Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (OOP)

doc 403 trang phuongnguyen 2020
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (OOP)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao_trinh_lap_trinh_huong_doi_tuong_oop.doc

Nội dung text: Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (OOP)

  1. CHƯƠNG 1 GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 1.1 LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG (OOP) LÀ GÌ ? Lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming, viết tắt là OOP) là một phương pháp mới trên bước đường tiến hóa của việc lập trình máy tính, nhằm làm cho chương trình trở nên linh hoạt, tin cậy và dễ phát triển. Tuy nhiên để hiểu được OOP là gì, chúng ta hãy bắt đầu từ lịch sử của quá trình lập trình – xem xét OOP đã tiến hóa như thế nào. 1.1.1 Lập trình tuyến tính Máy tính đầu tiên được lập trình bằng mã nhị phân, sử dụng các công tắt cơ khí để nạp chương trình. Cùng với sự xuất hiện của các thiết bị lưu trữ lớn và bộ nhớ máy tính có dung lượng lớn nên các ngôn ngữ lập trình cấp cao đầu tiên được đưa vào sử dụng . Thay vì phải suy nghĩ trên một dãy các bit và byte, lập trình viên có thể viết một loạt lệnh gần với tiếng Anh và sau đó chương trình dịch thành ngôn ngữ máy. Các ngôn ngữ lập trình cấp cao đầu tiên được thiết kế để lập các chương trình làm các công việc tương đối đơn giản như tính toán. Các chương trình ban đầu chủ yếu liên quan đến tính toán và không đòi hỏi gì nhiều ở ngôn ngữ lập trình. Hơn nữa phần lớn các chương trình này tương đối ngắn, thường ít hơn 100 dòng. Khi khả năng của máy tính tăng lên thì khả năng để triển khai các chương trình phức tạp hơn cũng 1
  2. tăng lên. Các ngôn ngữ lập trình ngày trước không còn thích hợp đối với việc lập trình đòi hỏi cao hơn. Các phương tiện cần thiết để sử dụng lại các phần mã chương trình đã viết hầu như không có trong ngôn ngữ lập trình tuyến tính. Thật ra, một đoạn lệnh thường phải được chép lặp lại mỗi khi chúng ta dùng trong nhiều chương trình do đó chương trình dài dòng, logic của chương trình khó hiểu. Chương trình được điều khiển để nhảy đến nhiều chỗ mà thường không có sự giải thích rõ ràng, làm thế nào để chương trình đến chỗ cần thiết hoặc tại sao như vậy. Ngôn ngữ lập trình tuyến tính không có khả năng kiểm soát phạm vi nhìn thấy của các dữ liệu. Mọi dữ liệu trong chương trình đều là dữ liệu toàn cục nghĩa là chúng có thể bị sửa đổi ở bất kỳ phần nào của chương trình. Việc dò tìm các thay đổi không mong muốn đó của các phần tử dữ liệu trong một dãy mã lệnh dài và vòng vèo đã từng làm cho các lập trình viên rất mất thời gian. 1.1.2 Lập trình cấu trúc: Rõ ràng là các ngôn ngữ mới với các tính năng mới cần phải được phát triển để có thể tạo ra các ứng dụng tinh vi hơn. Vào cuối các năm trong 1960 và 1970, ngôn ngữ lập trình có cấu trúc ra đời. Các chương trình có cấu trúc được tổ chức theo các công việc mà chúng thực hiện. Về bản chất, chương trình chia nhỏ thành các chương trình con riêng rẽ (còn gọi là hàm hay thủ tục) thực hiện các công việc rời rạc trong quá trình lớn hơn, phức tạp hơn. Các hàm này được giữ càng độc lập với nhau càng nhiều càng tốt, mỗi hàm có dữ liệu và logic riêng.Thông tin được chuyển giao giữa các hàm thông qua các tham số, các hàm có thể có các biến cục bộ mà không một ai nằm bên ngoài phạm vi của hàm lại có thể truy xuất được chúng. Như vậy, các hàm có thể được xem là các chương trình con được đặt chung với nhau để xây dựng nên một ứng dụng. Mục tiêu là làm sao cho việc triển khai các phần mềm dễ dàng hơn đối với các lập trình viên mà vẫn cải thiện được tính tin cậy và dễ bảo quản chương trình. Một chương trình có cấu trúc được hình thành bằng cách bẻ gãy các chức năng cơ bản của chương trình thành các mảnh nhỏ mà sau đó trở thành các hàm. Bằng cách cô lập các công việc vào trong các hàm, chương trình có cấu trúc có thể làm giảm khả năng của một hàm này ảnh hưởng đến một hàm khác. Việc này cũng làm cho việc tách các vấn đề trở nên dễ dàng hơn. Sự gói gọn này cho phép chúng ta có thể viết các chương trình sáng sủa hơn và giữ được điều khiển trên từng hàm. Các biến toàn cục không còn nữa và được thay thế bằng các tham số và biến cục bộ có phạm vi nhỏ hơn và dễ kiểm soát hơn. Cách tổ chức tốt hơn này nói lên rằng chúng ta có khả năng quản lý logic của cấu trúc chương trình, làm cho việc triển khai và bảo dưỡng chương trình nhanh hơn và hữu hiện hơn và hiệu quả hơn. Một khái niệm lớn đã được đưa ra trong lập trình có cấu trúc là sự trừu tượng hóa (Abstraction). Sự trừu tượng hóa có thể xem như khả năng quan sát một sự việc mà không cần xem xét đến các chi tiết bên trong của nó. Trong một chương trình có cấu trúc, chúng ta chỉ cần biết một hàm đã cho có thể làm được một công việc cụ thể gì là đủ. Còn làm thế nào mà công việc đó lại thực hiện được là không quan trọng, chừng nào hàm còn tin cậy được thì còn có thể dùng nó mà không cần phải biết nó thực hiện đúng đắn chức năng của mình như thế nào. Điều này gọi là sự trừu tượng hóa theo chức năng (Functional abstraction) và là nền tảng của lập trình có cấu trúc. Ngày nay, các kỹ thuật thiết kế và lập trình có cấu trúc được sử rộng rãi. Gần như mọi ngôn ngữ lập trình đều có các phương tiện cần thiết để cho phép lập trình có cấu trúc. Chương trình có cấu trúc dễ viết, dễ bảo dưỡng hơn các chương trình không cấu trúc. Sự nâng cấp như vậy cho các kiểu dữ liệu trong các ứng dụng mà các lập trình viên đang viết cũng đang tiếp tục diễn ra. Khi độ phức tạp của một chương trình tăng lên, sự phụ thuộc của nó vào các kiểu dữ liệu cơ bản mà nó xử lý cũng tăng theo. Vấn đề trở rõ ràng là cấu trúc dữ liệu trong chương trình quan trọng chẳng kém gì các phép toán thực hiện trên chúng. Điều này càng trở rõ ràng hơn khi kích thước của chương trình càng tăng. Các kiểu dữ liệu được xử lý trong nhiều hàm khác nhau bên trong một chương trình có cấu trúc. Khi có sự thay đổi trong các dữ liệu này thì cũng cần phải thực hiện cả các thay đổi ở mọi nơi có các thao tác tác động trên chúng. Đây có thể là một công việc tốn thời gian và kém hiệu quả đối với các chương trình có hàng ngàn dòng lệnh và hàng trăm hàm trở lên. 2
  3. Một yếu điểm nữa của việc lập trình có cấu trúc là khi có nhiều lập trình viên làm việc theo nhóm cùng một ứng dụng nào đó. Trong một chương trình có cấu trúc, các lập trình viên được phân công viết một tập hợp các hàm và các kiểu dữ liệu. Vì có nhiều lập trình viên khác nhau quản lý các hàm riêng, có liên quan đến các kiểu dữ liệu dùng chung nên các thay đổi mà lập trình viên tạo ra trên một phần tử dữ liệu sẽ làm ảnh hưởng đến công việc của tất cả các người còn lại trong nhóm. Mặc dù trong bối cảnh làm việc theo nhóm, việc viết các chương trình có cấu trúc thì dễ dàng hơn nhưng sai sót trong việc trao đổi thông tin giữa các thành viên trong nhóm có thể dẫn tới hậu quả là mất rất nhiều thời gian để sửa chữa chương trình. 1.1.3 Sự trừu tượng hóa dữ liệu: Sự trừu tượng hóa dữ liệu (Data abstraction) tác động trên các dữ liệu cũng tương tự như sự trừu tượng hóa theo chức năng. Khi có trừu tượng hóa dữ liệu, các cấu trúc dữ liệu và các phần tử có thể được sử dụng mà không cần bận tâm đến các chi tiết cụ thể. Chẳng hạn như các số dấu chấm động đã được trừu tượng hóa trong tất cả các ngôn ngữ lập trình, Chúng ta không cần quan tâm cách biểu diễn nhị phân chính xác nào cho số dấu chấm động khi gán một giá trị, cũng không cần biết tính bất thường của phép nhân nhị phân khi nhân các giá trị dấu chấm động. Điều quan trọng là các số dấu chấm động hoạt động đúng đắn và hiểu được. Sự trừu tượng hóa dữ liệu giúp chúng ta không phải bận tâm về các chi tiết không cần thiết. Nếu lập trình viên phải hiểu biết về tất cả các khía cạnh của vấn đề, ở mọi lúc và về tất cả các hàm của chương trình thì chỉ ít hàm mới được viết ra, may mắn thay trừu tượng hóa theo dữ liệu đã tồn tại sẵn trong mọi ngôn ngữ lập trình đối với các dữ liệu phức tạp như số dấu chấm động. Tuy nhiên chỉ mới gần đây, người ta mới phát triển các ngôn ngữ cho phép chúng ta định nghĩa các kiểu dữ liệu trừu tượng riêng. 1.1.4 Lập trình hướng đối tượng: Khái niệm hướng đối tượng được xây dựng trên nền tảng của khái niệm lập trình có cấu trúc và sự trừu tượng hóa dữ liệu. Sự thay đổi căn bản ở chỗ, một chương trình hướng đối tượng được thiết kế xoay quanh dữ liệu mà chúng ta có thể làm việc trên đó, hơn là theo bản thân chức năng của chương trình. Điều này hoàn toàn tự nhiên một khi chúng ta hiểu rằng mục tiêu của chương trình là xử lý dữ liệu. Suy cho cùng, công việc mà máy tính thực hiện vẫn thường được gọi là xử lý dữ liệu. Dữ liệu và thao tác liên kết với nhau ở một mức cơ bản (còn có thể gọi là mức thấp), mỗi thứ đều đòi hỏi ở thứ kia có mục tiêu cụ thể, các chương trình hướng đối tượng làm tường minh mối quan hệ này. Lập trình hướng đối tượng liên kết cấu trúc dữ liệu với các thao tác, theo cách mà tất cả thường nghĩ về thế giới quanh mình. Chúng ta thường gắn một số các hoạt động cụ thể với một loại hoạt động nào đó và đặt các giả thiết của mình trên các quan hệ đó. Ví dụ1.1: Chúng ta biết rằng một chiếc xe có các bánh xe, di chuyển được và có thể đổi hướng của nó bằng cách quẹo tay lái. Tương tự như thế, một cái cây là một loại thực vật có thân gỗ và lá. Một chiếc xe không phải là một cái cây, mà cái cây không phải là một chiếc xe, chúng ta có thể giả thiết rằng cái mà chúng ta có thể làm được với một chiếc xe thì không thể làm được với một cái cây. Chẳng hạn, thật là vô nghĩa khi muốn lái một cái cây, còn chiếc xe thì lại chẳng lớn thêm được khi chúng ta tưới nước cho nó. Lập trình hướng đối tượng cho phép chúng ta sử dụng các quá trình suy nghĩ như vậy với các khái niệm trừu tượng được sử dụng trong các chương trình máy tính. Một mẫu tin (record) nhân sự có thể được đọc ra, thay đổi và lưu trữ lại; còn số phức thì có thể được dùng trong các tính toán. Tuy vậy không thể nào lại viết một số phức vào tập tin làm mẫu tin nhân sự và ngược lại hai mẫu tin nhân sự lại không thể cộng với nhau được. Một chương trình hướng đối tượng sẽ xác định đặc điểm và hành vi cụ thể của các kiểu dữ liệu, điều đó cho phép chúng ta biết một cách chính xác rằng chúng ta có thể có được những gì ở các kiểu dữ liệu khác nhau. Chúng ta còn có thể tạo ra các quan hệ giữa 3
  4. các kiểu dữ liệu tương tự nhưng khác nhau trong một chương trình hướng đối tượng. Người ta thường tự nhiên phân loại ra mọi thứ, thường đặt mối liên hệ giữa các khái niệm mới với các khái niệm đã có, và thường có thể thực hiện suy diễn giữa chúng trên các quan hệ đó. Hãy quan niệm thế giới theo kiểu cấu trúc cây, với các mức xây dựng chi tiết hơn kế tiếp nhau cho các thế hệ sau so với các thế hệ trước. Đây là phương pháp hiệu quả để tổ chức thế giới quanh chúng ta. Các chương trình hướng đối tượng cũng làm việc theo một phương thức tương tự, trong đó chúng cho phép xây dựng các các cơ cấu dữ liệu và thao tác mới dựa trên các cơ cấu có sẵn, mang theo các tính năng của các cơ cấu nền mà chúng dựa trên đó, trong khi vẫn thêm vào các tính năng mới. Lập trình hướng đối tượng cho phép chúng ta tổ chức dữ liệu trong chương trình theo một cách tương tự như các nhà sinh học tổ chức các loại thực vật khác nhau. Theo cách nói lập trình đối tượng, xe hơi, cây cối, các số phức, các quyển sách đều được gọi là các lớp (Class). Một lớp là một bản mẫu mô tả các thông tin cấu trúc dữ liệu, lẫn các thao tác hợp lệ của các phần tử dữ liệu. Khi một phần tử dữ liệu được khai báo là phần tử của một lớp thì nó được gọi là một đối tượng (Object). Các hàm được định nghĩa hợp lệ trong một lớp được gọi là các phương thức (Method) và chúng là các hàm duy nhất có thể xử lý dữ liệu của các đối tượng của lớp đó. Một thực thể (Instance) là một vật thể có thực bên trong bộ nhớ, thực chất đó là một đối tượng (nghĩa là một đối tượng được cấp phát vùng nhớ). Mỗi một đối tượng có riêng cho mình một bản sao các phần tử dữ liệu của lớp còn gọi là các biến thực thể (Instance variable). Các phương thức định nghĩa trong một lớp có thể được gọi bởi các đối tượng của lớp đó. Điều này được gọi là gửi một thông điệp (Message) cho đối tượng. Các thông điệp này phụ thuộc vào đối tượng, chỉ đối tượng nào nhận thông điệp mới phải làm việc theo thông điệp đó. Các đối tượng đều độc lập với nhau vì vậy các thay đổi trên các biến thể hiện của đối tượng này không ảnh hưởng gì trên các biến thể hiện của các đối tượng khác và việc gửi thông điệp cho một đối tượng này không ảnh hưởng gì đến các đối tượng khác. 1.2 MỘT SỐ KHÁI NIỆM MỚI TRONG LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Trong phần này, chúng ta tìm hiểu các khái niệm như sự đóng gói, tính kế thừa và tính đa hình. Đây là các khái niệm căn bản, là nền tảng tư tưởng của lập trình hướng đối tượng. Hiểu được khái niệm này, chúng ta bước đầu tiếp cận với phong cách lập trình mới, phong cách lập trình dựa vào đối tượng làm nền tảng mà trong đó quan điểm che dấu thông tin thông qua sư đóng gói là quan điểm trung tâm của vấn đề. 1.2.1 Sự đóng gói (Encapsulation) Sự đóng gói là cơ chế ràng buộc dữ liệu và thao tác trên dữ liệu đó thành một thể thống nhất, tránh được các tác động bất ngờ từ bên ngoài. Thể thống nhất này gọi là đối tượng. Trong một đối tượng, dữ liệu hay thao tác hay cả hai có thể là riêng (private) hoặc chung (public) của đối tượng đó. Thao tác hay dữ liệu riêng là thuộc về đối tượng đó chỉ được truy cập bởi các thành phần của đối tượng, điều này nghĩa là thao tác hay dữ liệu riêng không thể truy cập bởi các phần khác của chương trình tồn tại ngoài đối tượng. Khi thao tác hay dữ liệu là chung, các phần khác của chương trình có thể truy cập nó mặc dù nó được định nghĩa trong một đối tượng. Các thành phần chung của một đối tượng dùng để cung cấp một giao diện có điều khiển cho các thành thành riêng của đối tượng.Cơ chế đóng gói là phương thức tốt để thực hiện cơ chế che dấu thông tin so với các ngôn ngữ lập trình cấu trúc. 1.2.2 Tính kế thừa (Inheritance) Chúng ta có thể xây dựng các lớp mới từ các lớp cũ thông qua sự kế thừa. Một lớp mới còn gọi là lớp dẫn xuất (derived class), có thể thừa hưởng dữ liệu và các phương thức của lớp cơ sở (base class) ban đầu. Trong lớp này, có thể bổ sung các thành phần dữ liệu và các phương thức mới vào 4
  5. những thành phần dữ liệu và các phương thức mà nó thừa hưởng từ lớp cơ sở. Mỗi lớp (kể cả lớp dẫn xuất) có thể có một số lượng bất kỳ các lớp dẫn xuất. Qua cơ cấu kế thừa này, dạng hình cây của các lớp được hình thành. Dạng cây của các lớp trông giống như các cây gia phả vì thế các lớp cơ sở còn được gọi là lớp cha (parent class) và các lớp dẫn xuất được gọi là lớp con (child class). Ví dụ 1.2: Chúng ta sẽ xây dựng một tập các lớp mô tả cho thư viện các ấn phẩm. Có hai kiểu ấn phẩm: tạp chí và sách. Chúng ta có thể tạo một ấn phẩm tổng quát bằng cách định nghĩa các thành phần dữ liệu tương ứng với số trang, mã số tra cứu, ngày tháng xuất bản, bản quyền và nhà xuất bản. Các ấn phẩm có thể được lấy ra, cất đi và đọc. Đó là các phương thức thực hiện trên một ấn phẩm. Tiếp đó chúng ta định nghĩa hai lớp dẫn xuất tên là tạp chí và sách. Tạp chí có tên, số ký phát hành và chứa nhiều bài của các tác giả khác nhau . Các thành phần dữ liệu tương ứng với các yếu tố này được đặt vào định nghĩa của lớp tạp chí. Tạp chí cũng cần có một phương thức nữa đó là đặt mua. Các thành phần dữ liệu xác định cho sách sẽ bao gồm tên của (các) tác giả, loại bìa (cứng hay mềm) và số hiệu ISBN của nó. Như vậy chúng ta có thể thấy, sách và tạp chí có chung các đặc trưng ấn phẩm, trong khi vẫn có các thuộc tính riêng của chúng. Hình 1.1: Lớp ấn phẩm và các lớp dẫn xuất của nó. Với tính kế thừa, chúng ta không phải mất công xây dựng lại từ đầu các lớp mới, chỉ cần bổ sung để có được trong các lớp dẫn xuất các đặc trưng cần thiết. 1.2.3 Tính đa hình (Polymorphism) 5
  6. Đó là khả năng để cho một thông điệp có thể thay đổi cách thực hiện của nó theo lớp cụ thể của đối tượng nhận thông điệp. Khi một lớp dẫn xuất được tạo ra, nó có thể thay đổi cách thực hiện các phương thức nào đó mà nó thừa hưởng từ lớp cơ sở của nó. Một thông điệp khi được gởi đến một đối tượng của lớp cơ sở, sẽ dùng phương thức đã định nghĩa cho nó trong lớp cơ sở. Nếu một lớp dẫn xuất định nghĩa lại một phương thức thừa hưởng từ lớp cơ sở của nó thì một thông điệp có cùng tên với phương thức này, khi được gởi tới một đối tượng của lớp dẫn xuất sẽ gọi phương thức đã định nghĩa cho lớp dẫn xuất. Ví dụ 1.3: Xét lại ví dụ 1.2, chúng ta thấy rằng cả tạp chí và và sách đều phải có khả năng lấy ra. Tuy nhiên phương pháp lấy ra cho tạp chí có khác so với phương pháp lấy ra cho sách, mặc dù kết quả cuối cùng giống nhau. Khi phải lấy ra tạp chí, thì phải sử dụng phương pháp lấy ra riêng cho tạp chí (dựa trên một bản tra cứu) nhưng khi lấy ra sách thì lại phải sử dụng phương pháp lấy ra riêng cho sách (dựa trên hệ thống phiếu lưu trữ). Tính đa hình cho phép chúng ta xác định một phương thức để lấy ra một tạp chí hay một cuốn sách. Khi lấy ra một tạp chí nó sẽ dùng phương thức lấy ra dành riêng cho tạp chí, còn khi lấy ra một cuốn sách thì nó sử dụng phương thức lấy ra tương ứng với sách. Kết quả là chỉ cần một tên phương thức duy nhất được dùng cho cả hai công việc tiến hành trên hai lớp dẫn xuất có liên quan, mặc dù việc thực hiện của phương thức đó thay đổi tùy theo từng lớp. Tính đa hình dựa trên sự nối kết (Binding), đó là quá trình gắn một phương thức với một hàm thực sự. Khi các phương thức kiểu đa hình được sử dụng thì trình biên dịch chưa thể xác định hàm nào tương ứng với phương thức nào sẽ được gọi. Hàm cụ thể được gọi sẽ tuỳ thuộc vào việc phần tử nhận thông điệp lúc đó là thuộc lớp nào, do đó hàm được gọi chỉ xác định được vào lúc chương trình chạy. Điều này gọi là sự kết nối muộn (Late binding) hay kết nối lúc chạy (Runtime binding) vì nó xảy ra khi chương trình đang thực hiện. 6
  7. Hình 1.2: Minh họa tính đa hình đối với lớp ấn phẩm và các lớp dẫn xuất của nó. 1.3 CÁC NGÔN NGỮ VÀ VÀI ỨNG DỤNG CỦA OOP Xuất phát từ tư tưởng của ngôn ngữ SIMULA67, trung tâm nghiên cứu Palo Alto (PARC) của hãng XEROR đã tập trung 10 năm nghiên cứu để hoàn thiện ngôn ngữ OOP đầu tiên với tên gọi là Smalltalk. Sau đó các ngôn ngữ OOP lần lượt ra đời như Eiffel, Clos, Loops, Flavors, Object Pascal, Object C, C++, Delphi, Java Chính XEROR trên cơ sở ngôn ngữ OOP đã đề ra tư tưởng giao diện biểu tượng trên màn hình (icon base screen interface), kể từ đó Apple Macintosh cũng như Microsoft Windows phát triển giao diện đồ họa như ngày nay. Trong Microsoft Windows, tư tưởng OOP được thể hiện một cách rõ nét nhất đó là "chúng ta click vào đối tượng", mỗi đối tượng có thể là control menu, control menu box, menu bar, scroll bar, button, minimize box, maximize box, sẽ đáp ứng công việc tùy theo đặc tính của đối tượng. Turbo Vision của hãng Borland là một ứng dụng OOP tuyệt vời, giúp lập trình viên không quan tâm đến chi tiết của chương trình gia diện mà chỉ cần thực hiện các nội dung chính của vấn đề. 2.1 LỊCH SỬ CỦA C++ Vào những năm đầu thập niên 1980, người dùng biết C++ với tên gọi "C with Classes" được mô tả trong hai bài báo của Bjarne Stroustrup (thuộc AT&T Bell Laboratories) với nhan đề "Classes: An Abstract Data Type Facility for the C Language" và "Adding Classes to C : AnExercise in Language Evolution". Trong công trình này, tác giả đã đề xuất khái niệm lớp, bổ sung việc kiểm tra kiểu tham số của hàm, các chuyển đổi kiểu và một số mở rộng khác vào ngôn ngữ C. Bjarne Stroustrup nghiên cứu mở rộng ngôn ngữ C nhằm đạt đến một ngôn ngữ mô phỏng (simulation language) với những tính năng hướng đối tượng. Trong năm 1983, 1984, ngôn ngữ "C with Classes" được thiết kế lại, mở rộng hơn rồi một trình biên dịch ra đời. Và chính từ đó, xuất hiện tên gọi "C++". Bjarne Stroustrup mô tả ngôn ngữ C++ lần đầu tiên trong bài báo có nhan đề "Data Abstraction in C". Sau một vài hiệu chỉnh C++ được công bố rộng rãi trong quyển "The C++ Programming Language" của Bjarne Stroustrup xuất hiện đánh dấu sự hiện diện thực sự của C++, người lập tình chuyên nghiệp từ đây đã có một ngôn ngữ đủ mạnh cho các dữ án thực tiễn của mình. Về thực chất C++ giống như C nhưng bổ sung thêm một số mở rộng quan trọng, đặc biệt là ý tưởng về đối tượng, lập trình định hướng đối tượng.Thật ra các ý tưởng về cấu trúc trong C++ đã xuất phát vào các năm 1970 từ Simula 70 và Algol 68. Các ngôn ngữ này đã đưa ra các khái niệm về lớp và đơn thể. Ada là một ngôn ngữ phát triển từ đó, nhưng C++ đã khẳng định vai trò thực sự của mình. 2.2 CÁC MỞ RỘNG CỦA C++ 2.2.1 Các từ khóa mới của C++ Để bổ sung các tính năng mới vào C, một số từ khóa (keyword) mới đã được đưa vào C++ ngoài các từ khóa có trong C. Các chương trình bằng C nào sử dụng các tên trùng với các từ khóa cần phải thay đổi trước khi chương trình được dịch lại bằng C++. Các từ khóa mới này là : asm catch class delete friend inline new operator private protected public template this throw try virtual 7
  8. 2.2.2 Cách ghi chú thích C++ chấp nhận hai kiểu chú thích. Các lập trình viên bằng C đã quen với cách chú thích bằng /* */. Trình biên dịch sẽ bỏ qua mọi thứ nằm giữa /* */. Ví dụ 2.1: Trong chương trình sau : CT2_1.CPP 1: /* 2: Chương trình in các số từ 0 đến 9. 3: */ 4: #include 5: int main() 6: { 7: int I; 8: for(I = 0; I < 10 ; ++ I)// 0 - 9 9: cout<<I<<"\n"; // In ra 0 - 9 10: return 0; 11: } Mọi thứ nằm giữa /* */ từ dòng 1 đến dòng 3 đều được chương trình bỏ qua. Chương trình này còn minh họa cách chú thích thứ hai. Đó là cách chú thích bắt đầu bằng // ở dòng 8 và dòng 9. Chúng ta chạy ví dụ 2.1, kết quả ở hình 2.1. Hình 2.1: Kết quả của ví dụ 2.1 8
  9. Nói chung, kiểu chú thích /* */ được dùng cho các khối chú thích lớn gồm nhiều dòng, còn kiểu // được dùng cho các chú thích một dòng. 2.2.3 Dòng nhập/xuất chuẩn Trong chương trình C, chúng ta thường sử dụng các hàm nhập/xuất dữ liệu là printf() và scanf(). Trong C++ chúng ta có thể dùng dòng nhập/xuất chuẩn (standard input/output stream) để nhập/xuất dữ liệu thông qua hai biến đối tượng của dòng (stream object) là cout và cin. Ví dụ 2.2: Chương trình nhập vào hai số. Tính tổng và hiệu của hai số vừa nhập. CT2_2.CPP 1: #include 2: int main() 3: { 4: int X, Y; 5: cout >X; 7: cout >Y; 9: cout > như ở các dòng 6 và 8. Khi sử dụng cout hay cin, chúng ta phải kéo file iostream.h như dòng 1. Chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ về dòng nhập/xuất ở chương 8. Chúng ta chạy ví dụ 2.2 , kết quả ở hình 2.2. 9
  10. Hình 2.2: Kết quả của ví dụ 2.2 Hình 2.3: Dòng nhập/xuất dữ liệu 2.2.4 Cách chuyển đổi kiểu dữ liệu Hình thức chuyển đổi kiểu trong C tương đối tối nghĩa, vì vậy C++ trang bị thêm một cách chuyển đổi kiểu giống như một lệnh gọi hàm. Ví dụ 2.3: CT2_3.CPP 1: #include 2: int main() 3: { 4: int X = 200; 5: long Y = (long) X; //Chuyển đổi kiểu theo cách của C 6: long Z = long(X); // Chuyển đ ổi kiểu theo cách mới của C++ 7: cout<< "X = "<<X<<"\n"; 8: cout<< "Y = "<<Y<<"\n"; 9: cout<< "Z = "<<Z<<"\n"; 10: return 0; 11: } 10
  11. Chúng ta chạy ví dụ 2.3 , kết quả ở hình 2.4. Hình 2.4: Kết quả của ví dụ 2.3 2.2.5 Vị trí khai báo biến Trong chương trình C đòi hỏi tất cả các khai báo bên trong một phạm vi cho trước phải được đặt ở ngay đầu của phạm vi đó. Điều này có nghĩa là tất cả các khai báo toàn cục phải đặt trước tất cả các hàm và các khai báo cục bộ phải được tiến hành trước tất cả các lệnh thực hiện. Ngược lại C++ cho phép chúng ta khai báo linh hoạt bất kỳ vị trí nào trong một phạm vi cho trước (không nhất thiết phải ngay đầu của phạm vi), chúng ta xen kẽ việc khai báo dữ liệu với các câu lệnh thực hiện. Ví dụ 2.4: Chương trình mô phỏng một máy tính đơn giản CT2_4.CPP 1: #include 2: int main() 3: { 4: int X; 5: cout >X; 7: int Y; 8: cout >Y; 10: char Op; 11: cout >Op; 13: switch(Op) 14: { 15: case ‘+’: 11
  12. 16: cout<<"Ket qua:"<<X+Y<<"\n"; 17: break; 18: case ‘-’: 19: cout<<"Ket qua:"<<X-Y<<"\n"; 20: break; 21: case ‘*’: 22: cout<<"Ket qua:"<<long(X)*Y<<"\n"; 23: break; 24: case ‘/’: 25: if (Y) 26: cout<<"Ket qua:"<<float(X)/Y<<"\n"; 27: else 28: cout<<"Khong the chia duoc!" <<"\n"; 9; 9; 29: break; 30: default : 31: cout<<"Khong hieu toan tu nay!"<<"\n"; 32: } 33: return 0; 34: } Trong chương trình chúng ta xen kẻ khai báo biến với lệnh thực hiện ở dòng 4 đến dòng 12. Chúng ta chạy ví dụ 2.4, kết quả ở hình 2.5. Hình 2.5: Kết quả của ví dụ 2.4 12
  13. Khi khai báo một biến trong chương trình, biến đó sẽ có hiệu lực trong phạm vi của chương trình đó kể từ vị trí nó xuất hiện. Vì vậy chúng ta không thể sử dụng một biến được khai báo bên dưới nó. 2.2.6 Các biến const Trong ANSI C, muốn định nghĩa một hằng có kiểu nhất định thì chúng ta dùng biến const (vì nếu dùng #define thì tạo ra các hằng không có chứa thông tin về kiểu). Trong C++, các biến const linh hoạt hơn một cách đáng kể: C++ xem const cũng như #define nếu như chúng ta muốn dùng hằng có tên trong chương trình. Chính vì vậy chúng ta có thể dùng const để quy định kích thước của một mảng như đoạn mã sau: const int ArraySize = 100; int X[ArraySize]; Khi khai báo một biến const trong C++ thì chúng ta phải khởi tạo một giá trị ban đầu nhưng đối với ANSI C thì không nhất thiết phải làm như vậy (vì trình biên dịch ANSI C tự động gán trị zero cho biến const nếu chúng ta không khởi tạo giá trị ban đầu cho nó). Phạm vi của các biến const giữa ANSI C và C++ khác nhau. Trong ANSI C, các biến const được khai báo ở bên ngoài mọi hàm thì chúng có phạm vi toàn cục, điều này nghĩa là chúng có thể nhìn thấy cả ở bên ngoài file mà chúng được định nghĩa, trừ khi chúng được khai báo là static. Nhưng trong C++, các biến const được hiểu mặc định là static. 2.2.7 Về struct, union và enum Trong C++, các struct và union thực sự các các kiểu class. Tuy nhiên có sự thay đổi đối với C++. Đó là tên của struct và union được xem luôn là tên kiểu giống như khai báo bằng lệnh typedef vậy. Trong C, chúng ta có thể có đoạn mã sau : struct Complex { float Real; float Imaginary; }; struct Complex C; Trong C++, vấn đề trở nên đơn giản hơn: struct Complex { float Real; float Imaginary; 13
  14. }; Complex C; Quy định này cũng áp dụng cho cả union và enum. Tuy nhiên để tương thích với C, C++ vẫn chấp nhận cú pháp cũ. Một kiểu union đặc biệt được thêm vào C++ gọi là union nặc danh (anonymous union). Nó chỉ khai báo một loạt các trường(field) dùng chung một vùng địa chỉ bộ nhớ. Một union nặc danh không có tên tag, các trường có thể được truy xuất trực tiếp bằng tên của chúng. Chẳng hạn như đoạn mã sau: union { int Num; float Value; }; Cả hai Num và Value đều dùng chung một vị trí và không gian bộ nhớ. Tuy nhiên không giống như kiểu union có tên, các trường của union nặc danh thì được truy xuất trực tiếp, chẳng hạn như sau: Num = 12; Value = 30.56; 2.2.8 Toán tử định phạm vi Toán tử định phạm vi (scope resolution operator) ký hiệu là ::, nó được dùng truy xuất một phần tử bị che bởi phạm vi hiện thời. Ví dụ 2.5 : CT2_5.CPP 1: #include 2: int X = 5; 3: int main() 4: { 5: int X = 16; 6: cout<< "Bien X ben trong = "<<X<<"\n"; 7: cout<< "Bien X ben ngoai = "<<::X<<"\n"; 8: return 0; 14
  15. 9: } Chúng ta chạy ví dụ 2.5, kết quả ở hình 2.6 Hình 2.6: Kết quả của ví dụ 2.5 Toán tử định phạm vi còn được dùng trong các định nghĩa hàm của các phương thức trong các lớp, để khai báo lớp chủ của các phương thức đang được định nghĩa đó. Toán tử định phạm vi còn có thể được dùng để phân biệt các thành phần trùng tên của các lớp cơ sở khác nhau. 2.2.9 Toán tử new và delete Trong các chương trình C, tất cả các cấp phát động bộ nhớ đều được xử lý thông qua các hàm thư viện như malloc(), calloc() và free(). C++ định nghĩa một phương thức mới để thực hiện việc cấp phát động bộ nhớ bằng cách dùng hai toán tử new và delete. Sử dụng hai toán tử này sẽ linh hoạt hơn rất nhiều so với các hàm thư viện của C. Đoạn chương trình sau dùng để cấp phát vùng nhớ động theo lối cổ điển của C. int *P; P = malloc(sizeof(int)); if (P==NULL) printf("Khong con du bo nho de cap phat\n"); else { *P = 290; printf("%d\n", *P); free(P); } Trong C++, chúng ta có thể viết lại đoạn chương trình trên như sau: int *P; 15
  16. P = new int; if (P==NULL) cout<<"Khong con du bo nho de cap phat\n"; else { *P = 290; cout<<*P<<"\n"; delete P; } Chúng ta nhận thấy rằng, cách viết của C++ sáng sủa và dễ sử dụng hơn nhiều. Toán tử new thay thế cho hàm malloc() hay calloc() của C có cú pháp như sau : new type_name new ( type_name ) new type_name initializer new ( type_name ) initializer Trong đó : type_name: Mô tả kiểu dữ liệu được cấp phát. Nếu kiểu dữ liệu mô tả phức tạp, nó có thể được đặt bên trong các dấu ngoặc. initializer: Giá trị khởi động của vùng nhớ được cấp phát. Nếu toán tử new cấp phát không thành công thì nó sẽ trả về giá trị NULL. Còn toán tử delete thay thế hàm free() của C, nó có cú pháp như sau : delete pointer delete [] pointer Chúng ta có thể vừa cấp phát vừa khởi động như sau : int *P; P = new int(100); 16
  17. if (P!=NULL) { cout<<*P<<"\n"; delete P; } else cout<<"Khong con du bo nho de cap phat\n"; Để cấp phát một mảng, chúng ta làm như sau : int *P; P = new int[10]; //Cấp phát mảng 10 số nguyên if (P!=NULL) { for(int I = 0;I<10;++) P[I]= I; for(I = 0;I<10;++) cout<<P[I]<<"\n"; delete []P; } else cout<<"Khong con du bo nho de cap phat\n"; Chú ý: Đối với việc cấp phát mảng chúng ta không thể vừa cấp phát vừa khởi động giá trị cho chúng, chẳng hạn đoạn chương trình sau là sai : int *P; P = new (int[10])(3); //Sai !!! Ví dụ 2.6: Chương trình tạo một mảng động, khởi động mảng này với các giá trị ngẫu nhiên và sắp xếp chúng. 17
  18. CT2_6.CPP 1: #include 2: #include 3: #include 4: int main() 5: { 6: int N; 7: cout >N; 9: int *P=new int[N]; 10: if (P==NULL) 11: { 12: cout P[J]) 24: { 25: int Temp=P[I]; 26: P[I]=P[J]; 18
  19. 27: P[J]=Temp; 28: } 29: cout<<"\nMang sau khi sap xep\n"; 30: for(I=0;I<N;++I) 31: cout<<P[I]<<" "; 32: delete []P; 33: return 0; 34: } Chúng ta chạy ví dụ 2.6, kết quả ở hình 2.7 Hình 2.7: Kết quả của ví dụ 2.6 Ví dụ 2.7: Chương trình cộng hai ma trận trong đó mỗi ma trận được cấp phát động.Chúng ta có thể xem mảng hai chiều như mảng một chiều như hình 2.8 19
  20. Hình 2.8: Mảng hai chiều có thể xem như mảng một chiều. Gọi X là mảng hai chiều có kích thước m dòng và n cột.A là mảng một chiều tương ứng.Nếu X[i][j] chính là A[k] thì k = i*n + j Chúng ta có chương trình như sau : 20
  21. CT2_7.CPP 1: #include 2: #include 3: //prototype 4: void AddMatrix(int * A,int *B,int*C,int M,int N); 5: int AllocMatrix(int A,int M,int N); 6: void FreeMatrix(int *A); 7: void InputMatrix(int *A,int M,int N,char Symbol); 8: void DisplayMatrix(int *A,int M,int N); 9: 10: int main() 11: { 12: int M,N; 13: int *A = NULL,*B = NULL,*C = NULL; 14: 15: clrscr(); 16: cout >M; 18: cout >N; 20: //Cấp phát vùng nhớ cho ma trận A 21: if (!AllocMatrix(&A,M,N)) 22: { //endl: Xuất ra kí tự xuống dòng (‘\n’) 23: cout<<"Khong con du bo nho!"<<endl; 24: return 1; 25: } 26: //Cấp phát vùng nhớ cho ma trận B 27: if (!AllocMatrix(&B,M,N)) 21
  22. 28: { 29: cout<<"Khong con du bo nho!"<<endl; 30: FreeMatrix(A);//Giải phóng vùng nhớ A 31: return 1; 32: } 33: //Cấp phát vùng nhớ cho ma trận C 34: if (!AllocMatrix(&C,M,N)) 35: { 36: cout<<"Khong con du bo nho!"<<endl; 37: FreeMatrix(A);//Giải phóng vùng nhớ A 38: FreeMatrix(B);//Giải phóng vùng nhớ B 39: return 1; 40: } 41: cout<<"Nhap ma tran thu 1"<<endl; 42: InputMatrix(A,M,N,'A'); 43: cout<<"Nhap ma tran thu 2"<<endl; 44: InputMatrix(B,M,N,'B'); 45: clrscr(); 46: cout<<"Ma tran thu 1"<<endl; 47: DisplayMatrix(A,M,N); 48: cout<<"Ma tran thu 2"<<endl; 49: DisplayMatrix(B,M,N); 50: AddMatrix(A,B,C,M,N); 51: cout<<"Tong hai ma tran"<<endl; 52: DisplayMatrix(C,M,N); 53: FreeMatrix(A);//Giải phóng vùng nhớ A 54: FreeMatrix(B);//Giải phóng vùng nhớ B 22
  23. 55: FreeMatrix(C);//Giải phóng vùng nhớ C 56: return 0; 57: } 68: //Cộng hai ma trận 69: void AddMatrix(int *A,int *B,int*C,int M,int N) 70: { 71: for(int I=0;I<M*N;++I) 72: C[I] = A[I] + B[I]; 73: } 74: //Cấp phát vùng nhớ cho ma trận 75: int AllocMatrix(int A,int M,int N) 76: { 77: *A = new int [M*N]; 78: if (*A == NULL) 79: return 0; 80: return 1; 81: } 82: //Giải phóng vùng nhớ 83: void FreeMatrix(int *A) 84: { 85: if (A!=NULL) 86: delete [] A; 87: } 88: //Nhập các giá trị của ma trận 89: void InputMatrix(int *A,int M,int N,char Symbol) 90: { 91: for(int I=0;I<M;++I) 23
  24. 92: for(int J=0;J >A[I*N+J]; 96: } 97: } 100: //Hiển thị ma trận 101: void DisplayMatrix(int *A,int M,int N) 102: { 103: for(int I=0;I<M;++I) 104: { 105: for(int J=0;J<N;++J) 106: { 107: out.width(7);//Hien thi canh le phai voi chieu dai 7 ky tu 108: cout<<A[I*N+J]; 109: } 110: cout<<endl; 111: } 112: } Chúng ta chạy ví du 2.7 , kết quả ở hình 2.9 24
  25. Hình 2.9: Kết quả của ví dụ 2.7 Một cách khác để cấp phát mảng hai chiều A gồm M dòng và N cột như sau: int A = new int *[M]; int * Tmp = new int[M*N]; for(int I=0;I<M;++I) { A[I]=Tmp; Tmp+=N; } //Thao tác trên mảng hai chiều A delete [] *A; delete [] A; Toán tử new còn có một thuận lợi khác, đó là tất cả các lỗi cấp phát động đều có thể bắt được bằng một hàm xử lý lỗi do người dùng tự định nghĩa. C++ có định nghĩa một con trỏ (pointer) trỏ đến hàm đặc biệt. Khi toán tử new được sử dụng để cấp phát động và một lỗi xảy ra do cấp phát, C++ tự gọi đến hàm được chỉ bởi con trỏ này. Định nghĩa của con trỏ này như sau: 25
  26. typedef void (*pvf)(); pvf _new_handler(pvf p); Điều này có nghĩa là con trỏ _new_handler là con trỏ trỏ đến hàm không có tham số và không trả về giá trị. Sau khi chúng ta định nghĩa hàm như vậy và gán địa chỉ của nó cho _new_handler chúng ta có thể bắt được tất cả các lỗi do cấp phát động. Ví dụ 2.8: CT2_8.CPP 1: #include 2: #include 3: #include 4: 5: void MyHandler(); 6: 7: unsigned long I = 0; 9; 8: void main() 9: { 10: int *A; 11: _new_handler = MyHandler; 12: for( ; ; ++I) 13: A = new int; 14: 15: } 16: 17: void MyHandler() 18: { 19: cout<<"Lan cap phat thu "<<I<<endl; 20: cout<<"Khong con du bo nho!"<<endl; 21: exit(1); 22: } 26
  27. Sử dụng con trỏ _new_handler chúng ta phải include file new.h như ở dòng 3. Chúng ta chạy ví dụ 2.8, kết quả ở hình 2.10. Hình 2.10: Kết quả của ví dụ 2.8 Thư viện cũng còn có một hàm được định nghĩa trong new.h là hàm có prototype sau : void ( * set_new_handler(void (* my_handler)() ))(); Hàm set_new_handler() dùng để gán một hàm cho _new_handler. Ví dụ 2.9: 27
  28. CT2_9.CPP 1: #include 2: #include 3: #include 4: 5: void MyHandler(); 6: 7: int main(void) 8: { 9: 10: char *Ptr; 11: 12: set_new_handler(MyHandler); 13: Ptr = new char[64000u]; 14: set_new_handler(0); //Thiết lập lại giá trị mặc định 15: return 0; 16: } 17: 18: void MyHandler() 19: { 20: cout <<endl<<"Khong con du bo nho"; 21: exit(1); 22 } Chúng ta chạy ví dụ 2.9, kết quả ở hình 2.11 28
  29. Hình 2.11: Kết quả của ví dụ 2.9 2.2.10 Hàm inline Một chương trình có cấu trúc tốt sử dụng các hàm để chia chương trình thành các đơn vị độc lập có logic riêng. Tuy nhiên, các hàm thường phải chứa một loạt các xử lý điểm vào (entry point): tham số phải được đẩy vào stack, một lệnh gọi phải được thực hiện và sau đó việc quay trở về cũng phải được thực hiện bằng cách giải phóng các tham số ra khỏi stack. Khi các xử lý điểm vào chậm chạp thường các lập trình viên C phải sử dụng cách chép lập lại các đoạn chương trình nếu muốn tăng hiệu quả. Để tránh khỏi phải xử lý điểm vào, C++ trang bị thêm từ khóa inline để loại việc gọi hàm. Khi đó trình biên dịch sẽ không biên dịch hàm này như một đoạn chương trình riêng biệt mà nó sẽ được chèn thẳng vào các chỗ mà hàm này được gọi. Điều này làm giảm việc xử lý điểm vào mà vẫn cho phép một chương trình được tổ chức dưới dạng có cấu trúc. Cú pháp của hàm inline như sau : inline data_type function_name ( parameters ) { } Trong đó: data_type: Kiểu trả về của hàm. Function_name:Tên của hàm. Parameters: Các tham số của hàm. Ví dụ 2.10: Tính thể tích của hình lập phương CT2_10.CPP 1: #include 2: inline float Cube(float S) 3: { 4: return S*S*S; 5: } 6: 7: int main() 8: { 9: cout<<"Nhap vao chieu dai canh cua hinh lap phuong:"; 29
  30. 10: float Side; 11: cin>>Side; 12: cout 2: float Cube(float S); 3: int main() 4: { 5: cout >Side; 8: cout<<"The tich cua hinh lap phuong = "<<Cube(Side); 9: return 0; 10: } 11: 12: inline float Cube(float S) 30
  31. 13: { 14: return S*S*S; 15: } Các hàm đệ quy không được là hàm inline. 2.2.11 Các giá trị tham số mặc định Một trong các đặc tính nổi bật nhất của C++ là khả năng định nghĩa các giá trị tham số mặc định cho các hàm. Bình thường khi gọi một hàm, chúng ta cần gởi một giá trị cho mỗi tham số đã được định nghĩa trong hàm đó, chẳng hạn chúng ta có đoạn chương trình sau: void MyDelay(long Loops); //prototype void MyDelay(long Loops) { for(int I = 0; I < Loops; ++I) ; } Mỗi khi hàm MyDelay() được gọi chúng ta phải gởi cho nó một giá trị cho tham số Loops. Tuy nhiên, trong nhiều trường hợp chúng ta có thể nhận thấy rằng chúng ta luôn luôn gọi hàm MyDelay() với cùng một giá trị Loops nào đó. Muốn vậy chúng ta sẽ dùng giá trị mặc định cho tham số Loops, giả sử chúng ta muốn giá trị mặc định cho tham số Loops là 1000. Khi đó đoạn mã trên được viết lại như sau : void MyDelay(long Loops = 1000); //prototype void MyDelay(long Loops) { for(int I = 0; I < Loops; ++I) ; } 31
  32. Mỗi khi gọi hàm MyDelay() mà không gởi một tham số tương ứng thì trình biên dịch sẽ tự động gán cho tham số Loops giá trị 1000. MyDelay(); // Loops có giá trị là 1000 MyDelay(5000); // Loops có giá trị là 5000 Giá trị mặc định cho tham số có thể là một hằng, một hàm, một biến hay một biểu thức. Ví dụ 2.11: Tính thể tích của hình hộp CT2_11.CPP 1: #include 2: int BoxVolume(int Length = 1, int Width = 1, int Height = 1); 3: 4: int main() 5: { 6: cout << "The tich hinh hop mac dinh: " 7: << BoxVolume() << endl << endl 8: << "The tich hinh hop voi chieu dai=10,do rong=1,chieu cao=1:" 9: << BoxVolume(10) << endl << endl 10: << "The tich hinh hop voi chieu dai=10,do rong=5,chieu cao=1:" 11: << BoxVolume(10, 5) << endl << endl 12: << "The tich hinh hop voi chieu dai=10,do rong=5,chieu cao=2:" 13: << BoxVolume(10, 5, 2)<< endl; 14: return 0; 15: } 16: //Tính thể tích của hình hộp 17: int BoxVolume(int Length, int Width, int Height) 18: { 19: return Length * Width * Height; 20: } 32
  33. Chúng ta chạy ví dụ 2.11, kết quả ở hình 2.13 Hình 2.13: Kết quả của ví dụ 2.11 Chú ý: Các tham số có giá trị mặc định chỉ được cho trong prototype của hàm và không được lặp lại trong định nghĩa hàm (Vì trình biên dịch sẽ dùng các thông tin trong prototype chứ không phải trong định nghĩa hàm để tạo một lệnh gọi). Một hàm có thể có nhiều tham số có giá trị mặc định. Các tham số có giá trị mặc định cần phải được nhóm lại vào các tham số cuối cùng (hoặc duy nhất) của một hàm. Khi gọi hàm có nhiều tham số có giá trị mặc định, chúng ta chỉ có thể bỏ bớt các tham số theo thứ tự từ phải sang trái và phải bỏ liên tiếp nhau, chẳng hạn chúng ta có đoạn chương trình như sau: int MyFunc(int a= 1, int b , int c = 3, int d = 4); //prototype sai!!! int MyFunc(int a, int b = 2 , int c = 3, int d = 4); //prototype đúng MyFunc(); // Lỗi do tham số a không có giá trị mặc định MyFunc(1);// OK, các tham số b, c và d lấy giá trị mặc định MyFunc(5, 7); // OK, các tham số c và d lấy giá trị mặc định MyFunc(5, 7, , 8); // Lỗi do các tham số bị bỏ phải liên tiếp nhau 2.2.12 Phép tham chiếu Trong C, hàm nhận tham số là con trỏ đòi hỏi chúng ta phải thận trọng khi gọi hàm. Chúng ta cần viết hàm hoán đổi giá trị giữa hai số như sau: void Swap(int *X, int *Y); { 33
  34. int Temp = *X; *X = *Y; *Y = *Temp; } Để hoán đổi giá trị hai biến A và B thì chúng ta gọi hàm như sau: Swap(&A, &B); Rõ ràng cách viết này không được thuận tiện lắm. Trong trường hợp này, C++ đưa ra một kiểu biến rất đặc biệt gọi là biến tham chiếu (reference variable). Một biến tham chiếu giống như là một bí danh của biến khác. Biến tham chiếu sẽ làm cho các hàm có thay đổi nội dung các tham số của nó được viết một cách thanh thoát hơn. Khi đó hàm Swap() được viết như sau: void Swap(int &X, int &Y); { int Temp = X; X = Y; Y = Temp ; } Chúng ta gọi hàm như sau : Swap(A, B); Với cách gọi hàm này, C++ tự gởi địa chỉ của A và B làm tham số cho hàm Swap(). Cách dùng biến tham chiếu cho tham số của C++ tương tự như các tham số được khai báo là Var trong ngôn ngữ Pascal. Tham số này được gọi là tham số kiểu tham chiếu (reference parameter). Như vậy biến tham chiếu có cú pháp như sau : data_type & variable_name; Trong đó: data_type: Kiểu dữ liệu của biến. variable_name: Tên của biến Khi dùng biến tham chiếu cho tham số chỉ có địa chỉ của nó được gởi đi chứ không phải là toàn bộ cấu trúc hay đối tượng đó như hình 2.14, điều này rất hữu dụng khi chúng ta gởi cấu trúc và đối tượng lớn cho một hàm. 34
  35. Hình 2.14: Một tham số kiểu tham chiếu nhận một tham chiếu tới một biến được chuyển cho tham số của hàm. Ví dụ 2.12: Chương trình hoán đổi giá trị của hai biến. CT2_12.CPP 1: #include 2: //prototype 3 void Swap(int &X,int &Y); 4: 5: int main() 6: { 7: int X = 10, Y = 5; 8: cout<<"Truoc khi hoan doi: X = "<<X<<",Y = "<<Y<<endl; 9: Swap(X,Y); 10: cout<<"Sau khi hoan doi: X = "<<X<<",Y = "<<Y<<endl; 11: return 0; 12: } 13: 14: void Swap(int &X,int &Y) 15: { 16: int Temp=X; 35
  36. 17: X=Y; 18: Y=Temp; 19: } Chúng ta chạy ví dụ 2.12, kết quả ở hình 2.15 Hình 2.15: Kết quả của ví dụ 2.12 Đôi khi chúng ta muốn gởi một tham số nào đó bằng biến tham chiếu cho hiệu quả, mặc dù chúng ta không muốn giá trị của nó bị thay đổi thì chúng ta dùng thêm từ khóa const như sau : int MyFunc(const int & X); Hàm MyFunc() sẽ chấp nhận một tham số X gởi bằng tham chiếu nhưng const xác định rằng X không thể bị thay đổi.Biến tham chiếu có thể sử dụng như một bí danh của biến khác (bí danh đơn giản như một tên khác của biến gốc), chẳng hạn như đoạn mã sau : int Count = 1; int & Ref = Count; //Tạo biến Ref như là một bí danh của biến Count ++Ref; //Tăng biến Count lên 1 (sử dụng bí danh của biến Count) Các biến tham chiếu phải được khởi động trong phần khai báo của chúng và chúng ta không thể gán lại một bí danh của biến khác cho chúng. Chẳng hạn đoạn mã sau là sai: int X = 1; int & Y; //Lỗi: Y phải được khởi động. Khi một tham chiếu được khai báo như một bí danh của biến khác, mọi thao tác thực hiện trên bí danh chính là thực hiện trên biến gốc của nó. Chúng ta có thể lấy địa chỉ của biến tham chiếu và có thể so sánh các biến tham chiếu với nhau (phải tương thích về kiểu tham chiếu). Ví dụ 2.13: Mọi thao tác trên trên bí danh chính là thao tác trên biến gốc của nó. CT2_13.CPP 1: #include 2: int main() 3: { 4: int X = 3; 5: int &Y = X; //Y la bí danh của X 36
  37. 6: int Z = 100; 7: 8: cout 2: int main() 3: { 4: int X = 3; 5: int &Y = X; //Y la bí danh của X 6: 7: cout<<"Dia chi cua X = "<<&X<<endl; 37
  38. 8: cout 2: 3: int X = 4; 4: //prototype 5: int & MyFunc(); 38
  39. 6: 7: int main() 8: { 9: cout<<"X="<<X<<endl; 10: cout<<"X="<<MyFunc()<<endl; 11: MyFunc() = 20; //Nghĩa là X = 20 12: cout<<"X="<<X<<endl; 13: return 0; 14: } 15: 16: int & MyFunc() 17: { 18: return X; 19: } Chúng ta chạy ví dụ 2.15, kết quả ở hình 2.18 Hình 2.18: Kết quả của ví dụ 2.15 Chú ý: Mặc dù biến tham chiếu trông giống như là biến con trỏ nhưng chúng không thể là biến con trỏ do đó chúng không thể được dùng cấp phát động. Chúng ta không thể khai báo một biến tham chiếu chỉ đến biến tham chiếu hoặc biến con trỏ chỉ đến biến tham chiếu. Tuy nhiên chúng ta có thể khai báo một biến tham chiếu về biến con trỏ như đoạn mã sau: int X; int *P = &X; int * & Ref = P; 39
  40. 2.2.13 Phép đa năng hóa (Overloading) : Với ngôn ngữ C++, chúng ta có thể đa năng hóa các hàm và các toán tử (operator). Đa năng hóa là phương pháp cung cấp nhiều hơn một định nghĩa cho tên hàm đã cho trong cùng một phạm vi. Trình biên dịch sẽ lựa chọn phiên bản thích hợp của hàm hay toán tử dựa trên các tham số mà nó được gọi. 2.2.13.1 Đa năng hóa các hàm (Functions overloading) : Trong ngôn ngữ C cũng như mọi ngôn ngữ máy tính khác, mỗi hàm đều phải có một tên phân biệt. Đôi khi đây là một điều phiều toái. Chẳng hạn như trong ngôn ngữ C, có rất nhiều hàm trả về trị tuyệt đối của một tham số là số, vì cần thiết phải có tên phân biệt nên C phải có hàm riêng cho mỗi kiểu dữ liệu số, do vậy chúng ta có tới ba hàm khác nhau để trả về trị tuyệt đối của một tham số : int abs(int i); long labs(long l); double fabs(double d); Tất cả các hàm này đều cùng thực hiện một chứa năng nên chúng ta thấy điều này nghịch lý khi phải có ba tên khác nhau. C++ giải quyết điều này bằng cách cho phép chúng ta tạo ra các hàm khác nhau có cùng một tên. Đây chính là đa năng hóa hàm. Do đó trong C++ chúng ta có thể định nghĩa lại các hàm trả về trị tuyệt đối để thay thế các hàm trên như sau : int abs(int i); long abs(long l); double abs(double d); Ví dụ 2.16: CT2_16.CPP 1: #include 2: #include 3: 4: int MyAbs(int X); 5: long MyAbs(long X); 6: double MyAbs(double X); 7: 8: int main() 9: { 10: int X = -7; 11: long Y = 200000l; 12: double Z = -35.678; 13: cout<<"Tri tuyet doi cua so nguyen (int) "<<X<<" la " 40
  41. 14: <<MyAbs(X)<<endl; 15: cout<<"Tri tuyet doi cua so nguyen (long int) "<<Y<<" la " 16: <<MyAbs(Y)<<endl; 17: cout<<"Tri tuyet doi cua so thuc "<<Z<<" la " 18: <<MyAbs(Z)<<endl; 19: return 0; 20: } 21: 22: int MyAbs(int X) 23: { 24: return abs(X); 25: } 26: 27: long MyAbs(long X) 28: { 29: return labs(X); 30: } 31: 32: double MyAbs(double X) 33: { 34: return fabs(X); 35: } Chúng ta chạy ví dụ 2.16 , kết quả ở hình 2.19 41
  42. Hình 2.19: Kết quả của ví dụ 2.16 Trình biên dịch dựa vào sự khác nhau về số các tham số, kiểu của các tham số để có thể xác định chính xác phiên bản cài đặt nào của hàm MyAbs() thích hợp với một lệnh gọi hàm được cho, chẳng hạn như: MyAbs(-7); //Gọi hàm int MyAbs(int) MyAbs(-7l); //Gọi hàm long MyAbs(long) MyAbs(-7.5); //Gọi hàm double MyAbs(double) Quá trình tìm được hàm được đa năng hóa cũng là quá trình được dùng để giải quyết các trường hợp nhập nhằng của C++. Chẳng hạn như nếu tìm thấy một phiên bản định nghĩa nào đó của một hàm được đa năng hóa mà có kiểu dữ liệu các tham số của nó trùng với kiểu các tham số đã gởi tới trong lệnh gọi hàm thì phiên bản hàm đó sẽ được gọi. Nếu không trình biên dịch C++ sẽ gọi đến phiên bản nào cho phép chuyển kiểu dễ dàng nhất. MyAbs(‘c’); //Gọi int MyAbs(int) MyAbs(2.34f); //Gọi double MyAbs(double) Các phép chuyển kiểu có sẵn sẽ được ưu tiên hơn các phép chuyển kiểu mà chúng ta tạo ra (chúng ta sẽ xem xét các phép chuyển kiểu tự tạo ở chương 3). Chúng ta cũng có thể lấy địa chỉ của một hàm đã được đa năng hóa sao cho bằng một cách nào đó chúng ta có thể làm cho trình biên dịch C++ biết được chúng ta cần lấy địa chỉ của phiên bản hàm nào có trong định nghĩa. Chẳng hạn như: int (*pf1)(int); long (*pf2)(long); int (*pf3)(double); pf1 = MyAbs; //Trỏ đến hàm int MyAbs(int) pf2 = MyAbs; //Trỏ đến hàm long MyAbs(long) pf3 = MyAbs; //Lỗi!!! (không có phiên bản hàm nào để đối sánh) Các giới hạn của việc đa năng hóa các hàm: Bất kỳ hai hàm nào trong tập các hàm đã đa năng phải có các tham số khác nhau. Các hàm đa năng hóa với danh sách các tham số cùng kiểu chỉ dựa trên kiểu trả về của hàm thì trình biên dịch báo lỗi. Chẳng hạn như, các khai báo sau là không hợp lệ: void Print(int X); int Print(int X); 42
  43. Không có cách nào để trình biên dịch nhận biết phiên bản nào được gọi nếu giá trị trả về bị bỏ qua. Như vậy các phiên bản trong việc đa năng hóa phải có sự khác nhau ít nhất về kiểu hoặc số tham số mà chúng nhận được. Các khai báo bằng lệnh typedef không định nghĩa kiểu mới. Chúng chỉ thay đổi tên gọi của kiểu đã có. Chúng không ảnh hưởng tới cơ chế đa năng hóa hàm. Chúng ta hãy xem xét đoạn mã sau: typedef char * PSTR; void Print(char * Mess); void Print(PSTR Mess); Hai hàm này có cùng danh sách các tham số, do đó đoạn mã trên sẽ phát sinh lỗi. Đối với kiểu mảng và con trỏ được xem như đồng nhất đối với sự phân biệt khác nhau giữa các phiên bản hàm trong việc đa năng hóa hàm. Chẳng hạn như đoạn mã sau se phát sinh lỗi: void Print(char * Mess); void Print(char Mess[]); Tuy nhiên, đối với mảng nhiều chiều thì có sự phân biệt giữa các phiên bản hàm trong việc đa năng hóa hàm, chẳng hạn như đoạn mã sau hợp lệ: void Print(char Mess[]); void Print(char Mess[][7]); void Print(char Mess[][9][42]); const và các con trỏ (hay các tham chiếu) có thể dùng để phân biệt, chẳng hạn như đoạn mã sau hợp lệ: void Print(char *Mess); void Print(const char *Mess); 2.2.13.2 Đa năng hóa các toán tử (Operators overloading) : Trong ngôn ngữ C, khi chúng ta tự tạo ra một kiểu dữ liệu mới, chúng ta thực hiện các thao tác liên quan đến kiểu dữ liệu đó thường thông qua các hàm, điều này trở nên không thoải mái. Ví dụ 2.17: Chương trình cài đặt các phép toán cộng và trừ số phức 43
  44. CT2_17.CPP 1: #include 2: /* Định nghĩa số phức */ 3: typedef struct 4: { 5: double Real; 6: double Imaginary; 7: }Complex; 8: 9: Complex SetComplex(double R,double I); 10: Complex AddComplex(Complex C1,Complex C2); 11: Complex SubComplex(Complex C1,Complex C2); 12: void DisplayComplex(Complex C); 13: 14: int main(void) 15: { 16: Complex C1,C2,C3,C4; 17: 18: C1 = SetComplex(1.0,2.0); 19: C2 = SetComplex(-3.0,4.0); 20: printf("\nSo phuc thu nhat:"); 21: DisplayComplex(C1); 22: printf("\nSo phuc thu hai:"); 23: DisplayComplex(C2); 24: C3 = AddComplex(C1,C2); //Hơi bất tiện !!! 25: C4 = SubComplex(C1,C2); 44
  45. 26: printf("\nTong hai so phuc nay:"); 27: DisplayComplex(C3); 28: printf("\nHieu hai so phuc nay:"); 29: DisplayComplex(C4); 30: return 0; 31: } 32: 33: /* Đặt giá trị cho một số phức */ 34: Complex SetComplex(double R,double I) 35: { 36: Complex Tmp; 37: 38: Tmp.Real = R; 39: Tmp.Imaginary = I; 40: return Tmp; 41: } 42: /* Cộng hai số phức */ 43: Complex AddComplex(Complex C1,Complex C2) 44: { 45: Complex Tmp; 46: 47: Tmp.Real = C1.Real+C2.Real; 48: Tmp.Imaginary = C1.Imaginary+C2.Imaginary; 49: return Tmp; 50: } 51: 52: /* Trừ hai số phức */ 45
  46. 53: Complex SubComplex(Complex C1,Complex C2) 54: { 55: Complex Tmp; 56: 57: Tmp.Real = C1.Real-C2.Real; 58: Tmp.Imaginary = C1.Imaginary-C2.Imaginary; 59: return Tmp; 60: } 61: 62: /* Hiển thị số phức */ 63: void DisplayComplex(Complex C) 64: { 65: printf("(%.1lf,%.1lf)",C.Real,C.Imaginary); 66: } Chúng ta chạy ví dụ 2.17, kết quả ở hình 2.20 Hình 2.20: Kết quả của ví dụ 2.17 Trong chương trình ở ví dụ 2.17, chúng ta nhận thấy với các hàm vừa cài đặt dùng để cộng và trừ hai số phức 1+2i và –3+4i; người lập trình hoàn toàn không thoải mái khi sử dụng bởi vì thực chất thao tác cộng và trừ là các toán tử chứ không phải là hàm. Để khắc phục yếu điểm này, trong C++ cho phép chúng ta có thể định nghĩa lại chức năng của các toán tử đã có sẵn một cách tiện lợi và tự nhiên hơn rất nhiều. Điều này gọi là đa năng hóa toán tử. Khi đó chương trình ở ví dụ 2.17 được viết như sau: Ví dụ 2.18: CT2_18.CPP 46
  47. 1: #include 2: // Định nghĩa số phức 3: typedef struct 4: { 5: double Real; 6: double Imaginary; 7: }Complex; 8: 9: Complex SetComplex(double R,double I); 10: void DisplayComplex(Complex C); 11: Complex operator + (Complex C1,Complex C2); 12: Complex operator - (Complex C1,Complex C2); 13: 14: int main(void) 15: { 16: Complex C1,C2,C3,C4; 17: 18: C1 = SetComplex(1.0,2.0); 19: C2 = SetComplex(-3.0,4.0); 20: cout<<"\nSo phuc thu nhat:"; 21: DisplayComplex(C1); 22: cout<<"\nSo phuc thu hai:"; 23: DisplayComplex(C2); 24: C3 = C1 + C2; 25: C4 = C1 - C2; 26: cout<<"\nTong hai so phuc nay:"; 27: DisplayComplex(C3); 47
  48. 28: cout<<"\nHieu hai so phuc nay:"; 29: DisplayComplex(C4); 30: return 0; 31: } 32: 33: //Đặt giá trị cho một số phức 34: Complex SetComplex(double R,double I) 35: { 36: Complex Tmp; 37: 38: Tmp.Real = R; 39: Tmp.Imaginary = I; 40: return Tmp; 41: } 42: 43: //Cộng hai số phức 44: Complex operator + (Complex C1,Complex C2) 45: { 46: Complex Tmp; 47: 48: Tmp.Real = C1.Real+C2.Real; 49: Tmp.Imaginary = C1.Imaginary+C2.Imaginary; 50: return Tmp; 51: } 52: 53: //Trừ hai số phức 54: Complex operator - (Complex C1,Complex C2) 48
  49. 55: { 56: Complex Tmp; 57: 58: Tmp.Real = C1.Real-C2.Real; 59: Tmp.Imaginary = C1.Imaginary-C2.Imaginary; 60: return Tmp; 61: } 62: 63: //Hiển thị số phức 64: void DisplayComplex(Complex C) 65: { 66: cout<<"("<<C.Real<<","<<C.Imaginary<<")"; 67: } Chúng ta chạy ví dụ 2.18, kết quả ở hình 2.21 Hình 2.21: Kết quả của ví dụ 2.18 Như vậy trong C++, các phép toán trên các giá trị kiểu số phức được thực hiện bằng các toán tử toán học chuẩn chứ không phải bằng các tên hàm như trong C. Chẳng hạn chúng ta có lệnh sau: C4 = AddComplex(C3, SubComplex(C1,C2)); thì ở trong C++, chúng ta có lệnh tương ứng như sau: C4 = C3 + C1 - C2; Chúng ta nhận thấy rằng cả hai lệnh đều cho cùng kết quả nhưng lệnh của C++ thì dễ hiểu hơn. C++ làm được điều này bằng cách tạo ra các hàm định nghĩa cách thực hiện của một toán tử cho các kiểu dữ liệu tự định 49
  50. nghĩa. Một hàm định nghĩa một toán tử có cú pháp sau: data_type operator operator_symbol ( parameters ) { } Trong đó: data_type: Kiểu trả về. operator_symbol: Ký hiệu của toán tử. parameters: Các tham số (nếu có). Trong chương trình ví dụ 2.18, toán tử + là toán tử gồm hai toán hạng (gọi là toán tử hai ngôi; toán tử một ngôi là toán tử chỉ có một toán hạng) và trình biên dịch biết tham số đầu tiên là ở bên trái toán tử, còn tham số thứ hai thì ở bên phải của toán tử. Trong trường hợp lập trình viên quen thuộc với cách gọi hàm, C++ vẫn cho phép bằng cách viết như sau: C3 = operator + (C1,C2); C4 = operator - (C1,C2); Các toán tử được đa năng hóa sẽ được lựa chọn bởi trình biên dịch cũng theo cách thức tương tự như việc chọn lựa giữa các hàm được đa năng hóa là khi gặp một toán tử làm việc trên các kiểu không phải là kiểu có sẵn, trình biên dịch sẽ tìm một hàm định nghĩa của toán tử nào đó có các tham số đối sánh với các toán hạng để dùng. Chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ về việc đa năng hóa các toán tử trong chương 4. Các giới hạn của đa năng hóa toán tử: Chúng ta không thể định nghĩa các toán tử mới. Hầu hết các toán tử của C++ đều có thể được đa năng hóa. Các toán tử sau không được đa năng hóa là : Toán tử Ý nghĩa :: Toán tử định phạm vi. .* Truy cập đến con trỏ là trường của struct hay thành viên của class. . Truy cập đến trường của struct hay thành viên của class. 50
  51. ?: Toán tử điều kiện sizeof và chúng ta cũng không thể đa năng hóa bất kỳ ký hiệu tiền xử lý nào. Chúng ta không thể thay đổi thứ tự ưu tiên của một toán tử hay không thể thay đổi số các toán hạng của nó. Chúng ta không thể thay đổi ý nghĩa của các toán tử khi áp dụng cho các kiểu có sẵn. Đa năng hóa các toán tử không thể có các tham số có giá trị mặc định. Các toán tử có thể đa năng hoá: + - * / % ^ ! = += -= ^= &= |= > = && || ++ () [] new delete & | ~ *= /= %= >>= == != , -> ->* Các toán tử được phân loại như sau : . Các toán tử một ngôi : * & ~ ! ++ sizeof (data_type) Các toán tử này được định nghĩa chỉ có một tham số và phải trả về một giá trị cùng kiểu với tham số của chúng. Đối với toán tử sizeof phải trả về một giá trị kiểu size_t (định nghĩa trong stddef.h) Toán tử (data_type) được dùng để chuyển đổi kiểu, nó phải trả về một giá trị có kiểu là data_type. . Các toán tử hai ngôi: * / % + - >> < 51
  52. >= >= . Toán tử lấy phần tử theo chỉ số: [] . Toán tử gọi hàm: () 3.1 DẪN NHẬP Bây giờ chúng ta bắt đầu tìm hiểu về lập trình hướng đối tượng trong C++. Trong các phần sau, chúng ta cũng tìm hiểu về các kỹ thuật của thiết kế hướng đối tượng (Object-Oriented Design OOD): Chúng ta phân tích một vấn đề cụ thể, xác định các đối tượng nào cần để cài đặt hệ thống, xác định các thuộc tính nào mà đối tượng phải có, xác định hành vi nào mà đối tượng cần đưa ra, và chỉ rõ làm thế nào các đối tượng cần tương tác với đối tượng khác để thực hiện các mục tiêu tổng thể của hệ thống. Chúng ta nhắc lại các khái niệm và thuật ngữ chính của đính hướng đối tượng. OOP đóng gói dữ liệu (các thuộc tính) và các hàm (hành vi) thành gói gọi là các đối tượng. Dữ liệu và các hàm của đối tượng có sự liên hệ mật thiết với nhau. Các đối tượng có các đặc tính của việc che dấu thông tin. Điều này nghĩa là mặc dù các đối tượng có thể biết làm thế nào liên lạc với đối tượng khác thông qua các giao diện hoàn toàn xác định, bình thường các đối tượng không được phép biết làm thế nào các đối tượng khác được thực thi, các chi tiết của sự thi hành được dấu bên trong các đối tượng. Trong C và các ngôn ngữ lập trình thủ tục, lập trình có khuynh hướng định hướng hành động, trong khi ý tưởng trong lập trình C++ là định hướng đối tượng. Trong C, đơn vị của lập trình là hàm; trong C++, đơn vị của lập trình là lớp (class) . Các lập trình viên C tập trung vào viết các hàm. Các nhóm của các hành động mà thực hiện vài công việc được tạo thành các hàm, và các hàm được nhóm thành các chương trình. Dữ liệu thì rất quan trọng trong C, nhưng quan điểm là dữ liệu tồn tại chính trong việc hỗ trợ các hàm động mà hàm thực hiện. Các động từ trong một hệ thống giúp cho lập trình viên C xác định tập các hàm mà sẽ hoạt động cùng với việc thực thi hệ thống. Các lập trình viên C++ tập trung vào việc tạo ra "các kiểu do người dùng định nghĩa" (user-defined types) gọi là các lớp. Các lớp cũng được tham chiếu như "các kiểu do lập trình viên định nghĩa" (programmer- defined types). Mỗi lớp chứa dữ liệu cũng như tập các hàm mà xử lý dữ liệu. Các thành phần dữ liệu của một lớp được gọi là "các thành viên dữ liệu" (data members). Các thành phần hàm của một lớp được gọi là "các hàm thành viên" (member functions). Giống như thực thể của kiểu có sẵn như int được gọi là một biến, một thực thể của kiểu do người dùng định nghĩa (nghĩa là một lớp) được gọi là một đối tượng. Các danh từ trong một hệ thống giúp cho lập trình viên C++ xác định tập các lớp. Các lớp này được sử dụng để tạo các 52
  53. đối tượng mà sẽ sẽ hoạt động cùng với việc thực thi hệ thống. Các lớp trong C++ được tiến hóa tự nhiên của khái niệm struct trong C. Trước khi tiến hành việc trình bày các lớp trong C++, chúng ta tìm hiểu về cấu trúc, và chúng ta xây dựng một kiểu do người dùng định nghĩa dựa trên một cấu trúc. 3.2 CÀI ĐẶT MỘT KIỂU DO NGƯỜI DÙNG ĐỊNH NGHĨA VỚI MỘT STRUCT Ví dụ 3.1: Chúng ta xây dựng kiểu cấu trúc Time với ba thành viên số nguyên: Hour, Minute và second. Chương trình định nghĩa một cấu trúc Time gọi là DinnerTime. Chương trình in thời gian dưới dạng giờ quân đội và dạng chuẩn. CT3_1.CPP 1: #include 2: 3: struct Time 4: { 5: int Hour; // 0-23 6: int Minute; // 0-59 7: int Second; // 0-59 8: }; 9: 10: void PrintMilitary(const Time &); //prototype 11: void PrintStandard(const Time &); //prototype 12: 13: int main() 14: { 15: Time DinnerTime; 16: 17: //Thiết lập các thành viên với giá trị hợp lệ 18: DinnerTime.Hour = 18; 19: DinnerTime.Minute = 30; 20: DinnerTime.Second = 0; 53
  54. 21: 22: cout << "Dinner will be held at "; 23: PrintMilitary(DinnerTime); 24: cout << " military time," << endl << "which is "; 25: PrintStandard(DinnerTime); 26: cout << " standard time." << endl; 27: 28: //Thiết lập các thành viên với giá trị không hợp lệ 29: DinnerTime.Hour = 29; 30: DinnerTime.Minute = 73; 31: DinnerTime.Second = 103; 32: 33: cout << endl << "Time with invalid values: "; 34: PrintMilitary(DinnerTime); 35: cout << endl; 36: return 0; 37: } Chúng ta chạy ví dụ 3.1, kết quả ở hình 3.1 Hình 3.1: Kết quả của ví dụ 3.1 Có một vài hạn chế khi tạo các kiểu dữ liệu mới với các cấu trúc ở phần trên. Khi việc khởi tạo không được yêu cầu, có thể có dữ liệu chưa khởi tạo và các vấn đề nảy sinh. Ngay cả nếu dữ liệu được khởi tạo, nó có thể khởi tạo không chính xác. Các giá trị không hợp lệ có thể được gán cho các thành viên của một cấu trúc bởi vì chương trình trực tiếp truy cập dữ liệu. Chẳng hạn ở ví dụ 3.1 ở dòng 29 đến dòng 31, chương trình gán các giá trị không hợp lệ cho đối tượng DinnerTime. Nếu việc cài đặt của struct thay đổi, tất cả các chương trình sử dụng struct phải thay đổi. Điều này 54
  55. do lập trình viên trực tiếp thao tác kiểu dữ liệu. Không có "giao diện" để bảo đảm lập trình viên sử dụng dữ liệu chính xác và bảo đảm dữ liệu còn lại ở trạng thái thích hợp. Mặt khác, cấu trúc trong C không thể được in như một đơn vị, chúng được in khi các thành viên được in. Các cấu trúc trong C không thể so sánh với nhau, chúng phải được so sánh thành viên với thành viên. Phần sau cài đặt lại cấu trúc Time ở ví dụ 3.1 như một lớp và chứng minh một số thuận lợi để việc tạo ra cái gọi là các kiểu dữ liệu trừu tượng (Abstract Data Types – ADT) như các lớp. Chúng ta sẽ thấy rằng các lớp và các cấu trúc có thể sử dụng gần như giống nhau trong C++. Sự khác nhau giữa chúng là thuộc tính truy cập các thành viên. 3.2 CÀI ĐẶT MỘT KIỂU DO NGƯỜI DÙNG ĐỊNH NGHĨA VỚI MỘT STRUCT Ví dụ 3.1: Chúng ta xây dựng kiểu cấu trúc Time với ba thành viên số nguyên: Hour, Minute và second. Chương trình định nghĩa một cấu trúc Time gọi là DinnerTime. Chương trình in thời gian dưới dạng giờ quân đội và dạng chuẩn. CT3_1.CPP 1: #include 2: 3: struct Time 4: { 5: int Hour; // 0-23 6: int Minute; // 0-59 7: int Second; // 0-59 8: }; 9: 10: void PrintMilitary(const Time &); //prototype 11: void PrintStandard(const Time &); //prototype 12: 13: int main() 14: { 15: Time DinnerTime; 16: 17: //Thiết lập các thành viên với giá trị hợp lệ 55
  56. 18: DinnerTime.Hour = 18; 19: DinnerTime.Minute = 30; 20: DinnerTime.Second = 0; 21: 22: cout << "Dinner will be held at "; 23: PrintMilitary(DinnerTime); 24: cout << " military time," << endl << "which is "; 25: PrintStandard(DinnerTime); 26: cout << " standard time." << endl; 27: 28: //Thiết lập các thành viên với giá trị không hợp lệ 29: DinnerTime.Hour = 29; 30: DinnerTime.Minute = 73; 31: DinnerTime.Second = 103; 32: 33: cout << endl << "Time with invalid values: "; 34: PrintMilitary(DinnerTime); 35: cout << endl; 36: return 0; 37: } Chúng ta chạy ví dụ 3.1, kết quả ở hình 3.1 Hình 3.1: Kết quả của ví dụ 3.1 56
  57. Có một vài hạn chế khi tạo các kiểu dữ liệu mới với các cấu trúc ở phần trên. Khi việc khởi tạo không được yêu cầu, có thể có dữ liệu chưa khởi tạo và các vấn đề nảy sinh. Ngay cả nếu dữ liệu được khởi tạo, nó có thể khởi tạo không chính xác. Các giá trị không hợp lệ có thể được gán cho các thành viên của một cấu trúc bởi vì chương trình trực tiếp truy cập dữ liệu. Chẳng hạn ở ví dụ 3.1 ở dòng 29 đến dòng 31, chương trình gán các giá trị không hợp lệ cho đối tượng DinnerTime. Nếu việc cài đặt của struct thay đổi, tất cả các chương trình sử dụng struct phải thay đổi. Điều này do lập trình viên trực tiếp thao tác kiểu dữ liệu. Không có "giao diện" để bảo đảm lập trình viên sử dụng dữ liệu chính xác và bảo đảm dữ liệu còn lại ở trạng thái thích hợp. Mặt khác, cấu trúc trong C không thể được in như một đơn vị, chúng được in khi các thành viên được in. Các cấu trúc trong C không thể so sánh với nhau, chúng phải được so sánh thành viên với thành viên. Phần sau cài đặt lại cấu trúc Time ở ví dụ 3.1 như một lớp và chứng minh một số thuận lợi để việc tạo ra cái gọi là các kiểu dữ liệu trừu tượng (Abstract Data Types – ADT) như các lớp. Chúng ta sẽ thấy rằng các lớp và các cấu trúc có thể sử dụng gần như giống nhau trong C++. Sự khác nhau giữa chúng là thuộc tính truy cập các thành viên. 3.3 CÀI ĐẶT MỘT KIỂU DỮ LIỆU TRỪU TƯỢNG VỚI MỘT LỚP Các lớp cho phép lập trình viên mô hình các đối tượng mà có các thuộc tính (biểu diễn như các thành viên dữ liệu – Data members) và các hành vi hoặc các thao tác (biểu diễn như các hàm thành viên – Member functions). Các kiểu chứa các thành viên dữ liệu và các hàm thành viên được định nghĩa thông thường trong C++ sử dụng từ khóa class, có cú pháp như sau: class { //Thân của lớp }; Trong đó: class-name: tên lớp. member-list: đặc tả các thành viên dữ liệu và các hàm thành viên. Các hàm thành viên đôi khi được gọi là các phương thức (methods) trong các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng khác, và được đưa ra trong việc đáp ứng các message gởi tới một đối tượng. Một message tương ứng với việc gọi hàm thành viên. Khi một lớp được định nghĩa, tên lớp có thể được sử dụng để khai báo đối tượng của lớp theo cú pháp sau: ; Chẳng hạn, cấu trúc Time sẽ được định nghĩa dưới dạng lớp như sau: class Time 57
  58. { public: Time(); void SetTime(int, int, int) void PrintMilitary(); void PrintStandard() private: int Hour; // 0 - 23 int Minute; // 0 - 59 int Second; // 0 - 59 }; Trong định nghĩa lớp Time chứa ba thành viên dữ liệu là Hour, Minute và Second, và cũng trong lớp này, chúng ta thấy các nhãn public và private được gọi là các thuộc tính xác định truy cập thành viên (member access specifiers) gọi tắt là thuộc tính truy cập. Bất kỳ thành viên dữ liệu hay hàm thành viên khai báo sau public có thể được truy cập bất kỳ nơi nào mà chương trình truy cập đến một đối tượng của lớp. Bất kỳ thành viên dữ liệu hay hàm thành viên khai báo sau private chỉ có thể được truy cập bởi các hàm thành viên của lớp. Các thuộc tính truy cập luôn luôn kết thúc với dấu hai chấm (:) và có thể xuất hiện nhiều lần và theo thứ tự bất kỳ trong định nghĩa lớp. Mặc định thuộc tính truy cập là private. Định nghĩa lớp chứa các prototype của bốn hàm thành viên sau thuộc tính truy cập public là Time(), SetTime(), PrintMilitary() và PrintStandard(). Đó là các hàm thành viên public (public member function) hoặc giao diện (interface) của lớp. Các hàm này sẽ được sử dụng bởi các client (nghĩa là các phần của một chương trình mà là các người dùng) của lớp xử lý dữ liệu của lớp. Có thể nhận thấy trong định nghĩa lớp Time, hàm thành viên Time() có cùng tên với tên lớp Time, nó được gọi là hàm xây dựng (constructor function) của lớp Time. Một constructor là một hàm thành viên đặc biệt mà khởi động các thành viên dữ liệu của một đối tượng của lớp. Một constructor của lớp được gọi tự động khi đối tượng của lớp đó được tạo. Thông thường, các thành viên dữ liệu được liệt kê trong phần private của một lớp, còn các hàm thành viên được liệt kê trong phần public. Nhưng có thể có các hàm thành viên private và thành viên dữ liệu public. Khi lớp được định nghĩa, nó có thể sử dụng như một kiểu trong phần khai báo như sau: Time Sunset, // Đối tượng của lớp Time 58
  59. ArrayTimes[5], // Mảng các đối tượng của lớp Time *PTime, // Con trỏ trỏ đến một đối tượng của lớp Time &DinnerTime = Sunset; // Tham chiếu đến một đối tượng của lớp Time Ví dụ 3.2: Xây dựng lại lớp Time ở ví dụ 3.1 CT3_2.CPP 1: #include 2: 3: class Time 4: { 5: public: 6: Time(); //Constructor 7: void SetTime(int, int, int); //Thiết lập Hour, Minute va Second 8: void PrintMilitary(); //In thời gian dưới dạng giờ quân đội 9: void PrintStandard(); //In thời gian dưới dạng chuẩn 10: private: 11: int Hour; // 0 - 23 12: int Minute; // 0 - 59 13: int Second; // 0 - 59 14: }; 15: 16: //Constructor khởi tạo mỗi thành viên dữ liệu với giá trị zero 17: //Bảo đảm tất cả các đối tượng bắt đầu ở một trạng thái thích hợp 18: Time::Time() 19: { 20: Hour = Minute = Second = 0; 21: } 22: 59
  60. 23: //Thiết lập một giá trị Time mới sử dụng giờ quânđội 24: //Thực hiện việc kiểm tra tính hợp lệ trên các giá trị dữ liệu 25: //Thiết lập các giá trị không hợp lệ thành zero 26: void Time::SetTime(int H, int M, int S) 27: { 28: Hour = (H >= 0 && H = 0 && M = 0 && S < 60) ? S : 0; 31: } 32: 33: //In thời gian dưới dạng giờ quân đội 34: void Time::PrintMilitary() 35: { 36: cout << (Hour < 10 ? "0" : "") << Hour << ":" 37: << (Minute < 10 ? "0" : "") << Minute << ":" 38: << (Second < 10 ? "0" : "") << Second; 39: } 40: 41: //In thời gian dưới dạng chuẩn 42: void Time::PrintStandard() 43: { 44: cout << ((Hour == 0 || Hour == 12) ? 12 : Hour % 12) 44: << ":" << (Minute < 10 ? "0" : "") << Minute 45: << ":" << (Second < 10 ? "0" : "") << Second 46: << (Hour < 12 ? " AM" : " PM"); 48: } 49: 60
  61. 50: int main() 51: { 52: Time T; //Đối tượng T của lớp Time 53: 54: cout << "The initial military time is "; 55: T.PrintMilitary(); 56: cout << endl << "The initial standard time is "; 57: T.PrintStandard(); 58: 59: T.SetTime(13, 27, 6); 60: cout << endl << endl << "Military time after SetTime is "; 61: T.PrintMilitary(); 62: cout << endl << "Standard time after SetTime is "; 63: T.PrintStandard(); 64: 65: T.SetTime(99, 99, 99); //Thử thiết lập giá trị không hợp lệ 66: cout << endl << endl << "After attempting invalid settings:" 67: << endl << "Military time: "; 68: T.PrintMilitary(); 69: cout << endl << "Standard time: "; 70: T.PrintStandard(); 71: cout << endl; 72: return 0; 73: } Chúng ta chạy ví dụ 3.2, kết quả ở hình 3.2 61
  62. Hình 3.2: Kết quả của ví dụ 3.2 Trong ví dụ 3.2, chương trình thuyết minh một đối tượng của lớp Time gọi là T (dòng 52). Khi đó constructor của lớp Time tự động gọi và rõ ràng khởi tạo mỗi thành viên dữ liệu private là zero. Sau đó thời gian được in dưới dạng giờ quân đội và dạng chuẩn để xác nhận các thành viên này được khởi tạo thích hợp (dòng 54 đến 57). Kế tới thời gian được thiết lập bằng cách sử dụng hàm thành viên SetTime() (dòng 59) và thời gian lại được in ở hai dạng (dòng 60 đến 63). Cuối cùng hàm thành viên SetTime() (dòng 65) thử thiết lập các thành viên dữ liệu với các giá trị không hợp lệ, và thời gian lại được in ở hai dạng (dòng 66 đến 70). Chúng ta nhận thấy rằng, tất cả các thành viên dữ liệu của một lớp không thể khởi tạo tại nơi mà chúng được khai báo trong thân lớp. Các thành viên dữ liệu này phải được khởi tạo bởi constructor của lớp hay chúng có thể gán giá trị bởi các hàm thiết lập. Khi một lớp được định nghĩa và các hàm thành viên của nó được khai báo, các hàm thành viên này phải được định nghĩa. Mỗi hàm thành viên của lớp có thể được định nghĩa trực tiếp trong thân lớp (hiển nhiên bao gồm prototype hàm của lớp), hoặc hàm thành viên có thể được định nghĩa sau thân lớp. Khi một hàm thành viên được định nghĩa sau định nghĩa lớp tương ứng, tên hàm được đặt trước bởi tên lớp và toán tử định phạm vi (::). Chẳng hạn như ở ví dụ 3.2 gồm các dòng 18, 26, 34 và 42. Bởi vì các lớp khác nhau có thể có các tên thành viên giống nhau, toán tử định phạm vi "ràng buộc" tên thành viên tới tên lớp để nhận dạng các hàm thành viên của một lớp. Mặc dù một hàm thành viên khai báo trong định nghĩa một lớp có thể định nghĩa bên ngoài định nghĩa lớp này, hàm thành viên đó vẫn còn bên trong phạm vi của lớp, nghĩa là tên của nó chỉ được biết tới các thành viên khác của lớp ngoại trừ tham chiếu thông qua một đối tượng của lớp, một tham chiếu tới một đối tượng của lớp, hoặc một con trỏ trỏ tới một đối tượng của lớp. Nếu một hàm thành viên được định nghĩa trong định nghĩa một lớp, hàm thành viên này chính là hàm inline. Các hàm thành viên định nghĩa bên ngoài định nghĩa một lớp có thể là hàm inline bằng cách sử dụng từ khóa inline. Hàm thành viên cùng tên với tên lớp nhưng đặt trước là một ký tự ngã (~) được gọi là destructor của lớp này. Hàm destructor làm "công việc nội trợ kết thúc" trên mỗi đối tượng của lớp trước khi vùng nhờ cho đối tượng được phục hồi bởi hệ thống. Ví dụ 3.3: Lấy lại ví dụ 3.2 nhưng hai hàm PrintMilitary() và PrintStandard() là các hàm inline. A.CPP 62
  63. 1: #include 2: 3: class Time 4: { 5: public: 6: Time(); ; //Constructor 7: void SetTime(int, int, int); // Thiết lập Hour, Minute va Second 8: void PrintMilitary() // In thời gian dưới dạng giờ quânđội 9: { 10: cout << (Hour < 10 ? "0" : "") << Hour << ":" 11: << (Minute < 10 ? "0" : "") << Minute << ":" 12: << (Second < 10 ? "0" : "") << Second; 13: } 14: void PrintStandard(); // In thời gian dưới dạng chuẩn 15: private: 16: int Hour; // 0 - 23 17: int Minute; // 0 - 59 18: int Second; // 0 - 59 19: }; 20: //Constructor khởi tạo mỗi thành viên dữ liệu với giá trị zero 21: //Bảo đảm tất cả các đối tượng bắt đầu ở một trạng thái thích hợp 22: Time::Time() 23: { 24: Hour = Minute = Second = 0; 25: } 26: 63
  64. 27: #9; //Thiết lập một giá trị Time mới sử dụng giờ quân đội 28: #9; //Thực hiện việc kiểm tra tính hợp lệ trên các giá trị dữ liệu 29: #9; //Thiết lập các giá trị không hợp lệ thành zero 30: void Time::SetTime(int H, int M, int S) 31: { 32: Hour = (H >= 0 && H = 0 && M = 0 && S < 60) ? S : 0; 35: } 36: 37: #9; //In thời gian dưới dạng chuẩn 38: inline void Time::PrintStandard() 39: { 40: cout << ((Hour == 0 || Hour == 12) ? 12 : Hour % 12) 41: << ":" << (Minute < 10 ? "0" : "") << Minute 42: << ":" << (Second < 10 ? "0" : "") << Second 43: << (Hour < 12 ? " AM" : " PM"); 44: } 45: 46: int main() 47: { 48: Time T; 49: 50: cout << "The initial military time is "; 51: T.PrintMilitary(); 52: cout << endl << "The initial standard time is "; 53: T.PrintStandard(); 64
  65. 54: 55: T.SetTime(13, 27, 6); 56: cout << endl << endl << "Military time after SetTime is "; 57: T.PrintMilitary(); 58: cout << endl << "Standard time after SetTime is "; 59: T.PrintStandard(); 60: 61: T.SetTime(99, 99, 99); //Thử thiết lập giá trị không hợp lệ 62: cout << endl << endl << "After attempting invalid settings:" 63: << endl << "Military time: "; 64: T.PrintMilitary(); 65: cout << endl << "Standard time: "; 66: T.PrintStandard(); 67: cout << endl; 68: return 0; 69: } Chúng ta chạy ví dụ 3.3, kết quả ở hình 3.3 Hình 3.3: Kết quả của ví dụ 3.3 3.4 PHẠM VI LỚP VÀ TRUY CẬP CÁC THÀNH VIÊN LỚP 65
  66. Các thành viên dữ liệu của một lớp (các biến khai báo trong định nghĩa lớp) và các hàm thành viên (các hàm khai báo trong định nghĩa lớp) thuộc vào phạm vi của lớp. Trong một phạm vi lớp, các thành viên của lớp được truy cập ngay lập tức bởi tất cả các hàm thành viên của lớp đó và có thể được tham chiếu một cách dễ dàng bởi tên. Bên ngoài một phạm vi lớp, các thành viên của lớp được tham chiếu thông qua hoặc một tên đối tượng, một tham chiếu đến một đối tượng, hoặc một con trỏ tới đối tượng. Các hàm thành viên của lớp có thể được đa năng hóa (overload), nhưng chỉ bởi các hàm thành viên khác của lớp. Để đa năng hóa một hàm thành viên, đơn giản cung cấp trong định nghĩa lớp một prototype cho mỗi phiên bản của hàm đa năng hóa, và cung cấp một định nghĩa hàm riêng biệt cho mỗi phiên bản của hàm. Các hàm thành viên có phạm vi hàm trong một lớp – các biến định nghĩa trong một hàm thành viên chỉ được biết tới hàm đó. Nếu một hàm thành viên định nghĩa một biến cùng tên với tên một biến trong phạm vi lớp, biến phạm vi lớp được dấu bởi biến phạm vi hàm bên trong phạm vi hàm. Như thế một biến bị dấu có thể được truy cập thông qua toán tử định phạm vi. Các toán tử được sử dụng để truy cập các thành viên của lớp được đồng nhất với các toán tử sử dụng để truy cập các thành viên của cấu trúc. Toán tử lựa chọn thành viên dấu chấm (.) được kết hợp với một tên của đối tượng hay với một tham chiếu tới một đối tượng để truy cập các thành viên của đối tượng. Toán tử lựa chọn thành viên mũi tên (->)được kết hợp với một con trỏ trỏ tới một truy cập để truy cập các thành viên của đối tượng. Ví dụ 3.4: Chương trình sau minh họa việc truy cập các thành viên của một lớp với các toán tử lựa chọn thành viên. CT3_4.CPP 1: #include 2: 3: class Count 4: { 5: public: 6: int X; 7: void Print() 8: { 9: cout << X << endl; 10: } 11: }; 12: 66
  67. 13: int main() 14: { 15: Count Counter, //Tạo đối tượng Counter 16: *CounterPtr = &Counter, //Con trỏ trỏ tới Counter 17: &CounterRef = Counter; //Tham chiếu tới Counter 18: 19: cout X = 10; // Gán 10 cho thành viên dữ liệu X 29: CounterPtr->Print(); //Gọi hàm thành viên Print 30: return 0; 31: } Chúng ta chạy ví dụ 3.4, kết quả ở hình 3.4 Hình 3.4: Kết quả của ví dụ 3.4 3.5 ĐIỀU KHIỂN TRUY CẬP TỚI CÁC THÀNH VIÊN 67
  68. Các thuộc tính truy cập public và private (và protected chúng ta sẽ xem xét sau) được sử dụng để điều khiển truy cập tới các thành viên dữ liệu và các hàm thành viên của lớp. Chế độ truy cập mặc định đối với lớp là private vì thế tất cả các thành viên sau phần header của lớp và trước nhãn đầu tiên là private. Sau mỗi nhãn, chế độ mà được kéo theo bởi nhãn đó áp dụng cho đến khi gặp nhãn kế tiếp hoặc cho đến khi gặp dấu móc phải (}) của phần định nghĩa lớp. Các nhãn public, private và protected có thể được lặp lại nhưng cách dùng như vậy thì hiếm có và có thể gây khó hiểu. Các thành viên private chỉ có thể được truy cập bởi các hàm thành viên (và các hàm friend) của lớp đó. Các thành viên public của lớp có thể được truy cập bởi bất kỳ hàm nào trong chương trình. Mục đích chính của các thành viên public là để biểu thị cho client của lớp một cái nhìn của các dịch vụ (services) mà lớp cung cấp. Tập hợp này của các dịch vụ hình thành giao diện public của lớp. Các client của lớp không cần quan tâm làm thế nào lớp hoàn thành các thao tác của nó. Các thành viên private của lớp cũng như các định nghĩa của các hàm thành viên public của nó thì không phải có thể truy cập tới client của một lớp. Các thành phần này hình thành sự thi hành của lớp. Ví dụ 3.5: Chương trình sau cho thấy rằng các thành viên private chỉ có thể truy cập thông qua giao diện public sử dụng các hàm thành viên public. CT3_5.CPP 1: #include 2: 3: class MyClass 4: { 5: private: 6: int X,Y; 7: public: 8: void Print(); 9: }; 10: 11: void MyClass::Print() 12: { 13: cout <<X<<Y<<endl; 14: } 15: 16: int main() 68
  69. 17: { 18: MyClass M; 19: 20: M.X = 3; //Error: 'MyClass::X' is not accessible 21: M.Y = 4; //Error: 'MyClass::Y' is not accessible 22: M.Print(); 23: return 0; 24: } Khi chúng ta biên dịch chương trình này, compiler phát sinh ra hai lỗi tại hai dòng 20 và 21 như sau: Hình 3.5: Thông báo lỗi của ví dụ 3.5 Thuộc tính truy cập mặc định đối với các thành viên của lớp là private. Thuộc tính truy cập các thành viên của một lớp có thể được thiết lập rõ ràng là public, protected hoặc private. Thuộc tính truy cập mặc định đối với các thành viên của struct là public. Thuộc tính truy cập các thành viên của một struct cũng có thể được thiết lập rõ ràng là public, protected hoặc private. Truy cập đến một dữ liệu private cần phải được điều khiển cẩn thận bởi việc sử dụng của các hàm thành viên, gọi là các hàm truy cập (access functions). 3.6 CÁC HÀM TRUY CẬP VÀ CÁC HÀM TIỆN ÍCH Không phải tất cả các hàm thành viên đều là public để phục vụ như bộ phận giao diện của một lớp. Một vài hàm còn lại là private và phục vụ như các hàm tiện ích (utility functions) cho các hàm khác của lớp. Các hàm truy cập có thể đọc hay hiển thị dữ liệu. Sử dụng các hàm truy cập để kiểm tra tính đúng hoặc sai của các điều kiện – các hàm như thế thường được gọi là các hàm khẳng định (predicate functions). Một ví dụ của hàm khẳng định là một hàm IsEmpty() của lớp container - một lớp có khả năng giữ nhiều đối tượng - giống như một danh sách liên kết, một stack hay một hàng đợi. Một chương trình sẽ kiểm tra hàm IsEmpty() trước khi thử đọc mục khác từ đối tượng container.Một hàm tiện ích không là một phần của một giao diện của lớp. Hơn nữa nó là một hàm thành viên private mà hỗ trợ các thao tác của các hàm thành viên public. Các hàm tiện ích không dự định được sử dụng bởi các client của lớp. Ví dụ 3.6: Minh họa cho các hàm tiện ích. CT3_6.CPP 69
  70. 1: #include 2: #include 3: 4: class SalesPerson 5: { 6: public: 7: SalesPerson(); //constructor 8: void SetSales(int, double);//Người dùng cung cấp các hình của 9: #9; #9; //những hàng bán của một tháng 10: void PrintAnnualSales(); 11: 12: private: 13: double Sales[12]; //12 hình của những hàng bán hằng tháng 14: double TotalAnnualSales(); //Hàm tiện ích 15: }; 16: 17: //Hàm constructor khởi tạo mảng 18: SalesPerson::SalesPerson() 19: { 20: for (int I = 0; I < 12; I++) 21: Sales[I] = 0.0; 22: } 23: 24: //Hàm thiết lập một trong 12 hình của những hàng bán hằng tháng 25: void SalesPerson::SetSales(int Month, double Amount) 26: { 70
  71. 27: if (Month >= 1 && Month 0) 28: Sales[Month - 1] = Amount; 29: else 30: cout << "Invalid month or sales figure" << endl; 31: } 32: 33: //Hàm tiện íchđể tính tổng hàng bán hằng năm 34: double SalesPerson::TotalAnnualSales() 35: { 36: double Total = 0.0; 37: 38: for (int I = 0; I < 12; I++) 39: Total += Sales[I]; 40: return Total; 41: } 42: 43: //In tổng hàng bán hằng năm 44: void SalesPerson::PrintAnnualSales() 45: { 46: cout << setprecision(2) 47: << setiosflags(ios::fixed | ios::showpoint) 48: << endl << "The total annual sales are: $" 49: << TotalAnnualSales() << endl; 50: } 51: 52: int main() 53: { 71
  72. 54: SalesPerson S; 55: double salesFigure; 56: 57: for (int I = 1; I > salesFigure; 61: S.SetSales(I, salesFigure); 62: } 63: S.PrintAnnualSales(); 64: return 0; 65: } Chúng ta chạy ví dụ 3.6 , kết quả ở hình 3.6 Hình 3.6: Kết quả của ví dụ 3.6 3.7 KHỞI ĐỘNG CÁC ĐỐI TƯỢNG CỦA LỚP : CONSTRUCTOR Khi một đối tượng được tạo, các thành viên của nó có thể được khởi tạo bởi một hàm constructor. Một constructor là một hàm thành viên với tên giống như 72
  73. tên của lớp. Lập trình viên cung cấp constructor mà được gọi tự động mỗi khi đối tượng của lớp đó được tạo. Các thành viên dữ liệu của một lớp không thể được khởi tạo trong định nghĩa của lớp. Hơn nữa, các thành viên dữ liệu phải được khởi động hoặc trong một constructor của lớp hoặc các giá trị của chúng có thể được thiết lập sau sau khi đối tượng được tạo. Các constructor không thể mô tả các kiểu trả về hoặc các giá trị trả về. Các constructor có thể được đa năng hóa để cung cấp sự đa dạng để khởi tạo các đối tượng của lớp. Constructor có thể chứa các tham số mặc định. Bằng cách cung cấp các tham số mặc định cho constructor, ngay cả nếu không có các giá trị nào được cung cấp trong một constructor thì đối tượng vẫn được bảo đảm để trong một trạng thái phù hợp vì các tham số mặc định. Một constructor của lập trình viên cung cấp mà hoặc tất cả các tham số của nó có giá trị mặc định hoặc không có tham số nào được gọi là constructor mặc định (default constructor). Chỉ có thể có một constructor mặc định cho mỗi lớp. Ví dụ 3.7: Constructor với các tham số mặc định CT3_7.CPP 1: #include 2: 3: class Time 4: { 5: public: 6: Time(int = 0, int = 0, int = 0); //Constructor mặc định 7: void SetTime(int, int, int); 8: void PrintMilitary(); 9: void PrintStandard(); 10: 11: private: 12: int Hour; 13: int Minute; 14: int Second; 15: }; 16: 17: //Hàm constructor để khởi động dữ liệu private 18: //Các giá trị mặc định là 0 19: Time::Time(int Hr, int Min, int Sec) 73
  74. 20: { 21: SetTime(Hr, Min, Sec); 22: } 23: 24: //Thiết lập các giá trị của Hour, Minute và Second 25: //Giá trị không hợp lệ được thiết lập là 0 26: void Time::SetTime(int H, int M, int S) 27: { 28: Hour = (H >= 0 && H = 0 && M = 0 && S < 60) ? S : 0; 31: } 32: 33: //Hiển thị thời gian theo dạng giờ quân đội: HH:MM:SS 34: void Time::PrintMilitary() 35: { 36: cout << (Hour < 10 ? "0" : "") << Hour << ":" 37: << (Minute < 10 ? "0" : "") << Minute << ":" 38: << (Second < 10 ? "0" : "") << Second; 39: } 40: 41: // Hiển thị thời gian theo dạng chuẩn: HH:MM:SS AM (hoặc PM) 42: void Time::PrintStandard() 43: { 44: cout << ((Hour == 0 || Hour == 12) ? 12 : Hour % 12) 45: << ":" << (Minute < 10 ? "0" : "") << Minute 46: << ":" << (Second < 10 ? "0" : "") << Second 74
  75. 47: << (Hour < 12 ? " AM" : " PM"); 48: } 49: 50: int main() 51: { 52: Time T1,T2(2),T3(21,34),T4(12,25,42),T5(27,74,99); 53: 54: cout << "Constructed with:" << endl 55: << "all arguments defaulted:" << endl << " "; 56: T1.PrintMilitary(); 57: cout << endl << " "; 58: T1.PrintStandard(); 59: cout << endl << "Hour specified; Minute and Second defaulted:" 60: << endl << " "; 61: T2.PrintMilitary(); 62: cout << endl << " "; 63: T2.PrintStandard(); 64: cout << endl << "Hour and Minute specified; Second defaulted:" 65: << endl << " "; 66: T3.PrintMilitary(); 67: cout << endl << " "; 68: T3.PrintStandard(); 69: cout << endl << "Hour, Minute, and Second specified:" 70: << endl << " "; 71: T4.PrintMilitary(); 72: cout << endl << " "; 75
  76. 73: T4.PrintStandard(); 74: cout << endl << "all invalid values specified:" 75: << endl << " "; 76: T5.PrintMilitary(); 77: cout << endl << " "; 78: T5.PrintStandard(); 79: cout << endl; 80: return 0; 81: } Chương trình ở ví dụ 3.7 khởi tạo năm đối tượng của lớp Time (ở dòng 52). Đối tượng T1 với ba tham số lấy giá trị mặc định, đối tượng T2 với một tham số được mô tả, đối tượng T3 với hai tham số được mô tả, đối tượng T4 với ba tham số được mô tả và đối tượng T5 với các tham số có giá trị không hợp lệ. Chúng ta chạy ví dụ 3.7, kết quả ở hình 3.7 Hình 3.7: Kết quả của ví dụ 3.7 Nếu không có constructor nào được định nghĩa trong một lớp thì trình biên dịch tạo một constructor mặc định. Constructor này không thực hiện bất kỳ sự khởi tạo nào, vì vậy khi đối tượng được tạo, nó không bảo đảm để trong một trạng thái phù hợp. 76
  77. 3.8 SỬ DỤNG DESTRUCTOR Một destructor là một hàm thành viên đặc biệt của một lớp. Tên của destructor đối với một lớp là ký tự ngã (~) theo sau bởi tên lớp. Destructor của một lớp được gọi khi đối tượng được hủy bỏ nghĩa là khi sự thực hiện chương trình rời khỏi phạm vi mà trong đó đối tượng của lớp đó được khởi tạo. Destructor không thực sự hủy bỏ đối tượng – nó thực hiện "công việc nội trợ kết thúc" trước khi hệ thống phục hồi không gian bộ nhớ của đối tượng để nó có thể được sử dụng giữ các đối tượng mới.Một destructor không nhận các tham số và không trả về giá trị. Một lớp chỉ có duy nhất một destructor – đa năng hóa destructor là không cho phép. Nếu trong một lớp không có định nghĩa một destructor thì trình biên dịch sẽ tạo một destructor mặc định không làm gì cả. Ví dụ 3.8: Lớp có hàm destructor CT3_8.CPP 1: #include 2: 3: class Simple 4: { 5: private: 6: int *X; 7: public: 8: Simple(); //Constructor 9: ~Simple(); //Destructor 10: void SetValue(int V); 11: int GetValue(); 12: }; 13: 14: Simple::Simple() 15: { 16: X = new int; //Cấp phát vùng nhớ cho X 17: } 18: 19: Simple::~Simple() 20: { 77
  78. 21: delete X; //Giải phóng vùng nhớ khi đối tượng bị hủy bỏ. 22: } 23: 24: void Simple::SetValue(int V) 25: { 26: *X = V; 27: } 28: 29: int Simple::GetValue() 30: { 31: return *X; 32: } 33: 34: int main() 35: { 36: Simple S; 37: int X; 38: 39: cout >X; 41: S.SetValue(X); 42: cout<<"The value of this number:"<<S.GetValue(); 43: return 0; 44: } Chúng ta chạy ví dụ 3.8, kết quả ở hình 3.8 78
  79. Hình 3.8: Kết quả của ví dụ 3.8 3.9 KHI NÀO CÁC CONSTRUTOR VÀ DESTRUCTOR ĐƯỢC GỌI ? Các constructor và destructor được gọi một cách tự động. Thứ tự các hàm này được gọi phụ thuộc vào thứ tự trong đó sự thực hiện vào và rời khỏi phạm vi mà các đối tượng được khởi tạo. Một cách tổng quát, các destructor được gọi theo thứ tự ngược với thứ tự của các constructor được gọi.Các constructor được gọi của các đối tượng khai báo trong phạm vi toàn cục trước bất kỳ hàm nào (bao gồm hàm main()) trong file mà bắt đầu thực hiện. Các destructor tương ứng được gọi khi hàm main() kết thúc hoặc hàm exit() được gọi.Các constructor của các đối tượng cục bộ tự động được gọi khi sự thực hiện đến điểm mà các đối tượng được khai báo. Các destructor tương ứng được gọi khi các đối tượng rời khỏi phạm vi (nghĩa là khối mà trong đó chúng được khai báo). Các constructor và destructor đối với các đối tượng cục bộ tự động được gọi mỗi khi các đối tượng vào và rời khỏi phạm vi.Các constructor được gọi của các đối tượng cục bộ tĩnh (static) khi sự thực hiện đến điểm mà các đối tượng được khai báo lần đầu tiên. Các destructor tương ứng được gọi khi hàm main() kết thúc hoặc hàm exit() được gọi. Ví dụ 3.9: Chương trình sau minh họa thứ tự các constructor và destructor được gọi. CT3_9.CPP 1: #include 2: 3: class CreateAndDestroy 4: { 5: public: 6: CreateAndDestroy(int); //Constructor 7: ~CreateAndDestroy(); //Destructor 8: private: 9: int Data; 10: }; 11: 12: CreateAndDestroy::CreateAndDestroy(int Value) 13: { 14: Data = Value; 79
  80. 15: cout << "Object " << Data << " constructor"; 16: } 17: 18: CreateAndDestroy::~CreateAndDestroy() 19: { 20: cout << "Object " << Data << " destructor " << endl; 21: } 22: 23: void Create(void); //Prototype 24: CreateAndDestroy First(1); //Đối tượng toàn cục 25: 26: int main() 27: { 28: cout << " (global created before main)" << endl; 29: 30: CreateAndDestroy Second(2); //Đ ối tượng cục bộ 31: cout << " (local automatic in main)" << endl; 32: 33: static CreateAndDestroy Third(3); //Đối tượng cục bộ 34: cout << " (local static in main)" << endl; 35: 36: Create(); //Gọi hàm để tạo các đ ối tượng 37: 38: CreateAndDestroy Fourth(4); //Đối tượng cục bộ 39: cout << " (local automatic in main)" << endl; 40: return 0; 41: } 80
  81. 42: 43: //Hàm tạo cácđối tượng 44: void Create(void) 45: { 46: CreateAndDestroy Fifth(5); 47: cout << " (local automatic in create)" << endl; 48: 49: static CreateAndDestroy Sixth(6); 50: cout << " (local static in create)" << endl; 51: 52: CreateAndDestroy Seventh(7); 53: cout << " (local automatic in create)" << endl; 54: } Chương trình khai báo First ở phạm vi toàn cục. Constructor của nó được gọi khi chương trình bắt đầu thực hiện và destructor của nó được gọi lúc chương trình kết thúc sau tất cả các đối tượng khác được hủy bỏ. Hàm main() khai báo ba đối tượng. Các đối tượng Second và Fourth là các đối tượng cục bộ tự động và đối tượng Third là một đối tượng cục bộ tĩnh. Các constructor của các đối tượng này được gọi khi chương trình thực hiện đến điểm mà mỗi đối tượng được khai báo. Các destructor của các đối tượng Fourth và Second được gọi theo thứ tự này khi kết thúc của main() đạt đến. Vì đối tượng Third là tĩnh, nó tồn tại cho đến khi chương trình kết thúc. Destructor của đối tượng Third được gọi trước destructor của First nhưng sau tất cả các đối tượng khác được hủy bỏ. Hàm Create() khai báo ba đối tượng – Fifth và Seventh là các đối tượng cục bộ tự động và Sixth là một đối tượng cục bộ tĩnh. Các destructor của các đối tượng Seventh và Fifth được gọi theo thứ tự này khi kết thúc của create() đạt đến. Vì đối tượng Sixth là tĩnh, nó tồn tại cho đến khi chương trình kết thúc. Destructor của đối tượng Sixth được gọi trước các destructor của Third và First nhưng sau tất cả các đối tượng khác được hủy bỏ. Chúng ta chạy ví dụ 3.9, kết quả ở hình 3.9 81
  82. Hình 3.9: Kết quả của ví dụ 3.9 3.10 SỬ DỤNG CÁC THÀNH VIÊN DỮ LIỆU VÀ CÁC HÀM THÀNH VIÊN Các thành viên dữ liệu private chỉ có thể được xử lý bởi các hàm thành viên (hay hàm friend) của lớp. Các lớp thường cung cấp các hàm thành viên public để cho phép các client của lớp để thiết lập (set) (nghĩa là "ghi") hoặc lấy (get) (nghĩa là "đọc") các giá trị của các thành viên dữ liệu private. Các hàm này thường không cần phải được gọi "set" hay "get", nhưng chúng thường đặt tên như vậy. Chẳng hạn, một lớp có thành viên dữ liệu private có tên InterestRate, hàm thành viên thiết lập giá trị có tên là SetInterestRate() và hàm thành viên lấy giá trị có tên là GetInterestRate(). Các hàm "Get" cũng thường được gọi là các hàm chất vấn (query functions). Nếu một thành viên dữ liệu là public thì thành viên dữ liệu có thể được đọc hoặc ghi tại bất kỳ hàm nào trong chương trình. Nếu một thành viên dữ liệu là private, một hàm "get" public nhất định cho phép các hàm khác để đọc dữ liệu nhưng hàm get có thể điều khiển sự định dạng và hiển thị của dữ liệu. Một hàm "set" public có thể sẽ xem xét cẩn thận bất kỳ cố gắng nào để thay đổi giá trị của thành viên dữ liệu. Điều này sẽ bảo đảm rằng giá trị mới thì tương thích đối với mục dữ liệu. Chẳng hạn, một sự cố gắng thiết lập ngày của tháng là 37 sẽ bị loại trừ. Các lợi ích của sự toàn vẹn dữ liệu thì không tự động đơn giản bởi vì các thành viên dữ liệu được tạo là private – lập trình viên phải cung cấp sự kiểm tra hợp lệ. Tuy nhiên C++ cung cấp một khung làm việc trong đó các lập trình viên có thể thiết kế các chương trình tốt hơn. Client của lớp phải được thông báo khi một sự cố gắng được tạo ra để gán một giá trị không hợp lệ cho một thành viên dữ liệu. Chính vì lý do này, các hàm "set" của lớp thường được viết trả về các giá trị cho biết rằng một sự cố gắng đã tạo ra để gán một dữ liệu không hợp lệ cho một đối tượng của lớp. Điều này cho phép các client của lớp kiểm tra các giá trị trả về để xác định nếu đối tượng mà chúng thao tác là một đối tượng hợp lệ và để bắt giữ hoạt động thích hợp nếu đối tượng mà chúng thao tác thì không phải hợp lệ. Ví dụ 3.10: Chương trình mở rộng lớp Time ở ví dụ 3.2 bao gồm hàm get và set đối với các thành viên dữ liệu private là hour, minute và second. CT3_10.CPP 1: #include 82
  83. 2: 3: class Time 4: { 5: public: 6: Time(int = 0, int = 0, int = 0); //Constructor 7: //Các hàm set 8: void SetTime(int, int, int); //Thiết lập Hour, Minute, Second 9: void SetHour(int); //Thiết lập Hour 10: void SetMinute(int); //Thiết lập Minute 11: void SetSecond(int); //Thiết lập Second 12: //Các hàm get 13: int GetHour(); //Trả về Hour 14: int GetMinute(); //Trả về Minute 15: int GetSecond(); //Trả về Second 16: 17: void PrintMilitary(); //Xuất thời gian theo dạng giờ quânđội 18: void PrintStandard(); //Xuất thời gian theo dạng chuẩn 19: 20: private: 21: int Hour; //0 - 23 22: int Minute; //0 - 59 23: int Second; //0 – 59 24: }; 25: 26: //Constructor khởiđộng dữ liệu private 27: //Gọi hàm thành viên SetTime() để thiết lập các biến 24: //Các giá trị mặc định là 0 83
  84. 25: Time::Time(int Hr, int Min, int Sec) 26: { 27: SetTime(Hr, Min, Sec); 28: } 29: 30: //Thiết lập các giá trị của Hour, Minute, và Second 31: void Time::SetTime(int H, int M, int S) 32: { 33: Hour = (H >= 0 && H = 0 && M = 0 && S = 0 && H = 0 && M < 60) ? M : 0; 48: } 49: 50: //Thiết lập giá trị của Second 51: void Time::SetSecond(int S) 84
  85. 52: { 53: Second = (S >= 0 && S < 60) ? S : 0; 54: } 55: 56: //Lấy giá trị của Hour 57: int Time::GetHour() 58: { 59: return Hour; 60: } 61: 62: //Lấy giá trị của Minute 63: int Time::GetMinute() 64: { 65: return Minute; 66: } 67: 68: //Lấy giá trị của Second 69: int Time::GetSecond() 70: { 71: return Second; 72: } 73: 74: //Hiển thị thời gian dạng giờ quânđội: HH:MM:SS 75: void Time::PrintMilitary() 76: { 77: cout << (Hour < 10 ? "0" : "") << Hour << ":" 78: << (Minute < 10 ? "0" : "") << Minute << ":" 85
  86. 79: << (Second < 10 ? "0" : "") << Second; 80: } 81: 83: //Hiển thị thời gian dạng chuẩn: HH:MM:SS AM (hay PM) 84: void Time::PrintStandard() 85: { 86: cout << ((Hour == 0 || Hour == 12) ? 12 : Hour % 12) << ":" 87: << (Minute < 10 ? "0" : "") << Minute << ":" 88: << (Second < 10 ? "0" : "") << Second 89: << (Hour < 12 ? " AM" : " PM"); 90: } 91: 92: void IncrementMinutes(Time &, const int); //prototype 93: 94: int main() 95: { 96: Time T; 97: 99: T.SetHour(17); 100: T.SetMinute(34); 101: T.SetSecond(25); 102 cout << "Result of setting all valid values:" << endl 103: << " Hour: " << T.GetHour() 104: << " Minute: " << T.GetMinute() 105: << " Second: " << T.GetSecond() << endl << endl; 106: T.SetHour(234); //Hour không hợp lệđược thiết lập bằng 0 107: T.SetMinute(43); 108: T.SetSecond(6373); //Second không hợp lệđược thiết lập bằng 86