Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Phần 2, Chương 3: Lớp và đối tượng

ppt 52 trang phuongnguyen 2750
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Phần 2, Chương 3: Lớp và đối tượng", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pptbai_giang_ky_thuat_lap_trinh_phan_2_chuong_3_lop_va_doi_tuon.ppt

Nội dung text: Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Phần 2, Chương 3: Lớp và đối tượng

  1. Phần 2: Ngôn ngữ lập trình C++ Chương 3: Lớp và đối tượng 1
  2. Các nội dung chính n Lớp và các thao tác đối với lớp n Sử dụng các đối tượng n Hàm thành viên n Con trỏ this n Hàm bạn (friend function) n Định nghĩa lại các toán tử trong lớp n Cấp phát động bộ nhớ n Các thành phần kiểu static 2/52
  3. Lớp và các thao tác cơ bản n Các thao tác cơ bản q Định nghĩa: Tương tự như định nghĩa 1 kiểu dữ liệu mới. Mỗi đối tượng đều phải thuộc về một lớp nào đó. Nên định nghĩa 1 lớp mới là xây dựng lớp đó để chuẩn bị tạo ra các đối tượng của lớp đó. q Khai báo: tương tự như khai báo dữ liệu hay hàm con. Tuy nhiên việc khai báo lớp thường chỉ được dùng khi việc định nghĩa lớp này cần phải làm sau đó (như khi định nghĩa các lớp có sử dụng các thành phần của nhau) 3/52
  4. Định nghĩa một lớp mới n Định nghĩa một lớp mới cho phép tạo ra một lớp mới, bao gồm các thành phần dữ liệu và các hàm thành viên cần thiết. n Cú pháp: E: từ khóa xác định mức độ che dấu (hay thuộc tính truy xuất): private, public hoặc class protected { Type: kiểu dữ liệu hoặc kiểu hàm và có thể //Đn các thành phần dữ liệu là tên lớp d1; //Đn các hàm thành viên Vị trí đặt đ/n lớp: có thể trước hoặc sau f1(); hàm main(). }; Không được đ/n một lớp trong một lớp khác 4/52
  5. Ví dụ về đ/n lớp: Program 2.2 class Circle { private: static const float PI=3.1415; //Hằng số tĩnh, hằng số của lớp float r; //Bán kính, thành phần dữ liệu của từng đối tượng public: void setRadius(float re){ r=re; } float getRadius(){ return r; } float area(){ return PI*r*r; } }; 5/52
  6. Khai báo lớp class Circle; //Khai báo lớp int main() { Circle c; //Khai báo đối tượng thuộc lớp c.setRadius(10); } class Circle { //Định nghĩa lớp đưa ra sau hàm main }; 6/52
  7. Sử dụng các đối tượng n Các thao tác cơ bản cho đối tượng: q Khai báo: là thao tác đầu tiên để sử dụng được một đối tượng q Truy nhập vào các thành phần: sử dụng toán tử “.” cho đối tượng thông thường, “->” cho đối tượng kiểu con trỏ. 7/52
  8. Program 3.2, mở rộng Program 2.2 //Đ/n lớp Circle int main() { Circle c; //Khai báo và sử dụng đối tượng thông thường c.setRadius(10); cout setRadius(20); cout getRadius() area()<<endl; system("PAUSE"); return EXIT_SUCCESS; } 8/52
  9. Hàm thành viên (member functions) n Phân biệt giữa hàm thành viên và hàm tự do n Các thao tác cơ bản cho hàm thành viên n Hàm tự thiết lập và hàm tự hủy 9/52
  10. Hàm thành viên và hàm tự do n Hàm thành viên: là hàm thuộc một lớp, và cũng sẽ thuộc về các đối tượng của lớp đó n Hàm tự do: là các hàm được định nghĩa bên ngoài các lớp, chính là hàm con trong C. 10/52
  11. Các thao tác cơ bản cho hàm thành viên n Tương tự như hàm tự do, cũng có 2 thao tác cơ bản cho hàm thành viên: q Khai báo: chỉ khai báo phần đầu của hàm. Có sự khác biệt cơ bản trong việc khai báo giữa hàm thành viên và hàm tự do. Mục đích của việc khai báo hàm tự do là để chuẩn bị sử dụng (gọi) hàm đó. Còn việc khai báo hàm thành viên chỉ để chuẩn bị cho việc định nghĩa hàm này. q Định nghĩa: trong C++, định nghĩa hàm có thể được đặt bên trong lớp hoặc đưa ra ngoài. 11/52
  12. Program 3.1: Xây dựng và sử dụng lớp Point class Point { //Đ/n lớp Point float _x, _y; public: void setXY(float x, float y); //Khai báo hàm tv float getX(){ return _x; } //Đ/n hàm tv float getY(){ return _y; } //Đ/n hàm tv float distanceTo(Point p); //Khai báo hàm tv }; 12/52
  13. Program 3.1 (tiếp) //Đ/n các hàm tv bên ngoài lớp void Point::setXY(float x, float y){ _x = x; _y = y; } float Point::distanceTo(Point p){ float d = (p._x-_x)*(p._x-_x) + (p._y-_y)*(p._y-_y); return sqrt(d); } 13/52
  14. Program 3.1 (tiếp và hết) int main() { Point p1, p2; p1.setXY(10,10); p2.setXY(20,20); cout<<"D="<<p1.distanceTo(p2)<<endl; system("PAUSE"); return EXIT_SUCCESS; } 14/52
  15. Kết quả chạy Program 3.1 15/52
  16. Hàm tự thiết lập (constructor) n Khái niệm: hay còn được gọi ngắn gọn là “hàm tạo” của một lớp, là hàm sẽ tự động được gọi sau khi ta khai báo một đối tượng phù hợp của lớp đó n Vai trò: dùng để khởi tạo các giá trị ban đầu cần thiết cho các đối tượng n Một số tính chất: q Có tên trùng với tên lớp q Không có kiểu hàm (không phải hàm kiểu void) q Mức độ che dấu là public q Có thể định nghĩa chồng hàm tạo cho một lớp 16/52
  17. Hàm tự hủy (destructor) n Khái niệm: còn được gọi là “hàm hủy” của một lớp, là hàm sẽ tự động được gọi ngay trước khi giải phóng một đối tượng thuộc lớp đó. n Vai trò: dùng để giải phóng các tài nguyên mà đối tượng đã dùng, nhất là các vùng nhớ cấp phát động. n Một số tính chất: q Tên có dạng: ~ () q Không có kiểu hàm (không phải hàm kiểu void) q Hàm không có tham số q Mức độ che dấu là public q Chỉ có thể định nghĩa 1 hàm hủy cho một lớp 17/52
  18. Program 3.3: mở rộng Program 3.1 với các hàm tạo và hàm hủy class Point { float _x, _y; public: Point(float x=0, float y=0){ //Hàm tạo với tham số mặc định _x=x; _y=y; cout<<"Goi ham tao"<<endl; } ~Point(){ //Hàm hủy cout<<"Goi ham huy"<<endl; } void setXY(float x, float y); float getX(){ return _x; } float getY(){ return _y; } float distanceTo(Point p); }; 18/52
  19. Program 3.3 (tiếp và hết) int main() { { Point p1; Point p2(10); Point p3(20,20); cout<<"D12="<<p1.distanceTo(p2)<<endl; cout<<"D23="<<p2.distanceTo(p3)<<endl; } return EXIT_SUCCESS; } 19/52
  20. Kết quả chạy 20/52
  21. Hàm tự thiết lập sao chép (copy constructor) n Là hàm tạo có một tham số là đối tượng p thuộc chính lớp đó, nhằm tạo ra một đối tượng có nội dung giống hệt như p. n Cú pháp hàm tự thiết lập sao chép cho một lớp A: q public: A (A & p); hoặc q public: A (const A & p); 21/52
  22. Program 3.5 class Point { float _x, _y; public: Point(float x=0, float y=0){ //Hàm thiết lập _x=x; _y=y; } Point(Point & p){ //Hàm thiết lập sao chép _x=p._x; _y=p._y; } float getX(){ return _x; } float getY(){ return _y; } }; 22/52
  23. Program 3.5 (tiếp theo và hết) int main() { Point p1(10,20) ; Point p2(p1); cout<<"p1: X="<<p1.getX()<<", Y="<<p1.getY()<<endl; cout<<"p2: X="<<p2.getX()<<", Y="<<p2.getY()<<endl; return system("PAUSE"), EXIT_SUCCESS; } 23/52
  24. Kết quả chạy chương trình 24/52
  25. Con trỏ this n Từ khóa this được dùng trong khi định nghĩa các hàm thành viên dùng để trỏ đến đối tượng hiện tại n Nói chung, con trỏ this ít khi được sử dụng tường minh, vì nó đã được ngầm sử dụng khi truy nhập vào các thành phần dữ liệu. Nó thường được sử dụng khi chúng ta muốn lấy địa chỉ của đối tượng hiện tại (như để trỏ vào chính đối tượng đó) 25/52
  26. Program 3.4: sử dụng this trong Program 3 class Point { float _x, _y; void * self; public: Point(float x=0, float y=0){ this->_x=x; this->_y=y; self = this; cout<<"My address is:"<<self<<endl; } float distanceTo(Point p); }; 26/52
  27. Program 3.4 (tiếp theo và hết) int main() { { Point p1; Point p2(10); Point p3(20,20); cout<<"D12="<<p1.distanceTo(p2)<<endl; cout<<"D23="<<p2.distanceTo(p3)<<endl; } return system("PAUSE"), EXIT_SUCCESS; } 27/52
  28. Kết quả chạy 28/52
  29. Hàm bạn n Khái niệm: là loại hàm không phải là hàm thành viên của một lớp, nhưng có thể truy nhập vào các thành phần riêng tư của lớp đó n Hàm bạn có thể là hàm tự do, hoặc là hàm thành viên của lớp khác n Khi một lớp A muốn cho phép một hàm f là bạn của mình, thì trong A sẽ khai báo f là hàm bạn với từ khóa friend. 29/52
  30. Program 3.6 class Point { float _x, _y; public: Point(float x=0, float y=0){ this->_x=x; this->_y=y; } float getX(){ return _x; } float getY(){ return _y; } //Khai báo hàm tự do là hàm bạn friend float distanceP2P(Point p, Point q); }; 30/52
  31. Program 3.6 (tiếp và hết) //Đ/n hàm bạn cho phép truy nhập các thành phần riêng tư của lớp Point float distanceP2P(Point p, Point q){ return sqrt((p._x-q._x)*(p._x-q._x) + (p._y-q._y)*(p._y-q._y)); } int main() { Point p1, p2(10), p3(20,20); cout<<"D12="<<distanceP2P(p1,p2)<<endl; cout<<"D23="<<distanceP2P(p2,p3)<<endl; return system("PAUSE"), EXIT_SUCCESS; } 31/52
  32. Kết quả chạy chương trình 32/52
  33. Định nghĩa lại các toán tử trong lớp n Khái niệm: là khả năng cho phép định nghĩa lại các toán tử đã có (như các phép toán số học, so sánh, nhập/xuất, v.v) trong một lớp mới, nhằm sử dụng các toán tử đó cho các đối tượng thuộc lớp này. n Trong C++, sử dụng từ khóa operator và có 1 trong 2 cách để thực hiện q Sử dụng hàm thành viên của lớp đó q Sử dụng hàm tự do là hàm bạn của lớp đó 33/52
  34. Program 3.7 class Phanso { int tuso, mauso; public: Phanso(int ts=0,int ms=1){ tuso = ts; mauso = ms; } Phanso operator*(Phanso p){ //Sử dụng hàm thành viên Phanso q; q.tuso = p.tuso* tuso; q.mauso = p.mauso * mauso; return q; } //Sử dụng hàm bạn là hàm tự do friend Phanso operator+(Phanso p, Phanso q); friend ostream& operator<<(ostream & os, Phanso p); }; 34/52
  35. Program 3.7 (tiếp) //Đ/n lại các toán tử, là các hàm tự do Phanso operator+(Phanso p, Phanso q) { Phanso r; r.tuso = p.tuso*q.mauso + p.mauso*q.tuso; r.mauso = p.mauso*q.mauso; return r; } ostream& operator<<(ostream & os, Phanso p){ os<<p.tuso<<"/"<<p.mauso; return os; } 35/52
  36. Program 3.7 (tiếp và hết) int main() { Phanso p(2,3),q(4,7); cout<<p<<" * "<<q<<" = "<<p*q<<endl; cout<<p<<" + "<<q<<" = "<<p+q<<endl; return system("PAUSE"), EXIT_SUCCESS; } 36/52
  37. Kết quả chạy 37/52
  38. Cấp phát động bộ nhớ n Trong C++ cung cấp 2 thao tác giúp cho việc quản lý bộ nhớ động trong quá trình chạy chương trình: q new: cấp phát bộ nhớ động q delete: giải phóng vùng nhớ động đã cấp phát trước đó n Với khả năng quản lý bộ nhớ động, ta có thể tạo ra các đối tượng mà kích thước lưu trữ có tính động không biết trước, mà thường thay đổi liên tục trong quá trình chạy CT. 38/52
  39. Program 3.8 class DynamicArray { int * p; unsigned int size; public: DynamicArray(unsigned int asize=0){ p = new int[asize]; size = asize; } ~DynamicArray(){ if (size>0) delete p; } //tiếp trang sau }; 39/52
  40. Program 3.8 (tiếp) class DynamicArray { void Init(){ if (size>0){ for (int i=0;i 0) delete p; p = new int[newsize]; size = newsize; } //tiếp trang sau }; 40/52
  41. Program 3.8 (tiếp) class DynamicArray { void Show(){ if (size>0){ cout<<"Array with the size:"<<size<<endl; for (int i=0;i<size;i++) cout<<p[i]<<" "; cout<<endl; } } }; 41/52
  42. Program 3.8 (tiếp và hết) int main() { DynamicArray a(5),b; a.Init(); a.Show(); a.ChangeSize(10); a.Init(); a.Show(); return system("PAUSE"), EXIT_SUCCESS; } 42/52
  43. Kết quả chạy 43/52
  44. Các thành phần kiểu static n Ý nghĩa: các thành phần dữ liệu khai báo thông thường trong một lớp, thực ra là các thành phần dữ liệu riêng cho từng đối tượng của lớp đó. Nhưng đôi khi, ta lại muốn có các thành phần dữ liệu của chính lớp đó, tức là thành phần dữ liệu chung cho tất cả các đối tượng thuộc lớp đó. C++ cung cấp kiểu dữ liệu kiểu static cho phép chúng ta làm việc này. 44/52
  45. Sample Program #include class IntFactory{ #include static unsigned count; public: #include static void Init(){ srand((unsigned)time(0)); using namespace std; count=0; } static int CreateRandom(){ count++; return rand(); } static unsigned getCount(){ return count; } }; 45/52
  46. Sample Program (next) unsigned IntFactory::count; int main() { IntFactory fac; IntFactory::Init(); int n; cout >n; for (int i=0;i<n;i++) cout<<fac.CreateRandom()<<" "<<endl; cout<<"Number of created randoms:"<<IntFactory::getCount()<<endl; return EXIT_SUCCESS; } 46/52
  47. Kết quả chạy 47/52
  48. Kết luận n Cách định nghĩa lớp và sử dụng các đối tượng của lớp đó n Cách định nghĩa và sử dụng hàm thành viên n Ý nghĩa và cách sử dụng hàm bạn n Ý nghĩa con trỏ this và cách sử dụng n Cách định nghĩa lại các toán tử trong lớp n Ý nghĩa và cách sử dụng thành phần static 48/52
  49. Bài tập n Bài 1: Mở rộng lớp Phân Số bằng cách định nghĩa thêm 1 hàm cho phép tối giản phân số và định nghĩa lại các phép toán sau trên lớp đó: q /: thực hiện phép chia hai phân số q !: phép toán 1 ngôi cho phép đảo ngược 1 phân số n Bài 2: Xây dựng lớp Số Phức với các yêu cầu sau: q Có một hàm tạo với các tham số nhận giá trị mặc định để tạo ra một số phức mặc định là 1+j q Định nghĩa lại các phép toán +,-,*,/ để thực hiện các phép toán trên kiểu số phức q Định nghĩa lại phép toán << cho phép in ra một số phức có dạng “a + jb” (với a là phần thực và b là phần ảo) 49/52
  50. Bài tập (tiếp theo) n Bài 3: Xây dựng một lớp mảng động một chiều, với các yêu cầu sau: q Có một hàm tạo cho phép tạo ra một mảng có kích thước có thể cho trước (giá trị mặc định là 0) q Định nghĩa lại phép toán ++ và , với ý nghĩa là tăng lên và giảm đi kích thước mảng 1 phần tử q Định nghĩa lại phép toán += n và -= n với ý nghĩa tăng lên và giảm đi kích thước mảng n phần tử 50/52
  51. Bài tập (tiếp theo và hết) n Bài 4: Xây dựng một lớp String chứa một chuỗi các kí tự, có kích thước động theo các yêu cầu sau: q Có một hàm tạo String() cho phép tạo một chuỗi rỗng q Có một hàm tạo String(char ch) cho phép tạo một chuỗi có độ dài 1 kí tự bằng ch. q Có một hàm tạo String(char * str) cho phép tạo một chuỗi có kích thước và nội dung bằng với chuỗi str q Định nghĩa lại các phép toán + (để ghép 2 chuỗi) và gán = (để gán chuỗi cho chuỗi), và ! (để trả về chuỗi đảo ngược) q Có một hàm getLen() trả về kích thước chuỗi 51/52
  52. Thank you! 52/52