Bài giảng Tương tác người máy - Phần I: Tổng quan về các hệ tương tác

pdf 44 trang phuongnguyen 2400
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tương tác người máy - Phần I: Tổng quan về các hệ tương tác", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_tuong_tac_nguoi_may_phan_i_tong_quan_ve_cac_he_tuo.pdf

Nội dung text: Bài giảng Tương tác người máy - Phần I: Tổng quan về các hệ tương tác

  1. PHẦN I: TỔNG QUAN VỀ CÁC HỆ TƯƠNG TÁC Chương I. Giới thiệu chung Chương II. Các yếu tố then chốt trong tương tác người máy Chương III. Các dạng tương tác giữa con người với máy tính Chương IV. Giao diện trong các hệ tương tác
  2. CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU CHUNG I. Định nghĩa II. Tính dùng được III. Cách tổ chức các hệ tương tác IV. Ví dụ
  3. 1. Hệ tương tác • Hệ thống bất kỳ, chấp nhận đầu vào từ người sử dụng và cung cấp thông tin như đầu ra cho người sử dụng. 196I 198I 2III 2I2I
  4. Ví dụ • Đâu là hệ tương tác – Đèn bàn – Lò vi sóng – Điện thoại di động – Máy tính cầm tay – Máy bay chở khách • Các ví dụ khác ?
  5. 2. Tương tác người-máy tính • Baecker & Buxton, 1987: Tập các quá trình, đối thoại và các hành động, qua đó con người sử dụng và tương tác với máy tính. • HCI: Human - Computer Interaction • CHI: Computer - Human Interaction • IHO: Interaction Humains Ordinateur • IHM: Interaction Homme Machine
  6. 2. Tương tác người-máy tính
  7. 2. Tương tác người-máy tính • Baecker & Buxton, 1987: Tập các quá trình, đối thoại và các hành động, qua đó con người sử dụng và tương tác với máy tính. • ACMSIGCHI 1992: Là một lĩnh vực liên quan đến thiết • HCI: Human - Computer Interaction kế, đánh giá và cài đặt hệ • CHI: Computer - Human Interaction thống máy tính tương tác • IHO: Interaction Humains Ordinateur cho con người sử dụng và • IHM: Interaction Homme Machine nghiên cứu các hiện tượng chính xảy ra trên đó.
  8. 2. Tương tác người-máy tính • Backer & Buxton, 1987: Tập các quá trình, đối thoại và các hành động, qua đó con người sử dụng và tương tác với máy tính. • ACMSIGCHI 1992: Là một lĩnh vực liên quan đến thiết • HCI: Human - Computer Interaction kế, đánh giá và cài đặt hệ • CHI: Computer - Human Interaction thống máy tính tương tác • IHO: Interaction Humains Ordinateur cho con người sử dụng và • IHM: Interaction Homme Machine nghiên cứu các hiện tượng chính xảy ra trên đó. Tại sao HCI lại quan trọng ?
  9. Vị trí, vai trò của HCI Khoa học Tâm lý nhận Thiết kế đồ máy tính thức họa Tạo ra các hệ thống cung cấp Tương tác Nhân tố con Trí tuệ các chức người người và lao nhân tạo máy động năng an toàn và tiện dụng Tâm lý xã (usability) Xã hội học hội tổ chức
  10. CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU CHUNG I. Định nghĩa II. Tính dùng được III. Cách tổ chức các hệ tương tác IV. Ví dụ
  11. 1. Ví dụ: ai chơi trò này
  12. Tính dùng được: tìm giá phòng đôi tại khách sạn Holiday Inn, Bradley
  13. Tính dùng được: tìm giá phòng đôi tại khách sạn Quality Inn, Columbia
  14. 2. Định nghĩa tính dùng được • Làm cho hệ thống dễ học và dễ dùng • Phụ thuộc vào quá trình thiết kế và cài đặt ứng dụng Con người (tài nghệ, sản phẩm và công nghệ) Tính Tương tác dùng người - máy tính (máy tính và ứng được dụng phần mềm)
  15. 3. Tính dùng được theo ISO 9241-11 Các mục tiêu dự kiến Người dùng Mục đích Nhiệm vụ Thiết bị Hiệu quả (Effectiveness ) Kết quả tương tác Năng suất Môi trường (Efficiency) Bối cảnh sử dụng Thỏa mãn (Satisfaction) Phép đo tính tiện dụng Sản phẩm
  16. a. Người dùng • Trước đây: – Kỹ thuật viên, chuyên gia • Hiện nay: Đa dạng – Người dùng đầu cuối: có ít kiến thức về tin học – Kỹ thuật viên, chuyên gia
  17. b. Thiết bị • Âm thanh • Hình ảnh • Video • Đặc điểm – Kích thước từ nhỏ đến lớn – Di động (PDA, phone) – Đàn hồi (Plasticity) – Phụ thuộc ngữ cảnh – Có thể cá nhân hóa – Khắp nơi (Ubiquitous)
  18. c. Môi trường làm việc • Trước đây: – Máy tính lớn, không nối mạng – Người sử dụng máy tính: chuyên gia, kỹ thuật viên – Môi trường: văn bản dạng text Stretch (1961) A close-up of the Stretch technical control panel The First Mouse (1964) Douglas Engelbart IBM SSEC (1948)
  19. Môi trường làm việc IBM 51II, introduced in September 1975, MSDoS – Bill Gate 1981 was IBM's first portable computer.
  20. Môi trường làm việc • Hiện nay: – Máy tính cá nhân, mạng, internet – Môi trường: đa dạng, văn bản, đồ hoạ, trực quan Giao diện đa phương tiện Ví dụ về một hệ thống tính toán đám mây
  21. 4. Đo tính dùng được theo ISO 9241-11
  22. CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU CHUNG I. Định nghĩa II. Tính dùng được III.Cách tổ chức các hệ tương tác IV. Ví dụ
  23. 1. Các thành phần chính của hệ tương tác
  24. a. Môi trường và ngữ cảnh • Ứng dụng sử dụng tài nguyên máy tính • Các tổ chức: xã hội, kinh doanh, v.v tương tác với các ứng dụng đó để hoàn thành một nhiệm vụ đề ra • Lĩnh vực tương tác: – Cá nhân hoặc nhóm – Giao tiếp hướng văn bản – Giao tiếp hướng thông điệp – Trợ giúp trực tuyến hoặc điều khiển hệ thống liên tục – Trợ giúp thiết kế, v.v
  25. b. Con người • Mục đích: Hiểu con người như là một Bộ xử lý thông tin – Cảm nhận (perception) – Lưu trữ (các loại bộ nhớ - Storage) – Xử lý (Processing) • Ngôn ngữ, giao tiếp và tương tác – Các sắc thái ngôn ngữ: cú pháp , ngữ nghĩa – Các mô hình hình thức của ngôn ngữ • Công thái học (ergonomie) – Bố trí hiện và điều khiển, quan hệ – Nhận thức của con người và giới hạn,
  26. c. Máy tính và kiến trúc tương tác • Các thiết bị vào ra • Các kỹ thuật đối thoại; vào, ra và tương tác • Các kiểu đối thoại • Đồ hoạ máy tính • Kiến trúc đối thoại
  27. d. Quy trình phát triển • Bao gồm thiết kế và kỹ thuật • Các tiếp cận thiết kế • Kỹ thuật và công cụ cài đặt • Kỹ thuật đánh giá • Hệ thống mẫu và Case studies
  28. Quy trình phát triển • The waterfall HCI Hix Hartson 1993 The design of interactive systems typically does not follow a specific order of steps. Model assumes that the design is fixed before entering to the next phase of design.
  29. 2. Phương tiện và công cụ tương tác • Hai thành phần cơ bản: Con người và máy tính • Giao tiếp: – Phương tiện: đối thoại thông qua môi trường (phần mềm) – Công cụ đối thoại: ngôn ngữ lập trình, thiết bị Y/c Hoạt động T/L Đối thoại Trao đổi giữa các môđun
  30. Ngôn ngữ lập trình
  31. 3. Chất lượng tương tác • Đầu tiên: Trạng thái ứng xử đúng với dữ liệu đúng • Tiếp theo: Trạng thái đúng với dữ liệu có thể sai • Hiện nay: Thân thiện, sinh động, dễ dùng
  32. 4. Các lĩnh vực liên quan đến việc xây dựng các hệ tương tác • Trước đây – Phương pháp tính – Mô hình toán học – Ngôn ngữ lập trình • Hiện nay: – Phương pháp tính – Tính toán ký hiệu – Soạn thảo văn bản – Xử lý đồ họa, âm thanh, đa phương tiện – v.v.
  33. IV. Ví dụ • Giao diện tự nhiên
  34. Hệ tương tác qua giao diện tự nhiên Source: [LafonI7]
  35. Hệ tương tác qua giao diện tự nhiên: âm nhạc, giải trí, giám sát Source: [HarperI8]
  36. Hệ thống tính toán khắp nơi
  37. Phòng thông minh
  38. Hiện thực ảo: game, lắp ráp, sửa chữa
  39. Hiện thực ảo: ứng dụng trong y khoa
  40. Tổng kết chương • Một số định nghĩa, khái niệm cơ bản về tương tác người máy • Các yếu tố then chốt trong tương tác người máy • Lịch sử và các ứng dụng của tương tác người máy
  41. Bài tập về nhà • Tìm hiểu một số dạng tương tác người máy: – Dựa vào cử chỉ tay (Hand Gesture Recognition) – Dựa trên tiếng nói (Text To Speech) – Dựa vào bút (Pen based interaction) • Tìm hiểu một số bộ công cụ (Toolkits) lập trình GUI • Trình bày trước lớp (5-10 phút) về phần tìm hiểu (cộng điểm)