Giáo trình Lập trình trên di động với J2ME

pdf 129 trang phuongnguyen 1150
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình trên di động với J2ME", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdflap_trinh_tren_di_dong_voi_j2me.pdf

Nội dung text: Giáo trình Lập trình trên di động với J2ME

  1. TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN LLẬẬPP TTRRÌÌNNHH TTRRÊÊNN DDII ĐĐỘỘNNGG VVỚỚII JJ22MMEE GVHD: VÕ TÂM VÂN SVTH : TRẦN ĐỨC MINH 0112355 VŨ THỌ TUẤN 0112411 04/2005
  2. Mục lục Trang Mục lục 2 I. Giới thiệu về J2ME 5 1. Lịch sử 5 2. Lý do chọn J2ME 5 a) Java ban đầu được thiết kế dành cho các máy với tài nguyên bộ nhớ hạn chế 5 b) Thị trường của J2ME được mở rộng ra cho nhiều chủng loại thiết bị như: 5 3. Kiến trúc của J2ME 5 a) Giới thiệu các thành phần trong nền tảng J2ME: 6 4. Giới thiệu MIDP 8 a) Định nghĩa: 8 b) Những chức năng MIDP không thực hiện được: 8 c) Những chức năng MIDP cung cấp 9 5. Môi trường phát triển J2ME 9 II. Các thành phần giao diện ở mức cao của ứng dụng MIDP 13 1. Đối tượng Display, Displayable và Screens 13 2. Thành phần Form và Items 14 a) DateField 14 b) Gauge 16 c) StringItem 17 d) TextField 18 e) ChoiceGroup 20 f) Spacer 22 g) Image and ImageItem 23 3. Thành phần List, Textbox, Alert, và Ticker 25 a) List 25 b) TextBox 27 c) Alert và AlertType 28 d) Ticker 30 III. Các thành phần giao diện ở mức thấp của ứng dụng MIDP 33 1. Các hàm API ở mức thấp 33 2. Lớp Canvas 33 a) Hệ thống trục tọa độ 33
  3. b) Tạo một đối tượng Canvas 34 c) Vẽ trên đối tượng Canvas 35 d) Sự kiện hành động 35 e) Mã phím 36 f) Các hành động trong xử lý các trò chơi 36 g) Xác định các hành động của trò chơi 37 h) Sự kiện con trỏ 40 3. Lớp Graphics 42 a) Hỗ trợ màu 42 b) Loại nét vẽ 43 c) Vẽ cung 43 d) Vẽ hình chữ nhật 46 e) Font chữ 46 f) Điểm neo 47 g) Vẽ các chuỗi ký tự 48 h) Vẽ ảnh 54 i) Một số các phương thức khác của lớp Graphics 57 4. Các hàm API dùng để lập trình Game 58 IV. Xử lý sự kiện 59 1. Đối tượng Command 59 2. Đối tượng Item 60 3. Ví dụ 60 V. Record Management System 62 1. Persistent Storage Through the Record Store 62 2. Các vấn đề liên quan đến RMS 64 a) Hạn chế về khả năng lưu trữ của thiết bị di động 64 b) Tốc độ truy xuất dữ liệu 64 c) Cơ chế luồng an toàn 64 3. Các hàm API trong RMS 64 4. Duyệt Record với RecordEnumeration 74 5. Sắp xếp các record với interface RecordComparator 75 6. Searching with RecordFilter 91 7. Notification of Changes with RecordListener 103 8. Exception Handling 107 VI. The Generic Connection Framework 108 1. Những protocol được hỗ trợ trong GCF 108
  4. 2. Hỗ trợ giao thức HTTP trong MIDP 113 a) Request and response protocols 114 b) The HttpConnection API 116 3. Accessing a Java servlet 122 Phụ luc 127
  5. Giới thiệu về J2ME I. Giới thiệu về J2ME 1. Lịch sử J2ME được phát triển từ kiến trúc Java Card, Embeded Java và Personal Java của phiên bản Java 1.1. Đến sự ra đời của Java 2 thì Sun quyết định thay thế Personal Java và đươc gọi với tên mới là Java 2 Micro Edition, hay viết tắt là J2ME. Đúng với tên gọi, J2ME là nền tảng cho các thiết bị có tính chất nhỏ, gọn: 2. Lý do chọn J2ME a) Java ban đầu được thiết kế dành cho các máy với tài nguyên bộ nhớ hạn chế. b) Thị trường của J2ME được mở rộng ra cho nhiều chủng loại thiết bị như: • Các lọai thẻ cá nhân như Java Card • Máy điện thoại di động • Máy PDA (Personal Digital Assistant - thiết bị trợ giúp cá nhân) • Các hộp điều khiển dành cho tivi, thiết bị giải trí gia dụng 3. Kiến trúc của J2ME Phần này sẽ trình bày kiến trúc tổng quát của nền tảng Java Trang: 5
  6. Giới thiệu về J2ME a) Giới thiệu các thành phần trong nền tảng J2ME: Định nghĩa về Configuration (Cấu hình): là đặc tả định nghĩa một môi trường phần mềm cho một dòng các thiết bị được phân loại bởi tập hợp các đặc tính, ví dụ như: • Kiểu và số lượng bộ nhớ • Kiểu và tốc độ bộ vi xử lý • Kiểu mạng kết nối Do đây là đặc tả nên các nhà sản xuất thiết bị như Samsung, Nokia bắt buộc phải thực thi đầy đủ các đặc tả do Sun qui định để các lập trình viên có thể dựa vào môi trường lập trình nhất quán và thông qua sự nhất quán này, các ứng dụng được tạo ra có thể mang tính độc lập thiết bị cao nhất có thể. Ví dụ như một lập trình viên viết chương trình game cho điện thoại Samsung thì có thể sửa đổi chương trình của mình một cách tối thiểu nhất để có thể chạy trên điện thọai Nokia Hiện nay Sun đã đưa ra 2 dạng Configuration: • CLDC (Connected Limited Device Configuration-Cấu hình thiết bị kết nối giới hạn): được thiết kế để nhắm vào thị trường các thiết bị cấp thấp (low-end), các thiết bị này thông thường là máy điện thọai di động và PDA với khoảng 512 KB bộ nhớ. Vì tài nguyên bộ nhớ hạn chế nên CLDC được gắn với Java không dây (Java Wireless ), dạng như cho phép người sử dụng mua và tải về các ứng dụng Java, ví dụ như là Midlet. • CDC- Connected Device Configuration (Cấu hình thiết bị kết nối): CDC được đưa ra nhắm đến các thiết bị có tính năng mạnh hơn dòng thiết bị thuộc CLDC nhưng vẫn yếu hơn các hệ thống máy để bàn sử dụng J2SE. Những thiết bị này có nhiều bộ nhớ hơn (thông thường là trên 2Mb) và có bộ xử lý mạnh hơn. Các sản phẩm này có thể kể đến như các máy PDA cấp cao, điện thoại web, các thiết bị gia dụng trong gia đình Cả 2 dạng Cấu hình kể trên đều chứa máy ảo Java (Java Virtual Machine) và tập hợp các lớp (class) Java cơ bản để cung cấp một môi trường cho các ứng dụng J2ME. Tuy nhiên, bạn chú ý rằng đối với các thiết bị cấp thấp, do hạn chế về tài nguyên như bộ nhớ và bộ xử lý nên không thể yêu cầu máy ảo hổ trợ tất cả các tính năng như với máy ảo của J2SE, ví dụ, Trang: 6
  7. Giới thiệu về J2ME các thiết bị thuộc CLDC không có phần cứng yêu cầu các phép tính toán dấu phẩy động, nên máy ảo thuộc CLDC không được yêu cầu hỗ trợ kiểu float và double. Bảng dưới là sự so sánh các thông số kỹ thuật của CDC và CLDC CLDC CDC Ram >=32K, =256K Rom >=128k, =512k Nguồn Năng Có GiớI Hạn (nguồn pin) Không giới hạn Lượng Network Chậm Nhanh Định nghĩa về Profile: Profile mở rộng Configuration bằng cách thêm vào các class để bổ trợ các tính năng cho từng thiết bị chuyên biệt. Cả 2 Configuration đều có những profile liên quan và từ những profile này có thể dùng các class lẫn nhau. Đến đây ta có thể nhận thấy do mỗi profile định nghĩa một tập hợp các class khác nhau, nên thường ta không thể chuyển một ứng dụng Java viết cho một profile này và chạy trên một máy hỗ trợ một profile khác. Cũng với lý do đó, bạn không thể lấy một ứng dụng viết trên J2SE hay J2EE và chạy trên các máy hỗ trợ J2ME. Sau đây là các profile tiêu biểu: • Mobile Information Device Profile (MIDP): profile này sẽ bổ sung các tính năng như hỗ trợ kết nối, các thành phần hỗ trợ giao diện người dùng vào CLDC. Profile này được thiết kế chủ yếu để nhắm vào điện thọai di động với đặc tính là màn hình hiển thị hạn chế, dung lượng chứa có hạn. Do đó MIDP sẽ cung cấp một giao diện người dùng đơn giản và các tính năng mạng đơn giản dựa trên HTTP. Có thể nói MIDP là profile nổi tiếng nhất bởi vì nó là kiến thức cơ bản cho lập trình Java trên các máy di động (Wireless Java) Trang: 7
  8. Giới thiệu về J2ME • PDA Profile: tương tự MIDP, nhưng với thị trường là các máy PDA với màn hình và bộ nhớ lớn hơn • Foundation Profile: cho phép mở rộng các tính năng của CDC với phần lớn các thư viện của bộ Core Java2 1.3 Ngoài ra còn có Personal Basis Profile, Personal Profile, RMI Profile, Game Profile. 4. Giới thiệu MIDP a) Định nghĩa: Đây là Profile được định nghĩa dành riêng cho các thiết bị di động và là thành phần chính trong J2ME. MIDP cung cấp các chức năng cơ bản cho hầu hết các dòng thiêt bị di động phổ biến nhất như các máy điện thoạI di động và các máy PDA. Tuy nhiên MIDP không phải là cây đũa thần cho mọi lập trình viên vì như chúng ta đã biết, MIDP được thiết kế cho các máy di động có cấu hình rất thấp. Trong phần sau tôi sẽ liệt kê qua các tính năng mà MIDP cung cấp và những giới hạn của nó. b) Những chức năng MIDP không thực hiện được: • Phép tính dấu phẩy động (floating point): Phép tính này đòi hỏi rất nhiều tài nguyên CPU và phần lớn các CPU cho các thiết bị di động không hỗ trợ phép tính này, do đó MIDP cũng không có. • Bộ nạp class (Class Loader). • Hỗ trợ từ khóa finalize() như trong J2SE: Việc “dọn dẹp“ tài nguyên trước khi nó bị xóa được đẩy về phía các lập trình viên. • Không hỗ trợ JNI • Hỗ trợ hạn chế thao tác bắt lỗi. • Phần lớn các thư viện API cho Swing và AWT không thể sử dụng được trong MIDP. • Không hỗ trợ các tính năng quản lý file và thư mục: Đây có thể làm bạn ngạc nhiên nhưng thực tế là các thiết bị J2ME không có hỗ trợ các thiết bị lưu trữ thông thường như ổ cứng v.v. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn phải mất đi mọi dữ liệu quan trọng mỗi khi tắt máy, Sun đã cung cấp một chức năng khác tương đương gọi là Record Management system (RMS) để cung cấp khả năng lưu trữ cho các thiết bị này. Trang: 8
  9. Giới thiệu về J2ME c) Những chức năng MIDP cung cấp • Các lớp và kiểu dữ liệu: Phần lớn các lớp mà các lập trình viên Java quen thuộc vẫn còn được giữ lại ví dụ như các lớp trong gói java.util như Stack, Vector và Hastable cũng như Enumeration. • Hỗ trợ đối tượng Display: Đúng như tên gọi một chương trình MIDP sẽ hỗ trợ duy nhất một đối tượng Display là đối tượng quản lý việc hiển thị dữ liệu trên màn hình điện thoại. • Hỗ trợ Form và các giao diện người dùng. • Hỗ trợ Timer và Alert • Cung cấp tính năng Record Management System (RMS) cho việc lưu trữ dữ liệu Ngoài ra vào tháng 11 năm 2003 Sun đã tung ra MIDP 2.0 với hàng loạt tính năng khác được cung cấp thêm so với bản 1.0. Những cải tiến nổi bật so với MIDP 1.0 • Nâng cấp các tính năng bảo mật như o Download qua mạng an toàn hơn qua việc hỗ trợ giao thức HTTPS. o Kiểm soát việc kết nối giữa máy di động và server: ví dụ như các chương trình không thể kết nối tới server nếu thiếu sự chấp thuận của người sử dụng. • Thêm các API hỗ trợ Multimedia. Một trong nhưng cải tiến hấp dẫn nhất của MIDP 2.0 là tập các API media của nó. Các API này là một tập con chỉ hỗ trợ âm thanh của Mobile Media API (MMAPI). • Mở rộng các tính năng của Form. Nhiều cải tiến đã được đưa vào API javax.microedition.lcdui trong MIDP 2.0, nhưng các thay đổi lớn nhất (ngoài API cho game) là trong Form và Item. • Hỗ trợ các lập trình viên Game bằng cách tung ra Game API: Có lẽ Sun đã kịp nhận ra thị trường đầy tiềm năng của các thiết bị di động trong lĩnh vực Game. Với MIDP 1.0 thì các lập trình viên phải tự mình viết code để quản lý các hành động của nhân vật cũng như quản lý đồ họa. Việc này sẽ làm tăng kích thước file của sản phẩm cũng như việc xuất hiện các đoạn mã bị lỗi. Được hưởng lợi nhất từ Game API trong MIDP 2.0 không chỉ là các lập trình viên Game mà còn là các lập trình viên cần sử dụng các tính năng đồ họa cao cấp. Ý tưởng cơ bản của Game API là việc giả định rằng một màn hình game là tập hợp các layer (lớp). Ví dụ như: trong một game đua xe thì màn hình nền là một layer, con đường là một layer và chiếc xe được xem như đang nằm trên layer khác. Với Game API nhà phát triển còn được cung cấp các tính năng như quản lý các thao tác bàn phím. • Hỗ trợ kiểu ảnh RGB: một trong những cải tiến hấp dẫn cho các nhà phát triển MIDP là việc biểu diễn hình ảnh dưới dạng các mảng số nguyên, cho phép MIDlet thao tác với dữ liệu hình ảnh một cách trực tiếp. 5. Môi trường phát triển J2ME Có nhiều môi trường phát triển ứng dụng J2ME và mỗi hãng điện thoại cũng đưa ra những môi trường phát triển cho riêng mình. Ở đây tôi sẽ giới thiệu toolkit của Sun: J2ME Wireless Toolkit. Địa chỉ download chương trình: Ngoài ra bạn cần phải có J2SDK 1.4 trở lên. Trang: 9
  10. Giới thiệu về J2ME Sau khi cài đặt bạn chạy chương trình tại: Giao diện của chương trình: Sau khi hoàn thành các các bước ở trên, đây là lúc bắt đầu viết những dòng code đầu tiên. Bạn nhấp chuột vào nút bấm New Project và nhập vào tên Project và Class mà bạn muốn tạo, ví dụ TestMidlet. Trang: 10
  11. Giới thiệu về J2ME Chú ý là bạn không nhất thiết phải tạo trùng tên class với tên Project. Trên cửa sổ chương trình sẽ hiển thị các thông báo về việc tạo các thư mục phục vụ cho việc xây dựng và thực thi mã chương trình Hãy để ý thư mục : “E:\WTK22\apps\Example\src”, đây sẽ là nơi chứa source của ứng dụng. Bạn có thể dùng bất kỳ chương trình soạn thảo văn bản nào để soạn code: import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class TestMidlet extends MIDlet implements CommandListener { private Form mMainForm; public TestMidlet() { mMainForm = new Form("Lap trinh voi J2ME"); mMainForm.append(new StringItem(null, "Hello world!, MIDP!")); mMainForm.addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 0)); mMainForm.setCommandListener(this); } public void startApp() { Display.getDisplay(this).setCurrent(mMainForm); } public void pauseApp() {} public void destroyApp(boolean unconditional) {} public void commandAction(Command c, Displayable s) { notifyDestroyed(); } } Sau đó copy source này vào thư muc nói trên. Rồi tiến hành build và run chương trình Trang: 11
  12. Giới thiệu về J2ME Vòng đời của một MIDlet Giống như dạng chương trình Applet trên J2SE, một Midlet luôn luôn kế thừa javax.microedition.midlet Hàm cơ bản nhất trong mọi Midlet là startApp(), hàm này sẽ khởi tạo Midlet cũng như vận hành các thành phần hoặc đối tượng khác, ngoài startApp(), mỗi Midlet còn có pauseApp() và destroyApp(), mỗi hàm này sẽ đựợc gọi thực thi tương ứng khi user chọn dừng hoặc thoát chương trình. Trang: 12
  13. Các thành phần giao diện ở mức cao II. Các thành phần giao diện ở mức cao của ứng dụng MIDP 1. Đối tượng Display, Displayable và Screens Một ứng dụng MIDlet chỉ có 1 đối tượng thể hiện Display. Đối tượng này dùng để lấy thông tin về đối tượng trình bày, ví dụ màu được hỗ trợ, và bao gồm các phương thức để yêu cầu các đối tượng được trình bày. Đối tượng Display cần thiết cho bộ quản lý việc trình bày trên thiết bị điều khiển thành phần nào sẽ được hiển thị lên trên thiết bị Mặc dù chỉ có một đối tượng Display ứng với mỗi MIDlet, nhưng nhiều đối tượng trong một MIDlet có thể được hiển thị ra trên thiết bị như Forms, TextBoxes, ChoiceGroups, Một đối tượng Displayable là một thành phần được hiển thị trên một thiết bị. MIDP chứa 2 lớp con của lớp Displayable là Screen và Canvas. Hình dưới đây mô tả mối quan hệ trên Một đối tượng Screen không phải là một cái gì đó hiện ra trên thiết bị, mà lớp Screen này sẽ được thừa kế bởi các thành phần hiển thị ở mức cao, chính các thành phần này sẽ được hiển thị ra trên màn hình. Hình dưới đây sẽ mô tả mối quan hệ của lớp Screen và các thành phần thể hiện ở mức cao. Trang: 13
  14. Các thành phần giao diện ở mức cao Tóm lại, phần này chỉ giới thiệu hệ thống phân cấp đối tượng dùng để thể hiện giao diện người dùng trong MIDP. 2. Thành phần Form và Items Trong phần này sẽ giới thiệu các thành phần được hiển thị ra trên một Form. Một Form chỉ đơn giản là một khung chứa các thành phần, mà mỗi thành phần được thừa kế từ lớp Item. Chúng ta sẽ xem qua các thành phần hiển thị trên thiết bị trên: • DateField • Gauge • StringItem • TextField • ChoiceGroup • Spacer • CustomItem • Image and ImageItem a) DateField Thành phần DateField cung cấp một phương tiện trực quan để thao tác đối tượng Date được định nghĩa trong java.util.Date. Khi tạo một đối tượng DateField, bạn cần chỉ rõ là người dùng chỉ có thể chỉnh sửa ngày, chỉnh sửa giờ hay đồng thời cả hai. Các phương thức dựng của lớp DateField gồm: DateField(String label, int mode) DateField(String label, int mode, TimeZone timeZone) Các mode tương ứng của lớp DateField gồm: DateField.DATE_TIME: cho phép thay đổi ngày giờ DateField.TIME: chỉ cho phép thay đổi giờ DateField.DATE: chỉ cho phép thay đổi ngày Ví dụ: private DateField dfAlarm; // Tạo một đổi tượng DateField với nhãn, cho phép thay đổi cả ngày và giờ dfAlarm = new DateField("Set Alarm Time", DateField.DATE_TIME); dfAlarm.setDate(new Date()); Dưới đây là đoạn chương trình mẫu thử nghiệm đổi tượng DateField import java.util.*; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; public class DateFieldTest extends MIDlet implements ItemStateListener, CommandListener { private Display display; // Reference to display object private Form fmMain; // Main form private Command cmExit; // Exit MIDlet private DateField dfAlarm; // DateField component Trang: 14
  15. Các thành phần giao diện ở mức cao public DateFieldTest() { display = Display.getDisplay(this); // The main form fmMain = new Form("DateField Test"); // DateField with todays date as a default dfAlarm = new DateField("Set Alarm Time", DateField.DATE_TIME); dfAlarm.setDate(new Date()); // All the commands/buttons cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); // Add to form and listen for events fmMain.append(dfAlarm); fmMain.addCommand(cmExit); fmMain.setCommandListener(this); fmMain.setItemStateListener(this); } public void startApp () { display.setCurrent(fmMain); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void itemStateChanged(Item item) { System.out.println("Date field changed."); } public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } } Trang: 15
  16. Các thành phần giao diện ở mức cao b) Gauge Một thành phần Gauge là một kiểu giao diện thường được dùng để mô tả mức độ hoàn thành một công việc. Có 2 loại Gauge là loại tương tác và loại không tương tác. Loại đầu cho phép người dùng có thể thay đổi Gauge, loại 2 thì đòi hỏi người phát triển phải cập nhật Gauge Dười đây là hàm dựng của lớp Gauge: Gauge(String label, boolean interactive, int maxValue, int initialValue) Ví dụ: private Gauge gaVolume; // Điều chỉnh âm lượng gaVolume = new Gauge("Sound Level", true, 100, 4); Dưới đây là đoạn chương trình mẫu minh họa cách sử dụng lớp Gauge import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class InteractiveGauge extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; // Reference to display object private Form fmMain; // The main form private Command cmExit; // Exit the form private Gauge gaVolume; // Volume adjustment public InteractiveGauge() { display = Display.getDisplay(this); // Create the gauge and exit command gaVolume = new Gauge("Sound Level", true, 50, 4); cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); // Create form, add commands, listen for events fmMain = new Form(""); fmMain.addCommand(cmExit); fmMain.append(gaVolume); fmMain.setCommandListener(this); } // Called by application manager to start the MIDlet. public void startApp() { display.setCurrent(fmMain); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) Trang: 16
  17. Các thành phần giao diện ở mức cao { if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } } c) StringItem Một thành phần StringItem được dùng để hiển thị một nhãn hay chuỗi văn bản. Người dùng không thể thay đổi nhãn hay chuỗi văn bản khi chương trình đang chạy. StringItem không nhận ra sự kiện Phương thức dựng của lớp StringItem StringItem(String label, String text) Dưới đây là đoạn mã minh họa việc sử dụng đối tượng StringItem import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class StringItemTest extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; // Reference to Display object private Form fmMain; // Main form private StringItem siMsg; // StringItem private Command cmChange; // Change the label and message private Command cmExit; // Exit the MIDlet public StringItemTest() { display = Display.getDisplay(this); // Create text message and commands siMsg = new StringItem("Website: ", "www.IBM.com"); cmChange = new Command("Change", Command.SCREEN, 1); cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); // Create Form, add Command and StringItem, listen for events fmMain = new Form("StringItem Test"); fmMain.addCommand(cmExit); fmMain.addCommand(cmChange); fmMain.append(siMsg); fmMain.setCommandListener(this); } // Called by application manager to start the MIDlet. public void startApp() { display.setCurrent(fmMain); } Trang: 17
  18. Các thành phần giao diện ở mức cao public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmChange) { // Change label siMsg.setLabel("Section: "); // Change text siMsg.setText("developerWorks"); // Remove the command fmMain.removeCommand(cmChange); } else if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } } d) TextField Một thành phần TextField thì tương tự như bất kỳ các đối tượng nhập văn bản tiêu biểu nào. Bạn có thể chỉ định một nhãn, số ký tự tối đa được phép nhập, và loại dữ liệu được phép nhập. Ngoài ra TextField còn cho phép bạn nhập vào mật khẩu với các ký tự nhập vào sẽ được che bởi các ký tự mặt nạ Phương thức dựng của lớp TextField TextField(String label, String text, int maxSize, int constraints) Thành phần thứ 3 constraints là thành phần mà chúng ta quan tâm, vì nó là phương tiện để xác định loại dữ liệu nào được phép nhập vào TextField MIDP định nghĩa các tham số ràng buộc sau cho thành phần TextField: • ANY: cho phép nhập bất kỳ ký tự nào • EMAILADDR: chỉ cho phép nhâp vào các địa chỉ email hợp lệ • NUMERIC: chỉ cho phép nhập số • PHONENUMBER: Chỉ cho phép nhập số điện thoại • URL: Chỉ cho phép nhập các ký tự hợp lệ bên trong URL • PASSWORD: che tất cả các ký tự nhập vào Dưới đây là đoạn mã minh họa việc sử dụng thành phần TextField import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class TextFieldTest extends MIDlet implements CommandListener Trang: 18
  19. Các thành phần giao diện ở mức cao { private Display display; // Reference to Display object private Form fmMain; // Main form private Command cmTest; // Get contents of textfield private Command cmExit; // Command to exit the MIDlet private TextField tfText; // Textfield public TextFieldTest() { display = Display.getDisplay(this); // Create commands cmTest = new Command("Get Contents", Command.SCREEN, 1); cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); // Textfield for phone number tfText = new TextField("Phone:", "", 10, TextField.PHONENUMBER); // Create Form, add Commands and textfield, listen for events fmMain = new Form("Phone Number"); fmMain.addCommand(cmExit); fmMain.addCommand(cmTest); fmMain.append(tfText); fmMain.setCommandListener(this); } // Called by application manager to start the MIDlet. public void startApp() { display.setCurrent(fmMain); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmTest) { System.out.println("TextField contains: " + tfText.getString()); } else if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } } Trang: 19
  20. Các thành phần giao diện ở mức cao Đoạn mã trên chỉ mới áp dụng một ràng buộc trên đối tượng TextField. Chúng ta có thể thêm một ràng buộc thứ 2 bằng cách: tfText = new TextField("Phone:", "", 10, TextField.PHONENUMBER | TextField.PASSWORD); e) ChoiceGroup Thành phần ChoiceGroup cho phép người dùng chọn từ một danh sách đầu vào đã được định nghĩa trước. ChoiceGroup có 2 loại: • multi-selection(cho phép chọn nhiều mục): nhóm này có liên quan đến các checkbox • exclusive-selection(chỉ được chọn một mục): nhóm này liên quan đến nhóm các radio button Dưới đây là đoạn mã minh họa cho việc sử dụng ChoiceGroup: import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class ChoiceGroupTest extends MIDlet implements ItemStateListener, CommandListener { private Display display; // Reference to display object private Form fmMain; // Main form private Command cmExit; // A Command to exit the MIDlet private Command cmView; // View the choice selected private int selectAllIndex; // Index of the "Select All" option private ChoiceGroup cgPrefs; // Choice Group of preferences private int choiceGroupIndex; // Index of choice group on form public ChoiceGroupTest() { display = Display.getDisplay(this); // Create a multiple choice group cgPrefs = new ChoiceGroup("Preferences", Choice.MULTIPLE); // Append options, with no associated images cgPrefs.append("Replace tabs with spaces", null); cgPrefs.append("Save bookmarks", null); cgPrefs.append("Detect file type", null); selectAllIndex = cgPrefs.append("Select All", null); cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); cmView = new Command("View", Command.SCREEN,2); // Create Form, add components, listen for events fmMain = new Form(""); choiceGroupIndex = fmMain.append(cgPrefs); fmMain.addCommand(cmExit); fmMain.addCommand(cmView); Trang: 20
  21. Các thành phần giao diện ở mức cao fmMain.setCommandListener(this); fmMain.setItemStateListener(this); } public void startApp() { display.setCurrent(fmMain); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmView) { boolean selected[] = new boolean[cgPrefs.size()]; // Fill array indicating whether each element is checked cgPrefs.getSelectedFlags(selected); for (int i = 0; i < cgPrefs.size(); i++) System.out.println(cgPrefs.getString(i) + (selected[i] ? ": selected" : ": not selected")); } else if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } public void itemStateChanged(Item item) { if (item == cgPrefs) { // Is "Select all" option checked ? if (cgPrefs.isSelected(selectAllIndex)) { // Set all checkboxes to true for (int i = 0; i < cgPrefs.size(); i++) cgPrefs.setSelectedIndex(i, true); // Remove the check by "Select All" cgPrefs.setSelectedIndex(selectAllIndex, false); } } Trang: 21
  22. Các thành phần giao diện ở mức cao } } f) Spacer Spacer là thành phần không nhìn thấy, được dùng để định vị trí cho các đối tượng khác trên màn hình hiển thị. Bạn có thể dùng Spacer để chỉ rõ khoãng trắng theo chiều dọc và chiều ngang giữa các thành phần, đơn giản bằng cách chỉ ra chiều dài và chiều rộng cho từng cái. Vì Spacer là thành phần không nhìn thấy nên nó không có sự kiện b. CustomItem Thành phần CustomItem cho phép bạn tạo ra những thành phần Item của chính bạn. Những thành phần này cũng giống như những Item khác là cũng có thể được đặt vào trong Form và có thể nhận biết và xử lý sự kiện CustomItem được vẽ lên màn hình hiển thị bằng phương thức paint(). Vì thế nó sẽ tùy thuộc vào đoạn mã được bạn hiện thực bên trong phương thức paint(). Quá trình tạo ra một đối tượng CustomItem cũng không khác các đối tượng có sẵn trên nền Java. Đoạn mã dưới đây minh họa sườn của việc tạo ra một đối tượng CustomItem public class NewItem extends CustomItem { public NewItem(String label) { super(label); } protected void paint(Graphics g, int width, int height) { } protected int getMinContentHeight() { ; } protected int getMinContentWidth() { } protected int getPrefContentHeight(int width) { } Trang: 22
  23. Các thành phần giao diện ở mức cao protected int getPrefContentWidth(int height) { } } g) Image and ImageItem Hai lớp được dùng để hiển thị hình ảnh là: Image và ImageItem. Image được dùng để tạo ra một đối tượng hình ảnh và giữ thông tin như là chiều cao và chiều rộng, và dù ảnh có biến đổi hay không. Lớp ImageItem mô tả một tấm ảnh sẽ được hiển thị như thế nào, ví dụ tấm ảnh sẽ được đặt ở trung tâm, hay đặt về phía bên trái, hay bên trên của màn hình MIDP đưa ra 2 loại hình ảnh là loại ảnh không biến đổi và ảnh biến đổi. Một tấm ảnh không biến đổi thì không thể bị thay đổi kể từ lúc nó được tạo ra. Đặc trưng của loại ảnh này là được đọc từ một tập tin. Một tấm ảnh biến đổi về cơ bản là một vùng nhớ. Điều này tùy thuộc vào việc bạn tạo nội dung của tấm ảnh bằng cách ghi nó lên vùng nhớ. Chúng ta sẽ làm việc với những tấm ảnh không biến đổi trong bảng sau. Các phương thức dựng cho lớp Image và ImageItem • Image createImage(String name) • Image createImage(Image source) • Image createImage(byte[] imageDate, int imageOffset, int imageLength) • Image createImage(int width, int height) • Image createImage(Image image, int x, int y, int width, int height, int transform) • Image createImage(InputStream stream) • Image createRGBImage(int[] rgb, int width, int height, boolean processAlpha) • ImageItem(String label, Image img, int layout, String altText) Đoạn mã dưới đây mô tả làm thế nào tạo một tấm ảnh từ một tập tin, và gắn nó với một đối tượng ImageItem và thêm một bức ảnh vào một Form Form fmMain = new Form("Images"); // Create an image Image img = Image.createImage("/house.png"); // Append to a form fmMain.append(new ImageItem(null, img, ImageItem.LAYOUT_CENTER, null)); Chú ý: PNG là loại ảnh duy nhất được hỗ trợ bởi bất kỳ thiết bị MIDP nào Đoạn mã dưới đây mô tả việc sử dụng đối tượng Image và đối tượng ImageItem import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class ImageTest extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; // Reference to Display object private Form fmMain; // The main form Trang: 23
  24. Các thành phần giao diện ở mức cao private Command cmExit; // Command to exit the MIDlet public ImageTest() { display = Display.getDisplay(this); cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); fmMain = new Form(""); fmMain.addCommand(cmExit); fmMain.setCommandListener(this); try { // Read the appropriate image based on color support Image im = Image.createImage((display.isColor()) ? "/image_color.png":"/image_bw.png"); fmMain.append(new ImageItem(null, im, ImageItem.LAYOUT_CENTER, null)); display.setCurrent(fmMain); } catch (java.io.IOException e) { System.err.println("Unable to locate or read .png file"); } } public void startApp() { display.setCurrent(fmMain); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } } Trang: 24
  25. Các thành phần giao diện ở mức cao 3. Thành phần List, Textbox, Alert, và Ticker Trong phần này chúng ta sẽ xem xét các đối tượng ListBox, TextBox, Alert, và Ticker trong các thành phần giao diện cấp cao của ứng dụng MIDP. Chúng ta hãy cũng xem lại cây phân cấp các thành phần trình bày trên thiết bị hoàn chỉnh hơn a) List Một List chứa một dãy các lựa chọn được thể hiện một trong ba dạng. Chúng ta đã thấy loại cho phép nhiều lựa chọn và loại chỉ được phép chọn một khi làm việc với ChoiceGroup. Dạng thứ 3 là là dạng không tường minh. Các List không tường minh đuợc dùng để thể hiện một thực đơn các chọn lựa Đoạn mã dưới đây minh họa việc sử dụng một danh sách không tường minh import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class ImplicitList extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; // Reference to Display object private List lsDocument; // Main list private Command cmExit; // Command to exit public ImplicitList() { display = Display.getDisplay(this); // Create the Commands cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); try Trang: 25
  26. Các thành phần giao diện ở mức cao { // Create array of image objects Image images[] = {Image.createImage("/next.png"), Image.createImage("/previous.png"), Image.createImage("/new.png")}; // Create array of corresponding string objects String options[] = {"Next", "Previous", "New"}; // Create list using arrays, add commands, listen for events lsDocument = new List("Document Option:", List.IMPLICIT, options, images); // If you have no images, use this line to create the list // lsDocument = new List("Document Option:", List.IMPLICIT, options, null); lsDocument.addCommand(cmExit); lsDocument.setCommandListener(this); } catch (java.io.IOException e) { System.err.println("Unable to locate or read .png file"); } } public void startApp() { display.setCurrent(lsDocument); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) { // If an implicit list generated the event if (c == List.SELECT_COMMAND) { switch (lsDocument.getSelectedIndex()) { case 0: System.out.println("Next selected"); break; case 1: System.out.println("Previous selected"); break; Trang: 26
  27. Các thành phần giao diện ở mức cao case 2: System.out.println("New selected"); break; } } else if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } } b) TextBox TextBox được dùng để cho phép nhập nhiều dòng. Thành phần TextBox và TextField có những ràng buộc giống nhau trong việc chỉ định loại nội dung được phép nhâp vào. Ví dụ ANY, EMAIL, URI Dưới đây là phương thức dựng của một TextBox: TextBox(String title, String text, int maxSize, int constraints) Dưới đây là đoạn mã minh họa cho việc sử dụng TextBox: import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class TextBoxTest extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; // Reference to Display object private TextBox tbClip; // Main textbox private Command cmExit; // Command to exit public TextBoxTest() { display = Display.getDisplay(this); // Create the Commands. Notice the priorities assigned cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); tbClip = new TextBox("Textbox Test", "Contents go here ",125, TextField.ANY); tbClip.addCommand(cmExit); tbClip.setCommandListener(this); } public void startApp() { display.setCurrent(tbClip); } public void pauseApp() Trang: 27
  28. Các thành phần giao diện ở mức cao { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } } c) Alert và AlertType Một Alert đơn giản là một hộp thoại rất nhỏ. Có 2 loại Alert: • Modal: là loại hộp thoại thông báo được trình bày cho đến khi người dùng ấn nút đồng ý • Non-modal: là loại hộp thoại thông báo chỉ được trình bày trong một số giây nhất định Các phương thức dựng của Alert: Alert(String title) Alert(String title, String alertText, Image alertImage, AlertType alertType) Thành phần AlertType sử dụng âm thanh để thông báo cho người dùng biết có một sự kiện xảy ra. Ví dụ bạn có thể sử dụng AlertType để mở một đoạn âm thanh nào đó báo hiệu cho người dùng biết khi có lỗi xảy ra Thành phần AlertType bao gồm 5 loại âm thanh định sẵn là: thông báo, xác nhận, báo lỗi, thông báo và cảnh báo Ta thấy các phương thức dựng của Alert cho biết là Alert có thể bao gồm 1 tham chiếu đến một đối tượng AlertType. Dưới đây là đoạn mã minh họa việc sử dụng Alert và AlertType import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class AlertTest extends MIDlet implements ItemStateListener, CommandListener { private Display display; // Reference to display object private Form fmMain; // Main form private Command cmExit; // Command to exit the MIDlet private ChoiceGroup cgSound; // Choice group public AlertTest() { display = Display.getDisplay(this); Trang: 28
  29. Các thành phần giao diện ở mức cao // Create an exclusive (radio) choice group cgSound = new ChoiceGroup("Choose a sound", Choice.EXCLUSIVE); // Append options, with no associated images cgSound.append("Info", null); cgSound.append("Confirmation", null); cgSound.append("Warning", null); cgSound.append("Alarm", null); cgSound.append("Error", null); cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); // Create Form, add components, listen for events fmMain = new Form(""); fmMain.append(cgSound); fmMain.addCommand(cmExit); fmMain.setCommandListener(this); fmMain.setItemStateListener(this); } public void startApp() { display.setCurrent(fmMain); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } public void itemStateChanged(Item item) { Alert al = null; switch (cgSound.getSelectedIndex()) { case 0: al = new Alert("Alert sound", "Info sound", null, AlertType.INFO); break; Trang: 29
  30. Các thành phần giao diện ở mức cao case 1: al = new Alert("Alert sound", "Confirmation sound", null, AlertType.INFO); break; case 2: al = new Alert("Alert sound", "Warning sound", null, AlertType.INFO); break; case 3: al = new Alert("Alert sound", "Alarm sound", null, AlertType.INFO); break; case 4: al = new Alert("Alert sound", "Error sound", null, AlertType.INFO); break; } if (al != null) { // Wait for user to acknowledge the alert al.setTimeout(Alert.FOREVER); // Display alert, show main form when done display.setCurrent(al, fmMain); } } } d) Ticker Thành phần Ticker đuợc dùng để thể hiện một đoạn chuỗi chạy theo chiều ngang. Tham số duy nhất của thành phần Ticker là đoạn văn bản được trình bày. Tốc độ và chiều cuốn được xác định bởi việc cài đặt trên thiết bị nào. Phương thức dựng của Ticker Ticker(String str) Từ cây phân cấp các thành phần thể hiện trên thiết bị, ta thấy là thành phần Ticker không là lớp con của lớp Screen mà Ticker là một biến của lớp Screen. Điều này có nghĩa là một Ticker có thể được gắn vào bất cứ lớp con của lớp Screen bao gồm cả Alert Dưới đây là đoạn mã minh họa việc sử dụng một Ticker import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class TickerTest extends MIDlet implements CommandListener Trang: 30
  31. Các thành phần giao diện ở mức cao { private Display display; // Reference to Display object private List lsProducts; // Products private Ticker tkSale; // Ticker private Command cmExit; // Command to exit the MIDlet public TickerTest() { display = Display.getDisplay(this); cmExit = new Command("Exit", Command.SCREEN, 1); tkSale = new Ticker("Sale: Real Imitation Cuban Cigars 10 for $10"); lsProducts = new List("Products", Choice.IMPLICIT); lsProducts.append("Wicker Chair", null); lsProducts.append("Coffee Table", null); lsProducts.addCommand(cmExit); lsProducts.setCommandListener(this); lsProducts.setTicker(tkSale); } public void startApp() { display.setCurrent(lsProducts); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == List.SELECT_COMMAND) { switch (lsProducts.getSelectedIndex()) { case 0: System.out.println("Chair selected"); break; case 1: System.out.println("Table selected"); break; } } Trang: 31
  32. Các thành phần giao diện ở mức cao else if (c == cmExit) { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } } Trang: 32
  33. Các thành phần giao diện ở mức thấp III. Các thành phần giao diện ở mức thấp của ứng dụng MIDP 1. Các hàm API ở mức thấp Mặc dù các hàm API cấp cao cung cấp một tập đầy đủ các thành phần để xây dựng giao diện ứng dụng người dùng. Tuy nhiên các thành phần cấp cao không cung cấp phương tiện để vẽ trực tiếp lên thiết bị thể hiện. Vì thiếu khả năng này nên các ứng dụng được tạo ra sẽ gặp nhiều giới hạn. Ví dụ hầu hết các nhà phát triển game di động dựa trên khả năng vẽ các đường thẳng và các hình dạng như là một phần tích hợp quá trình phát triển Nếu các hàm API cấp cao cho phép chúng ta tạo ra giao diện cho các ứng dụng theo chuẩn, thì các hàm API cấp thấp cho phép chúng ta có thể thể hiện các ý tưởng của mình Canvas và Graphics là 2 lớp trái tim của các hàm API cấp thấp. Bạn sẽ làm tất cả các công việc bằng tay. Canvas là một khung vẽ cho phép người phát triển có khả năng vẽ lên thiết bị trình bày cũng như là việc xử lý sự kiện. Còn lớp Graphics cung cấp các công cụ thật sự để vẽ như drawRoundRect() và drawString() 2. Lớp Canvas Lớp Canvas cung cấp một khung vẽ cho phép tạo ra giao diện tùy biến người dùng. Một số lượng lớn các phương thức trong lớp này được dùng để xử lý sự kiện, vẽ ảnh và chuỗi lên thiết bị hiển thị. Trong phần này sẽ bao gồm các mục • Hệ thống tọa độ • Tạo đối tượng Canvas • Vẽ lên trên đối tượng Canvas • Xử lý các sự kiện hành động • Xử lý các sự kiện phím nhấn • Xử lý sự kiện hành động của Game • Xử lý sự kiện con trỏ Chúng ta sẽ tạo ra 2 ứng dụng MIDlet để minh họa khả năng của lớp Canvas. Ứng dụng đầu tiên là KeyMapping sẽ minh họa làm thế nào để chụp, nhận ra và xử lý mã phím nhấn và các sự kiện có liên quan đến Game. Ứng dụng còn lại là ScratchPad sẽ minh họa làm thế nào để thao tác các sự kiện con trỏ để tạo ra một chương trình vẽ đường thẳng đơn giản a) Hệ thống trục tọa độ Mục tiêu đầu tiên của chúng ta là làm quen với hệ thống trục tọa độ để làm việc với thiết bị thể hiện. Hệ thống tọa độ cho lớp Canvas có tâm tọa độ là điểm trái trên của thiết bị trình bày. Giá trị x tăng dần về phía phải, giá trị y tăng dần khi đi xuống phía dưới. Khi vẽ độ dày bút vẽ là một điểm ảnh Trang: 33
  34. Các thành phần giao diện ở mức thấp Các phương thức sau đây sẽ giúp xác định chiều rộng và chiều cao của canvas: • int getWidth(): xác định chiều rộng của canvas • int getHeight (): xác định chiều cao của canvas Chiều rộng và chiều cao của Canvas cũng đại diện cho toàn bộ diện tích khung vẽ có thể trên thiết bị trình bày. Nói cách khác, bạn không thể chỉ định kích thước cho canvas, mà phần mềm trên một thiết bị MIDP sẽ trả về diện tích lớn nhất có thể có đối với một thiết bị cho trước b) Tạo một đối tượng Canvas Bước đầu tiên để làm việc với một lớp Canvas là tạo ra một lớp thừa kế từ lớp Canvas class TestCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmdExit; display = Display.getDisplay(this); cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); addCommand(cmdExit); setCommandListener(this); protected void paint(Graphics g) { // Draw onto the canvas } } TestCanvas canvas = new TestCanvas(this); Trang: 34
  35. Các thành phần giao diện ở mức thấp c) Vẽ trên đối tượng Canvas Phương thức paint của lớp Canvas cho phép bạn vẽ các hình dạng, vẽ ảnh, xuất chuỗi. Đoạn mã sau minh họa việc xóa màn hình thể hiện bằng một màu trắng protected void paint(Graphics g) { // Set background color to white g.setColor(255, 255, 255); // Fill the entire canvas g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); } Chúng ta có thể sử dụng một tham chiếu đến một đối tuợng Graphics bên trong thân phương thức paint() để thực hiện công việc vẽ thực sự d) Sự kiện hành động Cũng như các thành phần Form, List, và TextBox, một Canvas có thể xử lý các sự Command. Chúng ta có thể xử lý các sự kiện Command trên thành phần Canvas cung cách như các thành phần khác Đoạn mã sau minh họa việc xử lý sự kiện Command trên thành phần Canvas class TestCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmdExit; display = Display.getDisplay(this); cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); addCommand(cmdExit); setCommandListener(this); protected void paint(Graphics g) { // Draw onto the canvas } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmdExit) } } Trang: 35
  36. Các thành phần giao diện ở mức thấp e) Mã phím Trong trường hợp xử lý các hành động của các phím mềm, một Canvas có thể truy cập đến 12 mã phím. Những mã này được đảm bảo luôn luôn có trên bất kỳ các thiết bị MIDP nào KEY_NUM0 KEY_NUM1 KEY_NUM2 KEY_NUM3 KEY_NUM4 KEY_NUM5 KEY_NUM6 KEY_NUM7 KEY_NUM8 KEY_NUM9 KEY_STAR KEY_POUND Năm phương thức để xử lý các mã phím là: void keyPressed(int keyCode) void keyReleased(int keyCode) void keyRepeated(int keyCode) boolean hasRepeatEvents() String getKeyName(int keyCode) f) Các hành động trong xử lý các trò chơi MIDP thường được sử dụng để tạo các trò chơi trên nền Java. Các hằng số sau đã được định nghĩa để xử lý các sự kiện có liên quan đến trò chơi trong MIDP UP DOWN LEFT RIGHT FIRE GAME_A GAME_B GAME_C GAME_D Nói một cách đơn giản thì các giá trị này được ánh xạ thành các phím mũi tên chỉ hướng của thiết bị, nhưng không phải tất cả các thiết bị di động đều có những giá trị này. Nếu một thiết bị di động thiếu các phím mũi tên thì các hành động của trò chơi sẽ được ánh xạ vào các nút bấm, ví dụ phím trái được ánh xạ vào phím số 2, phím phải được ánh xạ vào phím số 5, và cứ tiếp tục như thế. Hình dưới đây cho thấy các hành động của trò chơi sẽ được ánh xạ lên một thiết bị di động dựa trên khả năng của các phím chỉ hướng Trang: 36
  37. Các thành phần giao diện ở mức thấp g) Xác định các hành động của trò chơi Đoạn mã sau đây mô tả một cách xác định các hành động của trò chơi để từ đó gọi các phương thức thích hợp dựa trên các hành động xảy ra protected void keyPressed(int keyCode) { switch (getGameAction(keyCode)) { case Canvas.FIRE: shoot(); break; case Canvas.RIGHT: goRight(); break; } } Một lựa chọn nữa là có thể tạo một tham chiếu cho mỗi hành động của trò chơi thông qua quá trình khởi tạo giá trị cho các biến // Initialization keyFire = getKeyCode(FIRE); keyRight = getKeyCode(RIGHT); keyLeft = getKeyCode(LEFT); Trang: 37
  38. Các thành phần giao diện ở mức thấp // Runtime protected void keyPressed(int keyCode) { if (keyCode == keyFire) shoot(); else if (keyCode == keyRight) goRight() } Đoạn mã dưới đây minh họa một số chức năng của Canvas và cách xử lý phím import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class KeyMapping extends MIDlet { private Display display; // The display private KeyCodeCanvas canvas; // Canvas public KeyMapping() { display = Display.getDisplay(this); canvas = new KeyCodeCanvas(this); } protected void startApp() { display.setCurrent( canvas ); } protected void pauseApp() { } protected void destroyApp( boolean unconditional ) { } public void exitMIDlet() { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } /* * Class KeyCodeCanvas * */ class KeyCodeCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmExit; // Exit midlet private String keyText = null; // Key code text private KeyCodes midlet; Trang: 38
  39. Các thành phần giao diện ở mức thấp /* * Constructor * */ public KeyCodeCanvas(KeyCodes midlet) { this.midlet = midlet; // Create exit command and listen for events cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); addCommand(cmExit); setCommandListener(this); } /* * Paint the text representing the key code * */ protected void paint(Graphics g) { // Clear the background (to white) g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // Set color and draw text if (keyText != null) { // Draw with black pen g.setColor(0, 0, 0); // Center text g.drawString(keyText, getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); } } /* * Command event handling * */ public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmExit) midlet.exitMIDlet(); } /* * Key code event handling * */ protected void keyPressed(int keyCode) { keyText = getKeyName(keyCode); repaint(); Trang: 39
  40. Các thành phần giao diện ở mức thấp } } h) Sự kiện con trỏ Trong phần này chúng ta sẽ quản lý sự kiện con trỏ trong một Canvas. Những sự kiện này được thiết kế để làm thuận tiện cho việc tương tác với các thiết bị có dạng con trỏ. Một số phương thức được cung cấp nhằm hỗ trợ cho việc xử lý sự kiện con trỏ: boolean hasPointerEvents() boolean hasPointerMotionEvents() void pointerPressed(int x, int y) void pointerReleased(int x, int y) void pointerDragged(int x, int y) Các phương thức trên có thể tự giải thích chức năng thông qua tên của chính mình. Phương thức hasPointerMotionEvents() trả về một giá trị có kiểu boolean nhằm chỉ rõ răng thiết bị di động có hỗ trợ khái niệm “nhấp chuột và rê” hay không Đoạn chương trình dưới đây minh họa việc sử dụng các sự kiện con trỏ để thực hiện một chương trình vẽ đơn giản import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class ScratchPad extends MIDlet { private Display display; // Display object private ScratchPadCanvas canvas; // Canvas public ScratchPad() { display = Display.getDisplay(this); canvas = new ScratchPadCanvas(this); } protected void startApp() { display.setCurrent( canvas ); } protected void pauseApp() { } protected void destroyApp( boolean unconditional ) { } public void exitMIDlet() { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } Trang: 40
  41. Các thành phần giao diện ở mức thấp /* * Class ScratchPadCanvas * * Pointer event handling * */ class ScratchPadCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmExit; // Exit midlet private Command cmClear; // Clear display private int startx = 0, // Where pointer was clicked starty = 0, currentx = 0, // Current location currenty = 0; private ScratchPad midlet; private boolean clearDisplay = true; /* * Constructor * */ public ScratchPadCanvas(ScratchPad midlet) { this.midlet = midlet; // Create exit command and listen for events cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); cmClear = new Command("Clear", Command.SCREEN, 1); addCommand(cmExit); addCommand(cmClear); setCommandListener(this); } /* * Draw line based on start and ending points * */ protected void paint(Graphics g) { // Clear the background (to white) if (clearDisplay) { g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); clearDisplay = false; startx = currentx = starty = currenty = 0; return; } // Draw with black pen g.setColor(0, 0, 0); Trang: 41
  42. Các thành phần giao diện ở mức thấp // Draw line g.drawLine(startx, starty, currentx, currenty); // New starting point is the current position startx = currentx; starty = currenty; } /* * Command event handling * */ public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmExit) midlet.exitMIDlet(); else if (c == cmClear) { clearDisplay = true; repaint(); } } /* * Pointer pressed * */ protected void pointerPressed(int x, int y) { startx = x; starty = y; } /* * Pointer moved * */ protected void pointerDragged(int x, int y) { currentx = x; currenty = y; repaint(); } } 3. Lớp Graphics Chúng ta sử dụng đối tượng Graphics để vẽ lên một Canvas. a) Hỗ trợ màu Một ứng dụng MIDP chỉ có một đối tượng Display. Đối tượng này đuợc dùng để lấy thông tin của màn hình hiển thị hiện tại, ví dụ như số màu hỗ trợ và các phương Trang: 42
  43. Các thành phần giao diện ở mức thấp thức để yêu cầu các đối tượng được hiển thị. Đối tượng Display đơn giản là một bộ quản lý sự hiển thị của thiết bị và điều khiển những gì sẽ được hiển thị ra trên thiết bị. boolean isColor() int numColors() Phương thức đầu tiên cho biết thiết bị có hỗ trợ hiển thị màu hay không. Nếu có thì phương thức thứ 2 sẽ được gọi để xác định số màu được hỗ trợ. Các phương thức tiếp theo dưới đây để lấy về màu và thiết lập màu ưa thích của bạn. void setColor(int RGB) void setColor(int red, int green, int blue) int getColor() int getBlueComponent() int getGreenComponent() int getRedComponent() void setGrayScale(int value) int getGrayScale() Chú ý bạn có thể xác định màu bằng 2 cách. Cách 1: bạn có thể xác định một số nguyên đại diện cho 3 giá trị của màu là đỏ, xanh lá cây và xanh dương với 8 bit cho mỗi màu. Hay cách 2 là bạn có thể dùng từng tham số riêng biệt để xác định mỗi màu. Khi sử dụng một giá trị để lưu giữ màu, thì màu đỏ sẽ chiếm 8 bit đầu kể từ bên trái, tiếp theo là 8 bit dành cho màu xanh lá cây, sau cùng là màu xanh dương. Dưới đây sẽ hướng dẫn bạn cách thiết lập màu chỉ sử dụng một số nguyên: int red = 0, green = 128, blue = 255; g.setColor((red << 16) | (green << 8) | blue); Và bạn có thể xác định màu bằng cách thiết lập giá trị cho 3 tham số: g.setColor(red, green, blue); b) Loại nét vẽ Bạn có thể chọn nét khi vẽ đường thẳng, cung và hình chữ nhật trên thiết bị hiển thị. Dưới đây là các phương thức dùng để thiết lập loại nét vẽ int getStrokeStyle() void setStrokeStyle(int style) Hai kiểu nét vẽ được định nghĩa trong lớp Graphics là nét chấm, và nét liền g.setStrokeStyle(Graphics.DOTTED); hay g.setStrokeStyle(Graphics.SOLID); c) Vẽ cung Khi vẽ một cung, bạn có thể vẽ nó chỉ có đường bao xung quanh hay yêu cầu nó được tô bên trong. Bạn có thể bắt đầu bằng cách chỉ định chiều bao quanh bên ngoài của một hình hộp chữ nhật tưởng tượng. Góc bắt đầu xác định vị trí bắt đầu vẽ khung, với giá trị 0 được xác định tại thời điểm 3 giờ. Giá trị dương tính theo ngược Trang: 43
  44. Các thành phần giao diện ở mức thấp chiều kim đồng hồ. Góc của cung chỉ ra rằng có bao nhiêu độ được vẽ tính từ góc ban đầu, đi theo ngược chiều kim đồng hồ. Để hiểu rõ những phần này chúng ta hãy cùng xem1 ví dụ sau: g.drawArc(10, 10, 100, 100, 0, 150); Đoạn mã trên yêu cầu vẽ một cung, cung này được bao bởi một hình chữ nhật có tọa độ điểm trái trên là (10, 10), chiều rộng và chiều dài là 100, góc bắt đầu là 0, góc kết thúc là 150 Một số các phương thức dùng để vẽ cung void drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) void fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) Dưới đây là đoạn mã minh họa viêc sử dụng các hàm trên để vẽ một cung import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class DrawShapes extends MIDlet { private Display display; // The display private ShapesCanvas canvas; // Canvas public DrawShapes() { display = Display.getDisplay(this); canvas = new ShapesCanvas(this); } protected void startApp() { display.setCurrent( canvas ); } protected void pauseApp() Trang: 44
  45. Các thành phần giao diện ở mức thấp { } protected void destroyApp( boolean unconditional ) { } public void exitMIDlet() { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } /* * Class ShapesCanvas * * Draw arcs * */ class ShapesCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmExit; // Exit midlet private DrawShapes midlet; public ShapesCanvas(DrawShapes midlet) { this.midlet = midlet; // Create exit command and listen for events cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); addCommand(cmExit); setCommandListener(this); } /* * Draw shapes * */ protected void paint(Graphics g) { // Clear background to white g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // Black pen g.setColor(0, 0, 0); // Start at 3 o'clock and rotate 150 degrees g.drawArc(10, 10, 100, 100, 0, 150); // Fill the arc // g.fillArc(10, 10, 100, 100, 0, 150); // Start at 12 o'clock and rotate 150 degrees Trang: 45
  46. Các thành phần giao diện ở mức thấp // g.drawArc(10, 10, 100, 100, 90, 150); // Change the size of the bounding box // Start at 12 o'clock and rotate 150 degrees // g.drawArc(15, 45, 30, 70, 90, 150); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmExit) midlet.exitMIDlet(); } } d) Vẽ hình chữ nhật Cũng giống như cung thì hình chữ nhật có thể chỉ được vẽ viền bao quanh hoặc tô bên trong. Bên cạnh đó bạn có thể vẽ hình chữ nhật đó có 4 góc là tròn hoặc là vuông. Dưới đây là một số phương thức để vẽ hình chữ nhật: void drawRect(int x, int y, int width, int height) void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) void fillRect(int x, int y, int width, int height) void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) Khi vẽ hình chữ nhật có 4 góc là tròn thì bạn phải xác định đường kính theo chiều ngang(arcWidth) và đường kính theo chiều dọc(arcHeight). Những tham số này được định nghĩa độ sắc nét của cung theo mỗi chiều. Giá trị càng lớn thể hiện một cung tăng dần, ngược lại là một đường cong hẹp e) Font chữ Phần sau đây cũng quan trọng không kém là cách sử dụng font chữ được hỗ trợ bởi giao diện cấp thấp của ứng dụng MIDP. Sau đây là một số các phương thức dựng của lớp Font Font getFont(int face, int style, int size) Font getFont(int fontSpecifier) Font getDefaultFont() Một số thuộc tính của lớp Font FACE_SYSTEM FACE_MONOSPACE FACE_PROPORTIONAL STYLE_PLAIN STYLE_BOLD STYLE_ITALIC STYLE_UNDERLINED SIZE_SMALL SIZE_MEDIUM SIZE_LARGE Các tham số kiểu dáng có thể được kết hợp thông qua toán tử hay. Ví dụ Trang: 46
  47. Các thành phần giao diện ở mức thấp Font font = Font.getFont(Font.FACE_PROPORTIONAL, Font.STYLE_BOLD | Font.STYLE_ITALIC, Font.SIZE_MEDIUM); Sau khi bạn có một tham chiếu đến một đối tượng Font, bạn có thể truy vấn nó để xác định thông tin của các thuộc tich của nó. int getFace() int getStyle() int getSize() boolean isPlain() boolean isBold() boolean isItalic() boolean isUnderlined() Kích thước của các font chữ được xác định bởi chiều cao của font chữ, bề dài tính bằng điểm ảnh của một chuỗi ký tự trong một font xác định. Một số các phương thức sau hỗ trợ khi tương tác với một đối tương font int getHeight() int getBaselinePosition() int charWidth(char ch) int charsWidth(char[] ch, int offset, int length) int stringWidth(String str) int substringWidth(String str, int offset, int length) f) Điểm neo Để xác định tọa độ x, y của chuỗi ký tự được hiển thị, thì điểm neo cho phép bạn chỉ ra vị trí muốn đặt tọa độ x, y trên hình chữ nhật bao quanh chuỗi ký tự Có 6 điểm neo được định nghĩa trước, 3 theo chiều dọc và 3 theo chiều thẳng đứng, Khi xác định điểm neo để vẽ chuỗi (các điểm neo thường được sử dụng thành từng cặp), bạn phải chọn một điểm hoành độ và một điểm tung độ. Các điểm neo được định nghĩa như ở dưới đây Chiều ngang LEFT (Bên trái) HCENTER (Chính giữa của chiều ngang) RIGHT (Bên phải) Chiều dọc TOP (Ở trên) BASELINE (Đường thẳng cơ sở) BOTTOM (Ở dưới) Trang: 47
  48. Các thành phần giao diện ở mức thấp Khi sử dụng điểm neo thì bạn cần phải chỉ ra tọa độ x, y của hình chữ nhật bao quanh. Ví dụ g.drawString("developerWorks", 0, 0 , Graphics.TOP | Graphics.LEFT); Hình dưới đây mô tả kết quả của hàm trên Bằng cách thay đổi điểm neo, chúng ta có thể thay đổi vị trí hiển thị của chuỗi ký tự trên thiết bị di động. Ví dụ tiếp theo chúng ta sẽ minh họa tiếp khi thay đổi điểm neo thì vị trí của chuỗi ký tự cũng thay đổi theo: g.drawString("developerWorks", 0, 0 , Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); g) Vẽ các chuỗi ký tự Sau khi tìm hiểu về font và các điểm neo, bạn đã có thể vẽ chuỗi ký tự ra màn hình thông qua một số các phương thức sau: void drawChar(char character, int x, int y, int anchor) void drawChars(char[] data, int offset, int length, int x, int y, int anchor) void drawString(String str, int x, int y, int anchor) void drawSubstring(String str, int offset, int len, int x, int y, int anchor) Ví dụ: protected void paint(Graphics g) { // Get center of display int xcenter = getWidth() / 2, ycenter = getHeight() / 2; Trang: 48
  49. Các thành phần giao diện ở mức thấp // Choose a font g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_ITALICS, Font.SIZE_MEDIUM)); // Specify the center of the text (bounding box) using the anchor point g.drawString("developerWorks", xcenter, ycenter, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER); } Tiếp theo là ví dụ minh họa việc sử dung font và xuất chuỗi ra thiểt bị hiển thị import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class FontViewer extends MIDlet { protected Display display; // The display protected PrefsForm fmPrefs; // Form to choose font prefs protected FontCanvas cvFont; // Canvas to display text (in preferred font) public FontViewer() { display = Display.getDisplay(this); cvFont = new FontCanvas(this); fmPrefs = new PrefsForm("Preferences", this); } protected void startApp() { showCanvas(); } protected void showCanvas() { display.setCurrent(cvFont); } protected void pauseApp() { } protected void destroyApp( boolean unconditional ) { } public void exitMIDlet() { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } /* * FontCanvas.java Trang: 49
  50. Các thành phần giao diện ở mức thấp * * Draw text using specified Font * */ import javax.microedition.lcdui.*; class FontCanvas extends Canvas implements CommandListener { private int face, // Font face style, // style size; // size private String text = "developerWorks"; // Text to display in preferred font private Command cmExit; // Exit midlet private Command cmPrefs; // Call the preferences form private FontViewer midlet; // Reference to the main midlet public FontCanvas(FontViewer midlet) { this.midlet = midlet; // Create commands and listen for events cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); cmPrefs = new Command("Prefs", Command.SCREEN, 2); addCommand(cmExit); addCommand(cmPrefs); setCommandListener(this); } /* * Draw text * */ protected void paint(Graphics g) { // Clear the display g.setColor(255, 255, 255); // White pen g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.setColor(0, 0, 0); // Black pen // Use the user selected font preferences g.setFont(Font.getFont(face, style, size)); // Draw text at center of display g.drawString(text, getWidth() / 2, getHeight() / 2, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER); } protected void setFace(int face) { this.face = face; } protected void setStyle(int style) Trang: 50
  51. Các thành phần giao diện ở mức thấp { this.style = style; } protected void setSize(int size) { this.size = size; } public void setText(String text) { this.text = text; } public int getFace() { return face; } public int getStyle() { return style; } public int getSize() { return size; } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmExit) midlet.exitMIDlet(); else if (c == cmPrefs) midlet.display.setCurrent(midlet.fmPrefs); } } /* * PrefsForm.java * * Form that allows user to select font preferences * */ import javax.microedition.lcdui.*; public class PrefsForm extends Form implements CommandListener, ItemStateListener { private FontViewer midlet; // Main midlet private Command cmBack, // Back to canvas cmSave; // Save new font prefs Trang: 51
  52. Các thành phần giao diện ở mức thấp protected ChoiceGroup cgFace, // Font face cgStyle, // style cgSize; // size protected TextField tfText; // Text string to display on canvas // (with the requested font prefs) private int face = 0, // Values for font attributes style = 0, // that are obtained from the choicegroups size = 0; private String text = null; // Value for text string from the textfield public PrefsForm(String title, FontViewer midlet) { // Call the form constructor super(title); // Save reference to MIDlet so we can // access the display manager class this.midlet = midlet; // Commands cmSave = new Command("Save", Command.SCREEN, 1); cmBack = new Command("Back", Command.BACK, 2); // Exclusive choice group for font face cgFace = new ChoiceGroup("Face Options", Choice.EXCLUSIVE); cgFace.append("System", null); cgFace.append("Monospace", null); cgFace.append("Proportional", null); // Multiple choice group for font style cgStyle = new ChoiceGroup("Style Options", Choice.MULTIPLE); cgStyle.append("Plain", null); cgStyle.append("Bold", null); cgStyle.append("Italic", null); cgStyle.append("Underlined", null); // Exclusive choice group for font size cgSize = new ChoiceGroup("Size Options", Choice.EXCLUSIVE); cgSize.append("Small", null); cgSize.append("Medium", null); cgSize.append("Large", null); // Textfield for text to display on canvas tfText = new TextField("", "developerWorks", 20, TextField.ANY); // Create form contents and listen for events append(cgFace); append(cgStyle); append(cgSize); append(tfText); addCommand(cmSave); Trang: 52
  53. Các thành phần giao diện ở mức thấp addCommand(cmBack); setCommandListener(this); setItemStateListener(this); } /* * Command event handling * */ public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmSave) { // Set the values in canvas class to those selected here midlet.cvFont.setFace(face); midlet.cvFont.setStyle(style); midlet.cvFont.setSize(size); // Make sure we aren't passing a null value midlet.cvFont.setText(tfText.getString() != null ? tfText.getString() : "developerWorks"); } // No specific check needed for "Back" command // Always return to the canvas at this point midlet.showCanvas(); } public void itemStateChanged(Item item) { if (item == cgFace) { switch (cgFace.getSelectedIndex()) { case 0: face = Font.FACE_SYSTEM; break; case 1: face = Font.FACE_MONOSPACE; break; case 2: face = Font.FACE_PROPORTIONAL; break; } } else if (item == cgStyle) { boolean[] b = new boolean[4]; cgStyle.getSelectedFlags(b); style = 0; Trang: 53
  54. Các thành phần giao diện ở mức thấp // STYLE_PLAIN has a value of 0 // No need to check for b[0] // If bold selected if (b[1]) style = Font.STYLE_BOLD; // If italic selected if (b[2]) style |= Font.STYLE_ITALIC; // If underlined selected if (b[3]) style |= Font.STYLE_UNDERLINED; } else if (item == cgSize) { switch (cgSize.getSelectedIndex()) { case 0: size = Font.SIZE_SMALL; break; case 1: size = Font.SIZE_MEDIUM; break; case 2: size = Font.SIZE_LARGE; break; } } else if (item == tfText) { text = tfText.getString(); } } } h) Vẽ ảnh Lớp Graphics cung cấp 1 phương thức dùng để vẽ ảnh: drawImage(Image img, int x, int y, int anchor) Chúng ta cũng áp dụng từng bước khi vẽ ảnh cũng giống như khi xuất chuỗi ra màn hình. Đối với cả 2 thì chúng ta đều phải bắt đầu bằng việc thiết lập tọa độ x, y cũng như điểm neo. Danh sách các điểm neo cho việc hiển thị ảnh cũng không khác mấy so với việc xuất chuỗi, tuy nhiên không giống với việc xuất chuỗi thì một bức ảnh có một điểm trung tâm. Ví thế VCENTER được thay thế cho gia trị BASELINE khi làm việc với ảnh Chiều ngang LEFT (Bên trái) Trang: 54
  55. Các thành phần giao diện ở mức thấp HCENTER (Điểm chính giữa theo chiều ngang) RIGHT (Bên phải) Chiều dọc TOP (Điểm trên) VCENTER (Điểm chính giữa theo chiều dọc) BOTTOM (Bên dưới Trong các phần trước, chúng ta đã tạo ra các ứng dụng MIDP cho việc trình bày một tấm ảnh đọc từ một nguồn tài nguyên là một tập tin. Loại ảnh này không cho phép thay đổi, và vì vậy còn được biết với tên là “ảnh không thể thay đổi”. Đối với ví dụ sau đây, chúng ta sẽ tạo ra một tấm ảnh từ những đống tạp nham, chúng ta sẽ cấp phát bộ nhớ cho tấm ảnh, để lấy tham chiếu đến một đối tượng Graphics, và chúng ta sẽ tự vẽ nội dung tấm ảnh. Loại ảnh này còn được biết với một cái tên là “ảnh có thể biến thay đỏi được” import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class DrawImage extends MIDlet { private Display display; // The display private ImageCanvas canvas; // Canvas public DrawImage() { display = Display.getDisplay(this); canvas = new ImageCanvas(this); } protected void startApp() { display.setCurrent( canvas ); } protected void pauseApp() { } protected void destroyApp( boolean unconditional ) { } public void exitMIDlet() Trang: 55
  56. Các thành phần giao diện ở mức thấp { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } /* * Class ImageCanvas * * Draw mutable image * */ class ImageCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmExit; // Exit midlet private DrawImage midlet; private Image im = null; private String message = "developerWorks"; public ImageCanvas(DrawImage midlet) { this.midlet = midlet; // Create exit command and listen for events cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); addCommand(cmExit); setCommandListener(this); try { // Create mutable image im = Image.createImage(100, 20); // Get graphics object to draw onto the image Graphics graphics = im.getGraphics(); // Specify a font face, style and size Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM); graphics.setFont(font); // Draw a filled (blue) rectangle, with rounded corners graphics.setColor(0, 0, 255); graphics.fillRoundRect(0,0, im.getWidth()-1, im.getHeight()-1, 20, 20); // Center text horizontally in the image. Draw text in white graphics.setColor(255, 255, 255); graphics.drawString(message, (im.getWidth() / 2) - (font.stringWidth(message) / 2), (im.getHeight() / 2) - (font.getHeight() / 2), Graphics.TOP | Graphics.LEFT); Trang: 56
  57. Các thành phần giao diện ở mức thấp } catch (Exception e) { System.err.println("Error during image creation"); } } /* * Draw mutable image * */ protected void paint(Graphics g) { // Clear the display g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // Center the image on the display if (im != null) g.drawImage(im, getWidth() / 2, getHeight() / 2, Graphics.VCENTER | Graphics.HCENTER); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmExit) midlet.exitMIDlet(); } } i) Một số các phương thức khác của lớp Graphics clip() và translate() là 2 phương thức của lớp Graphics. Một vùng hiển thị được cắt xén được định nghĩa là khu vực hiển thị của thiết bị di động, vùng này sẽ được cập nhật trong suốt thao tác vẽ lại. Dưới đây là một số phương thức hỗ trợ cho việc xén một vùng hiển thị void setClip(int x, int y, int width, int height) void clipRect(int x, int y, int width, int height) int getClipX() int getClipY() int getClipWidth() int getClipHeight() translate() là một phương thức được sử dụng có liên quan đến hệ thống trục tọa độ. Chúng ta có thể tịnh tiến hệ trục tọa độ đến một điểm x, y khác. Một số phương thức hỗ trợ cho việc tịnh tiến hệ trục tọa độ void translate(int x, int y) int getTranslateX() int getTranslateY() Trang: 57
  58. Các thành phần giao diện ở mức thấp 4. Các hàm API dùng để lập trình Game Các hàm API dành để lập trình Game được giới thiệu trong bản MIDP 2.0, những hàm này là phương tiện để phát triển game với nhiều phần đồ họa. Các hàm API dành cho Game là một phần của gói javax.microedition.lcdui.game Lớp GameCanvas gần như giống lớp Canvas, GameCanvas cung cấp nền tảng để tạo giao diện người dùng, nhưng trong trường hợp này chỉ cho việc tạo games. GameCanvas chứa một vùng nhớ tách rời với vùng nhớ màn hình cho mỗi thể hiện và cung cấp các phương tiện tích hợp để xác định tình trạng các phím trò chơi. Dưới đây là lớp GameCanvas: public abstract class GameCanvas extends Canvas Layer là một lớp trừu tượng được sử dụng để thể hiện một đối tượng trực quan trong một trò chơi. Sprite là một lớp con của lớp Layer, lớp này được cung cấp để thể hiện cho một bức ảnh. Ngoài ra Sprite còn có thể bao gồm một dãy các khung ảnh. Để thực hiện khả năng chuyển động, các khung ảnh được thể hiện theo một thứ tự để tạo hiệu ứng di chuyển ảnh. Các phép biến đổi như là phép quay và phép lật ảnh có thể được áp dụng đối với một đối tượng Sprite. Dưới đây là mô tả cho 2 lớp Layer và Sprite public abstract class Layer extends Object public class Sprite extends Layer TiledLayer là một lớp tương tự như một bảng tính, với mỗi ô đại diện cho một tấm ảnh. Một TiledLayer đơn giản được dùng để thể hiện các phần tử trực quan có kích thước lớn, như là nền của một trò chơi. public class TiledLayer extends Layer Để đơn giản xử lý cho việc vẽ nhiều lớp trong một trò chơi, các hàm API dành cho việc lập trình trò chơi lại có thê lớp LayoutManager. Lớp LayoutManager này chứa một danh sách có thứ tự các đối tượng Layers và xác định khu vực nào cần được vẽ lại và thể hiện theo đúng trật tự. Lớp LayoutManager được thể hiện như dưới đây: public class LayerManager extends Object Trang: 58
  59. Các thành phần giao diện ở mức thấp IV. Xử lý sự kiện 1. Đối tượng Command Khi một đối tượng xảy ra trên thiết bị di động, một đối tượng Command giữ thông tin về sự kiện đó. Thông tin này bao gồm loại hành động thực thi, nhãn của mệnh lệnh và độ ưu tiên của chính nó. Trong J2ME, các hành động nói chung được thể hiện dưới dạng các nút trên thiết bị Nếu có quá nhiều hành động được hiển thị trên thiết bị, thiết bị sẽ tạo ra một thực đơn để chứa các hành động Chỉ có các thành phần MIDP sau đây mới có thể chứa các đối tượng Command là: Form, TextBox, List và Canvas. Các bước cơ bản để xử lý các sự kiện với một đối tượng Command: • Tạo một đối tượng Command • Đặt đối tượng Command lên trên một đối tượng Form, TextBox, List, hay Canvas • Tạo một bộ lắng nghe Khi có một sự kiện xảy ra, bộ lắng nghe sẽ phát sinh một lời gọi đến phương thức commandAction(). Trong thân phương thức này bạn có thể xác định đối tượng nào phát sinh ra sự kiện và tạo ra các xử lý tương ứng Dưới đây là đoạn mã minh họa việc tạo ra sự kiện Command và xử lý sự kiện: private Form fmMain; // Form private Command cmExit; // Command to exit the MIDlet fmMain = new Form("Core J2ME"); // Create Form and give it a title // Create Command object, with label, type and priority cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); fmMain.addCommand(cmExit); // Add Command to Form fmMain.setCommandListener(this); // Listen for Form events public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmExit) { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } Trang: 59
  60. Các thành phần giao diện ở mức thấp 2. Đối tượng Item Ngoài việc xử lý sự kiện bằng đối tượng Command ta có thể xử lý sự kiện bằng đối tượng Item. Nhiều đối tượng trong MIDP đã được định nghĩa trước cho việc xử lý các sự kiện cụ thể nào đó. Ví dụ đối tượng DateField cho phép người sử dụng chọn lựa ngày và giờ trên màn hình, đối tượng TextField cho phép người dùng nhập vào một chuỗi các ký tự, số và các ký tự đặc biệt Tương tự như việc xử lý sự kiện bằng đối tượng Command, thì khi có một thay đổi xảy ra đối với bất kỳ thành phần Item nào thì phương thức itemStateChanged() sẽ được gọi. Và chúng ta sẽ thực hiện các xử lý bên trong phương thức này Dưới đây là đoạn mã minh họa việc tạo ra sự kiện Command và xử lý sự kiện: private Form fmMain; // Form private DateField dfToday; // DateField item fmMain = new Form("Core J2ME"); // Create Form object dfToday = new DateField("Today:", DateField.DATE); // Create DateField fmMain.append(dfToday); // Add DateField to Form fmMain.setItemStateListener(this); // Listen for Form events public void itemStateChanged(Item item) { // If the datefield initiated this event if (item == dfToday) } 3. Ví dụ Dưới đây là đoạn mã minh họa việc tạo ra và xử lý các sự kiện Command, Item import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class EventProcessing extends MIDlet implements ItemStateListener, CommandListener { private Display display; // Reference to Display object for this MIDlet private Form fmMain; // Main Form private Command cmExit; // Command to exit the MIDlet private TextField tfText; // TextField component (item) Trang: 60
  61. Các thành phần giao diện ở mức thấp public EventProcessing() { display = Display.getDisplay(this); // Create the date and populate with current date tfText = new TextField("First Name:", "", 10, TextField.ANY); cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); // Create the Form, add Command and DateField // listen for events from Command and DateField fmMain = new Form("Event Processing Example"); fmMain.addCommand(cmExit); fmMain.append(tfText); fmMain.setCommandListener(this); // Capture Command events (cmExit) fmMain.setItemStateListener(this); // Capture Item events (dfDate) } // Called by application manager to start the MIDlet. public void startApp() { display.setCurrent(fmMain); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable s) { System.out.println("Inside commandAction()"); if (c == cmExit) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } public void itemStateChanged(Item item) { System.out.println("Inside itemStateChanged()"); } } Trang: 61
  62. Record Management System V. Record Management System MIDP không sử dụng hệ thống file để lưu trữ dữ liệu. Thay vào đó MIDP lưu toàn bộ thông tin vào non-volatile memory bằng hệ thống lưu trữ gọi là Record Management System (RMS). 1. Persistent Storage Through the Record Store RMS là hệ thống được tổ chức và quản lý dưới dạng các record (bản ghi). Mỗi bản ghi (sau này gọi là Record) có thể chứa bất kỳ loại dữ liệu nào, chúng có thể là kiểu số nguyên, chuỗi ký tự hay có thể là một ảnh và kết quả là một Record là một chuỗi (mảng) các byte. Nếu bạn mã hoá dữ liệu của bạn dưới dạng nhị phân (binary), bạn có thể lưu trữ dữ liệu bằng Record sau đó đọc dữ liệu từ Record và khôi phục lại dữ liệu ban đầu. Tất nhiên kích thước dữ liệu của bạn không được vuợt quá giới hạn qui định của thiết bị di động. RMS lưu dữ liệu gần như một cơ sở dữ liệu, bao gồm nhiều dòng, mỗi dòng lại có một số định danh duy nhất: A record store database Record Data ID 1 Array of bytes 2 Array of bytes 3 Array of bytes Một tập các bản ghi (sau này gọi là RecordStore) là tập hợp các Record được sắp xếp có thứ tự. Mỗi Record không thể đứng độc lập mà nó phải thuộc vào một RecordStore nào đó, các thao tác trên Record phải thông qua RecordStore chứa nó. Khi tạo ra một Record trong RecordStore, Record được gán một số định danh kiểu số nguyên gọi là Record ID. Record đầu tiên được tạo ra sẽ được gán Record ID là 1 và sẽ tăng thêm 1 cho các Record tiếp theo. Cần chú rằng Record ID không phải là chỉ mục (index), các thao tác xóa Record trong RecordStore sẽ không gây nên việc tính toán lại các Record ID của các Record hiện có cũng như không làm thay đổi Record ID của các Record được tạo mới, ví dụ: khi ta xóa record id 3 khi thêm một record mới sẽ có id là 4. Data là một dãy các byte đại diện cho dữ liệu cần lưu. Tên được dung để phân biệt các RecordStore trong bộ các MIDlet (MIDlet suite). Cần chú ý khái niệm MIDlet suite là tập các MIDlet có chung không gian tên (name space), có thể chia sẽ cùng tài nguyên (như RecordStore), các biến tĩnh (static variable) trong các lớp và các MIDlet này sẽ được đóng gói trong cùng một file .jar khi triển khai. Nếu ứng dụng của bạn chỉ có một MIDlet thì các RecordStore được sử dụng cũng phân biệt lẫn nhau bằng các tên. Tên của RecordStore có thể dài đến 32 ký tự Unicode và là duy nhất trong một MIDlet suite. Trang: 62
  63. Record Management System Đường liền thể hiện việc truy xuất Record store do MIDlet đó tạo ra, đường nét đứt là Record store do MIDlet khác tạo ra. Trong MIDLET Suite One, MIDlet #1 và MIDlet #2 cùng có thể truy xuất 4 Record store. MIDLET Suite One không thể truy xuất Record store trong Suite Two. Trong MIDlet Suite One tên của các Record store là duy nhấy, tuy nhiên Record store trong các MIDlet Suite khác nhau có thể dùng chung một tên. Record Store còn có 2 thuộc tính là Version Number và Date/time Stamp, các giá trị này thay đổi khi thực hiện thêm, thay thế hay xóa một record, ngoài ra còn có thể dùng cơ chế event handler (Listener) để phát hiện mỗi khi Record store bị thay đổi. Version number là một số integer, để biết giá trị khởi đầu bạn cần gọi hàm getVersion() sau khi tạo một Record store. Trang: 63
  64. Record Management System Date/time Stamp là số long integer, là số miliseconds kể từ ngày 1 tháng 1 năm 1970, bạn có thể biết được giá trị này thông qua hàm getLastModified(). 2. Các vấn đề liên quan đến RMS a) Hạn chế về khả năng lưu trữ của thiết bị di động Dung lượng vùng nhớ (non-volatile memory) dành riêng cho việc lưu trữ dữ liệu trong RMS thay đổi tùy theo thiết bị di động. Đặc tả MIDP yêu cầu rằng các nhà sản xuất thiết bị di động phải dành ra vùng nhớ có kích thước ít nhất 8K cho việc lưu trữ dữ liệu trong RMS. Đặc tả không nêu giới hạn trên cho mỗi Record. RMS cung cấp các API để xác định kích thước của mỗi Record, tổng dung lượng của RecordStore và kích thước còn lại của vùng nhớ này. Do đó trong quá trình phát triển các ứng dụng J2ME bạn phải cân nhắc trong việc sử dụng vùng nhớ này. b) Tốc độ truy xuất dữ liệu Các thao tác trên vùng nhớ này (non-volatile memory) tất nhiên sẽ chậm hơn nhiều khi bạn truy xuất dữ liệu trên bộ nhớ RAM (volatile memory). Nó sẽ giống như tốc độ đọc ổ cứng và tốc độ đọc từ RAM của máy tính bạn. Vì vậy trong kỹ thuật lập trình bạn phải thường xuyên cache dữ liệu và các thao tác liên quan đến RMS chỉ thực hiện tập trung một lần (lúc khởi động hay đóng ứng dụng). c) Cơ chế luồng an toàn Nếu RecordStore của bạn chỉ được sử dụng bởi một MIDlet, bạn không phải lo lắng về vấn đề này vì RMS sẽ dành riêng một Thread để thực hiện các thao tác trên RecordStore. Tuy nhiên nếu có nhiều MIDlet và Thread cùng chia sẻ một RecordStore thì phải chú ý đến kỹ thuật lập trình Thread để đảm bảo không có sự xung đột dữ liệu. 3. Các hàm API trong RMS RecordStore không có hàm khởi tạo. RecordStore Class: javax.microedition.rms.RecordStore Method Description static RecordStore Mở một Recordstore, có tham số tạo openRecordStore(String Record store nếu nó chưa tồn tại. recordStoreName, boolean createIfNecessary) void closeRecordStore() Đóng RecordStore. static void deleteRecordStore(String Xóa RecordStore. recordStoreName) static String[] listRecordStores() Danh sách các RecordStore trong MIDlet suite. int addRecord(byte[] data, int offset, int Thêm một record vào RecordStore. numBytes) void setRecord(int recordId, byte[] Đặt hoặc thay thế một record trong newData, int offset, int numBytes) RecordStore. Trang: 64
  65. Record Management System void deleteRecord(int recordId) Xóa một record trong RecordStore. byte[] getRecord(int recordId) Lấy dãy byte chứa record. int getRecord(int recordId, byte[] buffer, Lấy nội dung của record vào dãy byte. int offset) int getRecordSize(int recordId) Kích thước record. int getNextRecordID() Lấy record id của record mới . int getNumRecords() Số lượng các record. long getLastModified() Thời gian thay đồi gần nhất. int getVersion() Version của RecordStore. String getName() Tên của RecordStore. int getSize() Kích thước của RecordStore. int getSizeAvailable() Số byte trống cho RecordStore. RecordEnumeration Xây dựng enumeration dùng để duyệt enumerateRecords( RecordFilter filter, recordstore RecordComparator comparator, boolean keepUpdated) void addRecordListener Add a listener to detect record store (RecordListener listener) void removeRecordListener Remove listener. (RecordListener listener) Chúng ta hãy cùng xem qua 2 ví dụ đơn giản của việc đọc ghi record trong RecordStore. Ví dụ 1: đọc và ghi đối tượng string (ReadWrite.java) /* * ReadWrite.java * * Read and write to the record store. * * No GUI interface, all output is to the console * */ import java.io.*; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.rms.*; public class ReadWrite extends MIDlet { private RecordStore rs = null; static final String REC_STORE = "db_1"; public ReadWrite() { openRecStore(); // Create the record store // Write a few records and read them back writeRecord("J2ME and MIDP"); writeRecord("Wireless Technology"); readRecords(); closeRecStore(); // Close record store deleteRecStore(); // Remove the record store Trang: 65
  66. Record Management System } public void destroyApp( boolean unconditional ) { } public void startApp() { // There is no user interface, go ahead and shutdown destroyApp(false); notifyDestroyed(); } public void pauseApp() { } public void openRecStore() { try { // Create record store if it does not exist rs = RecordStore.openRecordStore(REC_STORE, true ); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } public void closeRecStore() { try { rs.closeRecordStore(); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } public void deleteRecStore() { if (RecordStore.listRecordStores() != null) { try { RecordStore.deleteRecordStore(REC_STORE); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } } public void writeRecord(String str) Trang: 66
  67. Record Management System { byte[] rec = str.getBytes(); try { rs.addRecord(rec, 0, rec.length); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } public void readRecords() { try { byte[] recData = new byte[50]; int len; for (int i = 1; i <= rs.getNumRecords(); i++) { len = rs.getRecord( i, recData, 0 ); System.out.println("Record #" + i + ": " + new String(recData, 0, len)); System.out.println(" "); } } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } /* * Simple message to console for debug/errors * When used with Exceptions we should handle the * error in a more appropriate manner. * */ private void db(String str) { System.err.println("Msg: " + str); } } Trang: 67
  68. Record Management System Đây là output của ví dụ 1: Hàm để mở một recordstore public void openRecStore() { try { // Create record store if it does not exist rs = RecordStore.openRecordStore(REC_STORE, true ); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } Với tham số true, hàm sẽ tạo một RecordStore nếu nó chưa tồn tại. Trong hàm WriteRecord, trước khi lưu vào RecordStore, cần phải chuyển đổi kiểu string thành dãy byte: byte[] rec = str.getBytes(); rs.addRecord(rec, 0, rec.length); Trong hàm ReadRecord, chúng ta cũng cần đọc một dãy byte: byte[] recData = new byte[50]; len = rs.getRecord( i, recData, 0 ); Cần lưu ý là trong ví dụ trên do biết trước kích thước của string nên khai báo dãy byte vừa đủ, trong thực tế ta nên kiểm tra kích thước của record để khai báo dãy byte cần thiết để tránh phát sinh lỗi, do đó hàm ReadRecord có thể sửa lại như sau: Trang: 68
  69. Record Management System for (int i = 1; i recData.length) recData = new byte[rs.getRecordSize(i)]; len = rs.getRecord(i, recData, 0); System.out.println("Record #" + i + ": " + new String(recData, 0, len)); System.out.println(" "); } Nếu chỉ cần đọc ghi những đoạn text vào record, thì ví dụ trên là quá đủ. Tuy nhiên, thực tế là ta cần lưu những giá trị khác: String, int, boolean, v.v Trong ví dụ 2 này, chương trình sẽ sử dụng stream để đọc và ghi record. Việc sử dụng stream giúp chúng ta linh động và nâng cao hiệu quả của việc đọc và ghi dữ liệu vào RecordStore. Ví dụ 2: đọc và ghi sử dụng stream (ReadWriteStreams.java) /* * ReadWriteStreams.java * * Use streams to read and write Java data types * to the record store. * * No GUI interface, all output is to the console * */ import java.io.*; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.rms.*; public class ReadWriteStreams extends MIDlet { private RecordStore rs = null; // Record store static final String REC_STORE = "db_1"; // Name of record store public ReadWriteStreams() { openRecStore(); // Create the record store writeTestData(); // Write a series of records readStream(); // Read back the records closeRecStore(); // Close record store deleteRecStore(); // Remove the record store } public void destroyApp( boolean unconditional ) { } public void startApp() { // There is no user interface, go ahead and shutdown destroyApp(false); notifyDestroyed(); } public void pauseApp() { } Trang: 69
  70. Record Management System public void openRecStore() { try { // Create record store if it does not exist rs = RecordStore.openRecordStore(REC_STORE, true ); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } public void closeRecStore() { try { rs.closeRecordStore(); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } public void deleteRecStore() { if (RecordStore.listRecordStores() != null) { try { RecordStore.deleteRecordStore(REC_STORE); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } } /* * Create three arrays to write to record store * */ public void writeTestData() { String[] strings = {"Text 1", "Text 2"}; boolean[] booleans = {false, true}; int[] integers = {1 , 2}; writeStream(strings, booleans, integers); } /* * Write to record store using streams. * */ public void writeStream(String[] sData, boolean[] bData,int[] iData) Trang: 70
  71. Record Management System { try { // Write data into an internal byte array ByteArrayOutputStream strmBytes = new ByteArrayOutputStream(); // Write Java data types into the above byte array DataOutputStream strmDataType = new DataOutputStream(strmBytes); byte[] record; for (int i = 0; i < sData.length; i++) { // Write Java data types strmDataType.writeUTF(sData[i]); strmDataType.writeBoolean(bData[i]); strmDataType.writeInt(iData[i]); // Clear any buffered data strmDataType.flush(); // Get stream data into byte array and write record record = strmBytes.toByteArray(); rs.addRecord(record, 0, record.length); // Toss any data in the internal array so writes // starts at beginning (of the internal array) strmBytes.reset(); } strmBytes.close(); strmDataType.close(); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } /* * Read from the record store using streams * */ public void readStream() { try { // Careful: Make sure this is big enough! // Better yet, test and reallocate if necessary byte[] recData = new byte[50]; // Read from the specified byte array ByteArrayInputStream strmBytes = new ByteArrayInputStream(recData); // Read Java data types from the above byte array DataInputStream strmDataType = new DataInputStream(strmBytes); for (int i = 1; i <= rs.getNumRecords(); i++) { Trang: 71
  72. Record Management System // Get data into the byte array rs.getRecord(i, recData, 0); // Read back the data types System.out.println("Record #" + i); System.out.println("UTF: " + strmDataType.readUTF()); System.out.println("Boolean: " + strmDataType.readBoolean()); System.out.println("Int: " + strmDataType.readInt()); System.out.println(" "); // Reset so read starts at beginning of array strmBytes.reset(); } strmBytes.close(); strmDataType.close(); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } /* * Simple message to console for debug/errors * When used with Exceptions we should handle the * error in a more appropriate manner. * */ private void db(String str) { System.err.println("Msg: " + str); } } Output của ví dụ 2: Trang: 72
  73. Record Management System Dữ liệu ghi vào record trong ví dụ 2 gồm: String[] strings = {"Text 1", "Text 2"}; boolean[] booleans = {false, true}; int[] integers = {1 , 2}; Hàm WriteStream sẽ ghi dữ liệu vào RecordStore // Write data into an internal byte array ByteArrayOutputStream strmBytes = new ByteArrayOutputStream(); // Write Java data types into the above byte array DataOutputStream strmDataType = new DataOutputStream(strmBytes); byte[] record; for (int i = 0; i < sData.length; i++) { // Write Java data types strmDataType.writeUTF(sData[i]); strmDataType.writeBoolean(bData[i]); strmDataType.writeInt(iData[i]); // Clear any buffered data strmDataType.flush(); // Get stream data into byte array and write record record = strmBytes.toByteArray(); rs.addRecord(record, 0, record.length); // Toss any data in the internal array so writes // starts at beginning (of the internal array) strmBytes.reset(); } Hàm đã sử dụng hai stream là strmBytes là một mảng byte sẽ ghi vào RecordSotre và strmDataType để chứa dữ liệu. Như vậy quá trình ghi dữ liệu vào RecordStore được thực hiện thông qua các bước: • Cấp phát stream. • Ghi dữ liệu vào stream. • Flush stream. • Chuyển đổi stream data thành mảng byte. • Ghi mảng byte vào RecordStore. • Đóng stream. Việc đọc các dữ liệu từ record đơn giản chỉ cần thay OutStream thành InputStream: byte[] recData = new byte[50]; // Read from the specified byte array ByteArrayInputStream strmBytes = new ByteArrayInputStream(recData); // Read Java data types from the above byte array DataInputStream strmDataType = new DataInputStream(strmBytes); for (int i = 1; i <= rs.getNumRecords(); i++) { // Get data into the byte array rs.getRecord(i, recData, 0); // Read back the data types System.out.println("Record #" + i); Trang: 73
  74. Record Management System System.out.println("UTF: " + strmDataType.readUTF()); System.out.println("Boolean: " + strmDataType.readBoolean()); System.out.println("Int: " + strmDataType.readInt()); System.out.println(" "); // Reset so read starts at beginning of array strmBytes.reset(); } Ở đây, chúng tôi khai báo một mảng byte recData (giống với strmBytes), sau khi gọi hàm rs.getRecord(i, recData, 0); Chúng ta đã có mảng byte lúc đầu chương trình ghi vào record, sau đó dùng InputStream strmDataType để đọc đúng kiểu dữ liệu: System.out.println("UTF: " + strmDataType.readUTF()); System.out.println("Boolean: " + strmDataType.readBoolean()); System.out.println("Int: " + strmDataType.readInt()); Lưu ý: khi sử dụng DataOutputStream và DataInputStream, cần phải đọc và ghi theo đúng thứ tự, nếu không sẽ không ra kết quả mong muốn. 4. Duyệt Record với RecordEnumeration Trong các ví dụ trước để duyệt các record ta đã sử dụng vòng lặp: for (int i = 1; i <= rs.getNumRecords(); i++) { rs.getRecord(i, recData, 0); } Ngoài ra còn một cách khác để duyệt RecordStore là sử dung RecordEnumeration. Lớp này cung cấp các phương thức để duyệt các record trong RecordStore một cách nhanh chóng. Dưới đây là đoạn code duyệt toàn bộ RecordStore: RecordEnumeration re = rs.enumerateRecords(null,null,false); while (re.hasNextElement()) { // Get the next record into a String String str = new String(re.nextRecord()); do something } Trong đoạn code trên đã sử dụng nextRecord() để duyệt đến record sau đó, ngoài ra còn có previousRecord() giúp duyệt về record trước đó. Nếu muốn bắt đầu tại vị trí cuối cùng của recordstore ta chỉ cần gọi hàm previousRecord() ngay khi mở recordstore, nó sẽ trả về dòng cuối cùng. RecordEnumeration có duy trì một index của các record. Khi recordstore có sự thay đổi thì RecordEnumeration có thể hoạt dộng không chính xác, do đó chúng ta cần phải gọi hàm reindex() mỗi khi recordstore có sự thay đổi. Trang: 74
  75. Record Management System RecordEnumeration API RecordEnumeration Interface: javax.microedition.rms.RecordEnumeration Method Description int numRecords() Số lượng record trong enumeration byte[] nextRecord() Record tiếp theo int nextRecordId() Record ID của record tiếp theo byte[] previousRecord() Record trước đó int previousRecordId() Record ID của record trước đó boolean hasNextElement() Kiểm tra enumeration có record kế tiếp Kiểm tra enumeration có record trước boolean hasPreviousElement() đó void keepUpdated(boolean Đặt enumeration reindex sau khi co sự keepUpdated) thay đổi Kiểm tra enumeration có tự động boolean isKeptUpdated() reindex() void rebuild() Tạo lại index void reset() Đưa enumeration về record đầu tiên void destroy() Giải phóng tài nguyên được sử dụng bởi enumeration 5. Sắp xếp các record với interface RecordComparator Interface này giúp người lập trình so sánh hai Record theo một tiêu chí nào đó. Interface này định nghĩa phương thức compare với trị đầu vào là hai mảng các byte thể hiện hai Record cần so sánh. Phương thức này trả về các trị sau được định nghĩa trong interface: • EQUIVALENT: Nếu hai Record bằng nhau • FOLLOWS: Nếu Record thứ 1 đứng sau Record thứ 2 • PRECEDES: Nếu Record thứ 1 đứng trước Record thứ 2 Do RecrdComparator là một interface nên khi sử dụng cần phải implements nó: public class Comparator implements RecordComparator { public int compare(byte[] rec1, byte[] rec2) { String str1 = new String(rec1), str2 = new String(rec2); int result = str1.compareTo(str2); if (result == 0) return RecordComparator.EQUIVALENT; else if (result < 0) return RecordComparator.PRECEDES; else return RecordComparator.FOLLOWS; } } Sau đó ta sử dụng lớp Comparator bằng cách gắn kết nó với RecordEnumeration: // Create a new comparator for sorting Comparator comp = new Comparator(); // Reference the comparator when creating the result set Trang: 75
  76. Record Management System RecordEnumeration re = rs.enumerateRecords(null,comp,false); // Iterate through the sorted results while (re.hasNextElement()) { String str = new String(re.nextRecord()); . Enumeration sẽ sử dụng hàm compare trong class Comparator để sắp xếp các record trong RecordStore. RecordComparator Interface: javax.microedition.rms.RecordComparator Method Description int compare(byte[] rec1, byte[] rec2) So sánh để quyết định thứ tự sắp xếp Ví dụ 3: chương trình sắp xếp cơ bản /* * SimpleSort.java * * No GUI interface, all output is to the console * */ import java.io.*; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.rms.*; public class SimpleSort extends MIDlet { private RecordStore rs = null; static final String REC_STORE = "db_1"; public SimpleSort() { openRecStore(); // Create the record store // Write a few records writeRecord("Sand Wedge"); writeRecord("One Wood"); writeRecord("Putter"); writeRecord("Five Iron"); // Read back with enumerator, sorting the results readRecords(); closeRecStore(); // Close record store deleteRecStore(); // Remove the record store } public void destroyApp( boolean unconditional ) { } public void startApp() { // There is no user interface, go ahead and shutdown destroyApp(false); notifyDestroyed(); } public void pauseApp() Trang: 76
  77. Record Management System { } public void openRecStore() { try { // Create record store if it does not exist rs = RecordStore.openRecordStore(REC_STORE, true ); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } public void closeRecStore() { try { rs.closeRecordStore(); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } public void deleteRecStore() { if (RecordStore.listRecordStores() != null) { try { RecordStore.deleteRecordStore(REC_STORE); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } } public void writeRecord(String str) { byte[] rec = str.getBytes(); try { rs.addRecord(rec, 0, rec.length); } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } Trang: 77
  78. Record Management System public void readRecords() { try { if (rs.getNumRecords() > 0) { Comparator comp = new Comparator(); RecordEnumeration re = rs.enumerateRecords(null,comp, false); while (re.hasNextElement()) { String str = new String(re.nextRecord()); System.out.println(str); System.out.println(" "); } } } catch (Exception e) { db(e.toString()); } } /* * Simple message to console for debug/errors * When used with Exceptions we should handle the * error in a more appropriate manner. * */ private void db(String str) { System.err.println("Msg: " + str); } } /* | Comparator.java | | Compares two records to determine sort order * */ class Comparator implements RecordComparator { public int compare(byte[] rec1, byte[] rec2) { String str1 = new String(rec1), str2 = new String(rec2); int result = str1.compareTo(str2); if (result == 0) return RecordComparator.EQUIVALENT; else if (result < 0) return RecordComparator.PRECEDES; else return RecordComparator.FOLLOWS; } } Trang: 78
  79. Record Management System Trong đoạn code trên trong hàm readRecord(), khi tạo Enumeration ta đã tham chiếu đến đối tượng comp của lớp Comparator Comparator comp = new Comparator(); RecordEnumeration re = rs.enumerateRecords(null, comp, false); while (re.hasNextElement()) { } Khi enumerator tạo index cho RecordStore nó sẽ sử dụng hàm compare() ở trên để sắp xếp các record. Output của vi dụ 3: Ví dụ trên đúng trong trường hợp dữ liệu lưu vào record là dạng text, nếu quay lại ví dụ 2 ta đã ghi nhiều kiểu dữ liệu vào trong một record: // Write Java data types to stream strmDataType.writeUTF("Text 1"); strmDataType.writeBoolean(true); strmDataType.writeInt(1); Các kiểu dữ liệu trên sẽ được lưu vào một stream ở dạng binary. Sau đó các stream này sẽ được chuyển thành mảng và đưa vào recordstore: // Get stream data into an array record = strmBytes.toByteArray(); // Write the array to a record rs.addRecord(record, 0, record.length); Đoạn code trong ví dụ 3 sẽ chạy sai khi áp dụng với kiểu dữ liệu binary. Để giải quyết, ta cần phải viết lại hàm compare() thự c hiện chức năng chuyển đổi chuỗi byte và sắp xếp đúng kiểu dữ liệu. Trang: 79
  80. Record Management System Trong thực tế, chúng ta cần phải lưu nhiều trường dữ liệu trong một record như trong ví dụ 2 (lưu dữ liệu kiểu String, boolean, integer). Trong trường hợp này sẽ có nhiều lựa chọn để sắp xếp các record, và việc lựa chọn này tùy thuộc vào ứng dụng của bạn. Trong 2 ví dụ sau đây sẽ thực thi interface RecordComparator để sắp xếp record chứa nhiều kiểu dữ liệu. Những ví dụ này sẽ sử dụng cùng dữ liệu đầu vào, tuy nhiên ví dụ 4 sẽ sắp xếp dựa vào kiểu String, trong khi ví dụ 5 sẽ sắp xếp dựa vào kiểu integer. Đây là dữ liệu sẽ lưu vào recordstore: String[] pets = {"duke", "tiger", "spike", "beauregard"}; boolean[] dog = {true, false, true, true}; int[] rank = {3, 0, 1, 2}; Khi lưu vào recordstore sẽ có dạng như sau: Record #1 "duke" true 3 Record #2 "tiger" false 0 Record #3 "spike" true 1 Record #4 "beauregard" true 2 Đây là lý do ví dụ 3 không đáp ứng được yêu cầu, do dữ liệu lưu vào không còn là dạng text, và hàm String.CompareTo() trên nội dung của record không thể sắp xếp dữ liệu theo mong muốn. Do đó, bạn cần phải lấy ra từ mỗi record trường dữ liệu mà bạn muốn sắp xếp. Trong ví dụ 4 sẽ lấy kiểu String ở đầu mỗi record, ví dụ 5 sẽ lấy kiểu integer ở cuối mỗi record. Ví dụ 4: StringSort.java /* * StringSort.java * * Sort records that contain multiple Java * data types. Sort using String type. * * Uses: Streams, Enumeration, RecordComparator * * No GUI interface, all output is to the console * */ import java.io.*; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.rms.*; public class StringSort extends MIDlet { private RecordStore rs = null; // Record store static final String REC_STORE = "db_3"; // Name of record store public StringSort() Trang: 80