây dựng dựa trên các biểu đồ trong ngôn ngữ mô hình hoá thống nhất UML. Chương 2 sẽ trình bày chi tiết về UML và tập ký hiệu cho các bước phát triển hệ thống. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 1. Kể tên một số ví dụ cho các loại hệ thống thông tin: hệ thống thông tin quản lý, hệ thống website thương mại điện tử, hệ thống điều khiển 2. Vì sao nói tiến trình phần mềm là sự kết hợp khía cạnh kỹ thuật và khía cạnh quản lý. 3. So sánh ưu, nhược điểm của phương pháp phát triển phần mềm hướng cấu trúc và hướng đối tượng. 13
- CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU 4. Trình bày các khái niệm trong hướng đối tượng : lớp, đối tượng, gói, thành phần, kế thừa. Cho ví dụ. 14
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG CHƯƠNG 2 UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Chương này nhằm giới thiệu về ngôn ngữ mô hình hoá thống nhất UML và công cụ phát triển phần mềm hướng đối tượng. Nội dung cụ thể bao gồm: - Giới thiệu UML - Các biểu đồ trong UML - Các bước phân tích thiết kế hướng đối tượng sử dụng UML - Giới thiệu bộ công cụ Rational Rose 2.1 GIỚI THIỆU VỀ UML 2.1.1 Lịch sử ra đời của UML Việc áp dụng rộng rãi phương pháp hướng đối tượng đã đặt ra yêu cầu cần phải xây dựng một phương pháp mô hình hóa để có thể sử dụng như một chuẩn chung cho những người phát triển phần mềm hướng đối tượng trên khắp thế giới. Trong khi các ngôn ngữ hướng đối tượng ra đời khá sớm, ví dụ như Simula-67 (năm 1967), Smalltalk (đầu những năm 1980), C++, CLOS (giữa những năm 1980) thì những phương pháp luận cho phát triển hướng đối tượng lại ra đời khá muộn. Cuối những năm 80, đầu những năm 1990, một loạt các phương pháp luận và ngôn ngữ mô hình hóa hướng đối tượng mới ra đời, như Booch của Grady Booch, OMT của James Rambaugh, OOSE của Ivar Jacobson, hay OOA and OOD của Coad và Yordon. Mỗi phương pháp luận và ngôn ngữ trên đều có hệ thống ký hiệu riêng, phương pháp xử lý riêng và công cụ hỗ trợ riêng. Chính điều này đã thúc đẩy những người tiên phong trong lĩnh vực mô hình hoá hướng đối tượng ngồi lại cùng nhau để tích hợp những điểm mạnh của mỗi phương pháp và đưa ra một mô hình thống nhất chung. Nỗ lực thống nhất đầu tiên bắt đầu khi Rumbaugh gia nhập nhóm nghiên cứu của Booch tại tập đoàn Rational năm 1994 và sau đó Jacobson cũng gia nhập nhóm này vào năm 1995. James Rumbaugh, Grady Booch và Ivar Jacobson đã cùng cố gắng xây dựng được một Ngôn Ngữ Mô Hình Hoá Thống Nhất và đặt tên là UML (Unifield 15
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Modeling Language) (Hình 2.1). UML đầu tiên được đưa ra năm 1997 và sau đó được chuẩn hoá để trở thành phiên bản 1.0. Hiện nay chúng ta đang sử dụng ngôn ngữ UML phiên bản 2.0. Hình 2.1: Sự ra đời của UML 2.1.2 UML – Ngôn ngữ mô hình hoá hướng đối tượng UML (Unified Modelling Language) là ngôn ngữ mô hình hoá tổng quát được xây dựng để đặc tả, phát triển và viết tài liệu cho các khía cạnh trong phát triển phần mềm hướng đối tượng. UML giúp người phát triển hiểu rõ và ra quyết định liên quan đến phần mềm cần xây dựng. UML bao gồm một tập các khái niệm, các ký hiệu, các biểu đồ và hướng dẫn. UML hỗ trợ xây dựng hệ thống hướng đối tượng dựa trên việc nắm bắt khía cạnh cấu trúc tĩnh và các hành vi động của hệ thống. - Các cấu trúc tĩnh định nghĩa các kiểu đối tượng quan trọng của hệ thống, nhằm cài đặt và chỉ ra mối quan hệ giữa các đối tượng đó. - Các hành vi động (dynamic behavior) định nghĩa các hoạt động của các đối tượng theo thời gian và tương tác giữa các đối tượng hướng tới đích. 16
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Các mục đích của ngôn ngữ mô hình hoá thống nhất UML: • Mô hình hoá các hệ thống sử dụng các khái niệm hướng đối tượng. • Thiết lập sự liên hệ từ nhận thức của con người đến các sự kiện cần mô hình hoá. • Giải quyết vấn đề về mức độ thừa kế trong các hệ thống phức tạp với nhiều ràng buộc khác nhau. • Tạo một ngôn ngữ mô hình hoá có thể sử dụng được bởi người và máy. UML quy định một loạt các ký hiệu và quy tắc để mô hình hoá các pha trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối tượng dưới dạng các biểu đồ. 2.1.3 Các khái niệm cơ bản trong UML a) Khái niệm mô hình Mô hình là một biểu diễn của sự vật hay một tập các sự vật trong một lĩnh vực áp dụng nào đó theo một cách khác. Mô hình nhằm nắm bắt các khía cạnh quan trọng của sự vật, bỏ qua các khía cạnh không quan trọng và biểu diễn theo một tập ký hiệu và quy tắc nào đó. Các mô hình thường được xây dựng sao cho có thể vẽ được thành các biểu đồ dựa trên tập ký hiệu và quy tắc đã cho. Khi xây dựng các hệ thống, mô hình được sử dụng nhằm thoả mãn các mục đích sau: - Nắm bắt chính xác yêu cầu và tri thức miền mà hệ thống cần phát triển - Thể hịên tư duy về thiết kế hệ thống - Trợ giúp ra quyết định thiết kế dựa trên việc phân tích yêu cầu - Tổ chức, tìm kiếm, lọc, kiểm tra và sửa đổi thông tin về các hệ thống lớn. - Làm chủ được các hệ thống phức tạp Các thành phần trong một mô hình bao gồm: - Ngữ nghĩa và biểu diễn: Ngữ nghĩa là nhằm đưa ra ý nghĩa, bản chất và các tính chất của tập các ký hiệu. Biểu diễn là phương pháp thể hiện mô hình theo cách sao cho có thể nhìn thấy được. - Ngữ cảnh: mô tả tổ chức bên trong, cách sử dụng mô hình trong tiến trình phần mềm b) Các hướng nhìn (View) trong UML 17
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Các mô hình trong UML nhằm mục đích hỗ trợ phát triển các hệ thống phần mềm hướng đối tượng. Trong phương pháp luận hướng đối tượng không có sự phân biệt rạch ròi giữa các pha hay các bước. Tuy nhiên, thông thường UML vẫn được chia thành một số hướng nhìn và nhiều loại biểu đồ. Một hướng nhìn trong UML là một tập con các biểu đồ UML được xây dựng để biểu diễn một khía cạnh nào đó của hệ thống. Sự phân biệt giữa các hướng nhìn là rất linh hoạt. Có thể có những biểu đồ UML có mặt trong cả hai hướng nhìn. Các hướng nhìn cùng các biểu đồ tương ứng được mô tả trong bảng sau: Khía cạnh Hướng nhìn Các biểu đồ Các khái niệm chính chính Khía cạnh Hướng nhìn tĩnh (static Biểu đồ lớp lớp, liên hệ, kế thừa, phụ cấu trúc hệ view) thuộc, giao diện thống Hướng nhìn use case Biểu đồ use Use case, tác nhân, liên hệ, (Use case view) case extend, include Hướng nhìn cài đặt Biểu đồ thành Thành phần, giao diện, quan (implementation view) phần hệ phụ thuộc Hướng nhìn triển khai Biểu đồ triển Node, thành phần, quan hệ (deployment view) khai phụ thuộc, vị trí (location) Khía cạnh Hướng nhìn máy trạng Biểu đồ trạng Trạng thái, sự kiện, chuyển động thái (state machine view) thái tiếp, hành động Hướng nhìn hoạt động Biểu đồ động Trạng thái, sự kiện, chuyển (activity view) tiếp, kết hợp, đồng bộ Hướng nhìn tương tác Biểu đồ tuần Tương tác, đối tượng, thông (interaction view) tự điệp, kích hoạt Biểu đồ cộng Cộng tác, vai trò cộng tác, tác thông điệp Khía cạnh Hướng nhìn quản lý mô Biểu đồ lớp Gói, hệ thống con, mô hình quản lý mô hình hình 18
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Khía cạnh Tất cả Tất cả Các ràng buộc, khả năng stereotype, mở rộng Bảng 2.1: Các hướng nhìn trong UML c) Các phần tử mô hình và các quan hệ Một số ký hiệu để mô hình hướng đối tượng thường gặp trong UML được biểu diễn trong Hình 2.2. Đi kèm với các phần tử mô hình này là các quan hệ. Các quan hệ này có thể xuất hiện trong bất cứ mô hình nào của UML dưới các dạng khác nhau (như quan hệ giữa các use case, quan hệ trong biểu đồ lớp ) (Hình 2.3). Hình 2.2: Một số phần tử mô hình thường gặp trong UML 19
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Dependency Generalization Association Aggregation Hình 2.3: Một số dạng quan hệ trong UML Ý nghĩa của các phần tử mô hình và các quan hệ sẽ được giải thích cụ thể hơn trong các chương sau. 2.2 CÁC BIỂU ĐỒ UML Thành phần mô hình chính trong UML là các biểu đồ: - Biểu đồ use case biểu diễn sơ đồ chức năng của hệ thống. Từ tập yêu cầu của hệ thống, biểu đồ use case sẽ phải chỉ ra hệ thống cần thực hiện điều gì để thoả mãn các yêu cầu của người dùng hệ thống đó. Đi kèm với biểu đồ use case là các kịch bản. - Biểu đồ lớp chỉ ra các lớp đối tượng trong hệ thống, các thuộc tính và phương thức của từng lớp và các mối quan hệ giữa những lớp đó. - Biểu đồ trạng thái tương ứng với mỗi lớp sẽ chỉ ra các trạng thái mà đối tượng của lớp đó có thể có và sự chuyển tiếp giữa những trạng thái đó. - Các biểu đồ tương tác biểu diễn mối liên hệ giữa các đối tượng trong hệ thống và giữa các đối tượng với các tác nhân bên ngoài. Có hai loại biểu đồ tương tác: Biểu đồ tuần tự: Biểu diễn mối quan hệ giữa các đối tượng và giữa các đối tượng và tác nhân theo thứ tự thời gian. Biểu đồ cộng tác: Biểu diễn mối quan hệ giữa các đối tượng và giữa các đối tượng và tác nhân nhưng nhấn mạnh đến vai trò của các đối tượng trong tương tác. 20
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG - Biểu đồ hoạt động biểu diễn các hoạt động và sự đồng bộ, chuyển tiếp các hoạt động, thường được sử dụng để biểu diễn các phương thức phức tạp của các lớp. - Biểu đồ thành phần định nghĩa các thành phần của hệ thống và mối liên hệ giữa các thành phần đó. - Biểu đồ triển khai mô tả hệ thống sẽ được triển khai như thế nào, thành phần nào được cài đặt ở đâu, các liên kết vật lý hoặc giao thức truyền thông nào được sử dụng. Dựa trên tính chất của các biểu đồ, UML chia các biểu đồ thành hai lớp mô hình1: • Biểu đồ mô hình cấu trúc (Structural Modeling Diagrams): biểu diễn các cấu trúc tĩnh của hệ thống phần mềm được mô hình hoá. Các biểu đồ trong mô hình tĩnh tập trung biểu diễn khía cạnh tĩnh của hệ thống, liên quan đến cấu trúc cơ bản cũng như các phần tử chính trong miền quan tâm của bài toán. Các biểu đồ trong mô hình tĩnh bao gồm: - Biểu đồ gói - Biểu đồ đối tượng và lớp - Biểu đồ thành phần - Biểu đồ triển khai • Biểu đồ mô hình hành vi (Behavioral Modeling Diagrams): Nắm bắt đến các hoạt động và hành vi của hệ thống, cũng như tương tác giữa các phần tử bên trong và bên ngoài hệ thống. Các dạng biểu đồ trong mô hình động bao gồm: - Biểu đồ use case - Biểu đồ tương tác dạng tuần tự - Biểu đồ tương tác dạng cộng tác - Biểu đồ trạng thái - Biểu đồ động Chúng ta sẽ lần lượt xem xét chi tiết các biểu đồ UML, mỗi biểu đồ sẽ được trình bày ý nghĩa của nó, tập kí hiệu UML cho biểu đồ đó và một ví dụ. 1 Tham khảo 21
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG 2.2.1 Biểu đồ use case a) Ý nghĩa Biểu đồ use case biểu diễn sơ đồ chức năng của hệ thống. Từ tập yêu cầu của hệ thống, biểu đồ use case sẽ phải chỉ ra hệ thống cần thực hiện điều gì để thoả mãn các yêu cầu của người dùng hệ thống đó. Đi kèm với biểu đồ use case là các kịch bản (scenario). Có thể nói, biểu đồ use case chỉ ra sự tương tác giữa các tác nhân và hệ thống thông qua các use case. Mỗi use case mô tả một chức năng mà hệ thống cần phải có xét từ quan điểm người sử dụng. Tác nhân là con người hay hệ thống thực khác cung cấp thông tin hay tác động tới hệ thống. Một biểu đồ use case là một tập hợp các tác nhân, các use case và các mối quan hệ giữa chúng. Các use case trong biểu đồ use case có thể được phân rã theo nhiều mức khác nhau. b) Tập ký hiệu UML cho biểu đồ use case Một biểu đồ Use Case chứa các phần tử mô hình biểu thị hệ thống, tác nhân cũng như các trường hợp sử dụng và các mối quan hệ giữa các Use Case. Chúng ta sẽ lần lượt xem xét các phần tử mô hình này: a) Hệ thống: Với vai trò là thành phần của biểu đồ use case, hệ thống biểu diễn ranh giới giữa bên trong và bên ngoài của một chủ thể trong phần mềm chúng ta đang xây dựng. Chú ý rằng một hệ thống ở trong biểu đồ use case không phải bao giờ cũng nhất thiết là một hệ thống phần mềm; nó có thể là một chiếc máy, hoặc là một hệ thống thực (như một doanh nghiệp, một trường đại học, ). b) Tác nhân (actor): là người dùng của hệ thống, một tác nhân có thể là một người dùng thực hoặc các hệ thống máy tính khác có vai trò nào đó trong hoạt động của hệ thống. Như vậy, tác nhân thực hiện các use case. Một tác nhân có thể thực hiện nhiều use case và ngược lại một use case cũng có thể được thực hiện bởi nhiều tác nhân. c) Các use case: Đây là thành phần cơ bản của biểu đồ use case. Các use case được biểu diễn bởi các hình elip. Tên các use case thể hiện một chức năng xác định của hệ thống. d) Mối quan hệ giữa các use case: giữa các use case có thể có các mối quan hệ như sau: 22
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG - Include: use case này sử dụng lại chức năng của use case kia. - Extend: use case này mở rộng từ use case kia bằng cách thêm vào một chức năng cụ thể. - Generalization: use case này được kế thừa các chức năng từ use case kia. Các phần tử mô hình use case cùng với ý nghĩa và cách biểu diễn của nó được tổng kết trong bảng 2.2. Phần tử mô Ý nghĩa Cách biểu diễn Ký hiệu trong biểu hình đồ Use case Biểu diễn một chức Hình ellip chứa năng xác định của hệ tên của use case Usecase name thống Tác nhân Là một đối tượng bên Biểu diễn bởi một ngoài hệ thống tương lớp kiểu actor tác trực tiếp với các (hình người tượng use case trưng) Mối quan hệ Tùy từng dạng quan hệ Extend và include > giữa các use có dạng các mũi case tên đứt nét Generalization có dạng mũi tên tam giác. Biên của hệ Tách biệt phần bên Được biểu diễn thống trong và bên ngoài hệ bới một hình chữ thống nhật rỗng. Bảng 2.2: Các phần tử mô hình trong biểu đồ use case c) Ví dụ biểu đồ use case Dưới đây là một use case cho hệ thống quản lý thư viện đơn giản. Người quản trị thư viện (thủ thư) thông qua đăng nhập để thực hiện Cập nhật thông tin và Quản lý các giao dịch mượn - trả sách. Bạn đọc chỉ có thể tìm kiếm, tra cứu thông tin sách. Chức năng tìm kiếm sách được dùng như một phần trong chức năng Cập nhật và Quản lý mượn sách nên chúng ta sử dụng quan hệ include. Chi tiết hơn về cách xây dựng biểu đồ này sẽ trình bày trong chương 3. 23
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Cap nhat > > Dang nhap Tim kiem Thu thu Ban doc Quan ly Muon-Tra Sach Hình 2.4: Biểu đồ use case tổng quát trong hệ thống quản lý thư viện 2.2.2 Biểu đồ lớp a) Ý nghĩa Trong phương pháp hướng đối tượng, một nhóm đối tượng có chung một số thuộc tính và phương thức tạo thành một lớp. Mối tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống sẽ được biểu diễn thông qua mối quan hệ giữa các lớp. Các lớp (bao gồm cả các thuộc tính và phương thức) cùng với các mối quan hệ sẽ tạo thành biểu đồ lớp. Biểu đồ lớp là một biểu đồ dạng mô hình tĩnh nhằm mô tả hướng nhìn tĩnh về một hệ thống bằng các khái niệm lớp, các thuộc tính, phương thức của lớp và mối quan hệ giữa chúng với nhau. b) Tập ký hiệu UML cho biểu đồ lớp Trong phần này, tài liệu sẽ xem xét các vấn đề liên quan đến biểu diễn sơ đồ lớp trong UML. Cuối phần này sẽ là một bảng tổng kết các ký hiệu UML sử dụng trong sơ đồ lớp. • Kí hiệu lớp: trong UML, mỗi lớp được biểu diễn bởi hình chữ nhật gồm 3 phần: tên lớp, các thuộc tính và các phương thức. • Thuộc tính: các thuộc tính trong biểu đồ lớp được biểu diễn theo cấu trúc chung như sau: phạm_vi tên : kiểu số_đối_tượng = mặc_định (Giá_ trị_giới_hạn ) Trong đó: phạm_vi cho biết phạm vi truy nhập của thuộc tính. Có ba kiểu xác định thuộc tính phổ biến là: +: thuộc tính kiểu public #: thuộc tính kiểu protected 24
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG -: thuộc tính kiểu private. ~: thuộc tính được phép truy nhập tới từ các lớp trong cùng package Các phạm vi của thuộc tính có thể được biểu diễn dưới dạng ký hiệu (+, #, -, ~) hoặc biểu diễn dưới dạng các từ khoá (public, protected, private). Tên: là xâu ký tự biểu diễn tên thuộc tính. kiểu: là kiểu dữ liệu của thuộc tính. số_đối_tượng: chỉ ra số đối tượng khai báo cho thuộc tính ứng với một mặc_định: là giá trị khởi đầu mặc định (nếu có) của thuộc tính. Giá_ trị_giới_hạn: là giới hạn các giá trị cho thuộc tính (thông tin này không bắt buộc). Ví dụ một khai báo thuộc tính đầy đủ: purchaseDate:Date[1] =”01-01-2000” (Saturday) • Phương thức (method): các phương thức trong UML được biểu diễn theo cấu trúc chung như sau [UNG]: phạm_vi tên(danh_s ách_tham_số): kiểu_trả_lại { ki ểu_ph ương_thức} Trong đó: visibility biểu diễn phạm vi cho phương thức. Giống như đối với thuộc tính, có ba dạng kiểu xác định cơ bản cho phương thức là: - +: phương thức kiểu public - #: phương thức kiểu protected - -: phương thức kiểu private - ~: phương thức được phép truy nhập tới từ các lớp trong cùng package tên là xâu ký tự xác định tên của phương thức. kiểu_trả_lại: chỉ ra kiểu giá trị trả về của phương thức. danh_sách_tham_số: biểu diễn danh sách các tham số trong khai báo của phương thức. Mỗi tham số được biểu diễn dưới dạng chung: tên tham số: kiểu giá trị = giá trị mặc định. ki ểu_ph ương_thức: không bắt buộc, cho biết kiểu phương thức. Phương thức có thể nhận một trong các kiểu đặc biệt sau: abstract: phương thức kiểu trừu tượng query: phương thức kiểu truy vấn. 25
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Ví dụ một khai báo phương thức cho một lớp: generatePurchaseList(prodID:int): String • Các kiểu lớp trong UML UML định nghĩa một số kiểu lớp đăc biệt dựa trên vai trò của nó trong biểu đồ lớp. Ngoài kiểu lớp thông thường đã trình bày ở trên, UML còn định nghĩa một số kiểu lớp bổ sung gồm: - Lớp thực thể: là lớp đại diện cho các thực thể chứa thông tin về các đối tượng xác định nào đó. - Lớp biên (lớp giao diện): là lớp nằm ở ranh giới giữa hệ thống với môi trường bên ngoài, thực hiện vai trò nhận yêu cầu trực tiếp từ các tác nhân và chuyển các yêu cầu đó cho các lớp bên trong hệ thống. - Lớp điều khiển: thực hiện các chức năng điều khiển hoạt động của hệ thống ứng với các chức năng cụ thể nào đó với một nhóm các lớp biên hoặc lớp thực thể xác định. STT Kiểu lớp Kí hiệu UML 1 Lớp thực thể 2 Lớp biên (lớp giao diện) 3 Lớp điều khiển Bảng 2.3: Các kiểu lớp trong UML • Các mối quan hệ trong biểu đồ lớp Giữa các lớp có các dạng quan hệ cơ bản như sau: - Quan hệ kết hợp (Association): Một kết hợp (association) là một sự nối kết giữa các lớp, cũng có nghĩa là sự nối kết giữa các đối tượng của các lớp này. Trong UML, một quan hệ đượcấnc định nhằm mô tả một tập hợp các liên kết (links), tức là một sự liên quan về ngữ nghĩa (semantic connection) giữa một nhóm các đối tượng được biểu diễn bởi các lớp tương ứng. 26
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Mặc định, quan hệ kết hợp được biểu diễn bởi đoạn thẳng 2 chiều nối 2 đối tượng và có thể kèm theo ngữ nghĩa của quan hệ tại hai đầu của đoạn thẳng. Xem ví dụ Hình 2.5. Lớp khách hàng có quan hệ kết hợp với lớp sản phẩm. Ngữ nghĩa của quan hệ này thể hiện ở chỗ: khách hàng mua sản phẩm, còn sản phẩm được bán cho khách hàng. Khách Bán cho Sản hàng Mua phẩm Hình 2.5: Quan hệ kết hợp Quan hệ kết hợp cũng có thể có dạng một chiều. Xem ví dụ Hình 2.6. Khách Địa chỉ hàng Có Hình 2.6: Quan hệ kết hợp một chiều - Khái quát hóa (Generalization): Khái quát hóa là mối quan hệ giữa một lớp có các đặc trưng mang tính khái quát cao hơn và một lớp có tính chất đặc biệt hơn. Trong sơ đồ lớp, mối quan hệ khái quát hóa chính là sự kế thừa của một lớp từ lớp khác. Quan hệ khái quát hoá được biểu diễn bằng một mũi tên có tam giác rỗng gắn ở đầu. Xem ví dụ Hình 2.7. Khách hàng Khách hàng Khách hàng không thường thường xuyên xuyên Hình 2.7: Quan hệ khái quát hoá 27
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG - Quan hệ cộng hợp (Aggregation): là dạng quan hệ mô tả một lớp A là một phần của lớp B và lớp A có thể tồn tại độc lập. Quan hệ cộng hợp được biểu diễn bằng một mũi tên gắn hình thoi rỗng ở đầu hướng về lớp bao hàm. Xem ví dụ Hình 2.8. Lớp Hoá đơn là một phần của lớp Khách hàng nhưng đối tượng Hoá đơn vẫn có thể tồn tại độc lập với đối tượng khách hàng. Khách Hoá đơn hàng Thuộc về Hình 2.8: Quan hệ cộng hợp - Quan hệ gộp (Composition): Một quan hệ gộp biểu diễn một quan hệ kiểu tổng thể-bộ phận. Lớp A có quan hệ gộp với lớp B nếu lớp A là một phần của lớp B và sự tồn tại của đối tượng lớp B điều khiển sự tồn tại của đối tượng lớp A. Quan hệ này được biểu diễn bởi một mũi tên gắn hình thoi đặc ở đầu. Xem ví dụ Hình 2.9. Khách Địa chỉ hàng Có Hình 2.9: Quan hệ gộp - Quan hệ phụ thuộc (Dependency): Phụ thuộc là mối quan hệ giữa hai lớp đối tượng: một lớp đối tượng A có tính độc lập và một lớp đối tượng B phụ thuộc vào A; một sự thay đổi của A sẽ ảnh hưởng đến lớp phụ thuộc B. Xem ví dụ Hình 2.10. Hàng giảm giá Hoá đơn Hình 2.10: Quan hệ phụ thuộc - Quan hệ thực thi (Realization): biểu diễn mối quan hệ ngữ nghĩa giữa các thành phần của biểu đồ lớp, trong đó một thành phần mô tả một công việc 28
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG dạng hợp đồng và thành phần còn lại thực hiện hợp đồng đó. Thông thường lớp thực hiện hợp đồng có thể là các giao diện. Xem ví dụ Hình 2.11. > Bộ đếm tiền Hoá đơn Hình 2.11: Quan hệ thực thi Bảng 2.4 tổng kết các phần tử mô hình UML được sử dụng trong mô hình lớp, ý nghĩa và ký hiệu tương ứng trong các biểu đồ. Phần tử mô Ý nghĩa Cách biểu diễn Ký hiệu trong biểu đồ hình Lớp (class) Biểu diễn tên lớp, Một hình chữ nhật các thuộc tính và gồm 3 phần tách Tên lớp phương thức của biệt. Các thuộc tính lớp đó. Các phương thức Quan hệ kiểu Biểu diễn quan hệ Một đường kẻ liền kết hợp giữa hai lớp độc nét (có tên xác Tên lập, có liên quan định) nối giữa hai đến nhau. lớp. Quan hệ gộp Biểu diễn quan hệ Đường kẻ liền nét kiểu bộ phận – có hình thoi ở đầu. tổng thể. Quan hệ khái Lớp này thừa Mũi tên tam giác. quát hoá (kế hưởng các thuộc thừa) tính - phương thức của lớp kia Quan hệ phụ Các lớp phụ thuộc Mũi tên đứt nét. thuộc. lẫn nhau trong hoạt động của hệ thống. Bảng 2.4: Tóm tắt các phần tử mô hình UML trong biểu đồ lớp c) Ví dụ biểu đồ lớp 29
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Dưới đây là ví dụ một phần của biểu đồ lớp trong hệ thống quản lý thư viện trong đó các lớp Thủ thư (người quản lý thư viên) và Bạn đọc kế thừa từ lớp Person. Nguoi ten : String diachi : String ngaysinh : Date getTen() setTen() getDiachi() setDiachi() getNgaysinh() Thuthu Bandoc setNgaysinh() maThuthu : String maBandoc : string password : String lop : string vaitro : String khoa : string getVaitro() setVaitro() Hình 2.12: Biểu đồ lớp ví dụ 2.2.3 Biểu đồ trạng thái a) Ý nghĩa Biểu đồ trạng thái được sử dụng để biểu diễn các trạng thái và sự chuyển tiếp giữa các trạng thái của các đối tượng trong một lớp xác định. Thông thường, mỗi lớp sẽ có một biểu đồ trạng thái (trừ lớp trừu tượng là lớp không có đối tượng). Biểu đồ trạng thái được biểu diễn dưới dạng máy trạng thái hữu hạn với các trạng thái và sự chuyển tiếp giữa các trạng thái đó. Có hai dạng biểu đồ trạng thái: - Biểu đồ trạng thái cho một use case: mô tả các trạng thái và chuyển tiếp trạng thái của một đối tượng thuộc một lớp nào đó trong hoạt động của một use case cụ thể. - Biểu đồ trạng thái hệ thống mô tả tất cả các trạng thái của một đối tượng trong toàn bộ hoạt động của cả hệ thống. b) Tập ký hiệu UML cho biểu đồ trạng thái Các thành phần trong một biểu đồ trạng thái bao gồm: - Trạng thái (state). Bên trong các trạng thái có thể miêu tả các biến trạng thái hoặc các hành động (action) tương ứng với trạng thái đó. 30
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG - Trạng thái con (substate): là một trạng thái chứa bên trong một trạng thái khác. Trạng thái có nhiều trạng thái con gọi là trạng thái tổ hợp. Xem xét một ví dụ có trạng thái con trong Hình 2.13. Thực hiện tính toán Chưa tính toán Tinh() Thực hiện kiểm tra Kiểm tra lại Đã tính toán xong Return() Tính tổng Hình 2.13: Biểu đồ trạng thái có trạng thái con - Trạng thái khởi đầu (initial state): trạng thái đầu tiên khi kích hoạt đối tượng. - Trạng thái kết thúc (final state): kết thúc vòng đời đối tượng. - Các chuyển tiếp (transition): biểu diễn các chuyển đổi giữa các trạng thái. - Sự kiện (event): sự kiện tác động gây ra sự chuyển đổi trạng thái. Mỗi sự kiện được đi kèm với các điều kiện (guard) và các hành động (action). Trong biểu đồ trạng thái của UML, một số loại sự kiện sau đây sẽ được xác định: - Sự kiện gọi (call event): Yêu cầu thực hiện một hành động (một phương thức) - Sự kiện tín hiệu (signal event): Gửi thông điệp (chứa các giá trị thuộc tính tham số liên quan) giữa các trạng thái. - Sự kiện thời gian (time event): Biểu diễn quá trình chuyển tiếp theo thời gian, thường kèm theo từ mô tả thời gian cụ thể. Các phần tử mô hình UML và ký hiệu tương ứng cho biểu đồ trạng thái được tổng kết như trong Bảng 2.5. 31
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Phần tử Ý nghĩa Biểu diễn Ký hiệu trong biểu đồ mô hình Trạng thái Biểu diễn một trạng Hình chữ nhật thái của đối tượng vòng ở góc, gồm trong vòng đời của 3 phần: tên, các đối tượng đó. biến, và các hoạt động. Trạng thái Khởi đầu vòng đời Hình tròn đặc khởi đầu của đối tượng. Trạng thái Kết thúc vòng đời Hai hình tròn kết thúc của đối tượng. lồng nhau Chuyển tiếp Chuyển từ trạng Mũi tên liền nét (transition) thái này sang trạng với tên gọi là Tên_chuyển_tiếp thái khác biểu diễn của chuyển tiếp đó. Bảng 2.5: Các phần tử mô hình UML trong biểu đồ trạng thái c) Ví dụ Biểu đồ trang thái Dưới đây là biểu đồ trạng thái của lớp thẻ mượn trong chức năng Quản lý mượn sách. Chi tiết về xây dựng biểu đồ trạng thái này sẽ được trình bày trong Chương 3. Hình 2.14: Ví dụ biểu đồ trạng thái 32
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG 2.2.4 Biểu đồ tương tác dạng tuần tự Các biểu đồ tương tác biểu diễn mối liên hệ giữa các đối tượng trong hệ thống và giữa các đối tượng với các tác nhân bên ngoài. Có hai loại biểu đồ tương tác: Biểu đồ tuần tự và biểu đồ cộng tác. a) Ý nghĩa Biểu đồ tuần tự: Biểu diễn mối quan hệ giữa các đối tượng, giữa các đối tượng và tác nhân theo thứ tự thời gian. Biểu đồ tuần tự nhấn mạnh thứ tự thực hiện của các tương tác. b) Tập ký hiệu UML cho biểu đồ tuần tự Các thành phần cơ bản của một biểu đồ tuần tự là: - Các đối tượng (object): được biểu diễn bởi các hình chữ nhật, bên trong là tên của đối tượng. Cách viết chung của đối tượng là: tên đối tượng: tên lớp. Nếu chỉ viết :tên_lớp thì có nghĩa là bất cứ đối tượng nào của lớp tương ứng đó. Trong biểu đồ tuần tự, không phải các đối tượng đều xuất hiện ở trên cùng của biểu đồ mà chúng chỉ xuất hiện (về mặt thời gian) khi thực sự tham gia vào tương tác. - Các message: được biểu diễn bằng các mũi tên hướng từ đối tượng gửi sang đối tượng nhận. Tên các message có thể biểu diễn dưới dạng phi hình thức (như các thông tin trong kịch bản) hoặc dưới dạng hình thức (với dạng giống như các phương thức). Biểu đồ tuần tự cho phép có các message từ một đối tượng tới chính bản thân nó. - Trong biểu đồ tuần tự có thể có nhiều loại message khác nhau tuỳ theo mục đích sử dụng và tác động của message đến đối tượng. Các dạng message được tổng kết trong Bảng 2.6 dưới đây: STT Loại message Mô tả Biểu diễn 1 Gọi (call) Mô tả một lời gọi từ đối Method() tượng này đến đối tượng kia. 2 Trả về (return) Trả về giá trị ứng với lời gọi Giá trị trả về 33
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG 3 Gửi (send) Gửi một tín hiệu tới một đối tượng Send() 4 Tạo (create) Tạo một đối tượng > 5 Huỷ (destroy) Huỷ một đối tượng > Bảng 2.6: Các dạng message trong biểu đồ tuần tự - Đường lifeline: là một đường kẻ nối dài phía dưới đối tượng, mô tả quá trình của đối tượng trong tương tác thuộc biểu đồ. - Chú thích: biểu đồ tuần tự cũng có thể có chú thích để người đọc dễ dàng hiểu được nội dung của biểu đồ đó. c) Ví dụ biểu đồ tương tác dạng tuần tự Dưới đây là một ví dụ cho biểu đồ tuần tự cho chức năng Thêm sách trong hệ thống quản lý thư viện. Trong biểu đồ này có đối tượng giao diện FormThemSach, đối tượng điều khiển DK Thêm sách và đối tượng thực thể Sach. Chi tiết về xây dựng biểu đồ này sẽ được trình bày trong Chương 4. 34
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG : Thu thu : FormThemSach : DK_ThemSach : Sach Yeu cau Them sach Yeu cau nhap thong tin Nhap thong tin sach moi Tao doi tuong sach moi Kiem tra thong tin sach Nhap sach vao CSDL Nhap thanh cong Nhap thanh cong Thong bao nhap thanh cong Hình 2.15: Ví dụ biểu đồ tuần tự 2.2.5 Biểu đồ tương tác dạng cộng tác a) Ý nghĩa Biểu đồ cộng tác: Là biểu đồ tương tác biểu diễn mối quan hệ giữa các đối tượng; giữa các đối tượng và tác nhân nhấn mạnh đến vai trò của các đối tượng trong tương tác. Biểu đồ cộng tác cũng có các messgage với nội dung tương tự như trong biểu đồ tuần tự. Tuy nhiên, các đối tượng được đặt một cách tự do trong không gian của biểu đồ và không có đường life line cho mỗi đối tượng. Các message được đánh số thể hiện thứ tự thời gian. b) Tập ký hiệu UML cho biểu đồ cộng tác Các thành phần cơ bản của một biểu đồ cộng tác là: - Các đối tượng: được biểu diễn bởi các hình chữ nhật, bên trong là tên của đối tượng. Cách viết chung của đối tượng là: tên đối tượng: tên lớp. Trong 35
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG biểu đồ cộng tác, các đối tượng tham gia tương tác luôn xuất hiện tại một vị trí xác định. - Các liên kết: giữa hai đối tượng có tương tác sẽ có một liên kết nối 2 đối tượng đó. Liên kết này không có chiều. - Các message: được biểu diễn bằng các mũi tên hướng từ đối tượng gửi sang đối tượng nhận bên cạnh liên kết giữa 2 đối tượng đó. Trong biểu đồ cộng tác, các message được đánh số thứ tự theo thứ tự xuất hiện trong kịch bản mô tả use case tương ứng. c) Ví dụ biểu đồ cộng tác Dưới đây là một biểu đồ cộng tác mô tả chức năng Thêm sách trong hệ thống Quản lý thư viện. 3: Nhap thong tin sach moi 1: Yeu cau them sach 2: Yeu cau nhap thong tin : Thu thu : FormThemSach 9: Thong bao nhap thanh cong 8: Nhap thanh cong 4: Tao doi tuong sach moi 5: Kiem tra thong tin sach 6: Nhap sach vao CSDL 7: Nhap thanh cong : DK_ThemSach : Sach Hình 2.16: Ví dụ Biểu đồ cộng tác 2.2.6 Biểu đồ hoạt động a) Ý nghĩa Biểu đồ hoạt động biểu diễn các hoạt động và sự đồng bộ, chuyển tiếp các hoạt động của hệ thống trong một lớp hoặc kết hợp giữa các lớp với nhau trong một chức năng cụ thể. 36
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Biểu đồ hoạt động có thể được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau, ví dụ như: • Để xác định các hành động phải thực hiện trong phạm vi một phương thức. • Để xác định công việc cụ thể của một đối tượng. • Để chỉ ra một nhóm hành động liên quan của các đối tượng được thực hiện như thế nào và chúng sẽ ảnh hưởng đến những đối tượng nằm xung quanh. b) Tập ký hiệu UML Các phần tử mô hình UML cho biểu đồ hoạt động bao gồm: • Hoạt động (Activity): là một quy trình được định nghĩa rõ ràng, có thể được thực hiện bởi một hàm hoặc một nhóm đối tượng. Hoạt động được thể hiện bằng hình chữ nhật tròn cạnh. • Thanh đồng bộ hóa (Synchronisation bar): cho phép ta mở ra hoặc là đóng lại các nhánh chạy song song trong tiến trình. Hình 2.17: Thanh đồng bộ hoá trong biểu đồ động • Điều kiện (Guard Condition): các biểu thức logic có giá trị hoặc đúng hoặc sai. Điều kiện được thể hiện trong ngoặc vuông, ví dụ: [Customer existing]. • Các luồng (swimlane): Mỗi biểu đồ động có thể biểu diễn sự phối hợp hoạt động trong nhiều lớp khác nhau. Khi đó mỗi lớp được phân tách bởi một luồng (swimlane) riêng biệt. Các luồng này được biểu diễn đơn giản là các ô khác nhau trong biểu đồ. Các ký hiệu UML cho biểu đồ hoạt động được tổng kết trong Bảng sau: Phần tử mô hình Ý nghĩa Ký hiệu trong biểu đồ Hoạt động Mô tả một hoạt động gồm tên hoạt động và đặc tả của nó. NewActivity Trạng thái khởi đầu 37
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Trạng thái kết thúc Thanh đồng bộ ngang Mô tả thanh đồng bộ nằm ngang Thanh đồng bộ hoá dọc Mô tả thanh đồng bộ theo chiều thẳng đứng Chuyển tiếp Quyết định Mô tả một lựa chọn điều kiện. Các luồng (swimlane) Phân tách các lớp đối tượng Phân cách nhau bởi một khác nhau tồn tại trong biểu đồ đường kẻ dọc từ trên hoạt động xuống dưới biểu đồ Bảng 2.6: Các phần tử của biểu đồ hoạt động c) Ví dụ biểu đồ hoạt động Dưới đây là ví dụ biểu đồ hoạt động của hàm thực hiện chức năng mượn sách trong lớp Thẻ mượn (Hệ thống quản lý thư viện). Chi tiết về biểu đồ này sẽ được trình bày trong chương 4. 38
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Yeu cau nhap lai Nhan thong tin Yeu cau nhap lai Sach muon Kiem tra Ban Kiem tra thong doc tin Sach Xac nhan dung Xac nhan dung Gui yeu cau Kiem tra so luon sach Muon Ban doc da muon Kiem tra so luong Sach con lai Xac nhan quyen muon sach Xac nhan du sach Xac nhan cho muon Het quyen muon sach Khong co hoac khong du sach In Phieu muon Hình 2.18: Ví dụ biểu đồ hoạt động 2.2.7 Biểu đồ thành phần a) Ý nghĩa Biểu đồ thành phần được sử dụng để biểu diễn các thành phần phần mềm cấu thành nên hệ thống. Một hệ phần mềm có thể được xây dựng từ đầu bằng cách sử dụng mô hình lớp như đã trình bày trong các phần trước của tài liệu, hoặc cũng có thể được tạo nên từ các thành phần sẵn có. Mỗi thành phần có thể coi như một phần mềm nhỏ hơn, cung cấp một khối dạng hộp đen trong quá trình xây dựng phần mềm lớn. Nói cách khác, các thành phần là các gói được xây dựng cho quá trình triển khai hệ thống. Các thành phần có thể là các gói ở mức cao như JavaBean, các gói thư viện liên kết động dll, hoặc 39
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG các phần mềm nhỏ được tạo ra từ các thành phần nhỏ hơn như các lớp và các thư viện chức năng. b) Tập ký hiệu UML Tập ký hiệu UML cho biểu đồ thành phần được tổng kết trong bảng sau: Phần tử mô Ý nghĩa Ký hiệu trong biểu đồ hình Thành phần Mô tả một thành phần của biểu đồ, Component mỗi thành phần có thể chứa nhiều lớp hoặc nhiều chương trình con. Giao tiếp Mô tả giao tiếp gắn với mỗi thành phần. Các thành phần trao đổi thông tin qua các giao tiếp. Mối quan hệ phụ Mối quan hệ giữa các thành phần (nếu thuộc giữa các có). thành phần Gói (package) Được sử dụng để nhóm một số thành phần lại với nhau. NewPackage Bảng 2.7: Các ký hiệu của biểu đồ thành phần 2.2.8 Biểu đồ triển khai hệ thống a) Ý nghĩa Biểu đồ triển khai biểu diễn kiến trúc cài đặt và triển khai hệ thống dưới dạng các nodes và các mối quan hệ giữa các node đó. Thông thường, các nodes được kết nối với nhau thông qua các liên kết truyền thông như các kết nối mạng, liên kết TCP- IP, microwave và được đánh số theo thứ tự thời gian tương tự như trong biểu đồ cộng tác. b) Tập ký hiệu UML cho biểu đồ triển khai Tập ký hiệu UML cho biểu đồ triển khai hệ thống được biểu diễn trong Bảng sau: 40
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Phần tử mô hình Ý nghĩa Ký hiệu trong biểu đồ Các nodes (hay các Biểu diễn các thành phần không có thiết bị) bộ vi xử lý trong biểu đồ triển khai Device hệ thống Các bộ xử lý Biểu diễn các thành phần có bộ vi xử lý trong biểu đồ triển khai hệ thống Processor Các liên kết truyền Nối các thành phần của biểu đồ triển thông khai hệ thống. Thường mô tả một giao thức truyền thông cụ thể. Bảng 2.8: Các ký hiệu của biểu đồ triển khai hệ thống 2.3 GIỚI THIỆU CÔNG CỤ RATIONAL ROSE Rational Rose là một bộ công cụ được sử dụng cho phát triển các hệ phần mềm hướng đối tượng theo ngôn ngữ mô hình hóa UML. Với chức năng của một bộ công cụ trực quan, Rational Rose cho phép chúng ta tạo, quan sát, sửa đổi và quản lý các biểu đồ. Tập ký hiệu mà Rational Rose cung cấp thống nhất với các ký hiệu trong UML. Ngoài ra, Rational Rose còn cung cấp chức năng hỗ trợ quản lý dự án phát triển phần mềm, cung cấp các thư viện để hỗ trợ sinh khung mã cho hệ thống theo một ngôn ngữ lập trình nào đó. Màn hình khởi động của Rational Rose phiên bản 2002 như trong Hình 2.19. Người sử dụng sẽ có thể chọn thư viện dự định sẽ cài đặt hệ thống, Rational Rose sẽ tải về các gói tương ứng trong thư viện đó. Các gói này (cùng các lớp tương ứng) sẽ xuất hiện trong biểu đồ lớp, người sử dụng sẽ tiếp tục phân tích, thiết kế hệ thống của mình dựa trên thư viện đó. Nếu sử dụng Rational Rose để xây dựng hệ thống từ đầu thì người sử dụng nên bỏ qua chức năng này. 41
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Hình 2.19: Màn hình khởi động Rational Rose Trong giao diện của Rational Rose (Hình 2.19), cửa sổ phía bên trái là cửa sổ Browser chứa các View (hướng nhìn, quan điểm), trong mỗi View là các mô hình tương ứng của UML. Có thể xem mỗi View là một cách nhìn theo một khía cạnh nào đó của hệ thống. - Use Case View: xem xét khía cạnh chức năng của hệ thống nhìn từ phía các tác nhân bên ngoài - Logical View: xem xét quá trình phân tích và thiết kế logic của hệ thống để thực hiện các chức năng trong Use Case View. - Component View: xem xét khía cạnh tổ chức hệ thống theo các thành phần và mối liên hệ giữa các thành phần đó. - Deployment View: xem xét khía cạnh triển khai hệ thống theo các kiến trúc vật lý. Cửa sổ phía bên phải của màn hình Rational Rose là cửa sổ biểu đồ (Diagram Windows) được sử dụng để vẽ các biểu đồ sử dụng các công cụ vẽ tương ứng trong ToolBox. Hầu hết các ký hiệu sử dụng để vẽ biểu đồ trong Rational Rose đều thống nhất với chuẩn UML. 42
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Hình 2.20: Giao diện chính của Rational Rose Giao diện chính của Rational Rose trong các biểu đồ đều được chia thành các phần như trong Hình 2.21. Ý nghĩa chính của các thành phần này như sau: - MenuBar và ToolBar chứa các menu và công cụ tương tự như các ứng dụng Windows khác. - Phần Browser Window cho phép người sử dụng chuyển tiếp nhanh giữa các biểu đồ trong các View. - Phần Doccumentation Window dùng để viết các thông tin liên quan đến các phần tử mô hình tương ứng trong biểu đồ. Các thông tin này có thể là các ràng buộc, mục đích, các từ khóa liên quan đến phần tử mô hình đó. - Phần ToolBox chứa các công cụ dùng để vẽ biểu đồ. Ứng với mỗi dạng biểu đồ thì sẽ có một dạng toolbox tương ứng. 43
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG Menu/ToolBar Diagram Window Browser Window ToolBox Doccumentation Specification Window Window Hình 2.21: Các thành phần trong giao diện Rational Rose - Phần Diagram Window là không gian để vẽ và hiệu chỉnh các biểu đồ trong mô hình tương ứng. - Cửa sổ Specification Window là đặc tả chi tiết của mỗi phần tử mô hình theo các trường thông tin tương ứng với dạng biểu đồ đó. Vấn đề sử dụng Rational Rose cho các bước cụ thể trong phân tích thiết kế hệ thống sẽ được trình bày chi tiết trong Chương 3 và 4 của tài liệu này. TỔNG KẾT CHƯƠNG 2 Chương 2 đã giới thiệu ngôn ngữ mô hình hoá thống nhất UML và công cụ Rational Rose cho phát triển phần mềm hướng đối tượng. Các nội dung chính cần ghi nhớ: • UML ra đời từ sự kết hợp các phương pháp luận phát triển phần mềm hướng đối tượng khác nhau đã có trước đó. UML hiện nay đã được coi là ngôn ngữ mô hình hoá chuẩn cho phát triển các phần mềm hướng đối tượng. 44
- CHƯƠNG 2: UML VÀ CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG • UML được chia thành nhiều hướng nhìn, mỗi hướng nhìn quan tâm đến hệ thống phần mềm từ một khía cạnh cụ thể. • Nếu xét theo tính chất mô hình thì UML có hai dạng mô hình chính là mô hình tĩnh và mô hình động. Mỗi mô hình lại bao gồm một nhóm các biểu đồ khác nhau. • Mỗi biểu đồ UML có một tập ký hiệu riêng để biểu diễn các thành phần của biểu đồ đó. Quá trình biểu diễn các biểu đồ cũng phải tuân theo các quy tắc được định nghĩa trong UML. • Hiện nay có rất nhiều công cụ hỗ trợ phân tích thiết kế hệ thống hướng đối tượng sử dụng UML trong đó bộ công cụ Rational Rose là bộ công cụ được sử dụng rất rộng rãi với nhiều tính năng ưu việt. Các ví dụ trong tài liệu này đều được xây dựng và biểu diễn trên Rational Rose. CÂU HỎI – BÀI TẬP 1. UML ra đời từ các ngôn ngữ và phương pháp mô hình hóa nào? 2. Hướng nhìn là gì? UML bao gồm các hướng nhìn nào? 3. Liệt kê các biểu đồ của UML và tập ký hiệu UML cho từng biểu đồ đó. 4. Liệt kê các bước phát triển phần mềm hướng đối tượng sử dụng UML 5. Phân biệt mô hình tĩnh và mô hình động trong UML? 6. Phân biệt các dạng quan hệ trong biểu đồ lớp như: quan hệ khái quát hóa, quan hệ kết hợp, quan hệ cộng hợp, quan hệ gộp. 7. Phân biệt biểu đồ tuần tự và biểu đồ cộng tác. Các chú ý khi biểu diễn hai biểu đồ này. 45
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG CHƯƠNG 3 PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Chương này trình bày các bước phân tích hướng đối tượng, các khái niệm và quy tắc liên quan đến quá trình phân tích hệ thống. Nội dung cụ thể gồm: - Tổng quan các bước của pha phân tích hướng đối tượng - Bước xây dựng mô hình use case và kịch bản - Bước xây dựng mô hình lớp - Bước xây dựng mô hình động dựa trên biểu đồ trạng thái 3.1 TỔNG QUAN VỀ PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 3.1.1 Vai trò của pha phân tích Trong các bước của vòng đời phát triển phần mềm nói chung, pha phân tích (hay đặc tả) có các nhiệm vụ sau: - Thiết lập một cách nhìn tổng quan rõ ràng về hệ thống và các mục đích chính của hệ thống cần xây dựng. - Liệt kê các nhiệm vụ mà hệ thống cần thực hiện. - Phát triển một bộ từ vựng để mô tả bài toán cũng như những vấn đề liên quan trong miền quan tâm của bài toán. - Đưa ra hướng giải quyết bài toán. Như vậy, pha phân tích chỉ dừng lại ở mức xác định các đặc trưng mà hệ thống cần phải xây dựng là gì, chỉ ra các khái niệm liên quan và tìm ra hướng giải quyết bài toán chứ chưa quan tâm đến cách thức thực hiện xây dựng hệ thống như thế nào. Như cách nói trong ngôn ngữ tiếng Anh, pha phân tích nhằm trả lời cho câu hỏi “what”, còn câu hỏi “how” sẽ được trả lời trong pha thiết kế. 46
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG 3.1.2 Các bước phân tích hướng đối tượng Phân tích hướng đối tượng được chia làm ba bước tương ứng với ba dạng mô hình UML là: • Mô hình use case: bước này nhằm xây dựng mô hình chức năng của sản phẩm phần mềm. Các chức năng này được nhìn từ quan điểm của những người sử dụng hệ thống. Kết quả của bước này là một biểu đồ use case được phân cấp cùng các scenario tương ứng của từng use case, trong đó biểu diễn đầy đủ các chức năng của hệ thống và được khách hàng chấp nhận. • Mô hình lớp: biểu diễn các lớp, các thuộc tính và mối quan hệ giữa các lớp. Từ tập các use case và scenario, nhóm phát triển hệ thống sẽ phải chỉ ra các lớp, xác định các thuộc tính, các phương thức và các mối quan hệ giữa các lớp. • Mô hình động: biểu diễn các hoạt động liên quan đến một lớp hay lớp con. Các hoạt động này được biểu diễn dưới dạng tương tự như sơ đồ máy trạng thái hữu hạn và được gọi là biểu đồ trạng thái. Ngoài biểu đồ trạng thái, trong mô hình động còn có các biểu đồ khác là: biểu đồ tương tác (gồm cả biểu đồ tuần tự, biểu đồ cộng tác) và biểu đồ động. Tuy nhiên, trong pha phân tích, người phát triển hệ thống chỉ quan tâm đến biểu đồ trạng thái cho mỗi lớp đã xác định được trong mô hình lớp. 3.1.3 Ví dụ Để minh họa cho các bước phân tích cũng như trong pha thiết kế ở Chương 4, chúng ta hãy xét một hệ quản lý thư viện đơn giản. Giới hạn của hệ thống này được thể hiện qua các yêu cầu sau: - Tài liệu trong thư viện bao gồm: sách, báo, tạp chí được mô tả chung gồm các thuộc tính: tên tài liệu, tác giả, nhà xuất bản, năm xuất bản, số lượng hiện có. - Đối với các bạn đọc: thực hiện các thao tác tìm tài liệu, mượn, trả tài liệu và xem xét các thông tin về tài liệu mà mình đang mượn. Việc tìm kiếm tài liệu được thực hiện trực tiếp qua mạng. Tuy nhiên, giao dịch mượn và trả sách phải thực hiện trực tiếp tại thư viện. 47
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG - Quá trình mượn và trả tài liệu thông qua một thẻ mượn ghi đầy đủ nội dung liên quan đến bạn đọc và tài liệu được mượn; thời gian bắt đầu mượn và thời hạn phải trả. - Đối với người quản lý thư viện (thủ thư): được phép cập nhật các thông tin liên quan đến tài liệu và bạn đọc. Bài toán này sẽ được sử dụng làm ví dụ trong quá trình thực hiện các bước phân tích và thiết kế hệ thống (Chương 3, 4). Tài liệu phân tích thiết kế hệ thống sẽ được trình bày đầy đủ trong phần Phụ lục. 3.2 MÔ HÌNH USE CASE VÀ KỊCH BẢN 3.2.1 Vai trò của mô hình use case Khi bắt đầu xây dựng một sản phẩm phần mềm, nhóm phát triển phải xác định các chức năng mà hệ thống cần phải thực hiện là gì. Biểu đồ use case được sử dụng để xác định các chức năng cũng như các tác nhân (người sử dụng hay hệ thống khác) liên quan đến hệ thống đó. Có thể coi một use case là tập hợp của một loạt các kịch bản (scenario) liên quan đến việc sử dụng hệ thống theo một cách thức nào đó. Mỗi kịch bản (scenario) mô tả một chuỗi các sự kiện mà một người hay một hệ thống khác kích hoạt vào hệ thống đang phát triển theo tuần tự thời gian. Những thực thể tạo nên các chuỗi sự kiện như thế được gọi là các tác nhân (Actor). Một hệ thống sẽ bao gồm nhiều use case, liên kết với nhau bởi các mối quan hệ nào đó. Biểu đồ use case được phân rã thành các mức tương ứng với các chức năng ở các cấp độ khác nhau, nhìn từ quan điểm người sử dụng hệ thống. Sự cần thiết phải xây dựng biểu đồ use case thể hiện qua một số điểm sau: - Use case là một công cụ tốt để người dùng tiếp cận và mô tả các chức năng của hệ thống theo quan điểm của mình. Biểu đồ use case được biểu diễn trực quan, do đó khách hàng và những người dùng tiềm năng của hệ thống có thể dễ dàng mô tả được những ý định thực sự của mình. - Biểu đồ use case sẽ làm cho khách hàng và người dùng tiềm năng tham gia cùng nhóm phát triển trong bước khởi đầu của quá trình phân tích thiết kế hệ thống. Điều này sẽ giúp cho nhóm phát triển và khách hàng có được sự thống nhất chung về các chức năng thực sự cần thiết của hệ thống. 48
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG - Biểu đồ use case là cơ sở cho những bước tiếp theo của quá trình phân tích thiết kế hệ thống phần mềm. Dựa trên biểu đồ use case và các scenario, người phát triển hệ thống sẽ chỉ ra các lớp cần thiết cũng như các thuộc tính của các lớp đó. Các mục tiêu chính cần đạt được của các use case là: - Cần chỉ ra và mô tả được các yêu cầu mang tính chức năng của hệ thống, đây là kết quả rút ra từ sự thỏa thuận giữa khách hàng (và/hoặc người sử dụng cuối) và nhóm phát triển phần mềm. - Đưa ra một mô tả rõ ràng và nhất quán về việc hệ thống cần phải làm gì, làm sao để mô hình có thể được sử dụng nhất quán trong suốt toàn bộ quá trình phát triển và tạo thành nền tảng cho việc thiết kế các chức năng sau này. - Tạo nên một nền tảng cho các bước kiểm thử hệ thống, đảm bảo hệ thống thỏa mãn đúng những yêu cầu do người sử dụng đưa ra. Trong thực tế thường là để trả lời câu hỏi: Liệu hệ thống cuối cùng có thực hiện những chức năng mà khởi đầu khách hàng đã đề nghị hay không? - Cung cấp khả năng theo dõi quá trình chuyển các yêu cầu về mặt chức năng thành các lớp cụ thể cũng như các phương thức cụ thể trong hệ thống. - Đơn giản hóa việc thay đổi và mở rộng hệ thống qua việc thay đổi và mở rộng mô hình Use Case. Khi hệ thống cần thay đổi (thêm bớt các chức năng nào đó), người phát triển hệ thống chỉ cần bổ sung trong biểu đồ use case cho phù hợp, sau đó chỉ theo dõi riêng những use case đã bị thay đổi cùng những ảnh hưởng của chúng trong thiết kế hệ thống và xây dựng hệ thống. Những công việc cụ thể cần thiết để tạo nên một mô hình Use Case bao gồm: 1. Xác định các tác nhân và các Use Case 2. Xác định các mối quan hệ và phân rã biểu đồ use case 3. Biểu diễn các use case thông qua các kịch bản 4. Kiểm tra và hiệu chỉnh mô hình Nội dung cụ thể thực hiện trong mỗi bước này sẽ được trình bày cụ thể trong phần sau của tài liệu. 49
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG 3.2.2 Xây dựng biểu đồ use case Phần này sẽ trình bày quá trình xây dựng biểu đồ use case theo UML và áp dụng trong bộ công cụ Rational Rose. Bước 1: Tìm các tác nhân và các use case Để tìm các tác nhân, người phát triển hệ thống cần trả lời các câu hỏi sau: - Ai (hay hệ thống nào) sẽ là người sử dụng những chức năng chính của hệ thống? (trả lời câu hỏi này ta sẽ tìm được các tác nhân chính). - Ai cần sự hỗ trợ của hệ thống để thực hiện những công việc hàng ngày của họ? - Ai sẽ cần bảo trì, quản trị và đảm bảo cho hệ thống hoạt động (tác nhân phụ)? - Hệ thống sẽ phải xử lý và làm việc với những trang thiết bị phần cứng nào? - Hệ thống cần phải tương tác với các hệ thống nào khác? Cần phân biệt hệ thống mà chúng cần phải xây dựng với các hệ thống sẽ tương tác với nó. Nghĩa là, cần xác định rõ biên giới giữa hệ thống yêu cầu xây dựng với hệ thống khác có thể bao gồm các hệ thống máy tính cũng như các ứng dụng khác trong chính chiếc máy tính mà hệ thống này sẽ hoạt động trong tương lai. - Ai hay cái gì quan tâm đến kết quả mà hệ thống sẽ sản sinh ra? Xem xét bài toán quản lý thư viện, các chức năng chính của hệ thống quản lý thư viện được thực hiện bởi thủ thư và bạn đọc của thư viện đó. Như vậy, chúng ta có hai tác nhân là thủ thư và bạn đọc, trong đó bạn đọc không phân biệt là sinh viên hay giáo viên. Từ các tác nhân đã tìm được ở trên, người phát triển hệ thống sẽ tìm ra các use case qua việc xem xét các câu hỏi sau trên mỗi tác nhân: - Tác nhân đó cần chức năng nào từ hệ thống. Hành động chính của tác nhân này là gì? - Tác nhân cần phải xem, cập nhật hay lưu trữ thông tin gì trong hệ thống? - Tác nhân có cần thông báo cho hệ thống những sự kiện nào đó hay không? Những sự kiện như thế đại diện cho những chức năng nào? - Hệ thống có cần thông báo cho tác nhân khi có thay đổi trong hệ thống hay không? - Hệ thống cần có những chức năng gì để đơn giản hóa các công việc của tác nhân? 50
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Trong bài toán quản lý thư viện mà chúng ta đang xét, tác nhân bạn đọc, anh ta cần các chức năng liên quan đến tìm kiếm tài liệu, xem thông tin cá nhân, đăng ký mượn và trả sách. Còn tác nhân thủ thư sẽ thực hiện cập nhật các thông tin liên quan đến bạn đọc và các thông tin về tài liệu, thực hiện các giao dịch mượn và trả sách. Dựa vào đó, ta đã xác định được một số use case như: tìm kiếm tài liệu, cập nhật, cập nhật bạn đọc, cập nhật tài liệu, quán lý mượn sách, quản lý trả sách, xem thông tin cá nhân. Ngoài ra, use case còn được xác định thông qua các câu hỏi khác như sau: - Ngoài các tác nhân, các chức năng của hệ thống cò có thể được sinh ra bởi sự kiện nào khác (như sự kiện thời gian, tác động của chức năng khác, ). - Hệ thống cần những thông tin đầu vào đầu ra nào? Trong bài toán quản lý thư viện, để cập nhật được thông tin, thủ thư phải thông qua việc đăng nhập hệ thống. Hay nói cách khác, sự kiện đăng nhập hệ thống sẽ là điều kiện cho use case cập nhật. Vậy ta sẽ cần thêm use case cập nhật. Bước 2: Xác định mối quan hệ và phân rã biểu đồ use case Trong sơ đồ use case, các dạng quan hệ sẽ được sư dụng trong các trường hợp tương ứng như sau: - Quan hệ >: sử dụng để chỉ ra rằng một use case được sử dụng bởi một use case khác. - Quan hệ mở rộng >: sử dụng để chỉ ra rằng một use case được mở rộng từ một use case khác bằng cách thêm vào một chức năng cụ thể. - Quan hệ generalization: biểu thị use case này là tổng quát còn use case kia là cụ thể hóa của use case đó. - Quan hệ kết hợp: thường dùng để biểu diễn mối liên hệ giữa actor và các use case (một actor kích hoạt một use case). Dựa trên các mối quan hệ trên, biểu đồ use case được biểu diễn lại thành dạng phân cấp gọi là phân rã biểu đồ use case. Nguyên tắc phân rã biểu đồ use case như sau: - Xác định sơ đồ use case mức tổng quát: từ tập tác nhân và use case đã được xác định ở bước trước, người phát triển cần tìm ra các chức năng chính của hệ thống. Các chức năng này phải có tính tổng quát, dễ dàng nhìn thấy được trên quan điểm của các tác nhân. Các dạng quan hệ thường dùng 51
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG trong sơ đồ use case mức tổng quát là quan hệ kết hợp, quan hệ tổng quát hóa và quan hệ include. Ví dụ trong bài toán quản lý thư viện, xét trên quan điểm của các tác nhân bạn đọc, thủ thư, nếu tạm thời chưa xét đến các chức năng mượn và trả sách thì các chức năng tổng quát của hệ thống là: đăng nhập, cập nhật và tìm kiếm. Trong các use case này, use case cập nhật “include” chức năng của use case tìm kiếm (Hình 3.1). DangNhap Thu thu Cap nhat > Timkiem Ban doc Hình 3.1: Biểu đồ use case mức tổng quát trong bài toán quản lý thư viện - Phân rã các use case mức cao: người phát triển tiến hành phân rã các use case tổng quát thành các use case cụ thể hơn sử dụng quan hệ “extend”. Các use case con (mức thấp) được lựa chọn bằng cách thêm vào use case cha một chức năng cụ thể nào đó và thường được mở rộng dựa trên cơ sở sự chuyển tiếp và phân rã các chức năng của hệ thống. Ví dụ, trong bài toán quản lý thư viện, use case cập nhật có thể được phân rã thành cập nhật bạn đọc và cập nhật tài liệu (Hình 3.2) 52
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Hình 3.2: Phân rã use case cập nhật - Tiếp tục phân rã sơ đồ use case cho đến khi gặp use case ở nút lá. Các use case ở nút lá thường gắn với một chức năng cụ thể trong đó hệ thống thực sự tương tác với các tác nhân (gửi kết quả đến các tác nhân hoặc yêu cầu tác nhân nhập thông tin ). Trong các sơ đồ use case mức 2, nếu còn có use case nào chưa phải là nút lá thì cần tiếp tục được phân rã. Trong ví dụ về bài toán quản lý thư viện, các use case cập nhật bạn đọc và cập nhật tài liệu đều có thể tiếp tục phân rã thành các use case con là thêm bạn đọc, thay đổi thông tin bạn đọc và xóa bạn đọc hay thêm tài liệu, thay đổi thông tin tài liệu và xóa tài liệu. Các use case này đã là nút lá vì nó biểu diễn một chức năng cụ thể của hệ thống trong đó có tương tác giữa tác nhân thủ thư và hệ thống (Hình 3.3 và Hình 3.4). 53
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Hình 3.3: Phân rã use case Cập nhật bạn đọc Hình 3.4: Phân rã use case cập nhật tài liệu - Hoàn thiện biểu đồ use case: người phát triển tiến hành xem xét lại xem tất cả các use case đã được biểu diễn trong biểu đồ use case (ở tất cả các mức) hay chưa. Nếu còn có use case chưa có trong biểu đồ nào, người phát triển phải xem xét xem chức năng mà use case đó đại diện đã được thực hiện bởi các use case khác chưa để bổ sung thêm hoặc loại bỏ use case đó ra khỏi biểu đồ. 54
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Bước 3: Biểu diễn các use case bởi kịch bản (scenario) Sau khi hoàn thành phân rã biểu đồ use case, công việc tiếp theo của người phát triển hệ thống là biểu diễn các scenario tương ứng với các use case đó. Các scenario được biểu diễn theo mẫu chung như trong Bảng 3.1. Ý nghĩa Tên Use case: Tên use case Tác nhân chính: Tác nhân chính của use case Mức: Mức của use case trong biểu đồ phân rã Người chịu trách nhiệm: Người chịu trách nhiệm chính trong hoạt động của use case Tiền điều kiện: Tiền điều kiện: khi nào use case được kích hoạt. Đảm bảo tối thiểu: Đảm bảo tối thiểu: đảm bảo trong trường hợp use case thất bại. Đảm bảo thành công: Đảm bảo thành công: kết quả trong trường hợp use case hoàn thành. Kích hoạt: Sự kiện tác động kích hoạt use case. Chuỗi sự kiện chính: Scenario chuẩn (trong trường hợp thành công) 1. 2. 3. Ngoại lệ: Các scenario ngoại lệ tương ứng với các bước 1.a Ngoại lệ xảy ra ở bước 1 trong scenario chuẩn. 1.a.1 1.a.2 3.a Ngoại lệ xảy ra ở bước 3 3.a.1 3.a.2 . Bảng 3.1: Mẫu chung cho scenario 55
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Bảng 3.2 biểu diễn scenario cho use case Thêm sách trong bài toán quản lý thư viện. Tên use case Thêm sách Tác nhân chính Thủ thư Mức 3 Người chịu trách Người quản lý thư viện nhiệm Tiền điều kiện Thủ thư đã đăng nhập vào hệ thống. Đảm bảo tối thiểu Hệ thống loại bỏ các thông tin đã thêm và quay lui lại bước trước. Đảm bảo thành công Thông tin về sách mới được bổ sung vào CSDL Kích hoạt Thủ thư chọn chức năng cập nhật sách trong menu. Chuỗi sự kiện chính: 1. Hệ thống hiển thị form thêm sách và yêu cầu thủ thư đưa vào thông tin sách. 2. Thủ thư nhập thông tin về sách mới và nhấn Submit. 3. Hệ thống kiểm tra thông tin sách và xác nhận thông tin sách hợp lệ 4. Hệ thống nhập thông tin sách mới vào CSDL 5. Hệ thống thông báo đã nhập thành công. 6. Thủ thư thoát khỏi chức năng thêm sách. Ngoại lệ: 3.a Hệ thống thông báo sách đã có trong CSDL. 3.a.1 Hệ thống hỏi thủ thư có thêm số lượng sách hay không. 3.a.2 Thủ thư thêm số lượng sách 3.a.3 Hệ thống thêm số lượng cho sách đã có 3.a.4 Hệ thống thông báo nhập thành công. 3.b Hệ thống thông báo thông tin sách không hợp lệ 3.b.1 Hệ thống yêu cầu thủ thư nhập lại thông tin. 3.b.2 Thủ thư nhập lại thông tin sách. Bảng 3.2: Scenario cho use case Thêm sách 56
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Bước 4: Hiệu chỉnh mô hình Bước này thực hiện kiểm tra lại toàn bộ biểu đồ use case, bổ sung hoặc thay đổi các thông tin nếu cần thiết. Trong bước này, toàn bộ biểu đồ use case cùng các scenario và các tài liệu khác liên quan sẽ được chuyển cho khách hàng xem xét. Nếu khách hàng có điều gì chưa nhất trí, nhóm phát triển sẽ phải sửa đổi lại biểu đồ use case cho phù hợp. Bước này chỉ kết thúc khi khách hàng và nhóm phát triển hệ thống có được sự thống nhất. 3.2.3 Xây dựng biểu đồ use case trong Rational Rose Biểu đồ use case được xây dựng trong Use Case View của Rational Rose (Hình 3.5). Các công cụ thông thường sử dụng trong biểu đồ use case gồm use case, actor, các quan hệ association và dependency đều xuất hiện trong ToolBox tương ứng của biểu đồ use case. Các bước xây dựng biểu đồ use case trong Rational Rose là: 1. Biểu diễn các tác nhân 2. Biểu diễn và đặc tả các use case mức tổng quát 3. Biểu diễn các mối quan hệ 4. Phân rã biểu đồ use case và đặc tả các use case mức thấp 57
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Package Use case Actor Association Dependency Generation Hình 3.5: Giao diện của biểu đồ use case Bước 1: Biểu diễn các tác nhân. Để thêm vào biểu đồ một tác nhân, ta thực hiện các bước sau: • B1. Chọn công cụ actor trên hộp công cụ • B2. Đưa con trỏ vào vùng màn hình diagram và đặt vào vị trí thích hợp • B3. Mở cửa số đặc tả actor và viết tên của tác nhân Bước 2: Biểu diễn các use case mức cao • B1. Chọn công cụ use case trên hộp công cụ • B2. Đưa con trỏ vào màn hình diagram và đặt use case cần tạo vào vị trí thích hợp • B3. Mở cửa số đặc tả use case, đặt tên cho use case và mô tả các thông tin khác. Cửa sổ Specification của một use case được biểu diễn như trong Hình 3.6. Trong cửa sổ này có các thanh Tab: - Tab General đưa ra các thông tin chung về use case như tên, kiểu 58
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG - Tab Diagram cho biết các biểu đồ đi kèm của use case đó (khi mở rộng một use case thì biểu đồ mức dưới sẽ xuất hiện ở đây). - Tab Relations liệt kê các mối quan hệ của use case đó với các use case và actor khác. - Tab Files là các file kèm theo use case (có thể là các scenario hoặc các dạng file khác). Hình 3.6: Cửa sổ đặc tả một use case Bước 3: Biểu diễn và đặc tả các quan hệ • B1. Chọn kiểu quan hệ tương ứng trong hộp công cụ: (quan hệ association, dependency). • B2. Đặt con trỏ vào đối tượng khởi đầu quan hệ (actor hoặc use case) và kéo đến đối tượng cuối. • B3. Mở cửa số đặc tả quan hệ để chọn kiểu quan hệ và đặt tên quan hệ cùng một số thông tin khác. Tương tự với các use case, quan hệ giữa các use case cũng có một cửa sổ đặc tả tương ứng. Một trong những điểm quan trọng nhất trong đặc tả một quan hệ giữa các use case là chỉ ra stereotype của quan hệ đó. Hình 3.7 là cửa sổ đặc tả quan hệ kiểu phụ thuộc (Dependency). Hình 3.8.a và 3.8.b là hai Tab khác nhau của cửa sổ đặc tả quan hệ dạng kết hợp (association). 59
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Hình 3.7: Cửa sổ đặc tả một quan hệ dạng Dependency Hình 3.8.a: Đặc tả quan hệ association – Hình 3.8.b: Đặc tả quan hệ association – Tab General Tab Role A General Bước 4: Phân rã biểu đồ use case. 60
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Một trong những nhiệm vụ của bước xây dựng biểu đồ use case là phải phân rã biểu đồ use case. Để thực hiện công việc này, chúng ta làm theo hai bước sau: • B1. Nhấn chuột phải vào use case tương ứng cần phần rã trong Browser Window và chọn chức năng xây dựng Use Case Diagram mới (Hình 3.9). • B2. Vẽ biểu đồ use case mức thấp tương tự như biểu đồ use case mức cao. Khi tạo xong biểu đồ use case mức thấp, biểu đồ này sẽ xuất hiện phía dưới use case tương ứng trong Browser Window (Hình 3.10). Hình 3.9: Phân rã use case 61
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Hình 3.10: Một sơ đồ use case mức 2 Rational Rose cũng cho phép gắn kèm các file vào trong biểu đồ use case. Chúng ta có thể lợi dụng chức năng này để gắn các file biểu diễn scenario vào trong use case tương ứng (Hình 3.11). 62
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Hình 3.11: Gắn file vào một use case 3.3 MÔ HÌNH LỚP 3.3.1 Vấn đề xác định lớp Khái niệm cơ bản nhất trong phương pháp hướng đối tượng là khái niệm đối tượng. Một đối tượng được hiểu là một thực thể có thực hoặc là một thực thể khái niệm. Mỗi đối tượng được mô tả bởi các trạng thái và hành vi cho biết đối tượng đó sẽ hành động như thế nào khi nhận được thông điệp từ các đối tượng khác. Hoạt động của hệ thống được thể hiện qua trạng thái của các đối tượng và sự tương tác giữa các đối tương đó. Một nhóm đối tượng có chung thuộc tính và phương thức tạo thành một lớp. Vấn đề xác định lớp trở thành một trong những nhiệm vụ cơ bản của phân tích, thiết kế hệ thống hướng đối tượng. 63
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Mối tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống sẽ được biểu diễn thông qua mối quan hệ giữa các lớp. Các lớp (bao gồm cả các thuộc tính và phương thức) cùng với các mối quan hệ sẽ tạo thành biểu đồ lớp. Biểu đồ lớp là một biểu đồ dạng mô hình tĩnh. Một biểu đồ lớp miêu tả hướng nhìn tĩnh của một hệ thống bằng các khái niệm lớp và mối quan hệ giữa chúng với nhau. Một trong các mục đích của biểu đồ lớp là tạo nền tảng cho các biểu đồ khác, thể hiện các khía cạnh khác của hệ thống (ví dụ như trạng thái của đối tượng hay cộng tác động giữa các đối tượng, được chỉ ra trong các biểu đồ động). Một lớp trong một biểu đồ lớp có thể được thực thi trực tiếp trong một ngôn ngữ hướng đối tượng có hỗ trợ trực tiếp khái niệm lớp. Một biểu đồ lớp chỉ chỉ ra các lớp, nhưng bên cạnh đó còn có một biến tấu hơi khác đi một chút chỉ ra các đối tượng thật sự là các thực thể của các lớp này (biểu đồ đối tượng). Xác định lớp là một trong những bước khó nhất trong phát triển phần mềm hướng đối tượng. Không có một quy tắc chung nào cho viêc xác định lớp trong mọi hệ thống. Kết quả của bước xác định lớp phụ thuộc nhiều vào kinh nghiệm của các nhóm phát triển phần mềm khác nhau. Các phương pháp xác định lớp được đưa ra chỉ mang tính định hướng cho nhóm phát triển chứ không giúp nhóm phát triển tìm ra cụ thể lớp nào là cần thiết hay không cần thiết, đúng hay sai. Có nhiều phương pháp xác định lớp khác nhau. Ba phương pháp xác định lớp sau đây được xem là phổ biến và nhiều nhóm phát triển đã áp dụng: - Phương pháp trích danh từ: theo phương pháp này, đầu tiên người phát triển hệ thống cần định nghĩa sản phẩm phần mềm bằng một câu, sau đó kết hợp các ràng buộc để phát triển thành một đoạn. Dựa trên đoạn văn mô tả này, người phát triển sẽ lấy ra các danh từ, chia thành các nhóm và đề cử ra các lớp cũng như thuộc tính và phương thức của các lớp đó - Phương pháp dùng thẻ ghi CRC (class responsibility collaboration): dựa trên một số lớp đã phương pháp này sử dụng một thẻ ghi cho mỗi lớp trong đó biểu diễn các thông tin liên quan đến trách nhiệm (responsibility) của lớp đó và các lớp phối hợp với nó (collaboration). Từ thẻ ghi này, người phát triển sẽ tìm ra các lớp khác cần thiết và quan trọng hơn là xác định đầy đủ các thuộc tính, phương thức của từng lớp và mối quan hệ giữa các lớp. 64
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG - Phương pháp xác định lớp từ use case và scenario: người phát triển nghiên cứu cẩn thận các use case và scenario (cả chuẩn và ngoại lệ) để tìm ra các thành phần đóng vai trò nào đó trong các use case. Các thành phần này sẽ được tập hợp lại và đề cử ra các lớp. Các danh từ xuất hiện trong scenario biểu diễn thông tin cho một thành phần như vậy có thể trở thành các thuộc tính còn các động từ xuất hiện trong mối quan hệ giữa các thành phần đó có thể trở thành các phương thức tương ứng trong lớp đó. Phương pháp xác định lớp từ use case và scenario sẽ được trình bày cụ thể trong các phần tiếp theo của tài liệu. 3.3.2Xây dựng biểu đồ lớp trong pha phân tích Biểu đồ lớp là một trong những biểu đồ quan trọng nhất, có tính quyết định trong tiến trình phát triển phần mềm hướng đối tượng. Trong pha phân tích, biểu đồ lớp chưa được xây dựng hoàn chỉnh mà chỉ có các nhiệm vụ chính là: - Xác định các lớp - Xác định các thuộc tính và một số phương thức cơ bản (chưa chi tiết các phương thức). - Bước đầu chỉ ra một số mối quan hệ trong sơ đồ lớp. Bước 1: Xác định các lớp từ các use case và scenario Bước này được thực hiện theo nguyên tắc chung như sau: - Nghiên cứu kỹ tất cả các use case và scenario để tìm ra các danh từ có vai trò nào đó trong các scenario (khởi đầu một tương tác, bắt đầu hay nhận một hành động trong scenario, ). Các danh từ này sẽ trở thành các lớp ứng cử viên. - Loại bỏ các lớp ứng cử viên không thích hợp. Các danh từ không thích hợp thuộc vào một trong các trường hợp sau: Lớp dư thừa: do có hai hay nhiều danh từ cùng chỉ một thực thể nên ta chỉ cần giữ lại một từ duy nhất và loại bỏ các từ khác. Danh từ không thích hợp: đó là các danh từ không liên quan đến phạm vi của bài toán. 65
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Danh từ mô tả những lớp không rõ ràng: đó là các danh từ hoặc không biểu diễn một thực thể cụ thể hoặc các khái niệm không rõ nghĩa. Các danh từ chỉ là một vai trò (role) trong mối quan hệ với một lớp khác. Các danh từ biểu diễn các công cụ xây dựng phần mềm hoặc các thuật ngữ trong lập trình hay thuật toán (ví dụ stack, list, array, ). Xem xét bài toán quản lý thư viện, từ các use case và scenario, ta có thể liệt kê các danh từ như sau: bạn đọc, tên bạn đọc, địa chỉ bạn đọc, thủ thư, username, password, thẻ mượn, sách, ngày mượn sách, ngày trả sách, số lượng sách Dựa vào tập danh từ này, bước đầu ta có thể xác định một số lớp như: bạn đọc, thủ thư, thẻ mượn, sách. Bước 2: Xác định các thuộc tính và một số phương thức cơ bản Dựa trên tập các lớp đã được xác định, người phát triển hệ thống tiếp tục nghiên cứu kỹ các use case và scenario và trả lời các câu hỏi sau: - Với mỗi lớp, những danh từ nào mô tả thông tin của lớp đó. Trả lời câu hỏi này sẽ giúp ta tìm ra các thuộc tính. - Những thông tin nào của lớp thực sự liên quan đến lĩnh vực quan tâm của hệ thống. Trả lời câu hỏi này giúp ta loại các thuộc tính không cần thiết. - Những thông tin nào là thông tin riêng của lớp (các thuộc tính private), những thông tin nào có thể chia sẻ trong mối quan hệ với lớp khác (các thuộc tính protected hoặc public). Tiếp theo, người phát triển hệ thống xem xét các động từ đi kèm với các danh từ biểu diễn lớp trong scenario và xem xét xem các động từ ấy có trở thành các phương thức được hay không. Tuy nhiên, trong pha phân tích, chúng ta chỉ có thể xác định một số phương thức dễ nhận thấy và cũng chưa cần xác định chi tiết giá trị trả về cũng như các tham số. Các thông tin này sẽ được cụ thể hóa trong pha thiết kế. Biểu đồ lớp bước đầu của hệ quản lý thư viện được biểu diễn như trong Hình 3.12. Các lớp Bạn đọc và Thủ thư được kế thừa từ một lớp chung tên là Người. Tại một thời điểm, một bạn đọc có tương ứng một Thẻ mượn. Một thẻ mượn có thể cho mượn cùng một lúc một hoặc nhiều cuốn sách. 66
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Nguoi ten : String Thuthu diachi : String maThuthu : String ngaysinh : Date password : String vaitro : String getTen() setTen() getVaitro() getDiachi() setVaitro() setDiachi() getNgaysinh() Bandoc setNgaysinh() maBandoc : string lop : string khoa : string Sach 1 maSach : string tenSach : string Themuon 1 tacGia : string maThemuon : string nhaXB : string maBandoc : String phienban : string ngayMuon : Date danhmuc : string ngayTra_dukien : Date namXB : int dsMasach soTrang : int 1 n ngaytra_Thucte : Date 1 mota : memotext tinhtrangHienthoi : String soluong : int ngayTao : Date getThemuon() ngayCapnhat : Date getBandoc() getTensach() getMaSach() Hình 3.12: Sơ đồ lớp phân tích của hệ thống quản lý thư viện 3.3.3Biểu diễn biểu đồ lớp trong Rational Rose Biểu đồ lớp được xây dựng trong Logical View. Các công cụ sử dụng để xây dựng biểu đồ này được thể hiện như trong Hình 3.13. Mỗi lớp trong Rational Rose cũng được chia thành 3 phần: tên lớp, các thuộc tính và các phương thức. Các bước biểu diễn biểu đồ lớp trong Rational Rose gồm: 1. Biểu diễn các lớp 2. Đặc tả các thuộc tính và phương thức của lớp 3. Đặc tả chi tiết các lớp 4. Biểu diễn các quan hệ 67
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Class Interface Association Public Package Protected Dependency Private Generation Implementation Realize Hình 3.13: Giao diện xây dựng biểu đồ lớp Bước 1: Biểu diễn các lớp Đề biểu diễn từng lớp trong biểu đồ lớp, ta thực hiện các bước sau: • B1. Chọn công cụ class trong hộp công cụ • B2. Đưa vào màn hình Class Diagram và đưa vào vị trí thích hợp • B3. Đặt tên cho lớp. • B4. Click vào vùng thứ hai trong 3 vùng của biểu diễn lớp và thêm vào tên các thuộc tính. • B5. Click vào cùng thứ 3 thêm vào các tên các phương thức cho lớp. Bước 2: Biểu diễn các thuộc tính và phương thức • B1. Nhấn chuột vào từng thuộc tính và phương thức cần đặc tả • B2. Chọn phạm vi truy nhập của thuộc tính (và phương thức) (xem hình 3.20) • B3. Đặc tả kiểu cho thuộc tính 68
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG • B4. Đặc tả giá trị trả về và các tham số cho phương thức Hình 3.13 đã chỉ ra các phạm vi của một thuộc tính. Phạm vi mặc định của thuộc tính là private. Tương tự, các phạm vi của phương thức được biểu diễn như trong Hình 3.14. Phạm vi mặc định của một phương thức là public. Public Protected Private Implementation Hình 3.14: Các phạm vi khác nhau của phương thức Bước 3: Đặc tả chi tiết một lớp Cửa sổ đặc tả một lớp được biểu diễn như trong Hình 3.15 với rất nhiều Tab khác nhau. Tab General cung cấp các thông tin chung về lớp (tên, kiểu ). Các Tab Operations và Attributes cho biết các phương thức và thuộc tính tương ứng của lớp. Tab Relations biểu diễn các mối quan hệ của lớp đó với các lớp khác. Tab Components biểu diễn các thành phần (nếu có) của lớp. Tab Files cho biết các file đính kèm với lớp đó. 69
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Hình 3.15: Cửa sổ đặc tả của một lớp Bước 4: Biểu diễn quan hệ giữa các lớp • B1. Chọn loại quan hệ phù hợp • B2. Thực hiện kéo thả giữa hai lớp cần xác định quan hệ • B3. Đặc tả quan hệ. Cửa sổ đặc tả một mối quan hệ giữa các lớp (kiểu kết hợp: association) được mô tả như trong Hình 3.16. Ngoài các thông tin tương tự như mối quan hệ kết hợp giữa các use case, trong cửa sổ đặc tả mối quan hệ giữa các lớp còn cần chỉ rõ tính nhiều (mulplicity) của quan hệ đó. Tính nhiều sẽ được xác định cho cả hai lớp tham gia trong quan hệ. Một lớp sẽ đóng vai trò là Role A, còn lớp kia sẽ đóng vai trò là Role B. 70
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Hình 3.16: Cửa sổ đặc tả một mối quan hệ giữa các lớp 3.4 MÔ HÌNH ĐỘNG DỰA TRÊN BIẺU ĐỒ TRẠNG THÁI 3.4.1 Khái quát về mô hình động Mô hình động mô tả khía cạnh động trong phần mềm hướng đối tượng. Các tương tác và hành vi động trong mô hình UML được chia thành ba dạng: - Tương tác giữa các đối tượng trong thời gian chạy. Tương tác này được biểu diễn thông qua mô hình tuần tự và/hoặc mô hình cộng tác - Các hành động tổng quát biểu diễn các tiến trình kinh doanh hoặc tương tác với người dùng. Tương tác này được biểu diễn qua biểu đồ động. - Các chuyển đổi trạng thái theo thời gian, được biểu diễn qua biểu đồ trạng thái. Ta sẽ lần lượt xem xét từng dạng mô hình này. Biểu đồ tuần tự 71
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Mục đích: biểu diễn tương tác giữa những người dùng và những đối tượng bên trong hệ thống. Biểu đồ này cho biết các thông điệp được truyền tuần tự như thế nào theo thời gian. Thứ tự các sự kiện trong biểu đồ tuần tự hoàn toàn tương tự như trong scenario mô tả use case tương ứng. Biểu diễn: Biểu đồ tuần tự được biểu diễn bởi các đối tượng và message truyền đi giữa các đối tượng đó. Biểu đồ cộng tác Mục đích: tương tự như biểu đồ tuần tự, biểu đồ cộng tác biểu diễn tương tác giữa những người dùng và các đối tượng bên trong hệ thống và giữa những đối tượng này với nhau. Biểu đồ cộng tác nhấn mạnh vào mối quan hệ về mặt không gian giữa các đối tượng. Biểu diễn: Các message trong biểu đồ cộng tác được đánh số theo thứ tự thời gian nhưng khác với biểu đồ tuần tự, biểu đồ cộng tác nhấn mạnh mối quan hệ về mặt không gian giữa các đối tượng trong hệ thống. Biểu đồ hoạt động Mục đích: Biểu đồ động được sử dụng để biểu diễn các hoạt động như các luồng công việc hoặc các tiến trình khác nhau trong hệ thống được xây dựng. Biểu đồ động sẽ được biểu diễn thông qua các hoạt động và các chuyển tiếp xảy ra khi chuyển tiếp các hoạt động khi có các điều kiện phù hợp hoặc khi các hoạt động trước được hoàn thành. Biểu diễn: Biểu đồ động được biểu diễn thông qua các hoạt động, các đồng bộ hay rẽ nhánh và các chuyển tiếp giữa các hoạt động đó. Chi tiết sẽ được trình bày trong pha thiết kế hướng đối tượng. Biểu đồ trạng thái: Mục đích: Biểu đồ trạng thái được sử dụng để biểu diễn các trạng thái và sự chuyển tiếp giữa các trạng thái của các đối tượng trong một lớp xác định. Thông thường, mỗi lớp sẽ có một biểu đồ trạng thái (trừ lớp trừu tượng là lớp không có đối tượng). Biểu diễn: Tương tự như biểu đồ động, biểu đồ trạng thái cũng được biểu diễn dưới dạng máy trạng thái hữu hạn với các trạng thái và sự chuyển tiếp giữa các trạng thái đó. Tuy nhiên, trong biểu đồ trạng thái không có các quá trình đồng bộ và rẽ nhánh như trong biểu đồ động. 72
- CHƯƠNG 3: PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐi TƯỢNG Mô hình động trong pha phân tích Trong pha phân tích, người phát triển chỉ tập trung vào xây dựng biểu đồ trạng thái cho các lớp tìm được trong bước trước. Các biểu đồ tương tác và biểu đồ động chủ yếu được xây dựng trong pha thiết kế, trong đó làm rõ mối quan hệ giữa các đối tượng cũng như các hoạt động của hệ thống để xây dựng biểu đồ lớp chi tiết. Dựa trên các lớp đã tìm ra trong mô hình lớp, biểu đồ trạng thái sẽ được xây dựng cho mỗi lớp. Biểu đồ này sẽ cho biết các trạng thái có thể có của các đối tượng lớp đó và các điều kiện chuyển đổi giữa các trạng thái. Dựa trên các biểu đồ tương tác, người phân tích hệ thống sẽ xem xét lại sơ đồ lớp để bổ sung các thuộc tính cho các lớp cũng như bước đầu xác định được các mối quan hệ giữa các lớp. Có hai dạng biểu đồ trạng thái: - Biểu đồ trạng thái cho một use case: mô tả các trạng thái và chuyển tiếp trạng thái của một đối tượng thuộc một lớp nào đó trong hoạt động của một use case cụ thể. - Biểu đồ trạng thái hệ thống mô tả tất cả các trạng thái của một đối tượng trong toàn bộ hoạt động của cả hệ thống. Biểu đồ trạng thái cho mỗi use case dễ xác định hơn vì chúng ta có thẻ dựa trên biểu đồ use case và các scenario đã có để xác định trạng thái. Còn biểu đồ trạng thái hệ thống chỉ có được khi ta xem xét tất cả các use case. Tuy nhiên, biểu đồ trạng thái hệ thống sẽ hỗ trợ tốt hơn cho người phân tích trong việc bổ sung các thuộc tính còn thiếu cho biểu đồ lớp và các phương thức của bản thân lớp đó. Hình 3.17 biểu diễn một biểu đồ trạng thái của lớp thẻ mượn trong bài toán quản lý thư viện. Ở đây chỉ xét riêng các trạng thái của lớp này trong chức năng quản lý mượn sách. Trong biểu đồ này ta có các trạng thái chưa có sách , chờ đợi và đã có sách. 73