Giáo trình Lý thuyết đồ họa

pdf 146 trang phuongnguyen 8190
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lý thuyết đồ họa", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_ly_thuyet_do_hoa.pdf

Nội dung text: Giáo trình Lý thuyết đồ họa

  1. MC L C Ch ươ ng 1: CÁC Y U T C Ơ S C A ð H A 1.1. T ng quan v ñ h a máy tính 1 1.1.1. Gi i thi u v ñ h a máy tính 1 1.1.2. Các k thu t ñ h a 1 1.1.2.1. K thu t ñ h a ñim 1 1.1.2.2. K thu t ñ h a vector 2 1.1.3. ng d ng c a ñ h a máy tính 2 1.1.4. Các l ĩnh v c c a ñ h a máy tính 3 1.1.5. T ng quan v m t h ñ h a 4 1.2. Màn hình ñ h a 6 1.3. Các khái ni m 6 1.3.1. ðim 6 1.3.2. Các bi u di n t a ñ 8 1.3.3. ðon th ng 8 1.4. Các thu t toán v ñon th ng 8 1.4.1. Bài toán 8 1.4.2. Thut toán DDA 9 1.4.3. Thu t toán Bresenham 10 1.4.4. Thu t toán MidPoint 12 1.5. Thu t toán v ñưng tròn 14 1.5.1. Thu t toán Bresenham 14 1.5.2. Thu t toán MidPoint 16 1.6. Thu t toán v Ellipse 17 1.6.1. Thu t toán Bresenham 17 1.6.2. Thu t toán MidPoint 20 1.7. Ph ươ ng pháp v ñ th hàm s 21 Bài t p 23 Ch ươ ng 2: TÔ MÀU 2.1. Gi i thi u các h màu 25 2.2. Các thu t toán tô màu 28 2.2.1. Bài toán 28 2.2.2. Thu t toán xác ñnh P ∈ S 28 2.2.3. Thu t toán tô màu theo dòng quét 30 2.2.4. Thu t toán tô màu theo v t d u loang 30 Bài t p 31 Ch ươ ng 3: XÉN HÌNH 3.1. ðt v n ñ 32
  2. 3.2. Xén ñon th ng vào vùng hình ch nh t 32 3.2.1. C nh c a hình ch nh t song song v i các tr c t a ñ 32 3.2.1.1. Thu t toán Cohen – Sutherland 33 3.2.1.2. Thu t toán chia nh phân 34 3.2.1.3. Thu t toán Liang – Barsky 35 3.2.2. Khi c nh c a hình ch nh t t o v i tr c hoành m t góc α 36 3.3. Xén ñon th ng vào hình tròn 37 3.4. Xén ñưng tròn vào hình ch nh t 38 3.5. Xén ña giác vào hình ch nh t 39 Bài t p 40 Ch ươ ng 4: CÁC PHÉP BI N ðI 4.1. Các phép bi n ñi trong m t ph ng 41 4.1.1. C ơ s toán h c 41 4.1.2. Ví d minh h a 43 4.2. Các phép bi n ñi trong không gian 45 4.2.1. Các h tr c t a ñ 45 4.2.2. Các công th c bi n ñi 46 4.2.3. Ma tr n ngh ch ño 48 4.3. Các phép chi u c a v t th trong không gian lên m t ph ng 48 4.3.1. Phép chi u ph i c nh 48 4.3.2. Phép chi u song song 50 4.4. Công th c c a các phép chi u lên màn hình 50 4.5. Ph l c 56 4.6. Ví d minh h a 59 Bài t p 61 Ch ươ ng 5: BI U DI N CÁC ðI TƯNG BA CHI U 5.1. Mô hình WireFrame 63 5.2. V mô hình WireFrame v i các phép chi u 64 5.3. V các m t toán h c 65 Bài t p 68 Ch ươ ng 6: THI T K ðƯNG VÀ M T CONG BEZIER VÀ B-SPLINE 6.1. ðưng cong Bezier và m t Bezier 69 6.1.1. Thu t toán Casteljau 70 6.1.2. D ng Bernstein c a ñưng cong Bezier 70 6.1.3. D ng bi u di n ma tr n c a ñưng Bezier 71 6.1.4. T o và v ñưng cong Bezier 72 6.1.5. Các tính ch t c a ñưng Bezier 74 6.1.6. ðánh giá các ñưng cong Bezier 76 6.2. ðưng cong Spline và B-Spline 77 6.2.1. ðnh ngh ĩa 77
  3. 6.2.2. Các tính ch t h u ích trong vi c thi t k các ñưng cong B-Spline 78 6.2.3. Thi t k các m t Bezier và B-Spline 79 6.2.4. Các b ăng Bezier 80 6.2.5. Dán các b ăng Bezier v i nhau 81 6.2.6. Các b ăng B-Spline 81 Ch ươ ng 7: KH ðƯNG VÀ M T KHU T 7.1. Các khái ni m 83 7.2. Các ph ươ ng pháp kh m t khu t 85 7.2.1. Gi i thu t s p x p theo chi u sâu 85 7.2.2. Gi i thu t BackFace 88 7.2.3. Gi i thu t vùng ñm ñ sâu 90 Bài t p 103 Ch ươ ng 8: T O BÓNG V T TH 3D 8.1. Khái ni m 104 8.2. Ngu n sáng xung quanh 104 8.3. Ngu n sáng ñnh h ưng 105 8.4. Ngu n sáng ñim 109 8.5. Mô hình bóng Gouraud 110 Bài t p 121 Ph l c: M T S CH ƯƠ NG TRÌNH MINH H A I. Các thu t toán tô màu 122 II. Các thu t toán xén hình 129 III. V các ñi t ưng 3D 136 Tài li u tham kh o 143
  4. LI M ðU ð h a là m t trong nh ng l ĩnh v c phát tri n r t nhanh c a ngành Công ngh thông tin. Nó ñưc ng d ng r ng rãi trong nhi u l ĩnh v c khoa h c và công ngh . Ch ng h n nh ư y h c, ki n trúc, gi i trí ð h a máy tính ñã giúp chúng ta thay ñi cách c m nh n và s d ng máy tính, nó ñã tr thành nh ng công c tr c quan quan tr ng không th thi u trong ñi s ng h ng ngày. Vì v y môn “ ð h a” ñã tr thành mt trong nh ng môn h c chính trong các chuyên ngành Công ngh thông tin các tr ưng ñi h c. Cu n sách “Giáo trình lý thuy t ñ h a” ñưc biên so n theo sát n i dung ch ươ ng trình ñào t o c nhân Công ngh thông tin. N i dung c a giáo trình này cung c p m t s ki n th c c ơ b n v lý thuy t và thu t toán xây d ng các công c ñ h a 2D và 3D. T ñó giúp sinh viên có th ñc l p xây d ng nh ng th ư vi n ñ ha cho riêng mình và phát tri n các ph n m m ng d ng ñ h a cao h ơn. Giáo trình ñưc chia làm 8 ch ươ ng và ph n ph l c, sau m i ch ươ ng ñu có ph n bài t p ñ ki m tra ki n th c và rèn luy n kh năng l p trình cho b n ñc. ð thu n ti n cho vi c trình bày thu t toán m t cách d hi u, các gi i thu t trong giáo trình ñưc vi t trên ngôn ng “t a Pascal” và các mã ngu n ñưc cài ñt trên Turbo Pascal 7.0. Nh m giúp b n ñc b t lúng túng trong quá trình cài ñt các gi i thu t, ph n ph l c li t kê m t s mã ngu n cài ñt các thu t toán trong các ch ươ ng. Tuy nhiên, b n ñc nên t cài ñt các thu t toán ph n lý thuy t, n u c m th y khó kh ăn l m m i nên tham kh o ph n ph l c này. Ch ươ ng 1, 2 và 3 trình bày v các y u t c ơ s c a ñ h a nh ư: màn hình ñ ha, ñim, ñon th ng, ñưng tròn, các h màu và các thu t toán tô màu, xén hình Ch ươ ng 4 trang b các ki n th c toán h c v các phép bi n ñi trong không gian 2D và 3D. Ch ươ ng 5, 6 và 7 gi i thi u các mô hình ñ h a 3D, các gi i thu t kh m t khu t và t o bóng cho v t th Ch ươ ng 8 trình bày v ph ươ ng pháp thi t k các ñưng cong Bezier và B-Spline. Mc dù ñã r t c g ng trong quá trình biên so n nh ưng ch c ch n giáo trình này v n không th tránh kh i nh ng thi u sót. Chúng tôi r t mong nh n ñưc nh ng ý ki n ñóng góp c a b n ñc c ũng nh ư các b n ñng nghi p trong l ĩnh v c ð h a ñ giáo trình ngày càng ñưc hoàn thi n h ơn trong l n tái b n sau. ða ch liên l c: Khoa Công ngh Thông tin, tr ưng ði h c Khoa h c Hu . ðin tho i: 054.826767. Email: paphuong@hueuni.edu.vn nhtai@hueuni.edu.vn Hu , tháng 08 n ăn 2003 Các tác gi
  5. Updatesofts.com Ebooks Team CH ƯƠ NG I CÁC Y U T C Ơ S C A ð H A 1.1. T NG QUAN V ð H A MÁY TÍNH ð h a máy tính là m t lãnh v c phát tri n nhanh nh t trong Tin h c. Nó ñưc áp dng r ng rãi trong nhi u lãnh v c khác nhau thu c v khoa h c, k ngh , y khoa, ki n trúc và gi i trí. Thu t ng ñ h a máy tính (Computer Graphics) ñưc ñ xu t b i nhà khoa h c ng ưi M tên là William Fetter vào n ăm 1960 khi ông ñang nghiên c u xây d ng mô hình bu ng lái máy bay cho hãng Boeing. Các ch ươ ng trình ñ h a ng d ng cho phép chúng ta làm vi c v i máy tính m t cách tho i mái, t nhiên. 1.1.1 Gi i thi u v ñ h a máy tính ð h a máy tính là m t ngành khoa h c Tin h c chuyên nghiên c u v các ph ươ ng pháp và k thu t ñ có th mô t và thao tác trên các ñi t ưng c a th gi i th c b ng máy tính. V b n ch t: ñó là m t quá trình xây d ng và phát tri n các công c trên c hai lĩnh v c ph n c ng và ph n m m h tr cho các l p trình viên thi t k các ch ươ ng trình có kh n ăng ñ h a cao. Vi vi c mô t d li u thông qua các hình nh và màu s c ña d ng c a nó, các ch ươ ng trình ñ h a th ưng thu hút ng ưi s d ng b i tính thân thi n, d dùng, kích thích kh n ăng sáng t o và nâng cao n ăng su t làm vi c. 1.1.2. CÁC K THU T ð H A Da vào các ph ươ ng pháp x lý d li u trong h th ng, ta phân ra làm hai k thu t ñ h a: 1.1.2.1. K thu t ñ h a ñim
  6. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a Nguyên lý c a k thu t này nh ư sau: các hình nh ñưc hi n th thông qua t ng pixel (t ng m u r i r c). V i k thu t này, chúng ta có th t o ra, xóa ho c thay ñi thu c tính c a t ng pixel c a các ñi t ưng. Các hình nh ñưc hi n th nh ư m t l ưi ñim r i r c (grid), t ng ñim ñu có v trí xác ñnh ñưc hi n th v i m t giá tr nguyên bi u th màu s c ho c d sáng c a ñim ñó. T p h p t t c các pixel c a grid to nên hình nh c a ñi t ưng mà ta mu n bi u di n. 1.1.2.2. K thu t ñ h a vector Nguyên lý c a k thu t này là xây d ng mô hình hình h c (geometrical model) cho hình nh ñi t ưng, xác ñnh các thu c tính c a mô hình hình h c, sau ñó d a trên mô hình này ñ th c hi n quá trình tô trát (rendering) ñ hi n th t ng ñim c a mô hình, hình nh c a ñi t ưng. k thu t này, chúng ta ch l ưu tr mô hình toán h c c a các thành ph n trong mô hình hình h c cùng v i các thu c tính t ươ ng ng mà không c n l ưu l i toàn b t t c các pixel c a hình nh ñi t ưng. 1.1.3. ng d ng c a ñ h a máy tính hi n nay Ngày nay, ñ h a máy tính ñưc s d ng r ng rãi trong nhi u l ĩnh v c khác nhau nh ư: Công nghi p, th ươ ng m i, qu n lý, giáo d c, gi i trí, Sau ñây là m t s ng d ng tiêu bi u: 1.1.3.1. To giao di n (User Interfaces): nh ư các ch ươ ng trình ng d ng WINDOWS, WINWORD, EXCEL ñang ñưc ña s ng ưi s d ng ưa chu ng nh tính thân thi n, d s d ng. 1.1.3.2. To ra các bi u ñ dùng trong th ươ ng m i, khoa h c và k thu t: Các bi u ñ ñưc t o ra r t ña d ng, phong phú bao g m c hai chi u l n ba chi u góp ph n thúc ñy xu h ưng phát tri n các mô hình d li u h tr ñc l c cho vi c phân tích thông tin và tr giúp ra quy t ñnh. 1.1.3.3. T ñng hóa v ăn phòng và ch b n ñin t : dùng nh ng ng d ng c a ñ ha ñ in n các tài li u v i nhi u lo i d li u khác nhau nh ư: v ăn b n, bi u ñ, ñ th và nhi u lo i hình nh khác 1.1.3.4. Thi t k v i s tr giúp c a máy tính (Computer aided design): M t trong nh ng l i ích l n nh t c a máy tính là tr giúp con ng ưi trong vi c thi t k . Các ng 2
  7. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a dng ñ h a cho phép chúng ta thi t k các thi t b c ơ khí, ñin, ñin t , ô tô, máy bay, nh ư ph n m m AUTOCAD 1.1.3.5. Lĩnh v c gi i trí, ngh thu t: cho phép các h a s ĩ t o ra các hình nh ngay trên màn hình c a máy tính. Ng ưi h a s ĩ có th t pha màu, tr n màu, th c hi n m t s thao tác: c t, dán, t y, xóa, phóng to, thu nh nh ư các ph n m m PAINTBRUSH, CORELDRAW, 1.1.3.6. Lĩnh v c b n ñ: xây d ng và in n các b n ñ ña lý. M t trong nh ng ng dng hi n nay ca ñ h a là h th ng thông tin ña lý (GIS - Geographical Information System). 1.1.4. Các l ĩnh v c c a ñ h a máy tính 1.1.4.1. Các h CAD/CAM (CAD – Computer Aided Design, CAM – Computer Aided Manufacture) Các h này xây d ng t p h p các công c ñ h a tr giúp cho vi c thi t k các chi ti t và các h th ng khác nhau: các thi t b c ơ khí, ñin t Ch ng h n nh ư ph n m m Auto Cad c a h ng AutoDesk 1.1.4.2. X lý nh (Image Processing) ðây là l ĩnh v c x lý các d li u nh trong cu c s ng. Sau quá trình x lý nh, d li u ñu ra là nh c a ñi t ưng. Trong quá trình x lý nh, chúng ta s s d ng r t nhi u các k thu t ph c t p: khôi ph c nh, xác ñnh biên Ví d : ph n m m PhotoShop, Corel Draw, 1.1.4.3. Khoa h c nh n d ng (Pattern Recognition) Nh n d ng là m t l ĩnh v c trong k thu t x lý nh. T nh ng m u nh có s n, ta phân lo i theo c u trúc ho c theo các ph ươ ng pháp xác ñnh nào ñó và b ng các thu t toán ch n l c ñ có th phân tích hay t ng h p nh ñã cho thành m t t p h p các nh gc, các nh g c này ñưc l ưu trong m t th ư vi n và c ăn c vào th ư vi n này ñ nh n dng các nh khác. Ví d : Ph n m m nh n d ng ch vi t (VnDOCR) c a vi n Công ngh Thông tin Hà N i, nh n d ng vân tay, nh n d ng m t ng ưi trong khoa h c hình s 1.1.4.4. ð h a minh h a (Presentation Graphics) 3
  8. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a ðây là l ĩnh v c ñ h a bao g m các công c tr giúp cho vi c hi n th các s li u th ng kê m t cách tr c quan thông qua các m u ñ th ho c bi u ñ có s n. Ch ng h n nh ư các bi u ñ (Chart) trong các ph n m m Word, Excel 1.1.4.5. Ho t hình và ngh thu t Lĩnh v c ñ h a này bao g m các công c giúp cho các h a s ĩ, các nhà thi t k phim nh chuyên nghi p th c hi n các công vi c c a mình thông qua các k x o v tranh, ho t hình ho c các k x o ñin nh khác Ví d : Ph n m m x lý các k x o ho t hình nh ư: 3D Animation, 3D Studio Max , ph n m m x lý các k x o ñin nh: Adobe Primiere, Cool 3D, 1.1.5. T ng quan v m t h ñ h a (Graphics System) 1.1.5.1. H th ng ñ h a Ph n m m ñ h a: Là t p h p các câu l nh ñ h a c a h th ng. Các câu l nh l p trình dùng cho các thao tác ñ h a không ñưc các ngôn ng l p trình thông d ng nh ư PASCAL, C, h tr . Thông th ưng, nó ch cung c p nh ư là m t t p công c thêm vào trong ngôn ng . T p các công c này dùng ñ t o ra các thành ph n c ơ s c a m t hình nh ñ h a nh ư: ðim, ñon th ng, ñưng tròn, màu s c, Qua ñó, các nhà l p trình ph i t o ra các ch ươ ng trình ñ h a có kh n ăng ng d ng cao h ơn. Ph n c ng ñ h a: Là các thi t b ñin t : CPU, Card, màn hình, chu t, phím giúp cho vi c th c hi n và phát tri n các ph n m m ñ h a. 1.1.5.2. Các thành ph n c a m t h th ng ñ h a Tp h p các công c này ñưc phân lo i d a trên nh ng công vi c trong t ng hoàn cnh c th : xu t, nh p, bi n ñi nh, bao g m: • Tp công c t o ra nh g c (output primitives): cung c p các công c c ơ b n nh t cho vi c xây d ng các hình nh. Các nh g c bao g m các chu i ký t , các th c th hình h c nh ư ñim, ñưng th ng, ña giác, ñưng tròn, • Tp các công c thay ñi thu c tính (attributes): dùng ñ thay ñi thu c tính c a các nh g c. Các thu c tính c a nh g c bao g m màu s c (color), ki u ñưng th ng (line style), ki u v ăn b n (text style), m u tô vùng (area filling pattern), 4
  9. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a • T p các công c thay ñi h quan sát (viewing transformation): M t khi mà các nh g c và các thu c tính c a nó ñưc xác ñnh trong h t a ñ th c, ta c n ph i chi u ph n quan sát c a nh sang m t thi t b xu t c th . Các công c này cho phép ñnh ngh ĩa các vùng quan sát trên h t a ñ th c ñ hi n th hình nh ñó. • T p các công c ph c v cho các thao tác nh p d li u (input operations): Các ng d ng ñ h a có th s d ng nhi u lo i thi t b nh p khác nhau nh ư bút v , b ng, chu t, Chính vì v y, c n xây d ng thêm các công c này ñ ñiu khi n và x lý các d li u nh p sao cho có hi u qu . Mt yêu c u v ph n c ng không th thi u ñt ra cho các ph n m m ñ h a là: tính d mang chuy n (portability), có ngh ĩa là ch ươ ng trình có th chuy n ñi m t cách d dàng gi a các ki u ph n c ng khác nhau. N u không có s chu n hóa, các ch ươ ng trình thi t k th ưng không th chuy n ñi ñn các h th ng ph n c ng khác mà không vi t l i g n nh ư toàn b ch ươ ng trình. Sau nh ng n l c c a các t ch c chu n hóa qu c t , m t chu n cho vi c phát tri n các ph n m m ñ h a ñã ra ñi: ñó là GKS ( Graphics Kernel System - H ñ h a c ơ s). H th ng này ban ñu ñưc thi t k nh ư là m t t p các công c ñ h a hai chi u, sau ñó ñưc phát tri n ñ m r ng trong ñ h a ba chi u. Ngoài ra, còn có m t s chu n ñ h a ph bi n nh ư: • CGI (Computer Graphics Interface System): h chu n cho các ph ươ ng pháp giao ti p v i các thi t b ngo i vi. • OPENGL : th ư vi n ñ h a c a h ng Silicon Graphics. • DIRECTX : th ư vi n ñ h a c a h ng Microsoft. 1.2. MÀN HÌNH ð H A Mi máy tính ñu có m t CARD dùng ñ qu n lý màn hình, g i là Video Adapter hay Graphics Adapter. Có nhi u lo i adapter nh ư: CGA, MCGA, EGA, VGA, Hercules Các adapter có th làm vi c hai ch ñ: v ăn b n (Text Mode) và ñ h a (Graphics Mode). Có nhi u cách ñ kh i t o các mode ñ h a. Ta có th s d ng hàm $00 ng t $10 ca BIOS v i các Mode sau: 5
  10. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a • Mode $12: ch ñ phân gi i 640x480x16 • Mode $13: ch ñ phân gi i 320x200x256 Ta có th vi t m t th t c ñ kh i t o ch ñ ñ h a nh ư sau: Procedure InitGraph(Mode:Word); var Reg:Registers; Begin reg.ah := 0; reg.al := mode; intr($10,reg); End; Các b n có th tham kh o thêm các tài li u v l p trình h th ng. 1.3. CÁC KHÁI NI M 1.3.1. ðim (Pixel) Trong các h th ng ñ h a, m t ñim ñưc bi u th b i các t a ñ b ng s . Ví du : Trong m t phng, m t ñim là m t c p (x,y) Trong không gian ba chi u, m t ñim là b ba (x,y,z) Trên màn hình c a máy tính, m t ñim là m t v trí trong vùng nh màn hình dùng ñ l ưu tr các thông tin v ñ sáng c a ñim t ươ ng ng trên màn hình. S ñim v trên màn hình ñưc g i là ñ phân gi i c a màn hình (320x200, 480x640, 1024x1024, ) Cách hi n th thông tin lên màn hình ñ h a: Vùng ñm màn hình hay còn g i là b nh hi n th ñưc b t ñu t ña ch A000h:$0000h . Vì v y, ñ hi n th thông tin ra màn hình thì ta ch c n ñư a thông tin vào vùng ñm màn hình b t ñu t ña ch trên là ñưc. Có nhi u cách ñ v m t ñim ra màn hình: có th dùng các ph c v c a BIOS ho c cũng có th truy xu t tr c ti p vào vùng nh màn hình. • Nu dùng ph c v c a BIOS, ta dùng hàm $0C ng t $10: Procedure PutPixel(Col,Row:Word; Color:Byte); Var reg:Registers; Begin reg.ah:=$0C; reg.al:=Color; 6
  11. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a reg.bh:=0; reg.cx:=Col; reg.dx:=Row; Intr($10,reg); End; • Nu mu n truy xu t tr c ti p vào vùng ñm màn hình: Gi s m t ñim (x,y) ñưc v trên màn hình v i ñ phân gi i 320x200x256 (mode 13h), ñim ñó s ñưc ñnh v trong vùng ñm b t ñu t ña ch segment A000h và ña ch offset ñưc tính theo công th c: Offset = y*320 + x . Ta có th vi t th t c nh ư sau: Procedure PutPixel(x,y:Word; Color:Byte); Var Offset:Word; Begin Offset:=(y shl 8) + (y shl 6) + x; Mem[$A000:Offset]:=Color; End; 1.3.2. Các bi u di n t a ñ Hu h t các ch ươ ng trình ñ h a ñu dùng h t a ñ Decartes (Hình 1.1). Ta bi n ñi: O MaxX Y Y O X X MaxY Ta ñ th gi i th c Ta ñ thi t b màn hình. Hình 1.1 1.3.3. ðon th ng Trong các h th ng ñ h a, các ñon th ng ñưc bi u th b i vi c “tô” ñon th ng bt ñu t ñim ñu mút này kéo dài cho ñn khi g p ñim ñu mút kia. 1.4. CÁC THUT TOÁN V ðON TH NG 7
  12. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a 1.4.1. Bài toán : V ñon th ng ñi qua 2 ñim A(x1,y1) và B(x2,y2) * Tr ưng h p x1=x2 ho c y1=y2: r t ñơ n gi n. * Tr ưng h p ñưng th ng có h s góc m: Ý t ưng : Vì các Pixel ñưc v các v trí nguyên nên ñưng th ng ñưc v gi ng nh ư hình bc thang (do làm tròn). Vn ñ ñt ra là ch n các t a ñ nguyên g n v i ñưng th ng nh t. 1.4.2. Thu t toán DDA (Digital differential analyzer) Xét ñưng th ng có h s góc 0 1: ta hoán ñi vai trò c a x,y cho nhau. N u ch n ∆y=1 thì: xk+1 = x k + 1/m Tươ ng t , n u ñim B n m bên trái và A n m bên ph i thì: yk+1 = yk - m (0 1, ∆y= -1) Tóm l i: Ta có thu t toán v ñưng th ng DDA nh ư sau:  Nh p A(x1,y1) B(x2,y2)  Tính ∆x = x2 - x1 ∆y = y2 - y1 Step = Max(| ∆x| , | ∆y|)  Kh i t o các giá tr : IncX = ∆x/Step; IncY = ∆y/Step; {b ưc t ăng khi v } x = x1; y = y1; {Ch n ñim v ñu tiên} V ñim (x,y);  Cho i ch y t 1 ñn Step:  x = x + IncX; y = y + IncY;  V ñim (Round(x),Round(y)) T ñó ta có th t c v ñon th ng theo thu t toán DDA nh ư sau: Procedure DDALine(x1,y1,x2,y2:Integer); var dx,dy,step,i:integer; 8
  13. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a xInc,yInc,x,y:real; Begin dx:=x2-x1; dy:=y2-y1; If abs(dx)>abs(dy) Then step:=abs(dx) else step:=abs(dy); xInc:=dx/step; yInc:=dy/step; x:=x1; y:=y1; Putpixel(round(x),round(y),15); for i:=1 to step do Begin x:=x+xInc; y:=y+yInc; Putpixel(round(x),round(y),15); End; End; 1.4.3. Thu t toán Bresenham Ph ươ ng trình ñưng th ng có th phát bi u d ưi d ng: y = m.x + b (1) yi+ Ph ươ ng trình ñưng th ng qua 2 ñim: 1 x − x1 y − y1 y = (*) x2 − x1 y2 − y1 yi ðt ∆x = x2 - x1 ∆y = y2 - y1 xi xi+1 ∆y ∆y (*) ⇔ y = x. + y1 - x1. Hình 1.2 ∆x ∆x ∆y Suy ra m = nên ∆y = m. ∆x (2) ∆x b = y1 - m.x1 (3) Ta ch xét tr ưng h p h s góc 0<m<1. Gi s ñim (xi,yi) ñã ñưc v . Ta ph i ch n ñim k ti p là: 9
  14. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a (x i + 1,y i) ho c (x i +1,y i +1) (Xem hình 1.2) Xét kho ng cách gi a 2 ñim ch n v i ñim n m trên ñưng th c. N u kho ng cách nào bé h ơn thì ta l y ñim ñó. ðt: d1 = y - y i = m.(x i +1) + b - y i d2 = (y i +1) - y = y i + 1 - m.(x i + 1) - b Suy ra: d1 - d 2 = 2m.(x i + 1) - 2y i + 2b - 1 ∆y = 2. .(x i + 1) - 2y i + 2b - 1 ∆x ⇔ ∆x(d 1 - d 2) = 2 ∆y.x i - 2 ∆x.y i + 2 ∆y + ∆x.(2b - 1) ðt pi = ∆x(d 1 - d 2) và C = 2 ∆y + ∆x.(2b - 1) thì pi = 2 ∆y.x i - 2 ∆x.y i + C (4) pi+1 = 2 ∆y.x i+1 - 2 ∆x.y i+1 + C Suy ra: pi+1 - p i = 2 ∆y(x i+1 - x i) - 2 ∆x(y i - y i+1 ) = 2 ∆y - 2 ∆x(y i+1 - y i) (5) ( vì x i+1 - x i = 1 ) * Nh n xét : . N u p i d 2) Vi ñim mút ñu tiên, theo (4) ta có: p1 = 2 ∆y.x 1 - 2 ∆x.y 1 + 2 ∆y + ∆x[2.(y 1 - m.x 1) - 1] = 2 ∆y - ∆x T ñó, ta có th tóm t t thu t toán v ñưng th ng theo Bresenham cho tr ưng h p h s góc 0<m<1 nh ư sau: • Bưc 1 : Nh p các ñim ñu mút. ðim ñu mút bên trái ch a t a ñ (x1,y1), ñim ñu mút bên ph i ch a t a ñ (x2,y2). • Bưc 2 : ðim ñưc ch n ñ v ñu tiên là (x1,y1). • Bưc 3 : Tính ∆x = |x2 - x1| , ∆y = |y2 - y1| và P 1 = 2 ∆y - ∆x Nu p i < 0 thì ñim k ti p là (x i + 1,y i) Ng ưc l i: ñim k ti p là (x i + 1,y i + 1) 10
  15. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a • Bưc 4 : Ti p t c t ăng x lên 1 Pixel. v trí x i +1, ta tính: pi+1 = p i + 2 ∆y nu p i x2 then begin x:=x2; y:=y2; xMax:=x1; end else begin x:=x1;y:=y1;xMax:=x2; end; putpixel(x,y,red); while x<xMax do begin x:=x+1; if p<0 then p:=p+c1 else begin y:=y+1; p:=p+c2; end; 11
  16. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a putpixel(x,y,red); end; end; 1.4.4. Thu t toán MidPoint Ta ch xét tr ưng h p h s góc 0 0 n u (x,y) n m phía d ưi ñưng th ng Lúc này, vi c ch n các ñim S hay P ñưc ñư a v vi c xét d u c a: 1 pi = F(M) = F(x i + 1,y i + ) 2  Nu p i < 0 ⇒ M n m trên ñon th ng ⇒ Q n m d ưi M ⇒ Ch n S P y +  Nu p i ≥ 0 ⇒ M n m d ưi ñon i 1 Q th ng ⇒ Q n m trên M ⇒ Ch n P M Mt khác: S 1 yi pi = F(x i + 1,y i + ) 2 1 xi pi+1 = F(x i+1 + 1,y i+1 + ) xi+1 2 Hình 1.3 nên 1 1 pi+1 - p i = F(x i+1 + 1,y i+1 + ) - F(x i + 1,y i + ) 2 2 12
  17. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a 1 1 = A(x i+1 +1) + B(y i+1 + ) + C - A(x i+1) - B(y i + ) - C 2 2 = A(x i+1 - x i) + B(y i+1 - y i) = A + B(y i+1 - y i) (vì x i+1 - x i =1) Suy ra: pi+1 = p i + A + B(y i+1 - y i) (*) *Nh n xét: . N u p i < 0: Ch n ñim S: yi+1 = y i T (*) suy ra p i+1 = p i + A . N u p i ≥ 0: Ch n ñim P: yi+1 = y i + 1 T (*) suy ra p i+1 = p i + A + B Vi ñim mút ñu tiên, ta có: 1 1 p1 = F(x 1 + 1,y 1 + ) = A(x 1+1) + B(y 1 + ) + C 2 2 B B = Ax 1 + Bx 1 + C + A + = A + (vì Ax 1 + Bx 1 + C = 0) 2 2 Thu t toán MidPoint cho k t qu t ươ ng t nh ư thu t toán Bresenham. 1.5. THU T TOÁN V ðƯNG TRÒN Xét ñưng tròn (C) tâm O(x c,y c) bán kính R. (- (y,x Ph ươ ng trình t ng quát c a ñưng tròn có d ng: y,x) ) (x - x )2 + (y - y )2 = R 2 (*) (- (x,y c c x,y) ) ⇔ ± 2− − 2 y = y c R() x xC (1) (-x,- (x,- ð ñơ n gi n thu t toán, ñu tiên ta xét ñưng y) y) (-y,- ( tròn có tâm g c t a ñ (x c=0 và y c=0). x) y, - * Ý t ưng : Hình 1.4 Do tính ñi x ng c a ñưng tròn nên n u ñim (x,y) ∈(C) thì các ñim (y,x), (-y,x), (-x,y), (-x,-y), (-y,-x), (y,-x), (x,-y) c ũng ∈ (C) (Hình 1.4) Vì v y, ta ch c n v m t ph n tám cung tròn r i l y ñi x ng qua g c O và 2 tr c to ñ thì ta có ñưc toàn b ñưng tròn. 1.5.1. Thu t toán Bresenham Gi s (x i,y i) ñã v ñưc. C n ch n ñim k ti p là (x i +1,y i) ho c (x i +1,y i -1) (Hình 1.5) T ph ươ ng trình: x 2 + y 2 = R 2 ta tính ñưc giá tr y th c ng v i x i +1 là: 13
  18. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a 2 2 2 y = R - (x i +1) 2 2 2 2 2 ðt: d1 = y i - y = y i - R + (x i + 1) 2 2 2 2 2 d2 = y - (y i - 1) = R - (x i + 1) - (y i - 1) yi y Suy ra: yi- 2 2 2 2 1 pi = d 1 - d 2 = 2.(x i + 1) + y i + (y i - 1) - 2R (2) 2 2 2 2 ⇒ pi+1 = 2.(x i+1 + 1) + y i+1 + (y i+1 - 1) - 2R (3) T (2) và (3) ta có: xi x +1 2 2 i pi+1 - p i = 4x i + 6 + 2.(y i+1 - y i ) - 2.(y i+1 - y i) Hình 1.5 2 2 ⇒ pi+1 = p i + 4x i + 6 + 2.(y i+1 - y i ) - 2.(y i+1 - y i) (4) * Nh n xét : Nu p i < 0: ch n y i+1 = y i (4) ⇒ p i+1 = p i + 4x i + 6 Nu p i ≥ 0: ch n y i+1 = y i - 1 (4) ⇒ p i+1 = p i + 4.(x i - y i) + 10 Ta ch n ñim ñu tiên c n v (0,R), theo (2) ta có: p1 = 3 - 2R Tóm l i: Ta có thu t toán v ñưng tròn: • Bưc 1 : Ch n ñim ñu c n v (x1,y1) = (0,R) • Bưc 2 : Tính P ñu tiên: p1 = 3 - 2R Nu p < 0: ch n ñim k ti p là (x i +1,y i). Ng ưc l i ch n ñim (x i + 1,y i - 1) • Bưc 3 : x:=x + 1, tính l i p: N u p i < 0: p i+1 = p i + 4x i + 6. Ng ưc l i: p i+1 = p i + 4.(x i - y i) + 10 Khi ñó: N u p i+1 < 0: ch n ñim k ti p là (x i +1,y i+1 ). Ng ưc l i ch n ñim (x i+1,y i+1 -1) • Bưc 4 : L p l i b ưc 3 cho ñn khi x = y. Sau ñây là th t c ñ cài ñt thu t toán: Procedure Circle(x0,y0,r:Integer); Var p,x,y:Integer; Procedure VeDiem; Begin PutPixel( x0 + x , y0 + y , color); PutPixel( x0 - x , y0 + y , color); PutPixel( x0 + x , y0 - y , color); PutPixel( x0 - x , y0 - y , color); 14
  19. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a PutPixel( x0 + y , y0 + x , color); PutPixel( x0 - y , y0 + x , color); PutPixel( x0 + y , y0 - x , color); PutPixel( x0 - y , y0 - x , color); End; Begin x:=0; y:=r; p:=3 - 2*r; While x 0 n u (x,y) ngoài ñưng tròn Lúc này, vi c ch n các ñim S(x i+1,y i) hay xi xi+1 P(x +1,y -1) ñưc ñư a v vi c xét d u c a: Hình i i 1.6 1 pi = F(M) = F(x i + 1,y i - ) (Hình 1.6) 2  Nu p i < 0 ⇒ M n m trong ñưng tròn ⇒ Q g n S h ơn ⇒ Ch n S  Nu p i ≥ 0 ⇒ M n m ngoài ñưng tròn ⇒ Q g n P h ơn ⇒ Ch n P 15
  20. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a Mt khác: 1 pi = F(x i + 1,y i - ) 2 1 pi+1 = F(x i+1 + 1,y i+1 - ) 2 nên 1 1 pi+1 - p i = F(x i+1 + 1,y i+1 - ) - F(x i + 1,y i - ) 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 = [(x i+1 +1) + (y i+1 - ) - R ] - [(x i+1) + (y i - ) - R ] 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 = [(x i+2) + (y i+1 - ) - R ] - [(x i+1) + (y i - ) - R ] 2 2 2 2 = 2x i + 3 + (y i+1 - y i ) - (y i+1 - y i) Suy ra: 2 2 pi+1 = p i + 2x i + 3 + (y i+1 - y i ) - (y i+1 - y i) (*) *Nh n xét: . N u p i < 0: Ch n ñim S : yi+1 = y i T (*) ⇒ pi+1 = p i + 2x i + 3 . N u p i ≥ 0: Ch n ñim P: yi+1 = y i - 1 T (*) ⇒ pi+1 = p i + 2(x i - y i) + 5 Vi ñim ñu tiên (0,R), ta có: 1 1 1 2 2 5 p1 = F(x 1 + 1,y 1 - ) = F(1,R - ) = 1 + (R - ) - R = - R 2 2 2 4 1.6. THU T TOÁN V ELLIPSE ð ñơ n gi n, ta ch n Ellipse có tâm g c t a ñ. Ph ươ ng trình c a nó có d ng: x 2 y 2 + = 1 a 2 b 2 b 2 Ta có th vi t l i: y2 = - .x 2 + b 2 (*) a 2 *Ý t ưng : Gi ng nh ư thu t toán v ñưng tròn. Hình 1.7 Ch có s khác bi t ñây là ta ph i v 2 nhánh: M t nhánh t trên xu ng và m t nhánh t d ưi lên và 2 nhánh này s g p nhau t i ñim mà ñó h s góc c a ti p tuy n v i Ellipse = -1 (Hình 1.7). Ph ươ ng trình tip tuy n v i Ellipse t i ñim (x 0,y 0) ∈ (E) : 16
  21. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a x y x0. + y0. = 1 a 2 b 2 2 x0 .b Suy ra, h s góc c a ti p tuy n t i ñim ñó là: - 2 . y0 a 1.6.1. Thu t toán Bresenham ñây, ta ch xét nhánh v t trên xu ng. Gi s ñim (x i,y i) ñã ñưc v . ðim ti p theo c n ch n s là (x i+1,y i) ho c (x i+1,y i-1) 2 2 b 2 2 Thay (x i +1) vào (*): y = - .(x i +1) + b a 2 ðt: 2 2 2 2 b 2 2 d1= yi - y = y i + .(x i +1) -b a 2 2 2 2 b 2 2 2 d2= y - (y i -1) = - .(x i +1) + b - (y i -1) a 2 2 b 2 2 2 ⇒ pi = d 1 - d 2 = 2.[ .(x i +1) - b ] + 2.(y i + y i) -1 a 2 2 b 2 2 2 pi+1 = 2.[ .(x i+1 +1) - b ] + 2.(y i+1 + y i+1 ) -1 a 2 Suy ra: 2 b 2 2 2 2 pi+1 - p i = 2. .[(x i+1 +1) - (x i +1) ] + 2.( y i+1 - y i + y i+1 - y i) ( ) a 2 *Nh n xét : • pi < 0: Ch n y i+1 = y i b 2 ( ) ⇒ p i+1 = p i + 2. .(2x + 3) a 2 • pi ≥ 0: Ch n y i+1 = y i -1 b 2 ( ) ⇒ p i+1 = p i + 2. .(2x + 3) - 4y i a 2 Vi ñim ñu tiên (0,b), ta có: b 2 p 1 = 2 - 2b + 1 a 2 T ñó, ta có th t c v Ellipse nh ư sau: 17
  22. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a Procedure Ellipse(xc,yc,a,b:Integer;Color:Byte); Var p,a2,b2:real; x,y:integer; (* *) Procedure VeDiem; Begin PutPixel(xc+x,yc+y,Color); PutPixel(xc-x,yc+y,Color); PutPixel(xc-x,yc-y,Color); PutPixel(xc+x,yc-y,Color); End; (* *) Begin a2:=a*a; b2:=b*b; {Nhanh 1} x:=0; y:=b; p:=2*b2/a2 - 2*b + 1; While (b2/a2)*(x/y)<1 do Begin VeDiem; If p<0 then p:=p + 2*(b2/a2)*(2*x+3) else Begin p:=p - 4*y + 2*(b2/a2)*(2*x+3); y:=y-1; End; x:=x+1; End; {Nhanh 2} y:=0; x:=a; p:=2*(a2/b2) - 2*a + 1; While (a2/b2)*(y/x)<=1 do 18
  23. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a Begin VeDiem; If p 0 Then p i+1 = p i + a - 2a yi+1 2 2 2 else p i+1 = p i + a + 2b xi+1 - 2a yi+1 Procedure MidEllipse(xc,yc,a,b:Integer;Color:Byte); Var p,a2,b2:real; x,y:Integer; (* *) Procedure VeDiem; Begin PutPixel(xc+x,yc+y,Color); PutPixel(xc-x,yc+y,Color); PutPixel(xc-x,yc-y,Color); 19
  24. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a PutPixel(xc+x,yc-y,Color); End; (* *) Begin a2:=a*a; b2:=b*b; {Nhanh 1} x:=0; y:=b; Vediem; p:=b2 - a2*b + 0.25*a2; While (b2/a2)*(x/y) 0 do Begin y:=y-1; If p>0 Then p:=p + a2 - 2*a2*y else begin x:=x+1; p:=p + a2 + 2*b2*x - 2*a2*y; end; Vediem; End; 20
  25. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a End; 1.7. PH ƯƠ NG PHÁP V ð TH HÀM S 1.7.1. Bài toán : V ñ th c a hàm s y = f(x) trên ñon [Min,Max]. *Ý t ưng : Cho x ch y t ñu ñn cu i ñ l y các t a ñ (x,f(x)) sau ñó làm tròn thành s nguyên r i n i các ñim ñó l i v i nhau. 1.7.2. Gi i thu t: • Bưc 1: Xác ñnh ñon c n v [Min,Max]. • Bưc 2: - ðt g c t a ñ lên màn hình (x0,y0). - Chia t l v trên màn hình theo h s k. - Ch n b ưc t ăng dx c a m i ñim trên ñon c n v . • Bưc 3: Ch n ñim ñu c n v : x = Min, tính f(x) ði qua t a ñ màn hình và làm tròn: x1:=x0 + Round(x.k); y1:=y0 - Round(y.k); Di chuy n ñn (x1,y1): MOVETO(x1,y1); • Bưc 4 : Tăng x lên v i s gia dx: x:=x + dx; ði qua t a ñ màn hình và làm tròn: x2:=x0 + Round(x.k); y2:=y0 - Round(y.k); V ñn (x2,y2): LINETO(x2,y2); • Bưc 5: L p l i b ưc 4 cho ñn khi x > Max thì d ng. Ví d : V ñ th hàm s f(x) = Sin(x) Uses crt,Graph; Var dau,cuoi:real; Gd,Gm:Integer; Function F(x:real):real; Begin F:=Sin(x); End; Procedure VeHinhSin(ChukyDau,ChuKyCuoi:real); 21
  26. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a var x1,y1,x2,y2:integer; a,x,k:real; x0,y0:word; Begin x0:=GetMaxX div 2; y0:=GetMaxY div 2; K:=GetMaxX/30; a:=Pi/180; x:=ChuKyDau; x1:=x0 + Round(x*k); y1:=y0 - Round(F(x)*k); Moveto(x1,y1); While x<ChuKyCuoi do Begin x:=x+a; x2:=x0 + Round(x*k); y2:=y0 - Round(F(x)*k); LineTo(x2,y2); End; End; BEGIN Gd:=0; InitGraph(Gd,Gm,’C:\BP\BGI’); Dau:=-4*Pi; cuoi:=4*Pi; VeHinhSin(Dau,cuoi); repeat until KeyPressed; CloseGraph; END. BÀI T P 1. Cho hai ñim A(20,10) và B(25,13). Hãy tính các giá tr Pi, xi, yi m i b ưc khi v ñon th ng AB theo thu t toán Bresenham/MidPoint và k t q a ñin vào b ng sau: i 1 2 3 4 5 6 22
  27. Ch ươ ng I. Các y u t c ơ s c a ñ h a Pi ? ? ? ? ? ? xi ? ? ? ? ? ? yi ? ? ? ? ? ? 2. Cài ñt th t c v ñon th ng theo thu t toán Bresenham và MidPoint cho các tr ưng h p h s góc m>1, m<-1, -1<m<0. 3. Vi t th t c LineTo(x,y:Integer); ñ v ñon th ng t v trí hi n th i ñn ñim có ta ñ (x,y). 4. Vi t th t c LineRel(dx,dy:Integer); ñ v ñon th ng t v trí hi n th i ñn ñim mi cách ñim hi n th i m t kho ng theo tr c x là dx và theo tr c y là dy. 5. Cài ñt th t c v ñưng tròn theo thu t toán MidPoint. 6. Vi t th t c Arc(x0,y0,g1,g2:Integer; R:Word); ñ v cung tròn có tâm (x0,y0) bán kính R v i góc b t ñu là g1 và góc k t thúc là g2. 7. Vi t th tc Sector(x0,y0,g1,g2:Integer; Rx,Ry:Word); ñ v cung Ellipse có tâm (x0,y0) bán kính theo tr c X là Rx, bán kính theo tr c Y là Ry v i góc b t ñu là g1 và góc k t thúc là g2. 8. Vi t th t c DrawPoly(P:Array; n:Byte; xc,yc,R:Word); ñ v m t ña giác ñu có n ñnh l ưu trong m ng P n i ti p trong ñưng tròn tâm (xc,yc) bán kính R. 9. Vi t th t c Circle3P(A,B,C:ToaDo2D); ñ v ñưng tròn ñi qua 3 ñim A,B,C. 10. Vi t th t c Arc3P(A,B,C:ToaDo2D); ñ v cung tròn ñi qua 3 ñim A,B,C. 11. V ñ th các hàm s sau: y = ax 2 + bx + c, y = ax 3 + bx 2 + cx + d, y = ax 4 + bx 3 + cx 2 + dx + e ax + b ax 2 + bx + c y = , y = . cx + d dx + e 12. V các ñưng cong sau: x 2 y 2 x 2 y 2 y2 = 2px + = 1 - = ±1 a 2 b 2 a 2 b 2 Bài t p l n: Vi t ch ươ ng trình kh o sát và v ñ th các hàm s s ơ c p bài t p s 11. 23
  28. CH ƯƠ NG 2 TÔ MÀU 2.1. GI I THI U V CÁC H MÀU Giác quan c a con ng ưi c m nh n ñưc các v t th xung quanh thông qua các tia sáng màu t t h ơn r t nhi u so v i 2 màu tr ng ñen. Vì v y, vi c xây d ng nên các chu n màu là m t trong nh ng lý thuy t c ơ b n ca lý thuy t ñ h a. Vi c nghiên c u v màu s c ngoài các y u t v m t v t lý nh ư b ưc sóng, c ưng ñ, còn có 3 y u t khác liên quan ñn c m nh n sinh lý c a m t ng ưi d ưi tác ñng ca chùm sáng màu ñi ñn t v t th là: Hue (s c màu), Saturation ( ñ bo hòa), Lightness ( ñ sáng). M t trong nh ng h màu ñưc s d ng r ng rãi ñu tiên do A.H.Munsell ñư a ra vào n ăm 1976, bao g m 3 y u t : Hue, Lightness và Saturation. Ba mô hình màu ñưc s d ng và phát tri n nhi u trong các ph n c ng là: RGB - dùng v i các màn hình CRT (Cathode ray bube), YIQ – dùng trong các h th ng ti vi màu b ăng t n r ng và CMY - s d ng trong m t s thi t b in màu. Ngoài ra, còn có nhi u h màu khác nh ư: HSV, HSL, YIQ, HVC, 2.1.1.H RGB (Red, Green, Blue) Mt c a chúng ta cm nh n ba màu rõ nh t là Red ( ñ), Green (l c), Blue (xanh). Vì v y, ng ưi ta ñã xây d ng mô hình màu RGB (Red,Green, Blue) là t p t t c các màu ñưc xác ñnh thông qua ba màu v a nêu. Chu n này ñu tiên ñưc xây d ng cho các h vô tuy n truy n hình và trong các máy vi tính. T t nhiên, không ph i là t t c các màu ñu có th bi u di n qua ba màu nói trên nh ưng h u h t các màu ñu có th chuy n v ñưc. H này ñưc xem nh ư m t kh i ba chi u v i màu Red là tr c X, màu Green là tr c Y và màu Blue là tr c Z. M i màu trong h này ñưc xác ñnh theo ba thành ph n RGB (Hình 2.1).
  29. Ch ươ ng II. Tô màu Z Blue Cyan Magenta White Y Black Green Red Yellow X Hình 2.1. H màu RGB Ví d : Màu Red là (1, 0, 0) Màu Blue là (0, 0, 1) Red + Green = Yellow Red + Green + Blue = White 2.1.2. H CMY (Cyan, Magenta, Yellow) H này c ũng ñưc xem nh ư m t kh i ba chi u nh ư h RGB. Nh ưng h CMY trái ng ưc v i h RGB, ch ng h n: White có thành ph n (0, 0, 0) Cyan có thành ph n (1, 0, 0) Green có thành ph n (1, 0, 1) Sau ñây là công th c chuy n ñi t h RGB → CMY :  C  1 R   =   −   M  1 G  Y  1 B 2.1.3. H YIQ H màu này ñưc ng d ng trong truy n hình màu b ăng t n r ng t i M , do ñó nó có m i quan h ch t ch v i màn hình raster. YIQ là s thay ñi c a RGB cho kh năng truy n phát và tính t ươ ng thích vi ti vi ñen tr ng th h tr ưc. Tín hi u truy n s dng trong h th ng NTSC (National Television System Committee). Sau ñây là công th c bi n ñi t h RGB thành h YIQ: 26
  30. Ch ươ ng II. Tô màu Y   .0 299 .0 587 .0 114  R   =  − −     I   .0 596 .0 275 .0 321  * G Q  .0 212 − .0 523 .0 311  B Ma tr n ngh ch ño c a ma tr n bi n ñi RGB thành h YIQ ñưc s d ng cho phép bi n ñi t h YIQ thành RGB. 2.1.4. H HSV (Hue, Saturation, Value) Mô hình màu này còn ñưc g i là h HSB v i B là Brightness ( ñ sáng) d a trên c ơ s n n t ng tr c giác v tông màu, s c ñ và s c thái m thu t (Hình 2.2). Hue có giá tr t 0 0 → 360 0 S, V có giá tr t 0 → 1 V Green Yellow 1.0 Cyan White Red Blue White H S 0.0 Black Hình 2. 2. H m àu HSV Ví d : Red ñưc bi u di n (0 0, 1, 1) Green ñưc bi u di n (120 0,1,1) 2.1.5. H HSL (Hue, Saturation, Lightness) H này ñưc xác ñnh b i t p h p hình chóp sáu c nh ñôi c a không gian hình tr (hình 2.3). 1.0 L White Green Yellow Cyan 0.5 Red Blue White H S 0.0 Black Hình 2.3. H màu HSL 27
  31. Ch ươ ng II. Tô màu 2.2. CÁC THU T TOÁN TÔ MÀU 2.2.1. Bài toán P2 Cho ña giác S xác ñnh b i n ñnh : P 1, P 2, W , P n. Hãy tô màu mi n S. P1 P3 * Ph ươ ng pháp t ng quát : S - Tìm hình ch nh t W nh nh t ch a S P5 (hình 2.4). - Duy t qua t t c các ñim P(x, y) ∈ W. P4 Nu P ∈ S thì tô màu ñim P. Hình 2.4 2.2.2. Thu t toán xác ñnh P ∈∈∈ S 2.2.2.1. S là ña giác l i - L y P ∈ W, n i P v i các ñnh c a S thì ta ñưc n tam giác : S i= PP iPi+1 , v i Pn+1 =P 1. n - N u ∑dt(S i ) = dt(S) thì P ∈ S. i=1 Ta có công th c tính di n tích c a S: n 1 − S= |∑( iyx i+1 xi+1yi |) 2 i=1 2.2.2.2. Tr ưng h p t ng quát (Thu t toán Jordan) L y P(x, y) ∈ W, k n a ñưng th ng ∆P xu t phát t P và không ñi qua các ñnh ca ña giác S. Gi S(P) là s giao ñim c a ∆P v i các biên c a S. Nu S(P) l thì P ∈ S. * V n ñ còn l i là tìm S(P): Bưc 1 : K n a ñưng th ng ∆P // 0y và h ưng v phía y>0. Bưc 2 : V i m i c nh C i= P iPi+1 c a S: + N u x=x i thì xét 2 c nh có 1 ñu là P i: Nu y<y i thì 28
  32. Ch ươ ng II. Tô màu • Nu c 2 ñu kia cùng m t phía c a ∆P thì ta tính ∆P c t c 2 c nh. • Ng ưc l i : ∆P c t 1 c nh. + Ng ưc l i: • Nu x>Max(x i,x i+1 ) ho c x = y 0 thì ∆P không c t C i. Ng ưc l i ∆P c t C i. Thu t toán này có th ñưc cài ñt b ng ñon ch ươ ng trình nh ư sau: Type ToaDo=record x,y:integer; End; Mang=array[0 30] of ToaDo; Function SOGIAODIEM(a:Mang; n:Byte):Integer; var dem,i,j,s:Integer; Begin dem:=0; for i:=1 to n do { Tim so giao diem } begin if i=n then j:=1 else j:=i+1; if i=1 then s:=n else s:=i-1; if x=a[i].x then begin if y =Max(a[s].x,a[j].x)) then dem:=dem+2 else dem:=dem+1; end else if (x>Min(a[i].x,a[j].x)) and (x<Max(a[j].x,a[i].x)) then if y<=Min(a[i].y,a[j].y) then dem:=dem+1 else if y <= (x-a[j].x)*(a[i].y-a[j].y)/ (a[i].x-a[j].x)+a[j].y then dem:=dem+1; end; SOGIAODIEM:=dem; End; 29
  33. Ch ươ ng II. Tô màu 2.2.3. Thu t toán tô màu theo dòng quét (Scanline) ðt x = Min(x ), i ∈ [1,n]. 0 i y Bưc 1 : K Dy//0y ñi qua x 0 (hình 2.5). Dy Bưc 2 : Xác ñnh các giao ñim M i- (x,y) c a Dy v i các c nh C i. Nu có c nh C i = P iPi+1 song song và trùng v i Dy thì xem nh ư Dy c t Ci t i 2 ñim P i và P i+1 . Bưc 3 : S p x p l i các ñim M i theo x0 xi th t t ăng d n ñi v i y ( ñim ñu x i Hình 2.5 tiên có th t là 1). Bưc 4 : Nh ng ñim n m trên Dy gi a giao ñim l và giao ñim ch n liên ti p là nh ng ñim n m trong ña giác và nh ng ñim này s ñưc tô. Bưc 5 : T ăng x 0 lên m t Pixel. N u x 0 ≤ Max(x i) thì quay l i b ưc 1. 2.2.4. Thu t toán tô màu theo v t d u loang ∈ Ly P(x,y) S, tô màu P. X Xét các ñim lân c n c a P (Hình 2.6). X O X O Nu các ñim lân c n ñó v n còn thu c S và ch ưa X ñưc tô màu thì tô màu các ñim lân c n ñó Thu t toán trên có th ñưc minh h a b ng th t c Hình 2.6 ñ qui: Procedure TOLOANG(x,y:Integer; Color:Word); Begin If (P(x,y) ∈S)and(P(x,y)ch ưa tô) Then Begin PutPixel(x,y,Color); TOLOANG(x+1,y,Color); TOLOANG(x-1,y,Color); 30
  34. Ch ươ ng II. Tô màu TOLOANG(x,y+1,Color); TOLOANG(x,y-1,Color); End; End; BÀI T P 1. Vi t hàm DienTich(P:Array; n:Byte); ñ tính di n tích c a ña giác l i có n ñnh lưu trong m ng P. 2. Vi t hàm KiemTra(x,y:Integer; P:Array; n:Byte):Boolean; ñ ki m tra ñim (x,y) n m trong hay ngoài ña giác có n ñnh ñưc l ưu trong m ng P theo hai cách: - Dùng công th c tính di n tích ña giác ( ñi v i ña giác l i). - Dùng thu t toán Jordan ( ñi v i ña giác b t k ỳ). 2. Vi t ch ươ ng trình cài ñt thu t toán tô màu m t ña giác theo thu t toán Scanline. 3. Vi t ch ươ ng trình cài ñt thu t toán tô màu m t ña giác theo v t d u loang theo hai ph ươ ng án: a. ð qui. b. Kh ñ qui. 4. Vi t th t c FillRec(x1,y1,x2,y2:Integer; color:Byte); ñ tô màu hình ch nh t xác ñnh b i 2 ñnh (x1,y1) và (x2,y2). 5. Vi t th t c FillEllipse(x,y,Rx,Ry:Integer; color:Byte); ñ tô màu Ellipse có tâm (x,y) và bán kính theo hai tr c là Rx và Ry. 6. Vi t th t c FillSector(x,y,Rx,Ry,g1,g2:Integer; color:Byte); ñ tô màu hình qu t Ellipse có tâm (x,y), bán kính theo hai tr c là Rx và Ry, góc b t ñu là g1 và góc k t thúc là g2. 7. Vi t th t c Donut(x,y,Rmin,Rmax:Integer; color:Byte); ñ tô màu hình vành kh ăn có tâm (x,y) và bán kính hai ñưng tròn t ươ ng ng là Rmin và Rmax. Bài t p l n: Xây d ng m t th ư vi n ñ h a MYGRAPH t ươ ng t nh ư th ư vi n GRAPH.TPU c a Turbo Pascal. 31
  35. CH ƯƠ NG III XÉN HÌNH 3.1. ðT V N ð Cho m t mi n D ⊂ R n và F là m t hình trong R n (F ⊂ R n). Ta g i F ∩ D là hình có ñưc t F b ng cách xén vào trong D và ký hi u là Clip D(F) . Bài toán ñt ra là xác ñnh Clip D(F) . 3.2. XÉN ðON TH NG VÀO VÙNG HÌNH CH NHT C A R 2 3.2.1. C nh c a hình ch nh t song song v i các tr c t a ñ Lúc này:  X min ≤ x ≤ X max  D = (x, y) ∈ R2 |   Y min ≤ y ≤ Y max  và F là ñon th ng n i 2 ñim (x1,y1), (x2,y2) nên ph ươ ng trình c a F là: x= x1 +( x 2 − x 1 ). t  t ∈ [0,1] y= y1 +( y 2 − y 1 ). t Do ñó, F có th ñưc vit d ưi d ng: 2 F = {(x,y) ∈ R | x = x1 + (x2 -x1).t; y = y 1 + (y2 -y1).t; 0 ≤ t ≤ 1} Khi ñó, giao ñim c a F và D chính là A nghi m c a h b t ph ươ ng trình (theo t): y P yMax Xmin≤ x1+(x2-x1).t ≤ Xmax  Q  Ymin≤y 1+(y2-y1).t ≤ Y max yMin   0≤ t ≤ 1 B Gi N là t p nghi m c a h ph ươ ng trình xMin xMax X trên. Hình 3.1 Nu N = ∅ thì Clip D(F) = ∅ Nu N ≠ ∅ thì N = [t 1, t 2] (t 1 ≤ t 2) Gi P, Q là 2 giao ñim xác ñnh b i:
  36. Ch ươ ng III . Xén hình Px= x1 +( x 2 − x 1 ). t 1 Qx= x1 +( x 2 − x 1 ). t 2   Py= y1 +( y 2 − y 1 ). t 1 Qy= y1 +( y 2 − y 1 ). t 2 thì: Clip D(F) = PQ (Hình 3.1) 3.2.1.1. Thu t toán Cohen - Sutherland • Chia m t ph ng ra làm 9 vùng, m i vùng ñánh m t mã nh phân 4 bit (hình 3.2). Bit 1: Qui ñnh vùng n m bên trái c a s 100 100 101 1 0 Bit 2: Qui ñnh vùng n m bên ph i c a s 0 000 000 001 Bit 3: Qui ñnh vùng n m bên d ưi c a s 1 0 0 Bit 4: Qui ñnh vùng n m bên trên c a s 010 010 011 1 0 0 2 • Xét ñim P ∈ R : Hình 3.2 1 nãúu P X max PRight =  x 0 Ngæåüc laûi 1 nãúu P 1 nãúu Py Y max PAbove =  0 Ngæåüc laûi • Xét ñon th ng AB, ta có các tr ưng h p sau: i/ Nu Mã(A) = Mã(B) = 0000 thì AB ∈ D ⇒ Clip D(F) = AB ii/ Nu Mã(A) AND Mã(B) ≠ 0000 thì ñon AB n m hoàn toàn bên ngoài hình ch nh t ⇒ Clip D(F) = ∅∅∅ Chú ý : Phép toán AND là phép toán Logic gi a các bit. iii/ Nu (Mã(A) AND Mã(B) = 0000) và (Mã(A) ≠ 0000 ho c Mã(B) ≠ 0000) thì: Gi s Mã(A) ≠ 0000 ⇔ A n m ngoài hình ch nh t. ♦ Nu Aleft = 1 : thay A b i ñim n m trên ñon AB và c t c nh trái (n i dài) ca hình ch nh t. 33
  37. Ch ươ ng III . Xén hình ♦ Nu Aright = 1: thay A b i ñim n m trên ñon AB c t c nh ph i (n i dài) c a hình ch nh t. ♦ Nu ABelow = 1: thay A b i ñim n m trên ñon AB và c t c nh d ưi (n i dài) c a hình ch nh t. ♦ Nu AAbove = 1: thay A b i ñim n m trên ñon AB và c t c nh trên (n i dài) c a hình ch nh t. Chú ý : Quá trình này ñưc l p l i: Sau m i l n l p, ta ph i tính l i mã c a A. Nu c n, ph i ñi vai trò c a A và B ñ ñm b o A luôn luôn n m bên ngoài hình ch nh t. Quá trình s d ng khi x y ra m t trong 2 tr ưng h p: i/ ho c ii/ 3.2.1.2. Thu t toán chia nh phân • Ý t ưng c a thu t toán này t ươ ng t nh ư thu t toán tìm nghi m b ng ph ươ ng pháp chia nh phân. • Mnh ñ: Cho M: trung ñim c a ñon AB, Mã(A) ≠ 0000, Mã(B) ≠ 0000, Mã(M) ≠ 0000 thì ta có: [Mã(A) AND Mã(M)] ≠ 0000 ho c [Mã(M) AND Mã(B)] ≠ 0000. Ý ngh ĩa hình h c c a m nh ñ: Nu c ba ñim A, B, M ñu ngoài hình ch nh t thì có ít nh t m t ñon hoàn toàn n m ngoài hình ch nh t. • Ta phát th o thu t toán nh ư sau: i/ Nu Mã(A) = 0000 và Mã(B) = 0000 thì Clip D(F) = AB ii/ Nu Mã(A) AND Mã(B) ≠ 0000 thì Clip D(F) = ∅∅∅ iii/ Nu Mã(A) = 0000 và Mã(B) ≠ 0000 thì: P:=A; Q:=B; Trong khi |x P -xQ| + |y P - y Q| ≥ 2 thì: ♦ Ly trung ñim M c a PQ; ♦ Nu Mã(M) ≠ 0000 thì Q:= M. 34
  38. Ch ươ ng III . Xén hình Ng ưc l i: P:= M. ⇒⇒⇒ Clip D(F) = AP iv/ Nu Mã(A) ≠ 0000 và Mã(B) = 0000 thì: ði vai trò c a A, B và áp d ng ii/ v/ Nu Mã(A) ≠ 0000 ≠ Mã(B) và [Mã(A) AND Mã(B)]= 0000 thì: P:=A; Q:=B; Ly M: trung ñim PQ; Trong khi Mã(M) ≠ 0000 và |x P - x Q| + |y P - y Q| ≥ 2 thì: ♦ Nu Mã(M) AND Mã(Q) ≠ 0000 thì Q:=M. Ng ưc l i P:=M. ♦ Ly M: trung ñim PQ. Nu Mã(M) ≠ 0000 thì Clip D(F) = ∅∅∅ . Ng ưc l i, áp d ng ii/ ta có: Clip D(MA) = MA 1 Clip D(MB) = MB 1 Suy ra: Clip D(F) = A 1B1 3.2.1.3. Thu t toán Liang - Barsky ðt ∆x = x2 - x1 ∆y = y2 - y1 p1 = - ∆x q1 = x1 - xMin p2 = ∆x q2 = xMax - x1 p3 = - ∆y q3 = y1 - yMin p4 = ∆y q4 = yMax - y1 thì h b t ph ươ ng trình giao ñim c a F và D có th vi t l i: P .t ≤ Q , k = 1 4  k k  0 ≤ t ≤1 Xét các trưng h p sau: i/ ∃k: Pk = 0 và Qk < 0: ( ðưng th ng song song v i các biên và n m ngoài vùng hình ch nh t ) 35
  39. Ch ươ ng III . Xén hình ⇒ Clip D(F) = ∅∅∅ ii/ ∀k ∈ {1,2,3,4}: Pk ≠ 0 ho c Qk ≥ 0: ðt K1 = {k | Pk > 0 } K2 = {k | Pk u 2 thì Clip D(F) = ∅∅∅ Ng ưc l i: G i P, Q là 2 ñim th a Px = x1+ ∆x.u Qx = x1 + ∆x.u 1 và 2  = + ∆  = + ∆ Py y1 y.u1 Qy y1 y.u2 thì Clip D(F) = PQ 3.2.2. Khi c nh c a vùng hình ch nh t t o v i tr c hoành m t góc ααα∈α∈∈∈(0, ΠΠΠ/2) Ta dùng phép quay tr c t a ñ ñ ñư a bài toán v tr ưng h p các c nh c a hình ch nh t song song v i các tr c t a ñ (hình 3.3). y Gi R là ma tr n quay c a phép ñi tr c, ta có:  X min   X min    = R.   Y min  Y min  α  X max   X max    = R.   Y max  Y max  O x  cos(α ) sin( α ) vi R =   Hình 3.3 − sin(α ) cos( α ) 36
  40. Ch ươ ng III . Xén hình 3.3. XÉN ðON TH NG VÀO HÌNH TRÒN Gi s ta có ñưng tròn tâm O(xc,yc) bán kính R và ñon th ng c n xén là AB v i A(x1,y1), B(x2,y2) (Hình 3.4). A * Thu t toán: B • Tính d(O,AB) • Xét các tr ưng h p: i/ Nu d > R thì Clip D(F) = ∅∅∅ Hình 3.4 ii/ Nu d = R thì Clip D(F) = A 0 v i A 0 là chân ñưng vuông góc h t O xu ng AB. iii/ Nu d R thì Clip D(F) = AI v i I là giao ñim duy nh t gi a AB và ñưng tròn. ♦ (OA > R) AND (OB > R) thì ClipD(F) = IJ v i I, J là hai giao ñim c a AB v i ñưng tròn. Sau ñây là ph ươ ng pháp tìm giao ñim gi a ñon th ng và ñưng tròn: ◊ Ph ương trình ñưng tròn: (x - xc) 2 + (y - yc) 2 = R 2 (1)  x = x1+ (x2 − x ).1 λ  ◊ Ph ươ ng trình ñon AB: y = y1+ (y2 − y ).1 λ (2)   0 ≤ λ ≤ 1 − a ± a2 − bc ◊ Thay (2) vào (1) ta suy ra: λ = b Trong ñó: a = ∆x.(x1 - x c) + ∆y.(y1 - yc) b = ( ∆x) 2 + ( ∆y) 2 2 2 2 c = (x1 - x c) + (y1 - yc) - R 37
  41. Ch ươ ng III . Xén hình ∆x = x2 - x1 ∆y = y2 - y1 ◊ Da vào ñiu ki n 0 ≤ λ ≤ 1 ñ ch n giao ñim. 3.4. XÉN ðƯNG TRÒN VÀO HÌNH CH NH T CÓ CÁC C NH SONG SONG V I TR C T A ð Lúc này: D = {(x,y)| xMin ≤ x ≤ xMax ; yMin ≤ y ≤ yMax } 2 2 2 F = { (x,y)| (x - x C) + (y - y C) = R } Hình *Tr ưc h t, ta ki m tra các tr ưng h p ñc bi t sau: 3.5 i/ Nu xMin ≤ x C -R; x C +R ≤ xMax; yMin ≤ y C -R; y C +R ≤ yMax; thì Clip D(F) = F (Hình 3.5) ii/ Nu x C +R xMax ho c y C +R yMax C Hình 3.6 thì Clip D(F) = ∅∅∅ (Hình 3.6) *Xét tr ưng h p còn l i: Tìm các giao ñim c a F và D. S p x p các giao ñim ñó theo chi u ng ưc kim ñng h . • Các cung tròn ñưc t o b i 2 giao ñim liên ti p s hoàn toàn n m trong D ho c hoàn toàn n m bên ngoài D. • ð xác ñnh các cung này n m trong hay ngoài D, ta ch c n l y trung ñim M c a cung ñó. N u M ∈ D thì cung ñó n m trong D, ng ưc l i thì nó n m ngoài D. 38
  42. Ch ươ ng III . Xén hình 3.5. XÉN ðA GIÁC VÀO HÌNH CH NH T Hình 3.7. Xén ña giác vào hình ch nh t Thu t toán SutherLand - Hodgman i/ Nu t t c các ñnh c a ña giác ñu n m trong hình ch nh t thì hình c n xén chính là ña giác và bài toán coi nh ư ñã ñưc gi i quy t. Ai Ai Ai + Ai + Ai + Ai + Ai + Ai Ai Ai Hình 3.8. Các tr ưng h p c n xét ii/ Tr ưng h p ng ưc l i: - Xu t phát t m t ñnh n m ngoài hình ch nh t, ta ch y theo d c biên c a ña giác. V i m i c nh c a ña giác, ta có các tr ưng h p sau:  Nu c hai ñnh ñu n m ngoài hình ch nh t thì: Nu Ma(A i) and Ma(A i+1 ) ≠ 0000 thì không l ưu ñnh Ng ưc l i thì l ưu hai giao ñim.  Ai ngoài, A i+1 trong: l ưu giao ñim P và A i+1 .  C hai ñnh ñu n m trong hình ch nh t: l ưu A i và A i+1 .  Ai trong, A i+1 ngoài: l ưu A i và giao ñim P. 39
  43. Ch ươ ng III . Xén hình - Sau khi duy t qua t t c các c nh c a ña giác thì ta có ñưc m t dãy các ñnh m i phát sinh: B 1, B 2, , B n Nu trong dãy các ñnh m i này có hai ñnh liên ti p không n m trên cùng m t cnh c a hình ch nh t , gi s hai ñnh ñó là B i và B i+1 thì ta ñi d c các c nh c a hình ch nh t t B i ñn B i+1 ñ tìm t t c các ñnh c a hình ch nh t n m trong ña giác r i b sung chúng vào gi a B i và B j. Tp ñnh m i tìm ñưc chính là ña giác xén ñưc. - N u t p ñnh m i này là r ng: N u có m t ñnh c a hình ch nh t n m trong ña giác thì hình xén ñưc chính là toàn b hình ch nh t. Ng ưc l i, hình xén ñưc là rng. BÀI T P 1. Vi t hàm MA(P:ToaDo):Byte; ñ ñánh mã cho ñim P. 2. Cài ñt thu t toán xén m t ñon th ng vào m t hình ch nh t theo các thu t toán: Liang-Barsky, Cohen-Sutherland, chia nh phân. 3. Cài ñt thu t toán xén m t ñon th ng vào m t hình tròn. 4.Cài ñt thu t toán xén m t ña giác vào m t vùng hình ch nh t. 40
  44. CH ƯƠ NG IV CÁC PHÉP BI N ðI 4.1. CÁC PHÉP BI N ðI TRONG M T PH NG 4.1.1. C ơ s toán h c Phép bi n ñi Affine 2D s bi n ñim P(x,y) thành ñim Q(x’,y’) theo h ph ươ ng trình sau: x’ = Ax + Cy + trx y’ = Bx + Dy + try Dưi d ng ma tr n, h này có d ng:  A B  (x’ y’) = (x y).   + (trx try) C D Hay vi t g n h ơn: X’ = X.M + tr vi X’=(x’,y’); X=(x,y); tr=(trx,try) - vector t nh ti n;  A B  M =   - ma tr n bi n ñi. C D 4.1.1.1. Phép ñng d ng Ma tr n c a phép ñng d ng là:  A 0 x' = Ax M =   ⇔   0 D y' = Dy Cho phép ta phóng to hay thu nh hình theo m t hay hai chi u. 4.1.1.2. Phép ñi x ng ðây là tr ưng h p ñc bi t c a phép ñng d ng v i A và D ñi nhau. −1 0   ñi x ng qua Oy  0 1
  45. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi 1 0    ñi x ng qua Ox 0− 1 −1 0    ñi x ng qua g c t a ñ  0− 1 4.1.1.3. Phép quay  Cos (α) Sin (α)  Ma tr n t ng quát c a phép quay là R =   − Sin (α) Cos (α) Chú ý : • Tâm c a phép quay ñưc xét ñây là g c t a ñ. • ðnh thc c a ma tr n phép quay luôn luôn b ng 1. 4.1.1.4. Phép t nh ti n Bi n ñi (x,y) thành (x’,y’) theo công th c sau x’ = x + M y’ = y + N ð thu n ti n bi u di n d ưi d ng ma tr n, ta có th bi u di n các t a ñ d ưi d ng ta ñ thu n nh t (Homogen):  1 0 0   (x y 1).  0 1 0 = (x + M y + N 1)    MN 1 4.1.1.5. Phép bi n d ng Ma tr n t ng quát là: M = 1 g    h 1 Trong ñó:   g = 0: bi n d ng theo tr c x. h = 0: bi n d ng theo tr c y. 4.1.1.6. H p c a các phép bi n ñi Có ma tr n bi n ñi là tích c a các ma tr n c a các phép bi n ñi. .42
  46. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi Ví d : Phép quay quanh m t ñim b t k ỳ trong m t ph ng có th th c hi n b i tích ca các phép bi n ñi sau: ° Phép t nh ti n tâm quay ñn g c t a ñ. ° Phép quay v i góc ñã cho. ° Phép t nh ti n k t qu v tâm quay ban ñu. Nh ư v y, ma tr n c a phép quay quanh m t ñim b t k ỳ ñưc th c hi n b i tích ca ba phép bi n ñi sau:  1 0 0  Cos()()α Sin α 0  1 0 0        0 1 0 . −Sin()()α Cos α 0 .  0 1 0       −MN − 1  0 0 1  MN 1 4.2. Ví d minh h a Vi t ch ươ ng trình mô ph ng phép quay m t tam giác quanh g c t a ñ. Uses crt,Graph; Type ToaDo=Record x,y:real; End; var k,Alpha,goc:real; P,PP,PPP,P1,P2,P3:ToaDo; x0,y0:word; ch:char; Procedure VeTruc; Begin Line(GetMaxX div 2,0,GetMaxX div 2,GetMaxY); Line(0,GetMaxY div 2,GetMaxX,GetMaxY div 2); End; Procedure VeHinh(P1,P2,P3:ToaDo); Begin Line(x0+Round(P1.x*k),y0-Round(P1.y*k), x0+Round(P2.x*k),y0- Round(P2.y*k)); Line(x0+Round(P2.x*k),y0-Round(P2.y*k), .43
  47. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi x0+Round(P3.x*k),y0- Round(P3.y*k)); Line(x0+Round(P3.x*k),y0-Round(P3.y*k), x0+Round(P1.x*k),y0- Round(P1.y*k)); End; Procedure QuayDiem(P:ToaDo;Alpha:real; var PMoi:ToaDo); Begin PMoi.x:=P.x*cos(Alpha)-P.y*sin(Alpha); PMoi.y:=P.x*sin(Alpha)+P.y*cos(Alpha); End; Procedure QuayHinh(P1,P2,P3:ToaDo;Alpha:real; var P1Moi,P2Moi,P3Moi:ToaDo); Begin QuayDiem(P1,Alpha,P1Moi); QuayDiem(P2,Alpha,P2Moi); QuayDiem(P3,Alpha,P3Moi); End; BEGIN ThietLapDoHoa; x0:=GetMaxX div 2; y0:=GetMaxY div 2; k:=GetMaxX/50; Vetruc; P.x:=5; P.y:=3; PP.x:=2; PP.y:=6; PPP.x:=6; PPP.y:=-4; P1.x:=5; P1.y:=3; P2.x:=2; P2.y:=6; P3.x:=6; P3.y:=-4; Alpha:=0; goc:=Pi/180; SetWriteMode(XORPut); VeHinh(P,PP,PPP); Repeat ch:=readkey; if ord(ch)=0 then ch:=readkey; case Upcase(ch) of #75: Begin .44
  48. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi VeHinh(P1,P2,P3); Alpha:=Alpha-goc; QuayHinh(P,PP,PPP,Alpha,P1,P2,P3); VeHinh(P1,P2,P3); End; #77: Begin VeHinh(P1,P2,P3); Alpha:=Alpha+goc; QuayHinh(P,PP,PPP,Alpha,P1,P2,P3); VeHinh(P1,P2,P3); End; End; Until ch=#27; CloseGraph; END. 4.2. CÁC PHÉP BI N ðI TRONG KHÔNG GIAN 4.2.1. Các h tr c t a ñ ð ñnh v m t ñim trong không gian, ta có th ch n nhi u h tr c t a ñ: Z Z Y Y O X H tr c ti p H gián ti p Hình 4.1 • H t a ñ tr c ti p : n u tay ph i c m tr c Z sao cho ngón cái h ưng theo chi u d ươ ng c a tr c Z thì b n ngón còn l i s quay t tr c X sang tr c Y (Qui t c bàn tay ph i). .45
  49. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi • H t a ñ gián ti p : ng ưc l i (Qui t c bàn tay trái). Thông th ưng, ta luôn luôn ñnh v m t ñim trong không gian qua h tr c ti p. Trong h t a ñ tr c ti p, ta chia ra làm 2 lo i sau: Z Z P(x,y,z) P(R, θ,φ ) R Y φ Y O O θ X X H t a ñ Descarter H c u Hình 4.2 Ta có công th c chuy n ñi t a ñ t h này sang h khác: x = R.Cos( θθθ).Cos( ΦΦΦ) y = R.Sin( θθθ).Cos( ΦΦΦ) z = R.Sin( ΦΦΦ) R2 = x 2 + y 2 + z 2 ð thu n ti n cho vi c tính toán, t t c các ñim trong không gian ñu ñưc mô t dưi d ng ma tr n 1x4, t c là (x,y,z,1). Vì v y, t t c các phép bi n ñi trong không gian ñu ñưc bi u di n b i các ma tr n vuông 4x4 (Ma tr n Homogen). 4.2.2. Các công th c bi n ñi Phép bi n ñi Affine 3D có d ng: X’=X.M + tr vi X’=(x’,y’,z’); X=(x,y,z); M - ma tr n bi n ñi; tr=(trx,try,trz) - vector tnh ti n 4.2.2.1. Phép thay ñi t l  A 0 0 0   x'.= A x 0B 0 0    ⇔ = M =   y'. B y 0 0C 0    z'.= C z  0 0 0 1 .46
  50. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi 4.2.2.2. Phép ñi x ng 1 0 0 0   0 1 0 0 Mz =   ñi x ng qua m t (XY) 0 0− 1 0   0 0 0 1 1 0 0 0   0− 1 0 0 My=   ñi x ng qua m t (XZ) 0 0 1 0   0 0 0 1 −1 0 0 0   0 1 0 0 Mx =   ñi x ng qua m t (YZ)  0 0 1 0    0 0 0 1 4.2.2.3. Phép t nh ti n  1 0 0 0   x'= x + M 0 1 0 0    ⇔ = + M =   y' y N 0 0 1 0     z'= z + P  MNP 1 4.2.2.4. Phép quay Ta nh n th y r ng, n u phép quay quay quanh m t tr c nào ñó thì t a ñ c a v t th t i tr c ñó s không thay ñi. Do ñó, ta có ma tr n c a các phép quay nh ư sau:  Cos (θ ) Sin (θ ) 0 0   − Sin (θ ) Cos (θ ) 0 0 RZ =    0 0 1 0    0 0 0 1 1 0 0 0   0 Cos (θ ) Sin (θ ) 0 RX =  − θ θ  0 Sin ( ) Cos ( ) 0   0 0 0 1 .47
  51. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi  Cos (θ ) 0 Sin (θ ) 0    0 1 0 0 RY = − θ θ   Sin ( ) 0 Cos ( ) 0    0 0 0 1 Chú ý : Tích c a 2 ma tr n nói chung không giao hoán nên k t qu c a 2 phép quay liên ti p tùy thu c vào th t th c hi n tích s . Ví d : R X.R Y ≠ R Y.R X 4.2.3. Ma tr n ngh ch ño ðnh ngh ĩa: Hai ma tr n ñưc g i là ngh ch ño c a nhau n u tích s c a chúng là ma tr n ñơ n v . Ma tr n ngh ch ño c a ma tr n M ký hi u là M -1 Ví d : 1 2 3  6− 2 − 3 1 0 0       1 3 3 . −1 1 0  = 0 1 0       1 2 4 −1 0 1  0 0 1 Ng ưi ta ch ng minh ñưc r ng: T t c các ma tr n c a các phép bi n ñi ñã nêu trên ñu có ma tr n ngh ch ño. • Ma tr n ngh ch ño c a phép t nh ti n có ñưc b ng cách thay M, N, P b ng - M, -N, -P. • Ma tr n ngh ch ño c a phép thay ñi t l có ñưc b ng cách thay A, B, C b ng 1/A, 1/B, 1/C. • Ma tr n ngh ch ño c a phép quay có ñưc b ng cách thay góc θθθ b ng -θθθ . 4.3. CÁC PHÉP CHI U C A V T TH TRONG KHÔNG GIAN LÊN M T PH NG 4.3. 1. Phép chi u ph i c nh (Perspective) Phép chi u này cho hình nh gi ng nh ư khi nhìn v t th . ð tìm hình chi u P’(y’,z’) c a P(x,y,z), ta n i P v i m t (tâm chi u). Giao ñim ca ñưng này v i m t quan sát chính là P’ (hình 4.3). Gi s P n m phía tr ưc m t, t c là P.x < E. .48
  52. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi Z P(x,y,z) z ' P ' y ' (E,0,0) Maét X Y Maët phaúng chieáu Hình 4.3 Ph ươ ng trình c a tia ñi qua m t và P là: r(t) = (E,0,0).(1-t) + (x,y,z).t (*) Giao ñim v i m t ph ng quan sát có thành ph n x’ = 0. 1 Do thành ph n x’ c a tia r là E.(1-t) + x.t = 0 nên t = . Thay t vào (*) ta 1− x / E tính ñưc: y z y’ = va z’ = 1− x / E 1− x / E NH N XÉT i/ Phép chi u ph i c nh không gi nguyên hình d ng c a v t th . ii/ Ch có nh ng ñưng th ng song song v i m t ph ng chi u thì m i song song vi nhau. iii/ Phép chi u ph i c nh ñưc qui ñnh b i 5 bi n: • Hưng c a m t ph ng chi u so v i v t th . • ð cao c a tâm chi u so v i v t th . • Kho ng cách t tâm chi u ñn v t th (R). • Kho ng cách t m t ph ng chi u ñn tâm chi u (D). • ð d ch chuy n ngang c a tâm chi u so v i v t th . Chú ý : V i t a ñ c u, ta ch c n 4 tham s : R, ΦΦΦ, θθθ, D. .49
  53. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi 4.3. 2. Phép chi u song song (Parallel) Phép chi u này có tâm chi u vô c c và y’=y, z’=z.(Hình 4.4) Tính song song ñưc b o toàn. A A' Taâm chieáu ( ∝) B' B Maët phaúng chieáu Hình 4.4 4.4 . CÔNG TH C C A CÁC PHÉP CHI U LÊN MÀN HÌNH Khi quan sát m t v t th trong không gian d ưi m t góc ñ nào ñó, ta có 2 kh năng ch n l a: • ðim nhìn (màn hình) ñng yên và v t th di ñng. • Vt th ñng yên và ñim nhìn s ñưc b trí thích h p. Ta th ưng ch n gi i pháp th hai vì nó sát v i th c t h ơn. Y0 X0 Z Z0 O' YE XE φ Y O θ X Maøn hình Hình 4.5 Khi quan sát m t v t th b t k ỳ trong không gian, ta ph i tuân th các nguyên t c sau (hình 4.5): • Vt th ph i ñưc chi u lên m t h tr c ti p (O,X,Y,Z). .50
  54. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi • Con m t ph i n m g c c a m t h gián ti p th hai (O’,X 0,Y 0,Z 0) • Màn hình là m t ph ng vuông góc v i ñưng th ng OO’. • Tr c Z 0 c a h quan sát ch ñn g c O. Nu dùng h t a ñ c u ñ ñnh v m t c a ng ưi quan sát thì ta d dàng thay ñi góc ng m b ng cách thay ñi góc θθθ và ΦΦΦ. Bây gi , ta kh o sát phép bi n ñi mà v t th (X,Y,Z) ph i ch u ñ cho nó trùng vi h quan sát (X 0,Y 0,Z 0) ñ cu i cùng t o ra h t a ñ màn hình (Xe,Ye). Bưc 1 : T nh ti n g c O thành O’ (hình 4.6). Z1 Z Y1 O' φ Y O θ X1 X Hình 4.6 Ma tr n c a phép t nh ti n (L y ngh ch ño):  1 0 0 0  1 0 0 0     0 1 0 0 0 1 0 0 A=   =    0 0 1 0  0 0 1 0     −MNP − − 1 −RCos. ().θ Cos () φ − RSin . (). θ Cos () φ − RSin . () φ 1 và h (X,Y,Z) bi n ñi thành h (X1,Y1,Z1). 0 Bưc 2: Quay h (X1,Y1,Z1) m t góc -θθθ‘ ( θθθ‘=90 - θθθ) quanh tr c Z1 theo chi u kim ñng h . Phép quay này làm cho tr c âm c a Y1 c t tr c Z (hình 4.7). Ta g i Rz là ma tr n t ng quát c a phép quay quanh tr c Z. Vì ñây là phép quay h -1 tr c nên phi dùng ma tr n ngh ch ño R z. .51
  55. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi  Cos()() a Sin a 0 0 Cos()() a− Sin a 0 0     −  Sin()() a Cos a 0 0 -1  Sin()() a Cos a 0 0 Rz = R =  0 0 1 0 z  0 0 1 0      0 0 0 1  0 0 0 1 ta thay góc a = -θθθ‘ . Theo các phép toán l ưng giác: Sin(-θθθ') = -Sin( θθθ') = -Sin(90 0 - θθθ) = -Cos( θθθ) Cos(-θθθ') = Cos( θθθ') = Cos(90 0-θθθ) = Sin( θθθ) Z Z2 O' Y2 φ Y O θ' θ X2 X Hình 4.7 Nên ma tr n c a phép quay tìm ñưc s có d ng:  Sin()()θ Cos θ 0 0   −Cos()()θ Sin θ 0 0 B =   và h (X1,Y1,Z1) bi n ñi thành h (X2,Y2,Z2).  0 0 1 0    0 0 0 1 0 Bưc 3: Quay h (X2,Y2,Z2) m t góc 90 + ΦΦΦ quanh tr c X2. Phép bi n ñi này s làm cho tr c Z2 h ưng ñn g c O (hình 4.8). Ta có: 1 0 0 0   0 Cos (a) Sin (a) 0 Rx =  −  0 Sin (a) Cos (a) 0   0 0 0 1 .52
  56. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi Z Y3 O' Z3 Y φ X3 O θ' θ X Hình 4.8 1 0 0 0   0Cos()() a− Sin a 0 R-1 =   x 0Sin()() a Cos a 0   0 0 0 1 Thay góc a = 90 0 + ΦΦΦ , ta có: Cos(90 0 + ΦΦΦ) = -Sin( ΦΦΦ) và Sin(90 0 + ΦΦΦ) = Cos( ΦΦΦ) nên ma tr n tìm ñưc s có d ng: 1 0 0 0   0−Sin()()φ − Cos φ 0 C =   0Cos()()φ− Sin φ 0   0 0 0 1 Lúc này, h (X2,Y2,Z2) bi n ñi thành h (X3,Y2,Z3). Bưc 4: Bi n ñi h tr c ti p (X3,Y3,Z3) thành h gián ti p (hình 4.9). Trong b ưc này, ta ph i ñi h ưng tr c X3 b ng cách ñi d u các ph n t c a ct X. Ta nh n ñưc ma tr n: −1 0 0 0   0 1 0 0 D =    0 0 1 0    0 0 0 1 và h (X3,Y3,Z3) bi n ñi thành h (X 0,Y 0,Z 0). .53
  57. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi Z Y0 X0 Z0 O' φ Y O θ' θ X Hình 4.9 TÓM L I Các ñim trong không gian s nh n trong h quan sát m t t a ñ có d ng: (x 0 ,y 0 ,z 0 ,1) = (x y z 1).A.B.C.D Gi T = A.B.C.D, ta tính ñưc: −sin()θ −Cos (). θ Sin () φ − Cos (). θ Cos () φ 0   Cos()θ− Sin (). θ Sin () φ − Sin (). θ Cos () φ 0 T =    0 Cos()()φ− Sin φ 0    0 0R 1 Cu i cùng ta có: (x 0 ,y 0 ,z 0 ,1) = (x y z 1).T hay: x0 = -x.Sin( θθθ) + y.Cos( θθθ) y0 = -x.Cos( θθθ).Sin( ΦΦΦ) - y.Sin( θθθ).Sin( ΦΦΦ) + z.Cos( ΦΦΦ) z0 = -x.Cos( θθθ).Cos( ΦΦΦ) - y.Sin( θθθ).Cos( ΦΦΦ) - z.Sin( ΦΦΦ) + R * Bây gi ờ ta chi ếu ảnh c ủa h ệ quan sát lên màn hình. 1. Phép chi u ph i c nh Cho ñim P(x,y,z) và hình chi u P’(x0,y0,z0) c a nó trên m t ph ng. Gi D là kho ng cánh t m t ph ng ñn m t (g c t a ñ). (Hình 4.10) .54
  58. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi Y0 P(x0,y0,z0) P'(xE,yE,zE) Z0 O X0 Maøn hình Y0 P(x0,y0,z0) yE O D Maøn hình Z0 O xE P(x0,y0,z0) X0 Hình 4.10 Xét các tam giác ñng d ng, ta có: xE/D = x 0/z 0 và yE/D = y 0/z 0 ⇒ xE = D.x 0/z 0 và yE = D.y 0/z 0 Chú ý : z 0 bao hàm vi c phóng to hay thu nh v t th . 2. Phép chi u song song Ta ñ quan sát (x 0,y 0,z 0) và t a ñ màn hình th a mãn công th c: xE = x 0 và yE = y 0 .55
  59. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi Phoùng to Thu nhoû Maét Vaät theå Maøn hình Maøn hình Hình 4.11 KT LU N Có 4 giá tr nh h ưng ñn phép chi u v t th 3D là: các góc θθθ , ΦΦΦ , kho ng cách R t O ñn O’ và kho ng cách D t O’ ñn m t ph ng quan sát. C th : • Tăng gi m θθθ s quay v t th trong m t ph ng (XY). • Tăng gi m ΦΦΦ s quay v t th lên xu ng. • Tăng gi m R ñ quan sát v t t xa hay g n. • Tăng gi m D ñ phóng to hay thu nh nh. 4.5. PH L C To UNIT DOHOA3D (DOHOA3D.PAS). UNIT DOHOA3D; INTERFACE USES graph,crt; { Cac hang de quay hinh } Const IncAng = 5; {Tang goc} Type ToaDo3D=Record x,y,z:real; End; ToaDo2D=Record x,y:integer; End; .56
  60. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi PhepChieu = (PhoiCanh,SongSong); VAR R,d,theta,phi : real; aux1,aux2,aux3,aux4 : real; aux5,aux6,aux7,aux8 : real; projection : PhepChieu; xproj,yproj : real; Obs,O : ToaDo3D; PE,PC : ToaDo2D; { cac bien dung quay hinh } ch : char; PROCEDURE ThietLapDoHoa; PROCEDURE KhoiTaoPhepChieu; PROCEDURE Chieu(P :ToaDo3D); PROCEDURE VeDen(P :ToaDo3D); PROCEDURE DiDen(P :ToaDo3D); PROCEDURE TrucToaDo; PROCEDURE DieuKhienQuay; {dung de quay hinh} IMPLEMENTATION Procedure ThietLapDoHoa; var gd,gm:integer; Begin Gd:=0; InitGraph(gd,gm,'C:\BP\BGI'); End; PROCEDURE KhoiTaoPhepChieu; VAR th,ph :real; BEGIN th := pi*theta/180; ph := pi*phi/180; aux1 := sin(th); aux2 := sin(ph); aux3 := cos(th); .57
  61. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi aux4 := cos(ph); aux5 := aux3*aux2; aux6 := aux1*aux2; aux7 := aux3*aux4; aux8 := aux1*aux4; PC.x := getmaxx div 2; PC.y := getmaxy div 2; END; PROCEDURE Chieu(P :ToaDo3D); BEGIN Obs.x := -P.x*aux1 + P.y*aux3 ; Obs.y := -P.x*aux5 - P.y*aux6 + P.z*aux4 ; IF projection = PhoiCanh THEN BEGIN obs.z:=-P.x*aux7 -P.y*aux8 -P.z*aux2 + R; Xproj := d*obs.x/obs.z; Yproj := d*obs.y/obs.z; END ELSE BEGIN Xproj := d*obs.x; Yproj := d*obs.y; END; END; PROCEDURE VeDen(P :ToaDo3D); BEGIN Chieu(P); PE.x := PC.x + round(xproj); PE.y := PC.y - round(yproj); lineto (PE.x,PE.y); END; PROCEDURE Diden(P :ToaDo3D); BEGIN .58
  62. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi Chieu(P); PE.x := PC.x + round(xproj); PE.y := PC.y - round(yproj); moveto (PE.x,PE.y); END; PROCEDURE TrucToaDo; { Ve 3 truc } var OO,XX,YY,ZZ:ToaDo3D; Begin OO.x:=0; OO.y:=0; OO.z:=0; XX.x:=3; XX.y:=0; XX.z:=0; YY.x:=0; YY.y:=3; YY.z:=0; ZZ.x:=0; ZZ.y:=0; ZZ.z:=3; DiDen(OO); VeDen(XX); DiDen(OO); VeDen(YY); DiDen(OO); VeDen(ZZ); END; PROCEDURE DieuKhienQuay; {Dieu khien Quay/Zoom hinh} BEGIN ch := readkey; IF ch = #0 THEN ch := readkey; cleardevice; CASE UpCase(ch) OF #72 : phi := phi + incang; #80 : phi := phi - incang; #75 : theta := theta + incang; #77 : theta := theta - incang; END; {of case ch} END; {of Procedure} END. {Of UNIT} 4.6. VÍ D MINH H A Vi t ch ươ ng trình mô t phép quay c a m t hình l p ph ươ ng quanh các tr c (hình 4.12). .59
  63. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi Z P6 P7 P5 P8 Y P1 P2 P4 P3 X Hình 4.12 Uses crt,graph,Dohoa3D; var P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,P8:ToaDo3D; Procedure KhoiTaoBien; Begin D:=70; R:=5; Theta:=40; Phi:=20; P1.x:=0; P1.y:=0; P1.z:=0; P2.x:=0; P2.y:=1; P2.z:=0; P3.x:=1; P3.y:=1; P3.z:=0; P4.x:=1; P4.y:=0; P4.z:=0; P5.x:=1; P5.y:=0; P5.z:=1; P6.x:=0; P6.y:=0; P6.z:=1; P7.x:=0; P7.y:=1; P7.z:=1; P8.x:=1; P8.y:=1; P8.z:=1; End; Procedure VeLapPhuong; begin Diden(P1); VeDen(P2); VeDen(P3); VeDen(P4); VeDen(P1); VeDen(P6); Veden(P7); VeDen(P8); VeDen(P5); VeDen(P6); DiDen(P3); VeDen(P8); .60
  64. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi DiDen(P2); VeDen(P7); DiDen(P4); VeDen(P5); end; Procedure MinhHoa; BEGIN KhoiTaoBien; KhoiTaoPhepChieu; TrucToaDo; VeLapPhuong; Repeat DieuKhienQuay; KhoiTaoPhepChieu; ClearDevice; TrucToado; VeLapPhuong; until ch=#27; END; BEGIN { Chuong Trinh Chinh } Projection:=SongSong{Phoicanh}; ThietLapDoHoa; MinhHoa; CloseGraph; END. BÀI TP 1. Cho 3 tam giác sau: ABC v i A(1,1) B(3,1) C(1,4) EFG v i E(4,1) F(6,1) G(4,4) MNP v i M(10,1) N(10,3) P(7,1) a. Tìm ma tr n bi n ñi tam giác ABC thành tam giác EFG. b. Tìm ma tr n bi n ñi tam giác ABC thành tam giác MNP. 2. Cài ñt thu t toán xén m t ñon th ng vào m t hình ch nh t có c nh không song song v i tr c t a ñ. .61
  65. Ch ươ ng IV. Các phép bi n ñi 3. Vi t ch ươ ng trình v m t Ellipse có các tr c không song song v i h tr c t a ñ. 4. D a vào bài t p 2, hãy mô ph ng quá trình quay c a m t Ellipse xung quanh tâm ca nó. 5. Vi t ch ươ ng trình mô ph ng quá trình quay, ñi x ng, t nh ti n, phóng to, thu nh , bi n d ng c a m t hình b t k ỳ trong m t ph ng. 6. Mô ph ng chuy n ñng c a trái ñt xung quanh m t tr i ñng th i mô t chuy n ñng c a m t tr ăng xung quanh trái ñt. M r ng trong không gian 3 chi u. 7. Vi t ch ươ ng trình v ñng h ñang ho t ñng. 8. Vi t ch ươ ng trình v các kh i ña di n ñu trong không gian. M r ng : ñiu khi n phóng to, thu nh , quay các kh i ña di n quanh các tr c .62
  66. CH ƯƠ NG V BI U DI N CÁC ðI T ƯNG BA CHI U 5.1. MÔ HÌNH WIREFRAME Mô hình WireFrame th hi n hình dáng c a ñi t ưng 3D b ng 2 danh sách : • Danh sách các ñnh : l ưu t a ñ c a các ñnh. • Danh sách các c nh : l ưu các c p ñim ñu và cu i c a t ng c nh. Các d nh và các c nh ñưc ñánh s th t cho thích h p. Ví d : Bi u di n 1 c ăn nhà thô s ơ (hình 5.1) ñ Danh sách các nh Z Vector x y z P4 1 0 0 0 2 0 1 0 P9 P5 3 0 1 1 P3 4 0 0.5 1.5 P10 5 0 0 1 P8 6 1 0 0 Y P1 7 1 1 0 P2 8 1 1 1 P6 9 1 0.5 1.5 P7 10 1 0 1 X Có nhi u cách ñ l ưu gi mô hình Hình 5.1 WireFrame. ñây, chúng ta dùng c u trúc record d a trên 2 m ng: Const MaxDinh = 50; { S ñnh t i ña} MaxCanh = 100; {S c nh t i ña} Type ToaDo3D = record x, y, z:real; end; WireFrame = Record
  67. Ch ươ ng V. Bi u di n các ñi t ưng ba chi u Sodinh: 0 MaxDinh; Dinh: array [1 MaxDinh] of ToaDo3D; Socanh : 0 Maxcanh; Canh :array[1 Maxcanh, 1 2] of 1 MaxDinh; end; Khi ñó, ta dùng m t bi n ñ mô t c ăn nhà : Var House : WireFrame; vi bi n house trên, ta có th gán giá tr nh ư Danh sách các c nh sau: Cnh ðnh ñu ðnh cu i With House Do 1 1 2 Begin 2 2 3 sodinh:=10; 3 3 4 socanh:=17; 4 4 5 dinh[1].x:=0; 5 5 1 dinh[1].y:=0; 6 6 7 dinh[1].z:=0; 7 7 8 8 8 9 canh[1, 1]:=1; {S ñnh th nh t c a 9 9 10 cnh s 1} 10 10 6 canh[1, 2]:=2; {S ñnh th hai c a 11 1 6 cnh s 1} 12 2 7 13 3 8 end; 14 4 9 5.2. V MÔ HÌNH WIREFRAME V I CÁC 15 5 10 PHÉP CHI U 16 2 5 17 1 3 ð v m t ñi t ưng WireFrame, ta v t ng cnh trong danh sách các c nh c a mô hình. V n ñ là làm th nào ñ v 1 ñưng th ng trong không gian 3 chi u vào m t ph ng? ð làm ñiu này, ta ph i b b t ñi 1 chi u trong mô hình bi u di n, t c là ta ph i dùng phép chi u t 3D → 2D . 64
  68. Ch ươ ng V. Bi u di n các ñi t ưng ba chi u K thu t chung ñ v m t ñưng th ng 3D là:  Chi u 2 ñim ñu mút thành các ñim 2D.  V ñưng th ng ñi qua 2 ñim v a ñưc chi u. Sau ñây là th t c xác ñnh hình chi u c a m t ñim qua phép chi u ph i c nh: Procedure Chieu(P3D:ToaDo3D; E:Real; Var P2D:ToaDo2D); Var t:Real; Begin If (P3D.x >=E) OR (E=0) Then Writeln(‘ ðim n m sau m t ho c m t n m trên m t ph ng nhìn’); Esle Begin t := 1/(1 - P3D.x/E); P2D.y := t*P3D.y; P2D.z := t*P3D.z; End; End; 5.3. V CÁC M T TOÁN H C Ta s v các m t cong d a trên phươ ng trình tham s c a các m t ñó. Ví d : (a) (b) (c) Hình 5.2 • Mt Ellipsoid: (hình 5.2.a) x=Rx.cos(u).cos(v) y=Ry.sin(u).cos(v) 65
  69. Ch ươ ng V. Bi u di n các ñi t ưng ba chi u z=Rz.sin(v) Trong ñó: 0 ≤ u ≤ 2 π -π/2 ≤ v ≤ π/2 • Mt Hypeboloid: (hình 5.2.b) x=u y=v z=u 2 - v 2 Trong ñó u,v ∈[-1,1] • Hình xuy n: (hình 5.2.c) x=(R + a.cos(v)).cos(u) y=(R + a.cos(v)).sin(u) z= a.sin(v) Trong ñó: 0 ≤ u ≤ 2 π -π/2 ≤ v ≤ π/2 • Hình tr tròn (Cylinder) x = R.cos(u) y = R.sin(u) z = h • Hình nón (Cone) p(u,v) = (1-v).P 0 + v.P 1(u) trong ñó: P0: ñnh nón x = R.cos(u) P1(u): ñưng tròn  u,v ∈ [0,1]  y = R.sin( u) • Ch o Parabol (Paraboloid) x = a.v.cos(u) y = b.v.sin(u) u∈[-π,π], v ≥ 0 z = v 2 Ph ươ ng pháp chính ñây c ũng là v các ñưng vi n theo u và v. 66
  70. Ch ươ ng V. Bi u di n các ñi t ưng ba chi u ð v m t ñưng vin u t i giá tr u’ khi v ch y t VMin ñn VMax ta làm nh ư sau: • To m t t p h p các giá tr v[i] ∈ [VMin ,VMax], xác ñnh v trí P[i] = (X(u’,v[i]), Y(u’,v[i]), Z(u’,v[i])). • Chi u t ng ñim P[i] lên m t ph ng. • V các ñưng g p khúc d a trên các ñim 2D P’[i]. Sau ñây là th t c v h ñưng cong theo u: Procedure HoDuongCongU; Var P: ToaDo3D; u,v,du,dv:Real; Begin u:=UMin; du:=0.05; dv:=0.05; While u<=UMax do Begin v:=Vmin; P.x:=fx(u,v); P.y:=fy(u,v); P.z:=fz(u,v); DiDen(P); { ði ñn ñim xu t phát ban ñu } While v<=VMax do Begin v:=v+dv; P.x:=fx(u,v); P.y:=fy(u,v); P.z:=fz(u,v); VeDen(P); { V ñn ñim m i } End; u:=u + du; End; End; Tươ ng t , ta có th v h ñưng cong theo v. 67
  71. Ch ươ ng V. Bi u di n các ñi t ưng ba chi u TÓM L I: Mu n v m t m t cong, ta th c hi n các b ưc sau • Nh p các h s c a ph ươ ng trình m t: a, b, c, d, Umin, Umax, Vmin, Vmax. • Tính các hàm 2 bi n: X(u,v), Y(u,v), Z(u,v). • Kh i t o phép chi u: Song song/Ph i c nh. • V h ñưng cong u. V h ñưng cong v. BÀI T P 1. Hãy xây d ng m t c u trúc d li u ñ l ưu tr mô hình WireFrame. 2. T o file text ñ l ưu các ñnh và c nh c a m t v t th trong không gian 3D theo mô hình WireFrame v i c u trúc nh ư sau:  Dòng ñu tiên ch a hai s nguyên m, n dùng ñ l ưu s ñnh và s c nh c a mô hình.  m dòng ti p theo, m i dòng l ưu t a ñ x, y, z c a t ng ñnh trong mô hình.  n dòng ti p theo, m i dòng l ưu hai s nguyên là ñnh ñu và ñnh cu i c a t ng cnh trong mô hình. 3. Vi t th t c ñ ñc các giá tr trong file text l ưu vào mô hình WireFrame. 4. Vi t th t c ñ v v t th t mô hình WireFrame. 5. Vi t ch ươ ng trình bi u di n các kh i ña di n sau: T di n ñu, Kh i l p ph ươ ng, Bát di n ñu, Th p nh di n ñu, Nh th p di n ñu. 6. Vi t ch ươ ng trình ñ mô ph ng các m t toán h c: yên ng a, m t c u, hình xuy n 68
  72. CH ƯƠ NG VI THI T K ðƯNG VÀ M T CONG BEZIER VÀ B-SPLINE Khác v i nh ng ph ươ ng pháp bi u di n m t và ñưng b i các công th c toán h c tưng minh, ñây ta s bàn ñn các công c cho phép ch ra các d ng ñưng và m t khác nhau d a trên các d li u. ðiu này có ngh ĩa là v i m t ñưng cong cho tr ưc mà ta ch ưa xác ñnh ñưc công th c toán h c c a nó thì làm th nào ñ có th n m b t ñưc d ng c a ñưng cong ñó mt cách t ươ ng ñi chính xác qua vi c s d ng m t t p nh các ñim P 0 , P 1 , cùng vi m t ph ươ ng pháp n i suy nào ñó t t p ñim này ñ t o ra ñưng cong mong mu n v i m t ñ chính xác cho phép. Có nhi u cách ñ n m b t ñưc ñưng cong cho tr ưc, ch ng h n: • Ly m t m u ñưng cong ch ng vài ch c ñim cách nhau t ươ ng ñi ng n r i tìm m t hàm toán h c và ch nh hàm này sao cho nó ñi qua các ñim này và kh p v i ñưng cong ban ñu. Khi ñó, ta có ñưc công th c c a ñưng và dùng nó ñ v l i ñưng cong. • Cách khác là dùng m t t p các ñim ki m soát và dùng m t thu t toán ñ xây dng nên m t ñưng cong c a riêng nó d a trên các ñim này. Có th ñưng cong ban ñu và ñưng cong t o ra không kh p nhau l m, khi ñó ta có th di chuy n m t vài ñim ki m soát và lúc này thu t toán l i phát sinh m t ñưng cong m i d a trên t p ñim ki m soát m i. Ti n trình này l p l i cho ñn khi ñưng cong t o ra kh p v i ñưng cong ban ñu. ñây, ta s ti p c n v n ñ theo ph ươ ng pháp th hai, dùng ñn các ñưng cong Bezier và B-Spline ñ t o các ñưng và m t. Gi s m t ñim trong không gian ñưc bi u di n d ưi d ng vector tham s p(t). Vi các ñưng cong 2D, p(t) = (x(t), y(t)) và các ñưng 3D, p(t) = (x(t), y(t), z(t)). 6.1. ðƯNG CONG BEZIER VÀ M T BEZIER 6.1.1. Thu t toán Casteljau
  73. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline ð xây d ng ñưng cong p(t), ta d a trên m t dãy các ñim cho tr ưc r i t o ra giá tr p(t) ng vi m i giá tr t nào ñó. Vi c thay ñi các ñim này s làm thay ñi d ng ca ñưng cong. Ph ươ ng pháp này t o ra ñưng cong d a trên m t dãy các b ưc n i suy tuy n tính hay ni suy kho ng gi a (In-Betweening). Ví d : V i 3 ñim P 0 , P 1 , P 2 ta có th xây d ng m t Parabol n i suy t 3 ñim này bng cách ch n m t giá tr t ∈ [0, 1] nào ñó r i chia ñon P 0P1 theo t l t, ta ñưc 1 1 1 ñim P 0 trên P 0P1 . T ươ ng t , ta chia ti p P 1P2 c ũng theo t l t, ta ñưc P 1 . N i P 0 1 1 1 2 và P 1 , l i l y ñim trên P 0 P1 chia theo t l t, ta ñưc P 0 . 2 Vi cách làm này, ta s l y nh ng giá tr t khác ∈ [0, 1] thì s ñưc t p ñim P 0 . ðó chính là ñưng cong p(t). Ta bi u di n b ng ph ươ ng trình: 1 P0 (t) = (1-t).P 0 + t.P 1 (1) 1 P1 (t) = (1-t).P 1 + t.P 2 (2) 2 1 1 P0 (t) = (1-t).P 0 + t.P 1 (3) Thay (1), (2) vào (3) ta ñưc: 2 2 2 P(t) = P 0 (t) = (1-t) .P 0 + 2t.(1-t).P 1 + t .P 2 ðây là m t ñưng cong b c 2 theo t nên nó là m t Parabol. Tng quát hóa ta có thu t toán Casteljau cho (L+1) ñim: Gi s ta có t p ñim: P 0, P 1, P 2, , P L r Vi m i giá tr t cho tr ưc, ta t o ra ñim P i (t) th h th r, t th h th (r - 1) tr ưc ñó, ta có: r r-1 r-1 Pi (t) = (1-t).P i (t) + t.P i+1 (t) (3’) r = 0,1, ,L và i = 0, ,L-r L Th h cu i cùng P 0 (t) ñưc g i là ñưng cong Bezier c a các ñim P 0,P 1 ,P 2, ,P L Các ñim P i , i=0,1, ,L ñưc g i là các ñim ki m soát hay các ñim Bezier. ða giác t o b i các ñim ki m soát này g i là ña giác ki m soát hay ña giác Bezier. 6.1.2. D ng Bernstein c a các ñưng cong Bezier ðưng cong Bezier d a trên (L+1) ñim ki m soát P 0 ,P 1 , ,P L ñưc cho b i công th c: L L P(t) = ∑ Pk.B k (t) k=0 70
  74. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline Trong ñó, P(t) là m t ñim trong m t ph ng ho c trong không gian. L Bk (t) ñưc g i là ña th c Bernstein, ñưc cho b i công th c: L L! L-k k Bk (t) = (1-t) .t vi L ≥ k k!( L− k )! L Mi ña th c Bernstein có b c là L. Thông th ưng ta còn g i các B k (t) là các hàm tr n (blending function). Tươ ng t , ñi v i m t Bezier ta có ph ươ ng trình sau: M L M L P(u,v) = ∑ ∑ Pi,k .B i (u).Bk (v) i=0 i=0 Trong tr ưng h p này, kh i ña di n ki m soát s có (M+1).(L+1) ñnh. P1 1 P0 1 P1 2 P0 P1 P2 ðưng cong Bezier b c 2 ðưng cong Bezier b c 3 Hình 6.1 6.1.3. D ng bi u di n ma tr n c a ñưng Bezier ð thích h p cho vi c x lý trên máy tính, ta bi u di n hai m ng BL(t) và P nh ư sau: L L L L B (t) = (B 0 (t), B 1 (t), , B L (t)) P = (P 0 ,P 1 , ,P L ) Do ñó: P(t) = B L(t).P (tích vô h ưng) hay P(t) = B L(t).P T (P T là d ng chuy n v c a P) L Dưi d ng ña th c, có th bi u di n B k (t) nh ư sau: L 2 L 0 1 L Bk (t) = a 0 + a 1.t + a 2.t + + a L.t = (t ,t , ,t ).(a 0 ,a 1 , ,a L) Do ñó P(t) có th bi u di n l i nh ư sau: P(t) = Pow L(t).Bez L.P T Vi: • Pow L(t) = (t 0,t 1, ,t L) 71
  75. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline • Bez L là ma tr n bi u di n m ng B L(t) trong ñó m i hàng i c a ma tr n ng v i L L các h s t ươ ng ng (a 0 ,a 1 , ,a L) c a ña th c B i (t) và t i v trí (i,j) trong ma tr n Bez L j-i i j có giá tr Bez (i,j) = (-1) .C n .C i Ví d : Ma tr n Bez 3 cho các ñưng Bezier b c 3  1 0 0 0   −3 3 0 0 Bez 3 =    3− 6 3 0    −1 3 − 3 1 6.1.4. T o và v các ñưng Bezier ð t o ra m t ñưng cong Bezier t m t dãy các ñim ki m soát ta s áp d ng ph ươ ng pháp l y m u hàm p(t) các giá tr cách ñu nhau c a tham s t, ví d có th ly ti = i/N, i=0,1, ,N. Khi ñó ta s ñưc các ñim P(t i) t công th c Bezier. Ni các ñim này b ng các ñon th ng ta s ñưc ñưng cong Bezier g n ñúng. ð L tính P(t i) ta có th áp d ng ma tr n c a P(t) trên trong ñó ch có thành ph n Pow (t i) L T là thay ñi, còn tích Bez .P v i P = (P 0 ,P 1 , ,P L ) là không thay ñi. Sau ñây là th t c minh h a vi c v ñưng cong Bezier trong m t ph ng: Type Mang = array[0 50] of PointType; function tich(x,y:word):real; var s:real;i:word; begin if y<=1 then tich:=1 else begin s:=1; for i:=x to y do s:=s*i; tich:=s; end; end; function CLK(l,k:word):real; begin CLk:=tich(k+1,l)/tich(1,l-k); end; function Xmu(x:real;mu:word):real; 72
  76. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline var i:word;s:real; begin if mu=0 then s:=1 else begin s:=1; for i:=1 to mu do s:=s*x; end; Xmu:=s; end; function BKL(t:real;l,k:word):real; begin BKL:=CLK(l,k)*xmu(1-t,l-k)*xmu(t,k); end; procedure Pt(t:real;L:word;A:Mang;var diem:PointType); var k:word;s,x,y:real; begin x:=0; y:=0; for k:=0 to L do begin s:=BKL(t,l,k); x:=x+A[k].x*s; y:=y+A[k].y*s; end; diem.x:=round(x); diem.y:=round(y); end; procedure Vebezier(A:Mang;L:integer); var i,SoDiem:word; Diem:PointType; dx,x:real; begin sodiem:=100; dx:=1/sodiem; 73
  77. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline x:=0; if L>0 then begin for i:=1 to sodiem+1 do begin Pt(x,L,A,Diem); if i=1 then moveto(round(diem.x),round(diem.y)) else lineto(round(diem.x),round(diem.y)); x:=x+dx; end; end end; 6.1.5. Các tính ch t c a ñưng cong Bezier i/ Ni suy ñưc các ñim ñu và cu i. Ch ng minh : L L Ta có: P(t) = ∑ Pk.B k (t) k=0 L L Do ñó P(0) = ∑ Pk.B k (0) k=0 L L! L-k k trong ñó: B k (0) = (1-0) .0 ∀k ≠ 0 và k ≠ L k!( L− k )! L! = .0 = 0 k!( L− k )! L L Vì v y, P(0) = P 0.B 0 (0) + PL.B L (0) = P 0 + 0 = P 0 Lý lu n t ươ ng t cho P(1). Ta có P(1) = P L. ii/ Tính b t bi n Affine: Khi bi n ñi m t ñưng cong Bezier, ta không c n bi n ñi m i ñim trên ñưng cong m t cách riêng r mà ch c n bi n ñi các ñim ki m soát c a ñưng cong ñó r i s d ng công th c Bernstein ñ tái t o l i ñưng cong Bezier ñã ñưc bi n ñi. Ch ng minh : Gi s ñim P(t) bi n ñi Affine thành P’(t) 74
  78. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline L L P’(t) = P(t).N + tr = ∑ Pk.B k (t).N + tr k=0 Trong ñó: N: ma tr n bi n ñi. tr: vector t nh ti n. L L Xét ñưng cong ∑ (P k.N + tr).B k (t) (*) k=0 ñưc t o ra b ng cách bi n ñi Affine các vector P k. Ta s ch ng minh ñưng cong này chính là P’(t). L L L L Khai tri n (*) ta có: ∑ Pk.N.B k (t) + ∑ tr.B k (t) k=0 k=0 L L L L = ∑ Pk.N.B k (t) + tr. ∑ Bk (t) ( ) k=0 k=0 L L L Nh ưng theo ña th c Bernstein thì ∑ Bk (t) = (1-t+t) = 1 nên s h ng th hai c a k=0 ( ) s là tr. Vì v y, P’(t) n m trên ñưng cong Bezier t o ra b i các ñim ki m soát P k. iii/ Tính ch t c a bao l i: ñưng cong Bezier P(t) không bao gi ñi ra ngoài bao l i ca nó. ñây, bao l i c a các ñim ki m soát là t p ñnh nh nh t ch a t t c các ñim ki m soát ñó. Ch ng minh : Bao l i c a các ñim ki m soát c ũng chính là t p h p các t h p l i c a các ñim ki m soát. Ta bi u di n t h p tuy n tính c a các ñim Pk: L P(t) = ∑ ak.P k , ak ≥ 0 k=0 L L Do P(t) là t h p l i ca các ñim ki m soát ∀t ∈ [0,1] và ∑ Bk (t) = 1 k=0 Nên ñưng cong Bezier s n m trong bao l i c a các ñim ki m soát. iv/ ð chính xác tuy n tính: ðưng cong Bezier có th tr thành m t ñưng th ng khi t t c các ñim ki m soát n m trên m t ñưng th ng vì khi ñó bao l i c a chúng là m t ñưng th ng 75
  79. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline nên ñưng Bezier b k p vào bên trong bao l i nên nó c ũng tr thành ñưng th ng. v/ Bt k ỳ m t ñưng th ng hay m t ph ng nào c ũng luôn luôn c t ñưng cong Bezier ít l n h ơn so v i c t ña giác ki m soát. vi/ ðo hàm c a các ñưng Bezier: L−1 L-1 Ta có: (P(t))’ = L. ∑ ∆Pk.B k (t) , ∆Pk = P k+1 - P k k=0 Do ñó, ño hàm c a ñưng cong Bezier là m t ñưng cong Bezier khác ñưc to ra t các vector ki m soát ∆Pk ( Ta ch c n l y các ñim ki m soát g c theo tng c p ñ t o ra các ñim ki m soát cho (P(t))’. 6.1.6. ðánh giá các ñưng cong Bezier Bng các ñim ki m soát, ta có th t o ra các d ng ñưng cong khác nhau b ng cách hi u ch nh các ñim ki m soát cho t i khi t o ra ñưc m t d ng ñưng cong mong mu n. Công vi c này l p ñi l p l i cho ñn khi toàn b ñưng cong th a yêu cu. Tuy nhiên, khi ta thay ñi b t k ỳ m t ñim ki m soát nào thì toàn b ñưng cong b thay ñi theo. Nh ưng trong th c t , ta th ưng mong mu n ch thay ñi m t ít v d ng ñưng cong g n khu v c ñang hi u ch nh các ñim ki m soát. L Tính c c b y u c a ñưng cong Bezier ñưc bi u hi n qua các ña th c B k (t) ñu khác 0 trên toàn kho ng [0,1]. M t khác ñưng cong p(t) l i là m t t h p tuy n tính L ca các ñim ki m soát ñưc gia tr ng b i các hàm B k (t) nên ta k t lu n r ng m i ñim ki m soát có nh h ưng ñn ñưng cong t t c các giá tr t ∈ [0,1]. Do ñó, hi u ch nh b t k ỳ m t ñim ki m soát nào c ũng s nh h ưng ñn d ng c a toàn th ñưng cong. ð gi i quy t bài toán này, ta s dng m t t p h p các hàm tr n khác nhau. Các hàm tr n này có giá mang (support: kho ng mà trên ñó hàm l y giá tr khác 0) ch là mt ph n c a kho ng [0,1]. Ngoài giá mang này chúng có giá tr là 0. Th ưng ta ch n các hàm tr n là các ña th c trên các giá mang ñó, các giá mang này k nhau. Nh ư v y, các hàm tr n chính là m t tp các ña th c ñưc ñnh ngh ĩa trên nh ng kho ng k nhau ñưc n i l i v i nhau ñ t o nên m t ñưng cong liên t c. Các 76
  80. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline ñưng cong k t qu ñưc g i là ña th c riêng ph n hay t ng ph n (piecewise polynomial). Ví d : ta ñnh ngh ĩa hàm g(t) g m 3 ña th c a(t), b(t), c(t) nh ư sau:  1 a(t) = t 2 coï giaï mang [0,1]  2  3 3 g(t) = b(t) = - (t - )2 coï giaï mang [1,2]  4 2 1 c(t) = (3 - t)2 coï giaï mang [2,3]  2 Giá mang c a g(t) là [0,3] Các giá tr c a t ng v i các ch n i ca các ñon g i là nút (knut), ch ng h n t=0,1,2,3 là b n nút c a g(t). H ơn n a, t i các ch n i c a ñưng cong g(t) là tr ơn, không b g p khúc. Do ñó, ta g i ñó là hàm Spline . Vy, m t hàm Spline c p m là ña th c riêng ph n c p m có ño hàm c p m -1 liên t c m i nút. Da trên tính ch t c a hàm Spline, ta có th dùng nó nh ư các hàm tr n ñ t o ra ñưng cong p(t) d a trên các ñim ki m soát P 0, ,P L. Khi ñó: L P(t) = ∑ Pk.g k(t) k=0 Tng quát hóa, ta xây d ng m t hàm p(t) v i L+1 ñim ki m soát nh ư sau: Vi m i ñim ki m soát P k , ta có m t hàm tr n t ươ ng ng R k(t) và tp các nút g i là vector nút T=(t 0,t 1, ,t n) v i t i ∈ R, t i ≤ t i+1 . Khi ñó: L P(t) = ∑ Pk.R k(t) k=0 6.2. ðƯNG CONG SPLINE VÀ B-SPLINE 6.2.1. ðnh ngh ĩa L Theo trên ta có: P(t) = ∑ Pk.R k(t) (*) k=0 trong ñó Pk v i k=1 L là các ñim ki m soát. Rk(t) là các hàm tr n liên t c trong m i ñon con [t i , t i+1 ]và liên t c trên mi nút. M i R k(t) là m t ña th c riêng ph n. Do ñó ñưng cong p(t) là t ng c a các ña th c này, l y trên các ñim ki m soát. 77
  81. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline Các ñon ñưng cong riêng ph n này g p nhau các ñim nút và t o cho ñưng cong tr nên liên t c. Ta g i nh ng ñưng cong nh ư v y là SPLINE . Cho tr ưc m t vector nút thì có th có nhi u h hàm tr n ñưc dùng ñ t o ra m t ñưng cong Spline có th ñnh ngh ĩa trên vector nút ñó. M t h các hàm nh ư v y ñưc gi là cơ s cho các Spline. Trong s các h hàm này, có m t c ơ s c th mà các hàm tr n c a nó có giá mang nh nh t và nh v y nó ñem l i kh n ăng ki m soát c c b l n nh t. ðó là các B- Spline , v i B vit t t c a ch Basic (c ơ s ). ði v i các hàm B-Spline, m i ña th c riêng ph n t o ra nó có m t c p m nào ñó. Do ñó, thay vì dùng ký hi u Rk(t) cho các hàm riêng ph n này ta s ký hi u các hàm tr n này là Nk,m (t) . L Do ñó các ñưng cong B-Spline có th bi u di n l i: P(t) = ∑ Pk.N k,m (t) k=0 TÓM L I ð xây d ng các ñưng cong B-Spline ta c n có: • M t vector nút T=(t 0, t 1, t 2, ,t k+m-1). • (L+1) ñim ki m soát. • C p m c a các hàm B-Spline và công th c c ơ b n cho hàm B-Spline N k,m (t) là:  t− tk   tk+ m − t  Nk,m(t) =   .N k,m-1(t) +   .N k+1,m-1(t) v i k=0 L  tk+ m − 1 − t k   tk+ m− t k + 1 1 tk π t ≤ tk + 1 ðây là m t công th c ñ quy v i N k,L (t) =  0 ngæåüc laûi (Hàm h ng b ng 1 trên ñon (t k , t k+1 ) ði v i các m t B-Spline, ta có công th c bi u di n t ươ ng t : M L P(u,v) = ∑ ∑ Pi,k .N i,m (u).N k,m (v) i=0 k=0 Nh n xét : C ác ñưng Bezier là các ñưng B-Spline. 6.2.2. Các tính ch t h u ích trong vi c thi t k các ñưng cong B-Spline i/ Các ñưng B-Spline c p m là các ña th c riêng ph n c p m. Chúng là các Spline do chúng có m-2 c p ño hàm liên t c m i ñim trong giá mang c a chúng. 78
  82. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline Các hàm B-Spline c p m t o thành mt c ơ s cho b t k ỳ Spline nào có cùng cp ñưc ñnh ngh ĩa trên cùng các nút . Các Spline có th ñưc bi u di n nh ư mt t h p tuy n tính c a các B-Spline. ii/ Hàm tr n B-Spline N k,m (t) b t ñu tk và k t thúc t k+m . Giá mang c a nó là [t k,t k+m ]. Giá mang c a h các hàm N k,m (t) v i k=0, L là kho ng [t 0,t m+L ]. iii/ Mt ñưng cong B-Spline ñóng d a trên L+1 ñim ki m soát có th ñưc t o ra bng cách dùng ph ươ ng trình ñưng B-Spline tu n hoàn sau: L P(t) = ∑ Pk.N 0,m ((t-k) mod (L+1)) k=0 Vi gi thi t các nút cách ñu nhau trong ñnh ngh ĩa c a hàm N 0,m ( ). iv/ Nu dùng vector chu n thì ñưng cong B-Spline s n i suy các ñim ki m soát ñu tiên và cu i cùng. Các h ưng kh i ñu và k t thúc c a ñưng cong ñó s nm d c theo các c nh ñu tiên và cu i cùng c a ña giác ki m soát. v/ Mi hàm B-Spline N k,m (t) là không âm ∀t, và t ng các h hàm này b ng 1: L ∑ Nk,m (t) = 1 ∀t ∈ [t 0 , t m+L ] k=0 vi/ Các ñưng cong d a trên các B-Spline là b t bi n Affin . Do ñó, ñ bi n ñi mt ñưng cong B-Spline, ch c n bi n ñi các ñim ki m soát, sau ñó kh i t o li ñưng cong t các ñim ki m soát ñã ñưc bi n ñi này. vii/ Mt ñưng cong B-Spline s n m trong bao l i c a các ñim ki m soát Mnh h ơn: b t k ỳ t nào, ch có m hàm B-Spline là khác 0. Vì v y, m i t ñưng cong ph i n m trong bao l i c a h u h t m ñim ki m soát kích ho t k nhau. (Các ñim ki m soát kích ho t là các ñim mà t i ñó hàm B-Spline khác 0) viii/ ð chính xác tuy n tính c a ñưng cong B-Spline: N u m ñim ki m soát k nhau là tuy n tính cùng nhau thì bao l i c a chúng là m t ñưng th ng. Do ñó ñưng cong c ũng s tr thành ñưng th ng. ix/ Tính ch t gi m ñ bi n thiên: S giao ñim gi a ñưng cong B-Spline v i b t kỳ m t m t ph ng nào (n u có) luôn luôn nh h ơn s giao ñim (n u có) gi a ña giác ki m soát c a nó v i m t ph ng ñó. 6.2.3. Thi t k các m t Bezier và B-Spline 79
  83. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline Ta có th dùng các hàm tr n Bezier và B-Spline ñ mô t và v các m t cong. ði vi các m t cong, ta bi u di n chúng d ưi d ng tham s qua m t hàm vector v i 2 tham s là u, v. D ng t ng quát c a m t m t cong là: p(u,v) = (X(u,v),Y(u,v),Z(u,v)) ⇔ p(u,v) = X(u,v).i + Y(u,v).j + Z(u,v).k Khi u, v bi n thiên trên m t kho ng nào ñó thì các hàm X(u,v), Y(u,v) và Z(u,v) thay ñi giá tr , do ñó làm cho v trí c a p(u,v) thay ñi trong không gian 3 chi u. Chúng ta s không bi u di n các m t qua các hàm toán h c t ưng minh mà s bi u di n chúng qua các ñim ki m soát. Ví d : p(u,v) = (1-v).((1-u).P 00 + u.P 10 ) + v.((1-u).P 01 + u.P 11 ) dùng 4 ñim ki m soát 4 góc là Pij v i các hàm tr n là tuy n tính theo u, v. 6.2.4. Các b ăng Bezier ðưng cong Bezier trong không gian 3 chi u có th ñưc vi t d ưi d ng là m t hàm c a tham s v v i L+1 ñim ki m soát tùy thu c vào tham s u theo m t ki u nào L L ñó: Ch ng h n P(u,v) = ∑ Pk(u).B k (v) (*) k=0 Ngh ĩa là m i ñưng vi n u là m t ñưng cong Bezier chu n, nh ưng nh ng giá tr u khác nhau thì các ñim ki m soát c ũng n m nh ng v trí khác nhau. Khi u bi n thiên thì m i ñim ki m soát P k(u) s ch y trên m t ñưng cong c th . Do ñó, m t cong có th xem nh ư là m t s d ch chuy n ñưng Bezier trong không gian. Ta t ưng t ưng m t ña giác ki m soát chuy n ñng trong không gian và thay ñi dng khi chuy n ñng. m i v trí, ña giác này t o nên m t ñưng cong Bezier và mt cong t o thành chính là cái vt còn ñ l i bên d ưi c a ñưng cong này. Ví d : Phép chi u ph i cách c a m t m t ñưc t o ra b i vi c n i suy tuy n tính gi a 2 ñưng cong Bezier d a trên 2 ña giác ki m soát là P 0 và P 1. M i ñưng cong 0 1 ki m soát p k(u) ñưc n i suy tuy n tính gi a 2 ñim ki m soát P k và P k khi u bi n thiên gi a 0 và 1: 0 1 pk(u) = (1-u).P k + u.P k k=0,1,2,3 Gi s các ñưng cong ki m soát p k(u) chính là các ñưng cong Bezier, m i ñưng cong này d a trên m +1 ñim ki m soát c a chúng. 80
  84. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline M M Vì v y: Pk(u) = ∑ Pi,k .B i (u) i=0 Kt h p p k(u) này vào ph ươ ng trình (*) ta ñưc: M L M L P(u,v) = ∑ ∑ Pi,k .B i (u).B k (v) ( ) i=0 k=0 Ta g i ñây là d ng tích Tensor cho b ăng Bezier. Cũng gi ng nh ư các ña giác ki m soát trong 2D, m t kh i ña di n ki m soát là m t mng g m có (M+1).(L+1) ñnh. Tóm l i, ñ t o ra m t b ăng ta ch c n ch ra các v trí c a các ñnh này r i sau ñó áp dng ph ươ ng trình ( ) ñ v các ñưng vi n hay ñnh ngh ĩa d ng m t cong. 6.2.5. Dán các b ăng Bezier v i nhau Mc ñích là ñ t o ra các d ng m t ph c t p g m nhi u b ăng Bezier k t l i v i nhau mt cách tr ơn tru các biên chung. Khi n i 2 b ăng Bezier l i v i nhau, m i b ăng có m t kh i ña di n ki m soát riêng và ñu ñưc t o ra t ph ươ ng trình (*) v i u, v bi n thiên trong kho ng [0,1]. V n ñ là làm sao cho 2 b ăng có th dán vào nhau m t cách tr ơn tru. • Hai b ăng s g p nhau t t c các ñim d c theo biên chung n u các kh i ña di n ki m soát c a chúng kh p nhau biên. Nh ư v y, ta ch c n ch n các ña giác ki m soát biên ñ cho 2 b ăng ñng nh t nhau biên. Có th th y ñưc ñiu này khi thay u=0 vào trong ph ươ ng trình (*) trên. • M t ñiu ki n ñ n a là m i c p c nh c a kh i ña di n mà nó g p nhau biên ph i tuy n tính cùng nhau. 6.2.6. Các b ăng B-Spline Các hàm B-Spline có th ñưc s d ng trong d ng tích Tensor thay cho các ña th c Bernstein ñ ñt ñưc tính ki m soát cao h ơn khi thi t k m t cong. ðiu ñó có ngh ĩa ta s thay ph ươ ng trình ( ) thành: M L P(u,v) = ∑ ∑ Pi,k .N i,m (u).N k,m (v) i=0 k=0 Kh i ña di n ki m soát g m có (L+1).(M+1) ñim ki m soát; u,v bi n thiên t 0 t i giá tr nút l n nh t trong các vector nút t ươ ng ng c a chúng. 81
  85. Ch ươ ng VI. Thi t k ñưng cong và m t cong Bezier và B-Spline ði v i các b ăng B-Spline, ng ưi ta v n dùng các B-Spline b c 4. Do vi c ch n s ñim ki m soát là không gi i h n nên có th t o ra nhi u d ng m t cong r t ph c t p. Tt nhiên khi thi t k , ta ph i ch n kh i ña din nút ñ t o ra m t có d ng mong mu n. 82
  86. CH ƯƠ NG VII KH ðƯNG VÀ M T KHU T 7.1. CÁC KHÁI NI M Mt v t th 3D có th bi u di n trong máy tính b ng nhi u mô hình khác nhau, song hai mô hình ph bi n nh t ñó là mô hình khung dây (WireFrame) và mô hình các m t ña giác ( Polygon mesh model) • Mô hình WireFrame: ðã trình bày ch ươ ng 5, nó cho ta hình dáng c a v t th dưi d ng m t b khung • Mô hình các m t ña giác: ñây m t v t th 3D ñưc xác ñnh thông qua các m t (thay vì các c nh nh ư trong mô hình WireFrame), và m i m t m t l i ñưc xác ñnh thông qua các ñim mà các ñim này ñưc xem nh ư là các ñnh c a m t ña giác, v i mô hình các m t ña giác thì chúng ta không ch t o ra ñưc hình dáng c a vt th nh ư mô hình Wireframe mà còn th hi n ñưc các ñc tính v màu s c và nhi u tính ch t khác c a v t th . Song ñ có th mô t v t th 3D m t cách trung th c (nh ư trong th gi i Mt 1 2 th c) thì ñòi h i ng ưi l p trình ph i tính toán và gi l p 1 nhi u thông tin, mà m u ch t Mt 5 là v n ñ kh m t khu t và 3 chi u sáng.Trong ch ươ ng Mt 4 Mt 3 này chúng ta s t p trung 5 nghiên c u v n ñ kh m t khu t. 4 Ví d : Mô t v t th nh ư trong Mt 2 hình 7.1. 6 - Danh sách các ñnh: 1,2,3,4,5,6 Hình 7.1 - Danh sách các m t ñưc xác ñnh theo b ng sau: Mt ðnh