Bài giảng Lập trình hướng đối tượng C++ - Chương 6: Lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming)

ppt 22 trang phuongnguyen 2800
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình hướng đối tượng C++ - Chương 6: Lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pptbai_giang_lap_trinh_huong_doi_tuong_c_chuong_6_lap_trinh_huo.ppt

Nội dung text: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng C++ - Chương 6: Lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming)

  1. LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG C++ Đại Học Cần Thơ Khoa Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông Bộ môn Hệ thống máy tính & Truyền Thông CHƯƠNG 6 6.1
  2. Chương 6 Lập Trình Hướng Đối Tượng (Object-oriented Programming) ◼ Mục tiêu Giới thiệu những khái niệm cơ bản trong lập trình hướng đối tượng ◼ Nội dung Trừu tượng hóa, đối tượng, lớp Thuộc tính và phương thức Thông điệp và truyền thông điệp Tính bao gói, tính kế thừa, tính đa hình 6.2
  3. Khái Niệm ◼ Lập trình hướng đối tượng (OOP- Object- Oriented Programming)  một cách tư duy mới, tiếp cận hướng đối tượng để giải quyết vấn đề bằng máy tính.  một phương pháp thiết kế và phát triển phần mềm dựa trên kiến trúc lớp và đối tượng. ◼ Quá trình tiến hóa của OOP 1. Lập trình tuyến tính 2. Lập trình có cấu trúc 3. Sự trừu tượng hóa dữ liệu 4. Lập trình hướng đối tượng 6.3
  4. Tại Sao Tiếp Cận Hướng Đối Tượng? ◼ Loại bỏ những thiếu sót của tiếp cận theo thủ tục ◼ Trong OOP  Dữ liệu được xem như một phần tử chính yếu và được bảo vệ  Hàm gắn kết với dữ liệu, thao tác trên dữ liệu  Phân tách bài toán thành nhiều thực thể (đối tượng) → xây dựng dữ liệu + hàm cho các đối tượng này. ◼ Tăng cường khả năng sử dụng lại 6.4
  5. Đặc Điểm Quan Trọng ◼ Nhấn mạnh trên dữ liệu hơn là thủ tục ◼ Các chương trình được chia thành các đối tượng ◼ Dữ liệu được che giấu và không thể được truy xuất từ các hàm bên ngoài ◼ Các đối tượng có thể giao tiếp với nhau thông qua các hàm ◼ Dữ liệu hay các hàm mới có thể được thêm vào khi cần ◼ Theo tiếp cận từ dưới lên 6.5
  6. Thuận Lợi ◼ So với các tiếp cận cổ điển thì OOP có những thuận lợi sau: OOP cung cấp một cấu trúc module rõ ràng ◼ Giao diện được định nghĩa tốt ◼ Những chi tiết cài đặt được ẩn  OOP giúp lập trình viên duy trì mã và sửa đổi mã tồn tại dễ dàng (các đối tượng được tạo ra với những khác nhau nhỏ so với những đối tượng tồn tại).  OOP cung cấp một framework tốt với các thư viện mã mà các thành phần có thể được chọn và sửa đổi bởi lập trình viên. 6.6
  7. Trừu Tượng Hóa (Abstraction) ◼ Trừu tượng hóa Phân biệt cần thiết với chi tiết ◼ Giao diện – Cài đặt ◼ Cái gì – Thế nào ◼ Phân tích – Thiết kế ◼ Các kỹ thuật trừu tượng Đóng gói (encapsulation) Ẩn thông tin (information hiding) Thừa kế (inheritance) Đa hình (polymorphism) 6.7
  8. Đối Tượng (Object) ◼ Đối tượng là chìa khóa để hiểu được kỹ thuật hướng đối tượng ◼ Trong hệ thống hướng đối tượng, mọi thứ đều là đối tượng Viết một chương trình hướng đối tượng nghĩa là đang xây dựng một mô hình của một vài bộ phận trong thế giới thực 6.8
  9. Đối Tượng Thế Giới Thực (Real Object) ◼ Một đối tượng thế giới thực là một thực thể cụ thể mà thông thường bạn có thể sờ, nhìn thấy hay cảm nhận được. ◼ Tất cả có trạng thái (state) và hành động (behaviour) 6.9
  10. Đối Tượng Phần Mềm (Software Object) ◼ Các đối tượng phần mềm có thể được dùng để biểu diễn các đối tượng thế giới thực. ◼ Cũng có trạng thái và hành động Trạng thái: thuộc tính (attribute; property) Hành động: phương thức (method) 6.10
  11. Đối Tượng Đối tượng phần mềm Đối tượng phần mềm Xe Đạp Đối tượng (object) là một Thuộc tính được xác định thực thể phần mềm bao bởi giá trị cụ thể gọi là bọc các thuộc tính và thuộc tính thể hiện. các phương thức liên Một đối tượng cụ thể quan. được gọi là một thể hiện. 6.11
  12. Lớp (Class) ◼ Trong thế giới thực có nhiều đối tượng cùng loại. ◼ Chương trình hướng đối tượng có nhiều đối tượng cùng loại chia sẻ những đặc điểm chung. ◼ Ví dụ 6.12
  13. Lớp Là Gì? ◼ Một lớp là một thiết kế (blueprint) hay mẫu (prototype) cho các đối tượng cùng kiểu  Ví dụ: lớp XeDap là một thiết kế chung cho nhiều đối tượng xe đạp được tạo ra ◼ Lớp định nghĩa các thuộc tính và các phương thức chung cho tất cả các đối tượng của cùng một loại nào đó ◼ Một đối tượng là một thể hiện cụ thể của một lớp.  Ví dụ: mỗi đối tượng xe đạp là một thể hiện của lớp XeDap ◼ Mỗi thể hiện có thể có những thuộc tính thể hiện khác nhau  Ví dụ: một xe đạp có thể đang ở bánh răng thứ 5 trong khi một xe khác có thể là đang ở bánh răng thứ 3. 6.13
  14. Ví Dụ Lớp Xe Đạp Khai báo cho lớp XeDap Đối tượng của lớp XeDap 6.14
  15. Thuộc Tính Lớp & Phương Thức Lớp 6.15
  16. Thuộc Tính Lớp & Phương Thức Lớp  Thuộc tính lớp (class attribute) là một hạng mục dữ liệu liên kết với một lớp cụ thể mà không liên kết với các thể hiện của lớp. Nó được định nghĩa bên trong định nghĩa lớp và được chia sẻ bởi tất cả các thể hiện của lớp.  Phương thức lớp (class method) là một phương thức được triệu gọi mà không tham khảo tới bất kỳ một đối tượng nào. Tất cả các phương thức lớp ảnh hưởng đến toàn bộ lớp chứ không ảnh hưởng đến một lớp riêng rẽ nào. 6.16
  17. Thuộc Tính & Phương Thức ◼ Thuộc tính (attribute) là dữ liệu trình bày các đặc điểm về một đối tượng. ◼ Phương thức (method) có liên quan tới những thứ mà đối tượng có thể làm. Một phương thức đáp ứng một chức năng tác động lên dữ liệu của đối tượng (thuộc tính). 6.17
  18. Thông Điệp & Truyền Thông Điệp ◼ Thông điệp (message) là một lời yêu cầu một hoạt động. Gồm có: Đối tượng nhận thông điệp Tên của phương thức thực hiện Các tham số mà phương thức cần ◼ Truyền thông điệp: một đối tượng triệu gọi một hay nhiều phương thức của đối tượng khác để yêu cầu thông tin. 6.18
  19. Tính Bao Gói (Encapsulation) ◼ Đóng gói (encapsulation) là tiến trình che giấu việc thực thi chi tiết của một đối tượng. 6.19
  20. Ẩn Thông Tin (Information Hiding) ◼ Đóng gói → Thuộc tính được lưu trữ hay phương thức được cài đặt như thế nào → được che giấu đi từ các đối tượng khác Việc che giấu những chi tiết thiết kế và cài đặt từ những đối tượng khác được gọi là ẩn thông tin 6.20
  21. Tính Thừa Kế (Inheritance) ◼ Hệ thống hướng đối tượng cho phép các lớp được định nghĩa kế thừa từ các lớp khác Ví dụ, lớp xe đạp leo núi và xe đạp đua là những lớp con (subclass) của lớp xe đạp. ◼ Thừa kế nghĩa là các phương thức và các thuộc tính được định nghĩa trong một lớp có thể được thừa kế hoặc được sử dụng lại bởi lớp khác. 6.21
  22. Tính Đa Hình (Polymorphism) ◼ Đa hình: “nhiều hình thức”, hành động cùng tên có thể được thực hiện khác nhau đối với các đối tượng/các lớp khác nhau. ◼ Ngữ cảnh khác → kết quả khác Điểm Đường Thẳng Hình Tròn Hình Vuông Vẽ 6.22