Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Nguyễn Duy Phương
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Nguyễn Duy Phương", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- bai_giang_ky_thuat_lap_trinh_nguyen_duy_phuong.pdf
Nội dung text: Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Nguyễn Duy Phương
- HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG BÀI GIẢNG KỸ THUẬT LẬP TRÌNH Biên soạn : Ths. NGUYỄN DUY PHƯƠNG
- Giới thiệu môn học GIỚI THIỆU MÔN HỌC I. GIỚI THIỆU CHUNG Sự phát triển công nghệ thông tin trong những năm vừa qua đã làm thay đổi bộ mặt kinh tế xã hội toàn cầu, trong đó công nghệ phần mềm trở thành một ngành công nghiệp quan trọng đầy tiềm năng. Với sự hội tụ của công nghệ viễn thông và công nghệ thông rin, tỷ trọng về giá trị phần mềm chiếm rất cao trong các hệ thống viễn thông cũng như các thiết bị đầu cuối. Chính vì lý do đó, việc nghiên cứu, tìm hiểu, tiến tới phát triển cũng như làm chủ các hệ thống phần mềm của các kỹ sư điện tử viễn thông là rất cần thiết. Tài liệu giảng dạy “Kỹ thuật lập trình” cho hệ đào tạo từ xa được xây dựng dựa trên giáo trình “Kỹ thuật lập trình” đã được giảng dạy tại học viện trong những năm qua với mục đích cung cấp cho sinh viên những kiến thức cơ bản nhất, có tính hệ thống liên quan tới lập trình. Thông qua cuốn tài liệu này, chúng tôi muốn giới thiệu với các bạn đọc về kỹ năng lập trình cấu trúc và một số thuật toán quan trọng, bao gồm: Đại cương về lập trình cấu trúc; Duyệt và đệ qui; Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối; Cây; Đồ thị và cuối cùng là Sắp xếp và tìm kiếm. II. MỤC ĐÍCH Môn học cung cấp cho sinh viên kỹ năng lập trình trên các cấu trúc dữ liệu quan trọng như: stack, queue mlink, tree & graph cùng với phương pháp phân tích, thiết kế, đánh giá thuật toán. Sau khi học xong môn học này, sinh viên có khả năng viết được chương trình giải quyết những bài toán trong thực tế. III. PHẠM VI NGHIÊN CỨU Nghiên cứu các thuật toán cơ bản được sử dụng trong thực tế như các thuật toán tìm kiếm, các thuật toán liên quan đến đồ thị. Các giải thuật lập trình dựa trên danh sách, cây Nghiên cứu cách cài đặt các thuật toán trên máy tính. Tìm hiểu các lĩnh vực ứng dụng của các thuật toán, phương pháp trong thực tế. IV. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU Để học tốt môn học này, sinh viên cần lưu ý những vấn đề sau: 1. Kiến thức cần trước
- Lời nói đầu - Sinh viên phải có kiến thức cơ bản về toán học cao cấp. - Thành thạo ít nhất một ngôn ngữ lập trình. Đặc biệt trong cuốn sách này đã sử dụng ngôn ngữ lập trình C để mô tả thuật toán, vì vậy sinh viên phải nắm được ngôn ngữ lập trình C. 2. Các tài liệu cần có: Sách hướng dẫn học tập Kỹ thuật lập trình. Ths. Nguyễn Duy Phương, Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông, 2006. Nếu cần sinh viên nên tham khảo thêm: - Giáo trình Kỹ thuật lập trình. Ts. Lê Hữu Lập, Ths. Nguyễn Duy Phương, Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông, 2002. - Bài giảng điện tử môn học: “Kỹ thuật lập trình” của Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông. 3. Đặt ra mục tiêu, thời hạn cho bản thân Đặt ra các mục tiêu tạm thời và thời hạn cho bản thân và cố gắng thực hiện chúng Xây dựng mục tiêu trong chương trình nghiên cứu. 4 Nghiên cứu và nắm những kiến thức cốt lõi Sinh viên nên đọc qua sách hướng dẫn học tập trước khi nghiên cứu bài giảng môn học và các tài liệu tham khảo khác. 5. Tham gia đầy đủ các buổi hướng dẫn học tập Thông qua các buổi hướng dẫn học tập, giảng viên sẽ giúp sinh viên nắm được nội dung tổng thể của môn học và giải đáp thắc mắc, đồng thời sinh viên cũng có thể trao đổi, thảo luận với những sinh viên khác về nội dung bài học. 6. Chủ động liên hệ với bạn học và giảng viên Cách đơn giản nhất là tham dự các diễn dàn học tập trên mạng Internet, qua đó có thể trao đổi trực tiếp các vấn đề vướng mắc với giảng viên hoặc các bạn học khác đang online. 7. Tự ghi chép lại những ý chính Việc ghi chép lại những ý chính là một hoạt động tái hiện kiến thức, kinh nghiệm cho thấy nó giúp ích rất nhiều cho việc hình thành thói quen tự học và tư duy nghiên cứu. 8. Học đi đôi với hành Học lý thuyết đến đâu thực hành làm bài tập và thực hành ngay đến đó để hiểu và nắm chắc lý thuyết. Sinh viên cần cài đặt trên máy tính các thuật toán trong bài học bằng các ngôn ngữ lập trình để từ đó có thể hiểu và nắm chắc hơn tư tưởng và nội dung của thuật toán. Hà Nội, ngày 20 tháng 02 năm 2006 Ths. Nguyễn Duy Phương 2
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc CHƯƠNG 1: ĐẠI CƯƠNG VỀ KỸ THUẬT LẬP TRÌNH CẤU TRÚC Nội dung chính của chương này tập chung làm sáng tỏ những nguyên lý cơ bản của lập trình cấu trúc. Những nguyên lý này được coi như nền tảng tư tưởng của phương pháp lập trình cấu trúc đã được tích hợp trong các ngôn ngữ lập trình. Nắm vững các nguyên lý của lập trình cấu trúc không chỉ giúp người học có cách tiếp cận ngôn ngữ lập trình nhanh chóng mà con giúp họ cách tư duy trong khi xây dựng các hệ thống ứng dụng. Các nguyên lý cơ bản được giới thiệu trong chương này bao gồm: 9 Nguyên lý lệnh - lệnh có cấu trúc - cấu trúc dữ liệu. 9 Nguyên lý tối thiểu. 9 Nguyên lý địa phương. 9 Nguyên lý an toàn. 9 Nguyên lý nhất quán. 9 Nguyên lý Top-Down . 9 Nguyên lý Botton-Up. Bạn đọc có thể tìm được những chi tiết sâu hơn và rộng hơn trong tài liệu [1] & [6]. 1.1. SƠ LƯỢC VỀ LỊCH SỬ LẬP TRÌNH CẤU TRÚC Lập trình là một trong những công việc nặng nhọc nhất của khoa học máy tính. Có thể nói, năng suất xây dựng các sản phẩm phần mềm là rất thấp so với các hoạt động trí tuệ khác. Một sản phẩm phần mềm có thể được thiết kế và cài đặt trong vòng 6 tháng với 3 lao động chính. Nhưng để kiểm tra tìm lỗi và tiếp tục hoàn thiện sản phẩm đó phải mất thêm chừng 3 năm. Đây là hiện tượng phổ biến trong tin học của những năm 1960 khi xây dựng các sản phẩm phần mềm bằng kỹ thuật lập trình tuyến tính. Để khắc phục tình trạng lỗi của sản phẩm, người ta che chắn nó bởi một mành che mang tính chất thương mại được gọi là Version. Thực chất, Version là việc thay thế sản phẩm cũ bằng cách sửa đổi nó rồi công bố dưới dạng một Version mới, giống như: MS-DOS 4.0 chỉ tồn tại trong thời gian vài tháng rồi thay đổi thành MS-DOS 5.0, MS-DOS 5.5, MS-DOS 6.0 . . . Đây không phải là một sản phẩm mới như ta tưởng mà trong nó còn tồn tại những lỗi không thể bỏ qua được, vì ngay MS-DOS 6.0 cũng chỉ là sự khắc phục hạn chế của MS-DOS 3.3 ban đầu. Trong thời kỳ đầu của tin học, các lập trình viên xây dựng chương trình bằng các ngôn ngữ lập trình bậc thấp, quá trình nạp và theo dõi hoạt động của chương trình một cách trực tiếp trong chế độ trực tuyến (on-line). Việc tìm và sửa lỗi (debbugging) như ngày nay là không thể thực hiện được. Do vậy, trước những năm 1960, người ta coi việc lập trình 3
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc giống như những hoạt động nghệ thuật nhuộm màu sắc cá nhân hơn là khoa học. Một số người nắm được một vài ngôn ngữ lập trình, cùng một số mẹo vặt tận dụng cấu hình vật lý cụ thể của hệ thống máy tính, tạo nên một số sản phẩm lạ của phần mềm được coi là một chuyên gia nắm bắt được những bí ẩn của nghệ thuật lập trình. Các hệ thống máy tính trong giai đoạn này có cấu hình yếu, bộ nhớ nhỏ, tốc độ các thiết bị vào ra thấp làm chậm quá trình nạp và thực hiện chương trình. Chương trình được xây dựng bằng kỹ thuật lập trình tuyến tính mà nổi bật nhất là ngôn ngữ lập trình Assembler và Fortran. Với phương pháp lập trình tuyến tính, lập trình viên chỉ được phép thể hiện chương trình của mình trên hai cấu trúc lệnh, đó là cấu trúc lệnh tuần tự (sequential) và nhảy không điều kiện (goto). Hệ thống thư viện vào ra nghèo nàn làm cho việc lập trình trở nên khó khăn, chi phí cho các sản phẩm phần mềm quá lớn, độ tin cậy của các sản phẩm phần mềm không cao dẫn tới hàng loạt các dự án tin học bị thất bại, đặc biệt là các hệ thống tin học có tầm cỡ lớn. Năm 1973, Hoare khẳng định, nguyên nhân thất bại mà người Mỹ gặp phải khi phóng vệ tinh nhân tạo về phía sao Vệ nữ (Sao Kim) là do lỗi của chương trình điều khiển viết bằng Fortran. Thay vì viết: DO 50 I = 12, 523 (Thực hiện số 50 với I là 12, 13, , 523) Lập trình viên (hoặc thao tác viên đục bìa) viết thành: DO 50 I = 12.523 (Dấu phảy đã thay bằng dấu chấm) Gặp câu lệnh này, chương trình dịch của Fortran đã hiểu là gán giá trị thực 12.523 cho biến DO 50 I làm cho kết quả chương trình sai. Để giải quyết những vướng mắc trong kỹ thuật lập trình, các nhà tin học lý thuyết đã đi sâu vào nghiên cứu tìm hiểu bản chất của ngôn ngữ, thuật toán và hoạt động lập trình, nâng nội dung của kỹ thuật lập trình lên thành các nguyên lý khoa học ngày nay. Kết quả nổi bật nhất trong giai đoạn này là Knuth xuất bản bộ 3 tập sách mang tên “Nghệ thuật lập trình” giới thiệu hết sức tỉ mỉ cơ sở lý thuyết đảm bảo toán học và các thuật toán cơ bản xử lý dữ liệu nửa số, sắp xếp và tìm kiếm. Năm 1968, Dijkstra công bố lá thư “Về sự nguy hại của toán tử goto”. Trong công trình này, Dijkstra khẳng định, có một số lỗi do goto gây nên không thể xác định được điểm bắt đầu của lỗi. Dijkstra còn khẳng định thêm: “Tay nghề của một lập trình viên tỉ lệ nghịch với số lượng toán tử goto mà anh ta sử dụng trong chương trình”, đồng thời kêu gọi huỷ bỏ triệt để toán tử goto trong mọi ngôn ngữ lập trình ngoại trừ ngôn ngữ lập trình bậc thấp. Dijkstra còn đưa ra khẳng định, động thái của chương trình có thể được đánh giá tường minh qua các cấu trúc lặp, rẽ nhánh, gọi đệ qui là cơ sở của lập trình cấu trúc ngày nay. Những kết quả được Dijikstra công bố đã tạo nên một cuộc cách mạng trong kỹ thuật lập trình, Knuth liệt kê một số trường hợp có lợi của goto như vòng lặp kết thúc giữa chừng, bắt lỗi . . ., Dijkstra, Hoare, Knuth tiếp tục phát triển tư tưởng coi chương trình máy tính cùng với lập trình viên là đối tượng nghiên cứu của kỹ thuật lập trình và phương pháp 4
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc làm chủ sự phức tạp của các hoạt động lập trình. Năm 1969, Hoare đã phát biểu các tiên đề phục vụ cho việc chứng minh tính đúng đắn của chương trình, phát hiện tính bất biến của vòng lặp bằng cách coi chương trình vừa là bản mã hoá thuật toán đồng thời là bản chứng minh tính đúng đắn của chương trình. Sau đó Dahl, Hoare, Dijiksta đã phát triển thành ngôn ngữ lập trình cấu trúc. Để triển khai các nguyên lý lập trình cấu trúc, L. Wirth đã thiết kế và cài đặt ngôn ngữ ALGOL W là một biến thể của ALGOL 60. Sau này, L. Wirth tiếp tục hoàn thiện để trở thành ngôn ngữ lập trình Pascal. Đây là ngôn ngữ lập trình giản dị, sáng sủa về cú pháp, dễ minh họa những vấn đề phức tạp của lập trình hiện đại và được coi là một chuẩn mực trong giảng dạy lập trình. Năm 1978, Brian Barninghan cùng Denit Ritche thiết kế ngôn ngữ lập trình C với tối thiểu các cấu trúc lệnh và hàm khá phù hợp với tư duy và tâm lý của của người lập trình. Đồng thời, hai tác giả đã phát hành phiên bản hệ điều hành UNIX viết chủ yếu bằng ngôn ngữ C, khẳng định thêm uy thế của C trong lập trình hệ thống. 1.2. CẤU TRÚC LỆNH, LỆNH CÓ CẤU TRÚC, CẤU TRÚC DỮ LIỆU 1.2.1. Cấu trúc lệnh (cấu trúc điều khiển) Mỗi chương trình máy tính về bản chất là một bản mã hoá thuật toán. Thuật toán được coi là dãy hữu hạn các thao tác sơ cấp trên tập đối tượng vào (Input) nhằm thu được kết quả ra (output). Các thao tác trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể được điều khiển bởi các lệnh hay các cấu trúc điều khiển, còn các đối tượng chịu thao tác thì được mô tả và biểu diễn thông qua các cấu trúc dữ liệu. Trong các ngôn ngữ lập trình cấu trúc, những cấu trúc lệnh sau được sử dụng để xây dựng chương trình. Dĩ nhiên, chúng ta sẽ không bàn tới cấu trúc nhảy không điều kiện goto mặc dù ngôn ngữ lập trình cấu trúc nào cũng trang bị cấu trúc lệnh goto. Cấu trúc tuần tự Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ câu lệnh GOTO. A; A If (E) A; S Else B; Đ B B A B; Sau khi thực hiện lệnh A thì thực hiện lệnh B Nếu biểu thức E có giá trị đúng (khác 0) thì thựchiệnA;NếuEsaithìthựchiệnB; Hình 1.1: Cấu trúc tuần tự và cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ 5
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc Cấu trúc lặp với điều kiện trước Cấu trúc lặp với điều kiện sau While (E) A; do E A S Đ A; S E Đ A while (E); Trong khi biểu thức E còn có giá trị đúng thì Thực hiện A cho tới khi nào E vẫn còn th ực hiệ n A; đúng; Cấu trúc lặp FOR For (E1; E2;E3) A; E1 E3 E2 A S Đ Hình 1.2. Các cấu trúc lặp A, B : ký hiệu cho các câu lệnh đơn hoặc lệnh hợp thành. Mỗi lệnh đơn lẻ được gọi là một lệnh đơn, lệnh hợp thành là lệnh hay cấu trúc lệnh được ghép lại với nhau theo qui định của ngôn ngữ, trong Pascal là tập lệnh hay cấu trúc lệnh được bao trong thân của begin . . . end; trong C là tập các lệnh hay cấu trúc lệnh được bao trong hai ký hiệu { }. E, E1, E2, E3 là các biểu thức số học hoặc logic. Một số ngôn ngữ lập trình coi giá trị của biểu thức logic hoặc đúng (TRUE) hoặc sai (FALSE), một số ngôn ngữ lập trình khác như C coi giá trị của biểu thức logic là đúng nếu nó có giá trị khác 0, ngược lại biểu thức logic có giá trị sai. Cần lưu ý rằng, một chương trình được thể hiện bằng các cấu trúc điều khiển lệnh : tuần tự, tuyển chọn if else, switch . . case default, lặp với điều kiện trước while , lặp với điều kiện sau do . . while, vòng lặp for bao giờ cũng chuyển được về một chương trình, chỉ sử dụng tối thiểu hai cấu trúc lệnh là tuần tự và lặp với điều kiện trước while. Phương pháp lập trình này còn được gọi là phương pháp lập trình hạn chế. 6
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc 1.2.2. Lệnh có cấu trúc Lệnh có cấu trúc là lệnh cho phép chứa các cấu trúc điều khiển trong nó. Khi tìm hiểu một cấu trúc điều khiển cần xác định rõ vị trí được phép đặt một cấu trúc điều khiển trong nó, cũng như nó là một phần của cấu trúc điều khiển nào. Điều này tưởng như rất tầm thường nhưng có ý nghĩa hết sức quan trọng trong khi xây dựng và kiểm tra lỗi có thể xảy ra trong chương trình. Nguyên tắc viết chương trình theo cấu trúc: Cấu trúc con phải được viết lọt trong cấu trúc cha, điểm vào và điểm ra của mỗi cấu trúc phải nằm trên cùng một hàng dọc. Ví dụ sau sẽ minh họa cho nguyên tắc viết chương trình: if (E) while (E1) A; else do B; while(E2); Trong ví dụ trên, while (E1) A; là cấu trúc con nằm trong thân của cấu trúc cha là if (E) ; còn do B while(E2); là cấu trúc con trong thân của else. Do vậy, câu lệnh while(E1); do . . . while(E2) có cùng cấp với nhau nên nó phải nằm trên cùng một cột, tương tự như vậy với A, B và if với else. 1.2.3. Cấu trúc dữ liệu Các ngôn ngữ lập trình cấu trúc nói chung đều giống nhau về cấu trúc lệnh và cấu trúc dữ liệu. Điểm khác nhau duy nhất giữa các ngôn ngữ lập trình cấu trúc là phương pháp đặt tên, cách khai báo, cú pháp câu lệnh và tập các phép toán được phép thực hiện trên các cấu trúc dữ liệu cụ thể. Nắm bắt được nguyên tắc này, chúng ta sẽ dễ dàng chuyển đổi cách thể hiện chương trình từ ngôn ngữ lập trình này sang ngôn ngữ lập trình khác một cánh nhanh chóng mà không tốn quá nhiều thời gian cho việc học tập ngôn ngữ lập trình. Thông thường, các cấu trúc dữ liệu được phân thành hai loại: cấu trúc dữ liệu có kiểu cơ bản (Base type) và cấu trúc dữ liệu có kiểu do người dùng định nghĩa (User type) hay còn gọi là kiểu dữ liệu có cấu trúc. Kiểu dữ liệu cơ bản bao gồm: Kiểu kí tự (char), kiểu số nguyên có dấu (signed int), kiểu số nguyên không dấu (unsigned int), kiểu số nguyên dài có dấu (signed long), kiểu số nguyên dài không dấu (unsigned long ), kiểu số thực (float) và kiểu số thực có độ chính xác gấp đôi (double). Kiểu dữ liệu do người dùng định nghĩa bao gồm kiểu xâu kí tự (string), kiểu mảng (array), kiểu tập hợp (union), kiểu cấu trúc (struct), kiểu file, kiểu con trỏ (pointer) và các kiểu dữ liệu được định nghĩa mới hoàn toàn như kiểu danh sách móc nối (link list), kiểu cây (tree) . . . Kích cỡ của kiểu cơ bản đồng nghĩa với miền xác định của kiểu với biểu diễn nhị phân của nó, và phụ thuộc vào từng hệ thống máy tính cụ thể. Để xác định kích cỡ của kiểu nên dùng toán tử sizeof( type). Chương trình sau sẽ liệt kê kích cỡ của các kiểu cơ bản. 7
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc Ví dụ 1.1. Kiểm tra kích cỡ của kiểu. #include #include #include #include void main(void) { printf(“\n Kích cỡ kiểu kí tự:%d”, sizeof(char)); printf(“\n Kích cỡ kiểu kí tự không dấu:%d”, sizeof(unsigned char)); printf(“\n Kích cỡ kiểu số nguyên không dấu:%d”, sizeof(unsigned int)); printf(“\n Kích cỡ kiểu số nguyên có dấu:%d”, sizeof(signed int)); printf(“\n Kích cỡ kiểu số nguyên dài không dấu:%d”, sizeof(unsigned long )); printf(“\n Kích cỡ kiểu số nguyên dài có dấu:%d”, sizeof(signed long )); printf(“\n Kích cỡ kiểu số thực có độ chính xác đơn:%d”, sizeof(float )); printf(“\n Kích cỡ kiểu số thực có độ chính xác kép:%d”, sizeof(double )); getch(); } Kích cỡ của các kiểu dữ liệu do người dùng định nghĩa là tổng kích cỡ của mỗi kiểu thành viên trong nó. Chúng ta cũng vẫn dùng toán tử sizeof(tên kiểu) để xác định độ lớn tính theo byte của các kiểu dữ liệu này. Một điểm đặc biệt chú ý trong khi lập trình trên các cấu trúc dữ liệu là cấu trúc dữ liệu nào thì phải kèm theo phép toán đó, vì một biến được gọi là thuộc kiểu dữ liệu nào đó nếu như nó nhận một giá trị từ miền xác định của kiểu và các phép toán trên kiểu dữ liệu đó. 1.3. NGUYÊN LÝ TỐI THIỂU Hãy bắt đầu từ một tập nguyên tắc và tối thiểu các phương tiện là các cấu trúc lệnh, kiểu dữ liệu cùng các phép toán trên nó và thực hiện viết chương trình. Sau khi nắm chắc những công cụ vòng đầu mới đặt vấn đề mở rộng sang hệ thống thư viện tiện ích của ngôn ngữ. Khi làm quen với một ngôn ngữ lập trình nào đó, không nhất thiết phải lệ thuộc quá nhiều vào hệ thống thư viện hàm của ngôn ngữ, mà điều quan trọng hơn là trước một bài toán cụ thể, chúng ta sử dụng ngôn ngữ để giải quyết nó thế nào, và phương án tốt nhất là lập trình bằng chính hệ thống thư viện hàm của riêng mình. Do vậy, đối với các ngôn ngữ lập trình, chúng ta chỉ cần nắm vững một số các công cụ tối thiểu như sau: 1.3.1. Tập các phép toán Tập các phép toán số học: + (cộng); - (trừ); * (nhân); % (lấy phần dư); / (chia). Tập các phép toán số học mở rộng: ++a Ù a = a +1; // tăng giá trị biến nguyên a lên một đơn vị; a Ù a = a-1; //giảm giá trị biến nguyên a một đơn vị; a+= n Ù a = a+n; // tăng giá trị biến nguyên a lên n đơn vị; 8
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc a-=n Ù a = a - n; // giảm giá trị biến nguyên a n đơn vị); a%=n Ù a = a%n; // lấy giá trị biến a modul với n; a/=n Ù a=a/n;// lấy giá trị biến a chia cho n; a*=n Ù a = a*n; // lấy giá trị biến a nhân với n; Tập các phép toán so sánh: >, =, b) { . . } // nếu a lớn hơn b if ( a =b) { . . } // nếu a lớn hơn hoặc bằng b if ( a > : Phép dịch phải (dịch sang phải n bít có giá trị 0) ~ : Phép lấy phần bù. 9
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc Ví dụ 1.2: Viết chương trình kiểm tra các toán tử thao tác bít. #include #include #include #include void main(void){ unsigned int a=3, b=5, c; clrscr(); c = a & b; printf(“\n c = a & b=%d”,c); c = a | b; printf(“\n c = a | b=%d”,c); c = a ^ b; printf(“\n c = a ^ b=%d”,c); c = ~a; printf(“\n c = ~a =%d”,c); c = a >b; printf(“\n c = a >> b=%d”,c); getch(); } Toán tử chuyển đổi kiểu: Ta có thể dùng toán tử chuyển đổi kiểu để nhận được kết quả tính toán như mong muốn. Qui tắc chuyển đổi kiểu được thực hiện theo qui tắc: (kiểu) biến. Ví dụ 1.3: Tính giá trị phép chia hai số nguyên a và b. #include #include #include #include void main(voi)( int a=3, b=5; float c; c= (float) a / (float) b; printf(“\n thương c = a / b =%6.2f”, c); getch(); } Thứ tự ưu tiên các phép toán : Khi viết một biểu thức, chúng ta cần lưu ý tới thứ tự ưu tiên tính toán các phép toán, các bảng tổng hợp sau đây phản ánh trật tự ưu tiên tính toán của các phép toán số học và phép toán so sánh. Bảng tổng hợp thứ tự ưu tiên tính toán các phép toán số học và so sánh TÊN TOÁN TỬ CHIỀU TÍNH TOÁN ( ), [] , -> L -> R - , ++, , ! , ~ , sizeof() R -> L * , /, % L -> R 10
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc + , - L -> R >>, R , >=, L -> R == != L -> R & L -> R ^ L -> R | L -> R && L -> R || L -> R ?: R -> L =, +=, -=, *=, /=, %=, &=, ^=, |=, >= R -> L 1.3.2. Tập các lệnh vào ra cơ bản Nhập dữ liệu từ bàn phím: scanf(“format_string, . . .”, ¶meter . . .); Nhập dữ liệu từ tệp: fscanf( file_pointer,”format_string, . . .”, ¶meter, . . .); Nhận một ký tự từ bàn phím: getch(); getchar(); Nhận một ký tự từ file: fgetc(file_pointer, character_name); Nhập một string từ bàn phím: gets(string_name); Nhận một string từ file text : fgets(string_name, number_character, file_pointer); Xuất dữ liệu ra màn hình: printf(“format_string . . .”, parameter . . .); Xuất dữ liệu ra file : fprintf(file_pointer, “format_string . . .”, parameter. . .); Xuất một ký tự ra màn hình: putch(character_name); Xuất một ký tự ra file: fputc(file_pointer, character_name); Xuất một string ra màn hình: puts(const_string_name); Xuất một string ra file: fputs(file_pointer, const_string_name); 1.3.3. Thao tác trên các kiểu dữ liệu có cấu trúc Tập thao tác trên string: char *strchr(const char *s, int c) : tìm ký tự c đầu tiên xuất hiện trong xâu s; char *stpcpy(char *dest, const char *src) : copy xâu scr vào dest; 11
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc int strcmp(const char *s1, const char *s2) : so sánh hai xâu s1 và s2 theo thứ tự từ điển, nếu s1 s2 hàm trả lại giá trị dương. Nếu s1==s2 hàm trả lại giá trị 0. char *strcat(char *dest, const char *src) : thêm xâu scr vào sau xâu dest. char *strlwr(char *s) : chuyển xâu s từ ký tự in hoa thành ký tự in thường. char *strupr(char *s): chuyển xâu s từ ký tự thường hoa thành ký tự in hoa. char *strrev(char *s): đảo ngược xâu s. char *strstr(const char *s1, const char *s2): tìm vị trí đầu tiên của xâu s2 trong xâu s1. int strlen(char *s): cho độ dài của xâu ký tự s. Tập thao tác trên con trỏ: Thao tác lấy địa chỉ của biến: & parameter_name; Thao tác lấy nội dung biến (biến có kiểu cơ bản): *pointer_name; Thao tác trỏ tới phần tử tiếp theo: ++pointer_name; Thao tác trỏ tới phần tử thứ n kể từ vị trí hiện tại: pointer_name = pointer_name +n; Thao tác trỏ tới phần tử sau con trỏ kể từ vị trí hiện tại: pointer_name; Thao tác trỏ tới phần tử sau n phần tử kể từ vị trí hiện tại: Pointer_name = pointer_name - n; Thao tác cấp phát bộ nhớ cho con trỏ: void *malloc(size_t size); void *calloc(size_t nitems, size_t size); Thao tác cấp phát lại bộ nhớ cho con trỏ : void *realloc(void *block, size_t size); Thao tác giải phóng bộ nhớ cho con trỏ: void free(void *block); Tập thao tác trên cấu trúc: Định nghĩa cấu trúc: struct struct_name{ type_1 parameter_name_1; type_2 parameter_name_2; . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . type_k parameter_name_k; } struct_parameter_name; Phép truy nhập tới thành phần cấu trúc: 12
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc struct_parameter_name.parameter_name. Phép gán hai cấu trúc cùng kiểu: struct_parameter_name1 = struct_parameter_name2; Phép tham trỏ tới thành phần của con trỏ cấu trúc: pointer_struct_parameter_name -> struct_parameter_name. Tập thao tác trên file: Khai báo con trỏ file: FILE * file_pointer; Thao tác mở file theo mode: FILE *fopen(const char *filename,const char *mode); Thao tác đóng file: int fclose(FILE *stream); Thao tác đọc từng dòng trong file: char *fgets(char *s, int n, FILE *stream); Thao tác đọc từng khối trong file: size_t fread(void *ptr, size_t size,size_t n, FILE *stream); Thao tác ghi từng dòng vào file: int fputs(const char *s, FILE *stream); Thao tác ghi từng khối vào file: size_t fwrite(const void *ptr, size_t size, size_t n, FILE *stream); Thao tác kiểm tra sự tồn tại của file: int access(const char *filename, int amode); Thao tác đổi tên file: int rename(const char *oldname,const char *newname); Thao tác loại bỏ file: int unlink(const char *filename); 1.4. NGUYÊN LÝ ĐỊA PHƯƠNG Các biến địa phương trong hàm, thủ tục hoặc chu trình cho dù có trùng tên với biến toàn cục thì khi xử lý biến đó trong hàm hoặc thủ tục vẫn không làm thay đổi giá trị của biến toàn cục. Tên của các biến trong đối của hàm hoặc thủ tục đều là hình thức. Mọi biến hình thức truyền theo trị cho hàm hoặc thủ tục đều là các biến địa phương. Các biến khai báo bên trong các chương trình con, hàm hoặc thủ tục đều là biến địa phương. Khi phải sử dụng biến phụ nên dùng biến địa phương và hạn chế tối đa việc sử dụng biến toàn cục để tránh xảy ra các hiệu ứng phụ. Ví dụ hoán đổi giá trị của hai số a và b sau đây sẽ minh họa rõ hơn về nguyên lý địa phương. Ví dụ 1.4. Hoán đổi giá trị của hai biến a và b. 13
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc #include #include #include #include int a, b; // khai báo a, b là hai biến toàn cục. void Swap(void) { int a,b, temp; // khai báo a, b là hai biến địa phương a= 3; b=5; // gán giá trị cho a và b temp=a; a=b; b=temp;// đổi giá trị của a và b printf(“\n Kết quả thực hiện trong thủ tục a=%5d b=%5d:,a,b); } void main(void) { a=1; b=8; // khởi đầu giá trị cho biến toàn cục a, b. Swap(); printf(“\n Kết quả sau khi thực hiện thủ tục a =%5d b=%5d”,a,b); getch(); } Kết quả thực hiện chương trình: Kết quả thực hiện trong thủ tục a = 5 b=3 Kết quả sau khi thực hiện thủ tục a = 1 b =8 Trong ví dụ trên a, b là hai biến toàn cục, hai biến a, b trong thủ tục Swap là hai biến cục bộ. Các thao tác trong thủ tục Swap gán cho a giá trị 3 và b giá trị 5 sau đó thực hiện đổi giá trị của a =5 và b =3 là công việc xử lý nội bộ của thủ tục mà không làm thay đổi giá trị của biến toàn cục của a, b sau thi thực hiện xong thủ tục Swap. Do vậy, kết quả sau khi thực hiện Swap a = 1, b =8; Điều đó chứng tỏ trong thủ tục Swap chưa bao giờ sử dụng tới hai biến toàn cục a và b. Tuy nhiên, trong ví dụ sau, thủ tục Swap lại làm thay đổi giá trị của biến toàn cục a và b vì nó thao tác trực tiếp trên biến toàn cục. Ví dụ 1.5. Đổi giá trị của hai biến a và b #include #include #include #include int a, b; // khai báo a, b là hai biến toàn cục. void Swap(void) { int temp; // khai báo a, b là hai biến địa phương a= 3; b=5; // gán giá trị cho a và b temp=a; a=b; b=temp;// đổi giá trị của a và b printf(“\n Kết quả thực hiện trong thủ tục a=%5d b=%5d:,a,b); } void main(void) { 14
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc a=1; b=8; // khởi đầu giá trị cho biến toàn cục a, b. Swap(); printf(“\n Kết quả sau khi thực hiện thủ tục a =%5d b=%5d”,a,b); getch(); } Kết quả thực hiện chương trình: Kết quả thực hiện trong thủ tục a = 8 b=1 Kết quả sau khi thực hiện thủ tục a = 1 b =8 1.5. NGUYÊN LÝ NHẤT QUÁN Dữ liệu thế nào thì phải thao tác thế ấy. Cần sớm phát hiện những mâu thuẫn giữa cấu trúc dữ liệu và thao tác để kịp thời khắc phục. Như chúng ta đã biết, kiểu là một tên chỉ tập các đối tượng thuộc miền xác định cùng với những thao tác trên nó. Một biến khi định nghĩa bao giờ cũng thuộc một kiểu xác định nào đó hoặc là kiểu cơ bản hoặc kiểu do người dùng định nghĩa. Thao tác với biến phụ thuộc vào những thao tác được phép của kiểu. Hai kiểu khác nhau được phân biệt bởi tên, miền xác định và các phép toán trên kiểu dữ liệu. Tuy nhiên, trên thực tế có nhiều lỗi nhập nhằng giữa phép toán và cấu trúc dữ liệu mà chúng ta cần hiểu rõ. Đối với kiểu ký tự, về nguyên tắc chúng ta không được phép thực hiện các phép toán số học trên nó, nhưng ngôn ngữ C luôn đồng nhất giữa ký tự với số nguyên có độ lớn 1 byte. Do vậy, những phép toán số học trên các ký tự thực chất là những phép toán số học trên các số nguyên. Chẳng hạn, những thao tác như trong khai báo dưới đây là được phép: char x1=’A’, x2 =’z’; x1 = (x1 + 100) % 255; x2 = (x2-x1) %255; Mặc dù x1, x2 được khai báo là hai biến kiểu char, nhưng trong thao tác x1 = (x1 + 100) % 255; x2 = (x2 +x1) %255; chương trình dịch sẽ tự động chuyển đổi x1 thành mã của ký tự ‘A’ là 65, x2 thành mã ký tự ‘z’ là 122 để thực hiện phép toán. Kết quả nhận được x1 là một ký tự có mã là (65+100)%255 = 165; x2 là ký tự có mã là 32 ứng với mã của ký tự space. Chúng ta có thể thực hiện được các phép toán số học trên kiểu int, long, float, double. Nhưng đối với int và long, chúng ta cần đặc biệt chú ý phép chia hai số nguyên cho ta một số nguyên, tích hai số nguyên cho ta một số nguyên, tổng hai số nguyên cho ta một số nguyên mặc dù thương hai số nguyên là một số thực, tích hai số nguyên hoặc tổng hai số nguyên có thể là một số long int. Do vậy, muốn nhận được kết quả đúng, chúng ta cần phải chuyển đổi các biến thuộc cùng một kiểu trước khi thực hiện phép toán. Ngược lại, ta không 15
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc thể lấy modul của hai số thực hoặc thực hiện các thao tác dịch chuyển bít trên nó, vì những thao tác đó không nằm trong định nghĩa của kiểu. Điều tương tự cũng xảy ra với các string. Trong Pascal, phép toán so sánh hai string hoặc gán trực tiếp hai Record cùng kiểu với nhau là được phép, ví dụ : Str1>Str2, Str1 := Str2; Nhưng trong C thì các phép toán trên lại không được định nghĩa, nếu muốn thực hiện nó, chúng ta chỉ có cách định nghĩa lại hoặc thực hiện nó thông qua các lời gọi hàm. 1.6. NGUYÊN LÝ AN TOÀN Lỗi nặng nhất nằm ở mức cao nhất (mức ý đồ thiết kế) và ở mức thấp nhất thủ tục phải chịu tải lớn nhất. Mọi lỗi, dù là nhỏ nhất cũng phải được phát hiện ở một bước nào đó của chương trình. Quá trình kiểm tra và phát hiện lỗi phải được thực hiện trước khi lỗi đó hoành hành. Các loại lỗi thường xảy ra trong khi viết chương trình có thể được tổng kết lại như sau: Lỗi được thông báo bởi từ khoá error (lỗi cú pháp): loại lỗi này thường xảy ra trong khi soạn thảo chương trình, chúng ta có thể viết sai các từ khoá ví dụ thay vì viết là int chúng ta soạn thảo sai thành Int (lỗi chữ in thường thành in hoa), hoặc viết sai cú pháp các biểu thức như thiếu các dấu ngoặc đơn, ngoặc kép hoặc dấu chấm phảy khi kết thúc một lệnh, hoặc chưa khai báo nguyên mẫu cho hàm . Lỗi được thông báo bởi từ khoá Warning (lỗi cảnh báo): lỗi này thường xảy ra khi ta khai báo biến trong chương trình nhưng lại không sử dụng tới chúng, hoặc lỗi trong các biểu thức kiểm tra khi biến được kiểm tra không xác định được giá trị của nó, hoặc lỗi do thứ tự ưu tiên các phép toán trong biểu thức. Hai loại lỗi error và warning được thông báo ngay khi dịch chương trình thành file *.OBJ. Quá trình liên kết (linker) các file *.OBJ để tạo nên file chương trình mã máy *.EXE chỉ được tiếp tục khi chúng ta hiệu đính và khử bỏ mọi lỗi error. Lỗi xảy ra trong quá trình liên kết: lỗi này thường xuất hiện khi ta sử dụng tới các lời gọi hàm, nhưng những hàm đó mới chỉ tồn tại dưới dạng nguyên mẫu (function prototype) mà chưa được mô tả chi tiết các hàm, hoặc những lời hàm gọi chưa đúng với tên của nó. Lỗi này được khắc phục khi ta bổ sung đoạn chương trình con mô tả chi tiết cho hàm hoặc sửa đổi lại những lời gọi hàm tương ứng. Ta quan niệm, lỗi cú pháp (error), lỗi cảnh báo (warning) và lỗi liên kết (linker) là lỗi tầm thường vì những lỗi này đã được Compiler của các ngôn ngữ lập trình phát hiện được. Để khắc phục các lỗi loại này, chúng ta chỉ cần phải đọc và hiểu được những thông báo lỗi thường được viết bằng tiếng Anh. Cũng cần phải lưu ý rằng, do mức độ phức tạp của chương trình dịch nên không phải lỗi nào cũng được chỉ ra một cách tường minh và chính xác hoàn toàn tại nơi xuất hiện lỗi. 16
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc Loại lỗi cuối cùng mà các compiler không thể phát hiện nổi đó là lỗi do chính lập trình viên gây nên trong khi thiết kế chương trình và xử lý dữ liệu. Những lỗi này không được compiler thông báo mà nó phải trả giá bằng quá trình tự test hoặc chứng minh được tính đúng đắn của chương trình. Lỗi có thể nằm ở chính ý đồ thiết kế, hoặc lỗi do không lường trước được tính chất của mỗi loại thông tin vào. Ví dụ sau minh họa cho lỗi thường xảy ra thuộc loại này. Ví dụ 1.6. Tính tổng hai đa thức A bậc n, đa thức B bậc m. #include #include #include #define MAX 100 typedef float dathuc[MAX]; void In(dathuc A, int n, char c){ int i; printf("\n Da thuc %c:", c); for(i=0;i = m ){ k =n; for(i=0; i<m; i++) C[i] = A[i]+B[i]; for (i=m; i<n; i++) 17
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc C[i]=A[i]; In(C,k,'C'); } else { k = m; for(i=0; i MAX thì chương trình sẽ gặp lỗi. Nếu chúng ta khắc phục bằng cách định nghĩa BAC đủ lớn thì trong trường hợp xử lý các đa thức có bậc n nhỏ sẽ gây nên hiện tượng lãng phí bộ nhớ, và trong nhiều trường hợp không đủ bộ nhớ để định nghĩa đa thức. Giải pháp khắc phục các lỗi loại này là chúng ta sử dụng con trỏ thay cho các hằng, kỹ thuật này sẽ được thảo luận kỹ trong Chương 2. 1.7. PHƯƠNG PHÁP TOP-DOWN Quá trình phân tích bài toán được thực hiện từ trên xuống dưới. Từ vấn đề chung nhất đến vấn đề cụ thể nhất. Từ mức trừu tượng mang tính chất tổng quan tới mức đơn giản nhất là đơn vị chương trình. Một trong những nguyên lý quan trọng của lập trình cấu trúc là phương pháp phân tích từ trên xuống (Top - Down) với quan điểm “thấy cây không bằng thấy rừng”, phải đứng cao hơn để quan sát tổng thể khu rừng chứ không thể đứng trong rừng quan sát chính nó. Quá trình phân rã bài toán được thực hiện theo từng mức khác nhau. Mức thấp nhất được gọi là mức tổng quan (level 0), mức tổng quan cho phép ta nhìn tổng thể hệ thống thông qua các chức năng của nó, nói cách khác mức 0 sẽ trả lời thay cho câu hỏi “Hệ thống có thể thực hiện được những gì ?”. Mức tiếp theo là mức các chức năng chính. Ở mức này, những chức năng cụ thể được mô tả. Một hệ thống có thể được phân tích thành nhiều mức khác nhau, mức thấp được phép sử dụng các dịch vụ của mức cao. Quá trình phân tích tiếp 18
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc tục phân rã hệ thống theo từng chức năng phụ cho tới khi nào nhận được mức các đơn thể ( UNIT, Function, Procedure), khi đó chúng ta tiến hành cài đặt hệ thống. Chúng ta sẽ làm rõ hơn từng mức của quá trình Top-Down thông qua bài toán sau: Bài toán: Cho hai số nguyên có biểu diễn nhị phân là a=(a1, a2, . . ., an), b = (b1, b2, , bn); ai, bi =0, 1, i=1, 2, . . .n. Hãy xây dựng tập các thao tác trên hai số nguyên đó. Mức tổng quan (level 0): Hình dung toàn bộ những thao tác trên hai số nguyên a=(a1, a2, . . ., an), b=(b1,b2, ,bn) với đầy đủ những chức năng chính của nó. Giả sử những thao tác đó bao gồm: F1- Chuyển đổi a, b thành các số nhị phân; F2- Tính tổng hai số nguyên: a + b; F3- Tính hiệu hai số nguyên: a - b; F4 Tính tích hai số nguyên: a *b; F5- Thương hai số nguyên : a/b; F6- Phần dư hai số nguyên: a % b; F7- Ước số chung lớn nhất của hai số nguyên. Mức 1. Mức các chức năng chính: mỗi chức năng cần mô tả đầy đủ thông tin vào (Input), thông tin ra (Output), khuôn dạng (Format) và các hành động (Actions). Chức năng F1: Chuyển đổi a, b thành các số ở hệ nhị phân Input : a : integer; Output : a=(a1, a2, . . ., an)b; (*khai triển cơ số b bất kỳ*) Format : Binary(a); Actions { Q = n; k=0; While ( Q≠ 0 ) { ak = q mod b; q = q div b; k = k +1; } ; } Chức năng F2: Tính tổng hai số nguyên a, b. Input: a=(a1, a2, . . ., an), b = (b1, b2, , bn); Output: 19
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc c = a + b; Format: Addition(a, b); Actions { c = 0; for (j = 0; j } Chức năng F3: Hiệu hai số nguyên a, b. Input: a=(a1, a2, . . ., an), b = (b1, b2, , bn); Output: c = a - b; Format: Subtraction(a, b); Actions { b = -b; c = Addition(a, b); return(c); } Chức năng F4: Tích hai số nguyên a, b. Input: a=(a1, a2, . . ., an), b = (b1, b2, , bn); Output: c = a * b; Format: Multual(a, b); Actions { For (j =0; j< n; j++){ If ( bj =1) cj = a<<j; Else cj = 0; } (* c0, c1, . . ., cn-1 là các tích riêng*) p=0; 20
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc for( j=0; j = b ) { c = c +1; a = Subtraction(a, b); } return(c); } Chức năng F6: Modul hai số nguyên a, b. Input: a=(a1, a2, . . ., an), b = (b1, b2, , bn); Output: c = a mod b; Format: Modulation(a, b); Actions { while ( a>= b ) a = Subtraction(a, b); return(a); } Chức năng F7: Ước số chung lớn nhất hai số nguyên a, b. Input: a=(a1, a2, . . ., an), b = (b1, b2, , bn); Output: c = USCLN(a,b); Format: USCLN(a, b); Actions { 21
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc while ( a≠ b ) { if (a > b) a = Subtraction(a, b) else b = Subtraction(b,a); } return(a); } Để ý rằng, sau khi phân rã bài toán ở mức 1, chúng ta chỉ cần xây dựng hai phép toán cộng và phép tính nhân các số nhị phân của a, b. Vì hiệu hai số a và b chính là tổng số của (a,-b). Tương tự như vậy, tích hai số a và b được biểu diễn bằng tổng của một số lần phép nhân một bít nhị phân của với a. Phép chia và lấy phần dư hai số a và b chính là phép trừ nhiều lần số a. Phép tìm USCLN cũng tương tự như vậy. Đối với các hệ thống lớn, quá trình còn được mô tả tiếp tục cho tới khi nhận được mức đơn vị chương trình. Trong ví dụ đơn giản này, mức đơn vị chương trình xuất hiện ngay tại mức 1 nên chúng ta không cần phân rã tiếp nữa mà dừng lại để cài đặt hệ thống. 1.8. PHƯƠNG PHÁP BOTTOM-UP Đi từ cái riêng tới cái chung, từ các đối tượng thành phần ở mức cao tới các đối tượng thành phần ở mức thấp, từ mức đơn vị chương trình tới mức tổng thể, từ những đơn vị đã biết lắp đặt thành những đơn vị mới. Nếu như phương pháp Top-Down là phương pháp phân rã vấn đề một cách có hệ thống từ trên xuống, được ứng dụng chủ yếu cho quá trình phân tích và thiết hệ thống, thì phương pháp Bottom- Up thường được sử dụng cho quá trình cài đặt hệ thống. Trong ví dụ trên, chúng ta sẽ không thể xây dựng được chương trình một cách hoàn chỉnh nếu như ta chưa xây dựng được các hàm Binary(a), Addition(a,b), Subtraction(a,b), Multial(a,b), Division(a,b), Modulation(a,b), USCLN(a,b). Chương trình sau thể hiện quá trình cài đặt chương trình theo nguyên lý Botton-Up: #include #include #include #include #include #include void Init(int *a, int *b){ printf("\n Nhap a=");scanf("%d", a); printf("\n Nhap b=");scanf("%d", b); } void Binary(int a){ int i, k=1; 22
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc for(i=15; i>=0; i ){ if ( a & (k<<i)) printf("%2d",1); else printf("%2d",0); } printf("\n");delay(500); } int bit(int a, int k){ int j=1; if (a & (j<<k)) return(1); return(0); } int Addition(int a, int b){ int du, d, s, j, c=0; du=0; for ( j=0; j<=15; j++){ d =( bit(a,j) + bit(b, j) +du)/2; s = bit(a,j)+bit(b,j)+ du - 2*d; c = c | (s <<j); du = d; } return(c); } int Multial(int a, int b) { int c,j, p=0; for(j=0; j<=15; j++){ c = bit(b, j); if (c==1) { c = a<<j; p= Addition(p, c); } else c=0; } return(p); } int Subtraction(int a, int b){ int c; b=-b; c=Addition(a,b);return(c); 23
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc } int Modul(int a, int b){ while(a>=b) a = Subtraction(a,b); return(a); } int Division(int a, int b){ int d=0; while(a>=b) { a= Subtraction(a,b); d++; } return(d); } int USCLN(int a, int b){ while(a!=b){ if(a>b) a = Subtraction(a,b); else b = Subtraction(b,a); } return(a); } void main(void){ int a, b, key, control=0; do { clrscr(); printf("\n Tap thao tac voi so nguyen"); printf("\n 1- Nhap hai so a,b"); printf("\n 2- So nhi phan cua a, b"); printf("\n 3- Tong hai so a,b"); printf("\n 4- Hieu hai so a,b"); printf("\n 5- Tich hai so a,b"); printf("\n 6- Thuong hai so a,b"); printf("\n 7- Phan du hai so a,b"); printf("\n 8- USCLN hai so a,b"); printf("\n 0- Tro ve"); key=getch(); switch(key){ case '1': Init(&a, &b); control=1; break; case '2': if (control){ Binary(a); Binary(b); 24
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc } break; case '3': if (control) printf("\n Tong a+b = %d", Addition(a, b)); break; case '4': if (control) printf("\n Hieu a-b =%d", Subtraction(a, b)); break; case '5': if(control) printf("\n Tich a*b =%d", Multial(a,b)); break; case '6': if(control) printf("\n Chia nguyen a div b=%d",Division(a,b)); break; case '7': if(control) printf("\n Phan du a mod b =%d", Modul(a,b)); break; case '8': if(control) printf("\n Uoc so chung lon nhat:%d",USCLN(a,b)); break; } delay(1000); } while(key!='0'); } 25
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc NHỮNG NỘI DUNG CẦN GHI NHỚ 9 Một ngôn ngữ lập trình bất kỳ đều dựa trên tập các cấu trúc lệnh điều khiển (tuần tự, tuyển chọn & lặp), các cấu trúc dữ liệu (dữ liệu kiểu cơ bản & dữ liệu có cấu trúc) cùng với các phép toán trên nó. 9 Khi mới bắt đầu học lập trình, hãy lập trình từ tập tối thiểu các công cụ mà ngôn ngữ lập trình trang bị (Nguyên lý tối thiểu). 9 Khi nào dùng biến địa phương, khi nào dùng biến toàn cục là nội dung chính của nguyên lý địa phương. Nắm vững nguyên lý này giúp cho ta sử dụng cách truyền tham biến và cách truyền tham trị cho hàm. 9 Dữ liệu kiểu nào thì phép toán đó là nội dung chính của nguyên lý nhất quán. 9 Mọi lỗi dù nhỏ nhất cũng phải lường trước ở mỗi mức cài đặt của chương trình. 9 Cách phân rã một vấn đề lớn thành những vấn đề nhỏ hơn là nội dung chính của nguyên lý Top-Down. 9 Cách cài đặt một vấn đề được thực hiện từ mức đơn vị chương trình (hàm, thủ tục) đến mức lắp ghép các đơn vị chương trình thành hệ thống hoàn thiện là nội dung chính của nguyên lý Botton-Up. 26
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc BÀI TẬP CHƯƠNG 1 Bài 1. Tìm các nghiệm nguyên dương của hệ phương trình: X + Y + Z = 100 5X + 3Y + Z/3 = 100 Bài 2. Cho số tự nhiên n. Hãy tìm tất cả các bộ 3 các số tự nhiên a, b, c sao cho a2+b2 = c2 trong đó a 39. Bài 5. Cho số tự nhiên n. Hãy liệt kê tất cả các số nguyên tố nhỏ hơn n. Bài 6. Cho số tự nhiên n. Hãy tìm tất cả các số nguyên tố nhỏ hơn n bằng phương pháp sàng Estheven. Bài 7. Cho số tự nhiên n. Dùng phương pháp sàng Estheven để tìm 4 số nguyên tố bé hơn n nằm trong cùng bậc chục ( ví dụ : 11, 13, 15, 17). Bài 8. Cho số tự nhiên n. Hãy liệt kê tất cả các cặp số p, 4p+1 đều là số nguyên tố nhỏ hơn n. Trong đó p cũng là số nguyên tố nhỏ hơn n. Bài 9. Hãy liệt kê tất cả các số nguyên tố có 5 chữ số sao cho tổng số các chữ số trong số nguyên tố đó đúng bằng S cho trước 1≤S≤45. Bài 10. Một số được gọi là số Mersen nếu nó là số nguyên tố được biểu diễn dưới dạng 2P - 1 trong đó P cũng là một số nguyên tố. Cho số tự nhiên n, tìm tất cả các số Mersen nhỏ hơn n. Bài 11. Cho số tự nhiên n. Hãy phân tích n thành tích các thừa số nguyên tố. Ví dụ 12 = 2*2*3. Bài 12. Hai số tự nhiên a, b được gọi là “hữu nghị” nếu tổng các ước số thực sự của a (kể cả 1) bằng b và ngược lại. Cho hai số tự nhiên P , Q. Hãy tìm tất cả các cặp số hữu nghị trong khoảng [P, Q]. Bài 13. Cho số tự nhiên n. Hãy tìm tất cả các số 1, 2, , n sao cho các số trùng với phần cuối bình phương chính nó (Ví dụ : 62 = 36, 252 = 625). Bài 14. Một số tự nhiên được gọi là số amstrong nếu tổng các lũy thừa bậc n của các chữ số của nó bằng chính số đó. Trong đó n là số các chữ số ( Ví dụ 153 = 13 + 23 + 33 ). Hãy tìm tất cả các số amstrong gồm 2, 3, 4 chữ số. 27
- Chương 1: Đại cương về kỹ thuật lập trình cấu trúc Bài 15. Một số tự nhiên là Palindrom nếu các chữ số của nó viết theo thứ tự ngược lại thì số tạo thành là chính số đó ( Ví dụ: 4884, 393). Hãy tìm: Tất cả các số tự nhiên nhỏ hơn 100 mà khi bình phương lên thì cho một Palindrom. Tất cả các số Palindrom bé hơn 100 mà khi bình phương lên chúng cho một Palindrom. Bài 16. Để ghi nhãn cho những chiếc ghế trong một giảng đường, người ta sử dụng 4 ký tự, ký tự đầu tiên là một chữ cái in hoa, ba ký tự tiếp theo là một số nguyên dương không vượt quá 100. Hỏi bằng cách đó có nhiều nhất bao nhiêu chiếc ghế được đánh nhãn và đó là những nhãn nào. Bài 17. Dự án đánh số điện thoại của Bang Florida được qui định như sau. Trong dự án đánh số điện thoại gồm 10 chữ số được chia thành nhóm: mã vùng gồm 3 chữ số, nhóm mã chi nhánh gồm 3 chữ số và nhóm mã máy gồm 4 chữ số. Vì những nguyên nhân kỹ thuật nên có một số hạn chế đối với các chữ số, giả sử X biểu thị các chữ số nhận giá trị từ 0 . .9, Y là các chữ số nhận giá trị hoặc 0 hoặc là 1, N là các chữ số nhận giá trị từ 2 . .9. Hỏi với cách đánh số dạng NYX NNX XXXX và NXX NXX XXXX sẽ có bao nhiêu số điện thoại khác nhau. In ra màn hình và ghi lại vào File DT.TXT số điện thoại của vùng có mã 200, mã chi nhánh 250 và số điện thoại bắt đầu là số 9. Mỗi số điện thoại được ghi trên một dòng, mỗi dòng được ghi làm 3 phần (Mã vùng, mã chi nhánh, số điện thoại) mỗi phần phân biệt với nhau bởi một hoặc và dấu trống. Bài 18. Cho File dữ liệu TEXT.TXT được tổ chức thành từng dòng, độ dài tối đa của mỗi dòng là 80 kí tự. Kỹ thuật mã hoá tuyến tính là phương pháp biến đổi mã của các kí tự từ [a . .z], [A . .Z] thành một kí tự mới mà mã của nó cộng thêm với một hằng số k cho trước. Quá trình giải mã được thực hiện ngược lại. Hãy viết chương trình mô tả phương pháp mã hoá và giải mã tuyến tính File dữ liệu TEXT.TXT. Quá trình mã hoá được ghi lại trong File MAHOA.TXT, quá trình giải mã ghi lại trong File GIAIMA.TXT. Bài 19. Cho File dữ liệu TEXT.TXT được tổ chức thành từng dòng, độ dài tối đa của mỗi dòng là 80 kí tự. Kỹ thuật mã hoá chẵn lẻ là phương pháp biến đổi mã của các kí tự [a . .z], [A . . Z]. Trong đó, nếu kí tự có số các bít 1 là lẻ ta bổ xung thêm một bít có giá trị một vào bít số 7 của kí tự để kí tự trở thành chẵn. Quá trình giải mã được thực hiện ngược lại. Hãy viết chương trình mô tả kỹ thuật mã hoá chẵn lẻ File dữ liệu TEXT.TXT. Quá trình mã hoá được ghi lại trong File MAHOA.TXT, quá trình giải mã ghi lại trong File GIAIMA.TXT. 28
- Chương 2: Duyệt và đệ qui CHƯƠNG 2: DUYỆT VÀ ĐỆ QUI Duyệt toàn bộ là phương pháp phổ dụng nhất trong khi giải quyết một bài toán trên máy tính. Các kỹ thuật duyệt cũng rất phong phú đa dạng nếu như ta chúng ta lợi dụng được những mẹo mực không mang tính tổng quát hoá nhưng hạn chế được không gian tìm kiếm lời giải bài toán. Đệ qui được sử dụng nhiều trong các kỹ thuật duyệt. Sử dụng đệ qui thường cho ta một lời giải tương đối ngắn gọn, dễ hiểu nhưng ẩn chứa trong nó nhiều bí ấn khó lường. Tuy nhiên, nó vẫn được coi là một mẫu hình để vét cạn tất cả các khả năng của bài toán. Các kỹ thuật đệ qui được đề cập ở đây bao gồm: 9 Các định nghĩa bằng đệ qui, các cấu trúc dữ liệu định nghĩa bằng đệ qui & giải thuật đệ qui. 9 Thuật toán sinh kế tiếp giải quyết bài toán duyệt. 9 Thuật toán quay lui giảiquyết bài toán duyệt. 9 Thuật toán nhánh cận giảiquyết bài toán duyệt. Bạn đọc có thể tìm thấy nhiều hơn những ứng dụng và cài đặt cụ thể phương pháp duyệt trong tài liệu [1]. 2.1. ĐỊNH NGHĨA BẰNG ĐỆ QUI Trong thực tế, chúng ta gặp rất nhiều đối tượng mà khó có thể định nghĩa nó một cách tường minh, nhưng lại dễ dàng định nghĩa đối tượng qua chính nó. Kỹ thuật định nghĩa đối tượng qua chính nó được gọi là kỹ thuật đệ qui (recursion). Đệ qui được sử dụng rộng rãi trong khoa học máy tính và lý thuyết tính toán. Các giải thuật đệ qui đều được xây dựng thông qua hai bước: bước phân tích và bước thay thế ngược lại. Ví dụ 2.1. Để tính tổng S(n) = 1 + 2 + . . .+ n, chúng ta có thể thực hiện thông qua hai bước như sau: Bước phân tích: Để tính toán được S(n) trước tiên ta phải tính toán trước S(n-1) sau đó tính S(n) = S(n-1) +n. Để tính toán được S(n-1), ta phải tính toán trước S(n-2) sau đó tính S(n-1) = S(n-2) + n-1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Để tính toán được S(2), ta phải tính toán trước S(1) sau đó tính S(2) = S(1) + 2. Và cuối cùng S(1) chúng ta có ngay kết quả là 1. Bước thay thế ngược lại: 29
- Chương 2: Duyệt và đệ qui Xuất phát từ S(1) thay thế ngược lại chúng ta xác định S(n): S(1) = 1 S(2) = S(1) + 2 S(3) = S(2) + 3 . . . . . . . . . . . . S(n) = S(n - 1) + n Ví dụ 2.2. Định nghĩa hàm bằng đệ qui Hàm f(n) = n! Dễ thấy f(0) = 1. Vì (n+1) ! = 1 . 2.3 . . . n(n+1) = n! (n+1), nên ta có: f(n+1) = ( n+1) . f(n) với mọi n nguyên dương. Ví dụ 2.3. Tập hợp định nghĩa bằng đệ qui Định nghĩa đệ qui tập các xâu : Giả sử Σ* là tập các xâu trên bộ chữ cái Σ. Khi đó Σ* được định nghĩa bằng đệ qui như sau: λ ∈ Σ*, trong đó λ là xâu rỗng wx ∈ Σ* nếu w ∈ Σ* và x ∈ Σ Ví dụ 2.4. Cấu trúc tự trỏ được định nghĩa bằng đệ qui struct node { int infor; struct node *left; struct node *right; }; 2.2. GIẢI THUẬT ĐỆ QUI Một thuật toán được gọi là đệ qui nếu nó giải bài toán bằng cách rút gọn bài toán ban đầu thành bài toán tương tự như vậy sau một số hữu hạn lần thực hiện. Trong mỗi lần thực hiện, dữ liệu đầu vào tiệm cận tới tập dữ liệu dừng. Ví dụ: để giải quyết bài toán tìm ước số chung lớn nhất của hai số nguyên dương a và b với b> a, ta có thể rút gọn về bài toán tìm ước số chung lớn nhất của (b mod a) và a vì USCLN(b mod a, a) = USCLN(a,b). Dãy các rút gọn liên tiếp có thể đạt được cho tới khi đạt điều kiện dừng USCLN(0, a) = USCLN(a, b) = a. Sau đây là ví dụ về một số thuật toán đệ qui thông dụng. Thuật toán 1: Tính an bằng giải thuật đệ qui, với mọi số thực a và số tự nhiên n. double power( float a, int n ){ if ( n ==0) 30
- Chương 2: Duyệt và đệ qui return(1); return(a *power(a,n-1)); } Thuật toán 2: Thuật toán đệ qui tính ước số chung lớn nhất của hai số nguyên dương a và b. int USCLN( int a, int b){ if (a == 0) return(b); return(USCLN( b % a, a)); } Thuật toán 3: Thuật toán đệ qui tính n! long factorial( int n){ if (n ==1) return(1); return(n * factorial(n-1)); } Thuật toán 4: Thuật toán đệ qui tính số fibonacci thứ n int fibonacci( int n) { if (n==0) return(0); else if (n ==1) return(1); return(fibonacci(n-1) + fibonacci(n-2)); } 2.3. THUẬT TOÁN SINH KẾ TIẾP Phương pháp sinh kế tiếp dùng để giải quyết bài toán liệt kê của lý thuyết tổ hợp. Thuật toán sinh kế tiếp chỉ được thực hiện trên lớp các bài toán thỏa mãn hai điều kiện sau: Có thể xác định được một thứ tự trên tập các cấu hình tổ hợp cần liệt kê, từ đó xác định được cấu hình đầu tiên và cấu hình cuối cùng. Từ một cấu hình bất kỳ chưa phải là cuối cùng, đều có thể xây dựng được một thuật toán để suy ra cấu hình kế tiếp. Tổng quát, thuật toán sinh kế tiếp có thể được mô tả bằng thủ tục genarate, trong đó Sinh_Kế_Tiếp là thủ tục sinh cấu hình kế tiếp theo thuật toán sinh đã được xây dựng. Nếu cấu hình hiện tại là cấu hình cuối cùng thì thủ tục Sinh_Kế_Tiếp sẽ gán cho stop giá trị true, ngược lại cấu hình kế tiếp sẽ được sinh ra. Procedure generate{ ; stop =false; while (! stop) { ; Sinh_Kế_Tiếp; 31
- Chương 2: Duyệt và đệ qui } } Dưới đây là một ví dụ điển hình minh họa cho thuật toán sinh kế tiếp. Bài toán liệt kê các tập con của tập n phần tử Một tập hợp hữu hạn gồm n phần tử đều có thể biểu diễn tương đương với tập các số tự nhiên 1, 2, . . . n. Bài toán được đặt ra là: Cho một tập hợp gồm n phần tử X = { X1, X2, . ., Xn }, hãy liệt kê tất cả các tập con của tập hợp X. Để liệt kê được tất cả các tập con của X, ta làm tương ứng mỗi tập Y⊆ X với một xâu nhị phân có độ dài n là B = { B1, B2, . . , Bn } sao cho Bi = 0 nếu Xi ∉ Y và Bi = 1 nếu Xi ∈ Y; như vậy, phép liệt kê tất cả các tập con của một tập hợp n phần tử tương đương với phép liệt kê tất cả các xâu nhị phân có độ dài n. Số các xâu nhị phân có độ dài n là 2n. Bây giờ ta đi xác định thứ tự các xâu nhị phân và phương pháp sinh kế tiếp. Nếu xem các xâu nhị phân b = { b1, b2, . . , bn } như là biểu diễn của một số nguyên dương p(b). Khi đó thứ tự hiển nhiên nhất là thứ tự tự nhiên được xác định như sau: Ta nói xâu nhị phân b = { b1, b2, . . , bn } có thứ tự trước xâu nhị phân b’ = { b’1, b’2, . . , 4 b’n } và kí hiệu là b<b’ nếu p(b) < p(b’). Ví dụ với n= 4: chúng ta có 2 = 16 xâu nhị phân (tương ứng với 16 tập con của tập gồm n phần tử) được liệt kê theo thứ tự từ điển như sau: b p(b) 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 2 0 0 1 1 3 0 1 0 0 4 0 1 0 1 5 0 1 1 0 6 0 1 1 1 7 1 0 0 0 8 1 0 0 1 9 1 0 1 0 10 1 0 1 1 11 1 1 0 0 12 1 1 0 1 13 1 1 1 0 14 1 1 1 1 15 32
- Chương 2: Duyệt và đệ qui Từ đây ta xác định được xâu nhị phân đầu tiên là 00. .00 và xâu nhị phân cuối cùng là 11 11. Quá trình liệt kê dừng khi ta được xâu nhị phân 1111. Xâu nhị phân kế tiếp là biểu diễn nhị phân của giá trị xâu nhị phân trước đó cộng thêm 1 đơn vị. Từ đó ta nhận được qui tắc sinh kế tiếp như sau: Tìm chỉ số i đầu tiên theo thứ tự i = n, n-1, . ., 1 sao cho bi = 0. Gán lại bi = 1 và bj = 0 với tất cả j>i. Dãy nhị phân thu được là dãy cần tìm Thuật toán sinh xâu nhị phân kế tiếp void Next_Bit_String( int *B, int n ){ i = n; while (bi ==1 ) { bi = 0; i = i-1; } bi = 1; } Sau đây là văn bản chương trình liệt kê các xâu nhị phân có độ dài n: #include #include #include #include #define MAX 100 #define TRUE 1 #define FALSE 0 int Stop, count; void Init(int *B, int n){ int i; for(i=1; i 0 && B[i]){ B[i]=0; i ; 33
- Chương 2: Duyệt và đệ qui } if(i==0 ) Stop=TRUE; else B[i]=1; } void Generate(int *B, int n){ int i; Stop = FALSE; while (!Stop) { Result(B,n); Next_Bits_String(B,n); } } void main(void){ int i, *B, n;clrscr(); printf("\n Nhap n=");scanf("%d",&n); B =(int *) malloc(n*sizeof(int)); Init(B,n);Generate(B,n);free(B);getch(); } 2.4. THUẬT TOÁN QUAY LUI (BACK TRACK) Phương pháp sinh kế tiếp có thể giải quyết được các bài toán liệt kê khi ta nhận biết được cấu hình đầu tiên của bài toán. Tuy nhiên, không phải cấu hình sinh kế tiếp nào cũng được sinh một cách đơn giản từ cấu hình hiện tại, ngay kể cả việc phát hiện cấu hình ban đầu cũng không phải dễ tìm vì nhiều khi chúng ta phải chứng minh sự tồn tại của cấu hình. Do vậy, thuật toán sinh kế tiếp chỉ giải quyết được những bài toán liệt kê đơn giản. Để giải quyết những bài toán tổ hợp phức tạp, người ta thường dùng thuật toán quay lui (Back Track) sẽ được trình bày dưới đây. Nội dung chính của thuật toán này là xây dựng dần các thành phần của cấu hình bằng cách thử tất cả các khả năng. Giả sử cần phải tìm một cấu hình của bài toán x = (x1, x2, . ., xn) mà i-1 thành phần x1, x2, . ., xi-1 đã được xác định, bây giờ ta xác định thành phần thứ i của cấu hình bằng cách duyệt tất cả các khả năng có thể có và đánh số các khả năng từ 1 . .ni. Với mỗi khả năng j, kiểm tra xem j có chấp nhận được hay không. Khi đó có thể xảy ra hai trường hợp: Nếu chấp nhận j thì xác định xi theo j, nếu i=n thì ta được một cấu hình cần tìm, ngược lại xác định tiếp thành phần xi+1. Nếu thử tất cả các khả năng mà không có khả năng nào được chấp nhận thì quay lại bước trước đó để xác định lại xi-1. 34
- Chương 2: Duyệt và đệ qui Điểm quan trọng nhất của thuật toán là phải ghi nhớ lại mỗi bước đã đi qua, những khả năng nào đã được thử để tránh sự trùng lặp. Để nhớ lại những bước duyệt trước đó, chương trình cần phải được tổ chức theo cơ chế ngăn xếp (Last in first out). Vì vậy, thuật toán quay lui rất phù hợp với những phép gọi đệ qui. Thuật toán quay lui xác định thành phần thứ i có thể được mô tả bằng thủ tục Try(i) như sau: void Try( int i ) { int j; for ( j = 1; j ) { if (i==n) ; else Try(i+1); } } } Có thể mô tả quá trình tìm kiếm lời giải theo thuật toán quay lui bằng cây tìm kiếm lời giải sau: Gốc Khả năng chọn x1 Khả năng chọn x2 với x1 đã chọn Khả năng chọn x3 với x1, x2 đã chọn Hình 2.1. Cây liệt kê lời giải theo thuật toán quay lui. Ví dụ: Bài toán Xếp Hậu. Liệt kê tất cả các cách xếp n quân hậu trên bàn cờ n x n sao cho chúng không ăn được nhau. 35
- Chương 2: Duyệt và đệ qui Bàn cờ có n hàng được đánh số từ 0 đến n-1, n cột được đánh số từ 0 đến n-1; Bàn cờ có n*2 -1 đường chéo xuôi được đánh số từ 0 đến 2*n -2, 2 *n -1 đường chéo ngược được đánh số từ 2*n -2. Ví dụ: với bàn cờ 8 x 8, chúng ta có 8 hàng được đánh số từ 0 đến 7, 8 cột được đánh số từ 0 đến 7, 15 đường chéo xuôi, 15 đường chéo ngược được đánh số từ 0 . .15. Vì trên mỗi hàng chỉ xếp được đúng một quân hậu, nên chúng ta chỉ cần quan tâm đến quân hậu được xếp ở cột nào. Từ đó dẫn đến việc xác định bộ n thành phần x1, x2, . ., xn, trong đó xi = j được hiểu là quân hậu tại dòng i xếp vào cột thứ j. Giá trị của i được nhận từ 0 đến n-1; giá trị của j cũng được nhận từ 0 đến n-1, nhưng thoả mãn điều kiện ô (i,j) chưa bị quân hậu khác chiếu đến theo cột, đường chéo xuôi, đường chéo ngược. Việc kiểm soát theo hàng ngang là không cần thiết vì trên mỗi hàng chỉ xếp đúng một quân hậu. Việc kiểm soát theo cột được ghi nhận nhờ dãy biến logic aj với qui ước aj=1 nếu cột j còn trống, cột aj=0 nếu cột j không còn trống. Để ghi nhận đường chéo xuôi và đường chéo ngược có chiếu tới ô (i,j) hay không, ta sử dụng phương trình i + j = const và i - j = const, đường chéo thứ nhất được ghi nhận bởi dãy biến bj, đường chéo thứ 2 được ghi nhận bởi dãy biến cj với qui ước nếu đường chéo nào còn trống thì giá trị tương ứng của nó là 1 ngược lại là 0. Như vậy, cột j được chấp nhận khi cả 3 biến aj, bi+j, ci+j đều có giá trị 1. Các biến này phải được khởi đầu giá trị 1 trước đó, gán lại giá trị 0 khi xếp xong quân hậu thứ i và trả lại giá trị 1 khi đưa ra kết quả. #include #include #include #include #define N 8 #define D (2*N-1) #define SG (N-1) #define TRUE 1 #define FALSE 0 void hoanghau(int); void inloigiai(int loigiai[]);FILE *fp; int A[N], B[D], C[D], loigiai[N]; int soloigiai =0; void hoanghau(int i){ int j; for (j=0; j<N;j++){ if (A[j] && B[i-j+SG] && C[i+j] ) { loigiai[i]=j; A[j]=FALSE; B[i-j+SG]=FALSE; C[i+j]=FALSE; if (i==N-1){ soloigiai++; 36
- Chương 2: Duyệt và đệ qui inloigiai(loigiai); delay(500); } else hoanghau(i+1); A[j]=TRUE; B[i-j+SG]=TRUE; C[i+j]=TRUE; } } } void inloigiai(int *loigiai){ int j; printf("\n Lời giải %3d:",soloigiai); fprintf(fp,"\n Lời giải %3d:",soloigiai); for (j=0;j<N;j++){ printf("%3d",loigiai[j]); fprintf(fp,"%3d",loigiai[j]); } } void main(void){ int i;clrscr();fp=fopen("loigiai.txt","w"); for (i=0;i<N;i++) A[i]=TRUE; for(i=0;i<D; i++){ B[i]=TRUE; C[i]=TRUE; } hoanghau(0);fclose(fp); } 2.5. THUẬT TOÁN NHÁNH CẬN Giả sử, chúng ta cần giải quyết bài toán tối ưu tổ hợp với mô hình tổng quát như sau: min{f (x) : x ∈ D} Trong đó, D là tập hữu hạn phần tử. Ta giả thiết D được mô tả như sau: D = { x =( x1, x2, . . ., xn) ∈ A1× A2 × . . .× An ; x thoả mãn tính chất P }, với A1× A2 × . . .× An là các tập hữu hạn, P là tính chất cho trên tích đề các A1× A2 × . . .× An . Với giả thiết về tập D như trên, chúng ta có thể sử dụng thuật toán quay lui để liệt kê các phương án của bài toán. Trong quá trình liệt kê theo thuật toán quay lui, ta sẽ xây dựng 37
- Chương 2: Duyệt và đệ qui dần các thành phần của phương án. Một bộ phận gồm k thành phần (a1, a2, . . ., ak) xuất hiện trong quá trình thực hiện thuật toán sẽ được gọi là phương án bộ phận cấp k. Thuật toán nhánh cận có thể được áp dụng giải bài toán đặt ra, nếu như có thể tìm được một hàm g xác định trên tập tất cả các phương án bộ phận của bài toán thoả mãn bất đẳng thức sau: g(a ,a , ,a ) ≤ min f (x) : x ∈ D, x = a ,i = 1,2, ,k (*) 1 2 k { i i } với mọi lời giải bộ phận (a1, a2, . ., ak), và với mọi k = 1, 2, . . . Bất đẳng thức (*) có nghĩa là giá trị của hàm tại phương án bộ phận (a1, a2, . ., ak) không vượt quá giá trị nhỏ nhất của hàm mục tiêu bài toán trên tập con các phương án. D(a1, a2, . ., ak) { x ∈ D: xi = ai, 1 = 1, 2, . ., k }, nói cách khác, g(a1, a2, , ak) là cận dưới của tập D(a1, a2, . ., ak). Do có thể đồng nhất tập D(a1, a2, . . ., ak) với phương án bộ phận (a1, a2, . . , ak), nên ta cũng gọi giá trị g(a1, a2, . ., ak) là cận dưới của phương án bộ phận (a1, a2, . ., ak). Giả sử, ta đã có được hàm g. Ta xét cách sử dụng hàm này để hạn chế khối lượng duyệt trong quá trình duyệt tất cả các phương án theo thuật toán quay lui. Trong quá trình liệt kê các phương án, có thể đã thu được một số phương án của bài toán. Gọi x là giá trị hàm mục tiêu nhỏ nhất trong số các phương án đã duyệt, ký hiệu f = f (x) . Ta gọi x là phương án tốt nhất hiện có, còn f là kỷ lục. Giả sử, ta có được f , khi đó nếu g(a1, a2, , ak) > f thì từ bất đẳng thức (*) ta suy ra f ; else if (g(a1, a2, . . ., ak) ≤ f )) Try (k+1); } } } 38
- Chương 2: Duyệt và đệ qui Khi đó, thuật toán nhánh cận được thực hiện nhờ thủ tục sau: void Nhanh_Can(){ f = +∞; (* Nếu biết một phương án x nào đó thì có thể đặt f = f (x) *) Try(1); if( f ≤ +∞ ) ; else ; } Chú ý rằng, nếu trong thủ tục Try ta thay thế câu lệnh if( k== n) ; else if (g(a1, a2, . ., ak) ≤ f )) Try(k+1); bởi if (k == n) ; else Try(k+1); thì thủ tục Try sẽ liệt kê toàn bộ các phương án của bài toán, và ta lại thu được thuật toán duyệt toàn bộ. Việc xây dựng hàm g phụ thuộc vào từng bài toán tối ưu tổ hợp cụ thể. Nhưng chúng ta cố gắng xây dựng sao cho việc tính giá trị của g phải đơn giản và giá trị của g(a1, a2, . ., ak) phải sát với giá trị của hàm mục tiêu. Ví dụ. Giải bài toán người du lịch bằng thuật toán nhánh cận Bài toán Người du lịch. Một người du lịch muốn đi thăm quan n thành phố T1, T2, . . . , Tn. Xuất phát từ một thành phố nào đó, người du lịch muốn đi qua tất cả các thành phố còn lại, mỗi thành phố đi qua đúng một lần, rồi quay trở lại thành phố xuất phát. Biết cij là chi phí đi từ thành phố Ti đến thành phố Tj (i, j = 1, 2, . ., n), hãy tìm hành trình với tổng chi phí là nhỏ nhất (một hành trình là một cách đi thoả mãn điều kiện). Giải: Cố định thành phố xuất phát là T1. Bài toán Người du lịch được đưa về bài toán: Tìm cực tiểu của phiếm hàm: f (x1 , x2 , , xn ) = c[1, x2 ] + c[x2 , x3 ] + + c[xn−1 , xn ] + c[xn , x1 ] → min với điều kiện cmin = min{}c[i, j],i, j = 1,2, ,n;i ≠ j là chi phí đi lại giữa các thành phố. Giả sử ta đang có phương án bộ phận (u1, u2, . . ., uk). Phương án tương ứng với hành trình bộ phận qua k thành phố: T1 → T(u2 ) → → T(uk −1 ) → T(uk ) Vì vậy, chi phí phải trả theo hành trình bộ phận này sẽ là tổng các chi phí theo từng node của hành trình bộ phận. 39
- Chương 2: Duyệt và đệ qui ∂ =c[1,u2] + c[u2,u3] + . . . + c[uk-1, uk] . Để phát triển hành trình bộ phận này thành hành trình đầy đủ, ta còn phải đi qua n-k thành phố còn lại rồi quay trở về thành phố T1, tức là còn phải đi qua n-k+1 đoạn đường nữa. Do chi phí phải trả cho việc đi qua mỗi trong n-k+1 đoạn đường còn lại đều không nhiều hơn cmin, nên cận dưới cho phương án bộ phận (u1, u2, . . ., uk) có thể được tính theo công thức g(u1, u2, . . ., uk) = ∂ +(n - k +1) *cmin. Chẳng hạn, giải bài toán người du lịch với ma trận chi phí như sau 0 3 14 18 15 3 0 4 22 20 C = 17 9 0 16 4 6 2 7 0 12 9 15 11 5 0 Ta có cmin = 2. Quá trình thực hiện thuật toán được mô tả bởi cây tìm kiếm lời giải được thể hiện trong hình 2.2. Thông tin về một phương án bộ phận trên cây được ghi trong các ô trên hình vẽ tương ứng theo thứ tự sau: đầu tiên là các thành phần của phương án tiếp đến ∂ là chi phí theo hành trình bộ phận g là cận dưới Kết thúc thuật toán, ta thu được phương án tối ưu ( 1, 2, 3, 5, 4, 1) tương ứng với phương án tối ưu với hành trình T → T → T → T → T → T 1 2 3 5 4 1 và chi phí nhỏ nhất là 22 40
- Chương 2: Duyệt và đệ qui f = +∞ (2) ∂=3; g=15 (3) ∂=14; g=26 (4) ∂=18; g=30 (5) ∂=15; g=27 (2,3) ∂=7; g=16 (2,4) ∂=25; g=34 (2,5)∂=23; g=32 (2,3,4) ∂=23; (2,3,5) ∂=11; g=29 g=17 Các nhánh này bị loại vì có cận (2,3,4,5) ∂=41; (2,3,5,4) ∂=16; dưới g > f = 22 g=44 g=19 Hành trình ( 1, 2, 3,4, 5,1) Hành trình ( 1, 2, 3, 5,4, 1) chi phí 53. Đặt f = 53 chi phí 25(Kỷ lục m ới) . Đặt f = 22 Hình 2.2. Cây tìm kiếm lời giải bài toán người du lịch. Chương trình giải bài toán theo thuật toán nhánh cận được thể hiện như sau: #include #include #include #include #define MAX 20 int n, P[MAX], B[MAX], C[20][20], count=0; int A[MAX], XOPT[MAX]; int can, cmin, fopt; void Read_Data(void){ int i, j;FILE *fp; fp = fopen("dulich.in","r"); fscanf(fp,"%d", &n); printf("\n So thanh pho: %d", n); printf("\n Ma tran chi phi:"); 41
- Chương 2: Duyệt và đệ qui for (i=1; i C[i][j]) min=C[i][j]; } } return(min); } void Init(void){ int i; cmin=Min_Matrix(); fopt=32000;can=0; A[1]=1; for (i=1;i ", XOPT[i]); printf("%d",1); } void Swap(void){ int i; for(i=1; i<=n;i++) XOPT[i]=A[i]; } void Update_Kyluc(void){ int sum; sum=can+C[A[n]][A[1]]; 42
- Chương 2: Duyệt và đệ qui if(sum<fopt) { Swap(); fopt=sum; } } void Try(int i){ int j; for(j=2; j<=n;j++){ if(B[j]){ A[i]=j; B[j]=0; can=can+C[A[i-1]][A[i]]; if (i==n) Update_Kyluc(); else if( can + (n-i+1)*cmin< fopt){ count++; Try(i+1); } B[j]=1;can=can-C[A[i-1]][A[i]]; } } } void main(void){ clrscr();Read_Data();Init(); Try(2);Result(); getch(); } 43
- Chương 2: Duyệt và đệ qui NHỮNG NỘI DUNG CẦN GHI NHỚ 9 Khi không còn cách nào để giải quyết vấn đề thì có thể sử dụng cách duyệt để giải quyết. 9 Tuy phương pháp định nghĩa bằng đệ qui & giải thuật đệ qui tương đối ngắn gọn và dễ hiểu nhưng không nên quá lạm dụng nó trong khi viết chương trình. 9 Cần phải hiểu rõ khi nào thì phép sinh kế tiếp mới được áp dụng. 9 Quá trình quay lui chỉ thực sự đúng khi ta kiểm soát được các bước trước đó. 9 Để hạn chế các phép duyệt nên sử dụng phương pháp nhánh cận (nếu có thể). 44
- Chương 2: Duyệt và đệ qui BÀI TẬP CHƯƠNG 2 Bài 1. Duyệt mọi tập con của tập hợp 1, 2, . . ., n. Dữ liệu vào cho bởi file tapcon.in, kết quả ghi lại trong file bai11.out. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file tapcon.in và tapcon.out. tapcon.in tapcon.out 3 1 2 2 1 3 3 1 3 2 3 2 1 Bài 2. Tìm tập con dài nhất có thứ tự tăng dần, giảm dần. Cho dãy số a1, a2, . . ., an. Hãy tìm dãy con dài nhất được sắp xếp theo thứ tự tăng hoặc giảm dần. Dữ liệu vào cho bởi file tapcon.in, dòng đầu tiên ghi lại số tự nhiên n (n≤100), dòng kế tiếp ghi lại n số, mỗi số được phân biệt với nhau bởi một hoặc vài ký tự rỗng. Kết quả ghi lại trong file tapcon.out. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file tapcon.in và tapcon.out. tapcon.in tapcon.out 5 5 7 1 3 8 9 6 12 1 3 8 9 12 Bài 3. Duyệt các tập con thoả mãn điều kiện. Cho dãy số a1, a2, . . ., an và số M. Hãy tìm tất cả các dãy con dãy con trong dãy số a1, a2, . . ., an sao cho tổng các phần tử trong dãy con đúng bằng M. Dữ liệu vào cho bởi file tapcon.in, dòng đầu tiên ghi lại hai số tự nhiên N và số M (N≤100), dòng kế tiếp ghi lại N số mỗi số được phân biệt với nhau bởi một và dấu trống. Kết quả ghi lại trong file tapcon.out. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file tapcon.in và tapcon.out tapcon.in 7 50 5 10 15 20 25 30 35 tapcon.out 20 30 45
- Chương 2: Duyệt và đệ qui 15 35 10 15 25 5 20 25 5 15 30 5 10 35 5 10 15 20 Bài 4. Cho lưới hình chữ nhật gồm (n×m) hình vuông đơn vị. Hãy liệt kê tất cả các đường đi từ điểm có tọa độ (0, 0) đến điểm có tọa độ (n×m). Biết rằng, điểm (0, 0) được coi là đỉnh dưới của hình vuông dưới nhất góc bên trái, mỗi bước đi chỉ được phép thực hiện hoặc lên trên hoặc xuống dưới theo cạnh của hình vuông đơn vị. Dữ liệu vào cho bởi file bai14.inp, kết quả ghi lại trong file bai14.out. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file bai14.in và bai14.out. bai14.in 2 2 bai14.out 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 Bài 5. Duyệt mọi tập con k phần tử từ tập gồm n phần tử. Dữ liệu vào cho bởi file tapcon.in, kết quả ghi lại trong file tapcon.out. Ví dụ sau sẽ minh họa cho tapcon.in và tapcon.out. tapcon.in 5 3 tapcon.out 1 2 3 1 2 4 1 2 5 1 3 4 1 3 5 1 4 5 46
- Chương 2: Duyệt và đệ qui 2 3 4 2 3 5 2 4 5 3 4 5 Bài 6. Duyệt các tập con k phần tử thỏa mãn điều kiện. Cho dãy số a1, a2, . . ., an và số M. Hãy tìm tất cả các dãy con dãy con k phần tử trong dãy số a1, a2, . . ., an sao cho tổng các phần tử trong dãy con đúng bằng M. Dữ liệu vào cho bởi file tapcon.in, dòng đầu tiên ghi lại số tự nhiên n , k và số M, hai số được viết cách nhau bởi một vài ký tự trống, dòng kế tiếp ghi lại n số mỗi số được viết cách nhau bởi một hoặc vài ký tự trống. Kết quả ghi lại trong file tapcon.out. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file tapcon.in và tapcon.out. tapcon.in 7 3 50 5 10 15 20 25 30 35 tapcon.out 5 10 35 5 15 35 5 20 25 10 15 25 Bài 7. Duyệt mọi hoán vị của từ COMPUTER. Dữ liệu vào cho bởi file hoanvi.in, kết quả ghi lại trong file hoanvi.out. Bài 8. Duyệt mọi ma trận các hoán vị. Cho hình vuông gồm n × n (n ≥ 5, n lẻ) hình vuông đơn vị. Hãy điền các số từ 1, 2, . . ., n vào các hình vuông đơn vị sao cho những điều kiện sau được thoả mãn: Đọc theo hàng ta nhận được n hoán vị khác nhau của 1, 2, . . ., n; Đọc theo cột ta nhận được n hoán vị khác nhau của 1, 2, . . ., n; Đọc theo hai đường chéo ta nhận được 2 hoán vị khác nhau của 1, 2, . . ., n; Hãy tìm ít nhất 1 (hoặc tất cả) các hình vuông thoả mãn 3 điều kiện trên. Dữ liệu vào cho bởi file hoanvi.in, kết quả ghi lại trong file hoanvi.out. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file input & output của bài toán. hoanvi.in 5 hoanvi.out 5 3 4 1 2 47
- Chương 2: Duyệt và đệ qui 1 2 5 3 4 3 4 1 2 5 2 5 3 4 1 4 1 2 5 3 Bài 9. Duyệt mọi cách chia số tự nhiên n thành tổng các số nguyên nhỏ hơn. Dữ liệu vào cho bởi file chiaso.in, kết quả ghi lại trong file chiaso.out. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file input & output của bài toán. chiaso.in 4 chiaso.out 4 3 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 Bài 10. Duyệt mọi bộ giá trị trong tập các giá trị rời rạc. Cho k tập hợp các số thực A1, A2, . . ., Ak(k≤ 10) có số các phần tử tương ứng là N1, N2, . . ., Nk ( các tập có thể có những phần tử giống nhau). Hãy duyệt tất cả các bộ k phần tử a=(a1, a2, . . ., ak) sao cho ai∈Ai(i=1, 2, . . ., k). Dữ liệu vào cho bởi file chiaso.in, dòng đầu tiên ghi lại k+1 số tự nhiên, mỗi số được phân biệt với nhau bởi một vài dấu trống là giá trị của n, N1, N2, . . ., Nk; k dòng kế tiếp ghi lại các phần tử của tập hợp A1, A2, . . ., Ak. Kết quả ghi lại trong file chiaso.out, mỗi phần tử được phân biệt với nhau bởi một vài dấu trống. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file input & output của bài toán. Chiaso.inp 3 3 2 2 1 2 3 4 5 6 7 chiaso.out 1 4 6 1 4 7 1 5 6 1 5 7 48
- Chương 2: Duyệt và đệ qui 2 4 6 2 4 7 2 5 6 2 5 7 3 4 6 3 4 7 3 5 6 3 5 7 Bài 11. Tìm bộ giá trị rời rạc trong bài 21 để hàm mục tiêu sin(x1+x2 + . . .+ xk) đạt giá trị lớn nhất. Dữ liệu vào cho bởi file bai22.inp, kết quả ghi lại trong file bai22.out. Bài 12. Duyệt mọi phép toán trong tính toán giá trị biểu thức. Viết chương trình nhập từ bàn phím hai số nguyên M, N. Hãy tìm cách thay các dấu ? trong biểu thức sau bởi các phép toán +, -, *, %, / (chia nguyên) sao cho giá trị của biểu thức nhận được bằng đúng N: ( (((M?M) ?M)?M)?M)?M)?M Nếu không được hãy đưa ra thông báo là không thể được. Bài 13. Bài toán cái túi với số lượng đồ vật không hạn chế. Một nhà thám hiểm đem theo một cái túi có trọng lượng không quá b. Có n đồ vật cần đem theo, đồ vật thứ i có trọng lượng tương ứng là một số ai và giá trị sử dụng ci (1≤i≤n). Hãy tìm cách bỏ các đồ vật vào túi sao cho tổng giá trị sử dụng các đồ vật là lớn nhất. Biết rằng số lượng các đồ vật là không hạn chế. Dữ liệu vào cho bởi file caitui.in, dòng đầu tiên ghi lại số tự nhiên n và số thực b hai số được viết cách nhau bởi một dấu trống, hai dòng kế tiếp ghi n số trên mỗi dòng, tương ứng với vector giá trị sử dụng ci và vector trọng lượng ai. Kết quả ghi lại trong file caitui.out trên 3 dòng, dòng đầu ghi lại giá trị sử dụng tối ưu, dòng kế tiếp ghi lại loại đồ vật cần đem theo, dòng cuối cùng ghi lại số lượng của mỗi loại đồ vật. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file input & output của bài toán. caitui.in 4 8 10 5 3 6 5 3 2 4 caitui.out 15 1 1 0 0 1 1 0 0 49
- Chương 2: Duyệt và đệ qui Bài 14. Bài toán cái túi với số lượng đồ vật hạn chế. Một nhà thám hiểm đem theo một cái túi có trọng lượng không quá b. Có n đồ vật cần đem theo, đồ vật thứ i có trọng lượng tương ứng là một số ai và giá trị sử dụng ci (1≤i≤n). Hãy tìm cách bỏ các đồ vật vào túi sao cho tổng giá trị sử dụng các đồ vật là lớn nhất. Biết rằng số lượng mỗi đồ vật là 1. Dữ liệu vào cho bởi file caitui.in, dòng đầu tiên ghi lại số tự nhiên n và số thực b hai số được viết cách nhau bởi một dấu trống, hai dòng kế tiếp ghi n số trên mỗi dòng, tương ứng với vector giá trị sử dụng ci và vector trọng lượng ai. Kết quả ghi lại trong file caitui.out trên 2 dòng, dòng đầu ghi lại giá trị sử dụng tối ưu, dòng kế tiếp ghi lại loại đồ vật cần đem theo. Ví dụ sau sẽ minh hoạ cho file input & output của bài toán. caitui.in 4 8 8 5 3 1 4 3 2 1 caitui.out 14 1 1 0 1 Bài 15. Bài toán người du lịch. Một người du lịch muốn đi tham quan tại n thành phố khác nhau. Xuất phát tại một thành phố nào đó, người du lịch muốn đi qua tất cả các thành phố còn lại mỗi thành phố đúng một lần rồi quay trở lại thành phố ban đầu. Biết Cij là chi phí đi lại từ thành phố thứ i đến thành phố thứ j. Hãy tìm hành trình có chi phí thấp nhất cho người du lịch. Dữ liệu vào cho bởi file dulich.in, dòng đầu tiên ghi lại số tự nhiên n, n dòng kế tiếp ghi lại ma trận chi phí Cij. Kết quả ghi lại trong file dulich.out, dòng đầu tiên ghi lại chi phí tối ưu, dòng kế tiếp ghi lại hành trình tối ưu. Ví dụ sau sẽ minh họa cho file input & output của bài toán. dulich.in 5 00 48 43 54 31 20 00 30 63 22 29 64 00 04 17 06 19 02 00 08 01 28 07 18 00 dulich.out 81 1 5 3 4 2 1 50
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối CHƯƠNG 3: NGĂN XẾP, HÀNG ĐỢI VÀ DANH SÁCH MÓC NỐI (STACK, QUEUE, LINK LIST) Nội dung chính của chương này nhằm làm rõ các phương pháp, kỹ thuật biểu diễn, phép toán và ứng dụng của các cấu trúc dữ liệu trừu tượng. Cần đặc biệt lưu ý, ứng dụng các cấu trúc dữ liệu này không chỉ riêng cho lập trình ứng dụng mà còn ứng dụng trong biểu diễn bộ nhớ để giải quyết những vấn đề bên trong của các hệ điều hành. Các kỹ thuật lập trình trên cấu trúc dữ liệu trừu tượng được đề cập ở đây bao gồm: 9 Kỹ thuật lập trình trên ngăn xếp. 9 Kỹ thuật lập trình trên hàng đợi. 9 Kỹ thuật lập trình trên danh sách liên kết đơn. 9 Kỹ thuật lập trình trên danh sách liên kết kép. Bạn đọc có thể tìm thấy những cài đặt và ứng dụng cụ thể trong tài liệu [1]. 3.1. KIỂU DỮ LIỆU NGĂN XẾP VÀ ỨNG DỤNG 3.1.1. Định nghĩa và khai báo Ngăn xếp (Stack) hay bộ xếp chồng là một kiểu danh sách tuyến tính đặc biệt mà phép bổ xung phần tử và loại bỏ phần tử luôn luôn được thực hiện ở một đầu gọi là đỉnh (top). Có thể hình dung stack như một chồng đĩa được xếp vào hộp hoặc một băng đạn được nạp vào khẩu súng liên thanh. Quá trình xếp đĩa hoặc nạp đạn chỉ được thực hiện ở một đầu, chiếc đĩa hoặc viên đạn cuối cùng lại chiếm vị trí ở đỉnh đầu tiên còn đĩa đầu hoặc viên đạn đầu lại ở đáy của hộp (bottom), khi lấy ra thì đĩa cuối cùng hoặc viên đạn cuối cùng lại được lấy ra trước tiên. Nguyên tắc vào sau ra trước của stack còn được gọi dưới một tên khác LIFO (Last- In- First- Out). Stack có thể rỗng hoặc bao gồm một số phần tử. Có hai thao tác chính trên stack là thêm một nút vào đỉnh stack (push) và loại bỏ một nút tại đỉnh stack (pop). Khi muốn thêm một nút vào stack thì trước đó ta phải kiểm tra xem stack đã đầy (full) hay chưa, nếu ta muốn loại bỏ một nút của stack thì ta phải kiểm *tra stack có rỗng hay không. Hình 4.1 minh họa sự thay đổi của stack thông qua các thao tác thêm và bớt đỉnh trong stack. Giả sử ta có một stack S lưu trữ các kí tự. Trạng thái bắt đầu của stack được mô tả trong hình a là trạng thái rỗng, hình e mô tả trạng thái đầy. Các thao tác: push(S,’A’) (hình b) push(S,’B’) (hình c) 51
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối push(S,’C’) (hình d) push(S,’D’) (hình e) pop(S) (hình f) pop(S) (hình g) D C C C B B B B B A A A A A A (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) Hình 3.1. Các thao tác trên Stack Có thể lưu trữ stack dưới dạng một vector S gồm n thành phần liên tiếp nhau. Nếu T là địa chỉ của phần tử đỉnh stack thì T sẽ có giá trị biến đổi khi stack hoạt động. Ta gọi phần tử đầu tiên của stack là phần tử thứ 0, như vậy stack rỗng khi T có giá trị nhỏ hơn 0 ta qui ước là -1. Stack tràn khi T có giá trị là n-1. Mỗi khi một phần tử được thêm vào stack, giá trị của T được tăng lên 1 đơn vị, khi một phần tử bị loại bỏ khỏi stack giá trị của T sẽ giảm đi một đơn vị. TOP T BOOTTOM S1 S2 S3 . . . ST . . . Hình 3.2. Vector S lưu trữ Stack Để khai báo một stack, chúng ta có thể dùng một mảng một chiều. Phần tử thứ 0 là đáy stack, phần tử cuối của mảng là đỉnh stack. Một stack tổng quát là một cấu trúc gồm hai trường, trường top là một số nguyên chỉ đỉnh stack. Trường node: là một mảng một chiều gồm MAX phần tử trong đó mỗi phần tử là một nút của stack. Một nút của stack có thể là một biến đơn hoặc một cấu trúc phản ánh tập thông tin về nút hiện tại. Ví dụ, khai báo stack dùng để lưu trữ các số nguyên. #define TRUE 1 #define FALSE 0 #define MAX 100 typedef struct { int top; int nodes[MAX]; } stack; 52
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối 3.1.2. Các thao tác với stack Trong khi khai báo một stack dùng danh sách tuyến tính, chúng ta cần định nghĩa MAX đủ lớn để có thể lưu trữ được mọi đỉnh của stack. Một stack đã bị tràn (TOP = MAX- 1) thì nó không thể thêm vào phần tử trong stack, một stack rỗng thì nó không thể đưa ra phần tử. Vì vậy, chúng ta cần xây dựng thêm các thao tác kiểm tra stack có bị tràn hay không (full) và thao tác kiểm tra stack có rỗng hay không (empty). Thao tác Empty: Kiểm tra stack có rỗng hay không: int Empty(stack *ps) { if (ps ->top == -1) return(TRUE); return(FALSE); } Thao tác Push: Thêm nút mới x vào đỉnh stack và thay đổi đỉnh stack. void Push (stack *ps, int x) { if ( ps ->top == -1) { printf(“\n stack full”); return; } ps -> top = ps ->top + 1; ps -> nodes[ps->top] = x; } Thao tác Pop : Loại bỏ nút tại đỉnh stack. int Pop ( stack *ps) { if (Empty(ps) { printf(“\n stack empty”); return(0); } return( ps -> nodes[ps->top ]); } 3.1.3. Ứng dụng của stack Stack được ứnng dụng để biểu diễn nhiều thuật giải phức tạp khác nhau, đặc biệt đối với những bài toán cần sử dụng đến các lời gọi đệ qui. Dưới đây là một số các ví dụ điển hình của việc ứng dụng stack. Đảo ngược xâu kí tự: Quá trình đảo ngược một xâu kí tự giống như việc đưa vào (push) từng kí tự trong xâu vào stack, sau đó đưa ra (pop) các kí tự trong stack ra cho tới khi stack rỗng ta được một xâu đảo ngược. Chuyển đổi số từ hệ thập phân sang hệ cơ số bất kỳ: Để chuyển đổi một số ở hệ thập phân thành số ở hệ cơ số bất kỳ, chúng ta lấy số đó chia cho cơ số cần chuyển đổi, lưu 53
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối trữ lại phần dư của phép chia, sau đó đảo ngược lại dãy các số dư ta nhận được số cần chuyển đổi, việc làm này giống như cơ chế LIFO của stack. Tính giá trị một biểu thức dạng hậu tố:Xét một biểu thức dạng hậu tố chỉ chứa các phép toán cộng (+), trừ (-), nhân (*), chia (/), lũy thừa ($). Cần phải nhắc lại rằng, nhà logic học Lewinski đã chứng minh được rằng, mọi biểu thức đều có thể biểu diễn dưới dạng hậu tố mà không cần dùng thêm các kí hiệu phụ. Ví dụ : 23+5*2$ = ( (2 + 3) *5 ) 2 = 625 Để tính giá trị của biểu thức dạng hậu tố, chúng ta sử dụng một stack lưu trữ biểu thức quá trình tính toán được thực hiện như sau: Lấy toán hạng 1 ( 2 ) -> Lấy toán hạng 2 ( 3 ) -> Lấy phép toán ‘+’ -> Lấy toán hạng 1 cộng toán hạng 2 và đẩy vào stack (5) -> Lấy toán hạng tiếp theo (5), lấy phép toán tiếp theo (*), nhân với toán hạng 1 rồi đẩy vào stack (25), lấy toán hạng tiếp theo (2), lấy phép toán tiếp theo ($) và thực hiện, lấy luỹ thừa rồi đẩy vào stack. Cuối cùng ta nhận được 25 2= 625. Dưới đây là chương trình đảo ngược xâu kí tự sử dụng stack. Những ví dụ khác, bạn đọc có thể tìm thấy trong các tài liệu [1], [2]. Ví dụ 3.1. Chương trình đảo ngược xâu kí tự. #include #include #include #include #include #define MAX 100 #define TRUE 1 #define FALSE 0 typedef struct{ int top; char node[MAX]; } stack; /* nguyen mau cua ham*/ int Empty(stack *); void Push(stack *, char); char Pop(stack *); /* Mo ta ham */ int Empty(stack *ps){ if (ps->top==-1) return(TRUE); return(FALSE); } void Push(stack *ps, char x){ 54
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối if (ps->top==MAX-1 ){ printf("\n Stack full"); delay(2000); return; } (ps->top)= (ps->top) + 1; ps->node[ps->top]=x; } char Pop(stack *ps){ if (Empty(ps)){ printf("\n Stack empty"); delay(2000);return(0); } return( ps ->node[ps->top ]); } void main(void){ stack s; char c, chuoi[MAX]; int i, vitri,n;s.top=-1;clrscr(); printf("\n Nhap String:");gets(chuoi); vitri=strlen(chuoi); for (i=0; i<vitri;i++) Push(&s, chuoi[i]); while(!Empty(&s)) printf("%c", Pop(&s)); getch(); } 3.2. HÀNG ĐỢI (QUEUE) 3.2.1. Định nghĩa và khai báo Khác với stack, hàng đợi (queue) là một danh sách tuyến tính mà thao tác bổ sung phần tử được thực hiện ở một đầu gọi là lối vào (rear). Phép loại bỏ phần tử được thực hiện ở một đầu khác gọi là lối ra (front). Như vậy, cơ chế của queue giống như một hàng đợi, đi vào ở một đầu và đi ra ở một đầu hay FIFO (First- In- First- Out). Ta có thể khai báo hàng đợi như một danh sách tuyến tính gồm MAX phần tử mỗi phần tử là một cấu trúc, hai biến front, rear trỏ lối vào và lối ra trong queue. Ví dụ dưới đây định nghĩa một hàng đợi của các sản phẩm gồm hai thuộc tính mã hàng (mahang) và tên hàng (ten). typedef struct{ int mahang; 55
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối char ten[20]; } hang; typedef struct { int front, rear; hang node[MAX]; } q; Để truy nhập vào hàng đợi, chúng ta sử dụng hai biến con trỏ front chỉ lối trước và rear chỉ lối sau. Khi lối trước trùng với lối sau (q.rear = q.rear) thì queue ở trạng thái rỗng (hình a), để thêm dữ liệu vào hàng đợi các phần tử A, B, C được thực hiện thông qua thao tác insert(q,A), insert(q,B), insert(q,C) được mô tả ở hình b, thao tác loại bỏ phần tử khỏi hàng đợi Remove(q) được mô tả ở hình c, những thao tác tiếp theo được mô tả tại hình d, e. Hình a. Trạng thái rỗng của hàng đợi. q.rear=2 q.front=0 Hình b. insert(Q,A);insert(Q,B), insert(Q,C) C B A q.rear=2 q.front=1 Hình c. remove(q). C B q.rear=3 q.front=1 Hình d. insert(q,D). D C B q.rear=3 q.front=2 Hình e. remove(q). D C Hình 3.3. Các thao tác trên Hàng đợi (Queue) Cách tổ chức này sẽ dẫn tới trường hợp các phần tử di chuyển khắp không gian nhớ khi thực hiện bổ sung và loại bỏ. Trong nhiều trường hợp, khi thực hiện thêm hoặc loại bỏ phần tử của hàng đợi chúng ta cần xét tới một thứ tự ưu tiên nào đó, khi đó hàng đợi được gọi là hàng đợi có độ ưu tiên ( Priority Queue ). Với priority queue, thì nút nào có độ ưu tiên cao nhất được thực hiện loại bỏ trước nhất, còn với thao tác thêm phần tử vào hàng đợi trở thành thao tác thêm phần tử vào hàng đợi có xét tới độ ưu tiên. 56
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối 3.2.2. Ứng dụng hàng đợi Mọi vấn đề của thực tế liên quan tới cơ chế FIFO như cơ chế gửi tiền, rút tiền trong ngân hàng, đặt vé máy bay đều có thể ứng dụng được bằng hàng đợi. Hàng đợi còn có những ứng dụng trong việc giải quyết các bài toán của Hệ điều hành và chương trình dịch như bài toán điều khiển các quá trình, điều khiển nạp chương trình vào bộ nhớ hay bài toán lập lịch. Bạn đọc có thể tham khảo thêm trong các tài liệu [1], [2]. Dưới đây, chúng ta đưa ra một ứng dụng của hàng đợi để giải quyết bài toán “Nhà sản xuất và Người tiêu dùng”. Ví dụ 3.2- Giải quyết bài toán ”Người sản xuất và nhà tiêu dùng “ với số các vùng đệm hạn chế. Chúng ta mô tả quá trình sản xuất và tiêu dùng như hai quá trình riêng biệt và thực hiện song hành, người sản xuất có thể sản xuất tối đa n mặt hàng. Người tiêu dùng chỉ được phép sử dụng trong số n mặt hàng. Tuy nhiên, người sản xuất chỉ có thể lưu trữ vào kho khi và chỉ khi kho chưa bị đầy. Ngược lại, nếu kho hàng không rỗng (kho có hàng) người tiêu dùng có thể tiêu dùng những mặt hàng trong kho theo nguyên tắc hàng nào nhập vào kho trước được tiêu dùng trước giống như cơ chế FIFO của queue. Sau đây là những thao tác chủ yếu trên hàng đợi để giải quyết bài toán: Ta xây dựng hàng đợi như một danh sách tuyến tính gồm MAX phần tử mỗi phần tử là một cấu trúc, hai biến front, rear trỏ đến lối vào và lối ra trong queue: typedef struct{ int mahang; char ten[20]; } hang; typedef struct { int front, rear; hang node[MAX]; } queue; Thao tác Initialize: thiết lập trạng thái ban đầu của hàng đợi. Ở trạng thái này, font và rear có cùng một giá trị MAX-1. void Initialize ( queue *pq){ pq->front = pq->rear = MAX -1; } Thao tác Empty: kiểm tra hàng đợi có ở trạng thái rỗng hay không. Hàng đợi rỗng khi front == rear. int Empty(queue *pq){ if (pq->front==pq->rear) return(TRUE); return(FALSE); } 57
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối Thao tác Insert: thêm X vào hàng đợi Q. Nếu việc thêm X vào hàng đợi được thực hiện ở đầu hàng, khi đó rear có giá trị 0, nếu rear không phải ở đầu hàng đợi thì giá trị của nó được tăng lên 1 đơn vị. void Insert(queue *pq, hang x){ if (pq->rear==MAX-1 ) pq->rear=0; else (pq->rear)++; if (pq->rear ==pq->front){ printf("\n Queue full"); delay(2000);return; } else pq->node[pq->rear]=x; } Thao tác Remove: loại bỏ phần tử ở vị trí front khỏi hàng đợi. Nếu hàng đợi ở trạng thái rỗng thì thao tác Remove không thể thực hiện được, trong trường hợp khác front được tăng lên một đơn vị. hang Remove(queue *pq){ if (Empty(pq)){ printf("\n Queue Empty"); delay(2000); } else { if (pq->front ==MAX-1) pq->front=0; else pq->front++; } return(pq->node[pq->front]); } Thao tác Traver: Duyệt tất cả các nút trong hàng đợi. void Traver( queue *pq){ int i; if(Empty(pq)){ printf("\n Queue Empty"); return; } if (pq->front ==MAX-1) i=0; 58
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối else i = pq->front+1; while (i!=pq->rear){ printf("\n %11d % 15s", pq->node[i].mahang, pq->node[i].ten); if(i==MAX-1) i=0; else i++; } printf("\n %11d % 15s", pq->node[i].mahang, pq->node[i].ten); } Dưới đây là toàn bộ văn bản chương trình: #include #include #include #include #include #include #define MAX 50 #define TRUE 1 #define FALSE 0 typedef struct{ int mahang; char ten[20]; } hang; typedef struct { int front, rear; hang node[MAX]; } queue; /* nguyen mau cua ham*/ void Initialize( queue *pq); int Empty(queue *); void Insert(queue *, hang x); hang Remove(queue *); void Traver(queue *); /* Mo ta ham */ void Initialize ( queue *pq){ pq->front = pq->rear = MAX -1; } int Empty(queue *pq){ if (pq->front==pq->rear) 59
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối return(TRUE); return(FALSE); } void Insert(queue *pq, hang x){ if (pq->rear==MAX-1 ) pq->rear=0; else (pq->rear)++; if (pq->rear ==pq->front){ printf("\n Queue full"); delay(2000);return; } else pq->node[pq->rear]=x; } hang Remove(queue *pq){ if (Empty(pq)){ printf("\n Queue Empty"); delay(2000); } else { if (pq->front ==MAX-1) pq->front=0; else pq->front++; } return(pq->node[pq->front]); } void Traver( queue *pq){ int i; if(Empty(pq)){ printf("\n Queue Empty"); return; } if (pq->front ==MAX-1) i=0; else i = pq->front+1; while (i!=pq->rear){ printf("\n %11d % 15s", pq->node[i].mahang, pq->node[i].ten); if(i==MAX-1) 60
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối i=0; else i++; } printf("\n %11d % 15s", pq->node[i].mahang, pq->node[i].ten); } void main(void){ queue q; char chucnang, front1; char c; hang mh; clrscr(); Initialize(&q); do { clrscr(); printf("\n NGUOI SAN XUAT/ NHA TIEU DUNG"); printf("\n 1- Nhap mot mat hang"); printf("\n 2- Xuat mot mat hang"); printf("\n 3- Xem mot mat hang"); printf("\n 4- Xem hang moi nhap"); printf("\n 5- Xem tat ca"); printf("\n 6- Xuat toan bo"); printf("\n Chuc nang chon:");chucnang=getch(); switch(chucnang){ case ‘1’: printf("\n Ma mat hang:"); scanf("%d", &mh.mahang); printf("\n Ten hang:");scanf("%s", mh.ten); Insert(&q,mh);break; case ‘2’: if (!Empty(&q)){ mh=Remove(&q); printf("\n %5d %20s",mh.mahang, mh.ten); } else { printf("\n Queue Empty"); delay(1000); } break; case ‘3’: front1=(q.front==MAX-1)?0:q.front+1; printf("\n Hang xuat"); printf("\n%6d%20s",q.node[front1].mahang,q.node[front1].ten); break; 61
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối case ‘4’: printf("\n Hang moi nhap"); printf("\n%5d%20s",q.node[q.rear].mahang,q.node[q.rear].ten); break; case ‘5’: printf("\ Hang trong kho"); Traverse(&q);delay(2000);break; } } while(chucnang!=’0’); } 3.3. DANH SÁCH LIÊN KẾT ĐƠN 3.3.1. Giới thiệu và định nghĩa Một danh sách móc nối, hoặc ngắn gọn hơn, một danh sách, là một dãy có thứ tự các phần tử được gọi là đỉnh. Danh sách có điểm bắt đầu, gọi là tiêu đề hay đỉnh đầu, một điểm cuối cùng gọi là đỉnh cuối. Mọi đỉnh trong danh sách đều có cùng kiểu ngay cả khi kiểu này có nhiều dạng khác nhau. Bản chất động là một trong những tính chất chính của danh sách móc nối. Có thể thêm hoặc bớt đỉnh trong danh sách vào mọi lúc, mọi vị trí. Vì số đỉnh của danh sách không thể dự kiến trước được, nên khi thực hiện, chúng ta phải dùng con trỏ mà không dùng được mảng để bảo đảm việc thực hiện hiệu quả và tin cậy. Mỗi đỉnh trong danh sách đều gồm hai phần. Phần thứ nhất chứa dữ liệu. Dữ liệu có thể chỉ là một biến đơn hoặc là một cấu trúc (hoặc con trỏ cấu trúc) có kiểu nào đó. Phần thứ hai của đỉnh là một con trỏ chỉ vào địa chỉ của đỉnh tiếp theo trong danh sách. Vì vậy có thể dễ dàng sử dụng các đỉnh của danh sách qua một cấu trúc tự trỏ hoặc đệ qui. Danh sách móc nối đơn giản dưới đây xây dựng mỗi đỉnh của danh sách chỉ lưu giữ một biến nguyên. /*đỉnh của danh sách đơn chỉ chứa một số nguyên*/ struct don { int phantu; struct don *tiep; }; typedef struct don don_t; Trong trường hợp này, biến nguyên phantu của từng đỉnh chứa dữ liệu còn biến con trỏ tiep chứa địa chỉ của đỉnh tiếp theo. Sơ đồ biểu diễn danh sách móc nối đơn được biểu diễn như hình dưới đây: Phần_tử Phần_tử Phần_tử Hình 3.4. Danh sách móc nối đơn 62
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối Tổng quát hơn, mỗi đỉnh của danh sách có thể chứa nhiều phần tử dữ liệu. Trong trường hợp này, hợp lý hơn cả là định nghĩa một kiểu cấu trúc tương ứng với dữ liệu cần lưu giữ tại mỗi đỉnh. Phương pháp này được sử dụng trong định nghĩa kiểu sau đây: /*đỉnh của danh sách tổng quát */ struct tq { thtin_t phantu; struc tq*tiep; }; typedef struct tq tq_t; Kiểu cấu trúc thtin_t phải được định nghĩa trước đó để tương ứng với các dữ liệu sẽ được lưu trữ tại từng đỉnh. Danh sách được tạo nên từ kiểu đỉnh này giống như ở sơ đồ trong Hình 3.4, ngoại trừ việc mỗi phantu là một biến nguyên. 3.3.2. Các thao tác trên danh sách móc nối Các thao tác trên danh sách móc nối bao gồm việc cấp phát bộ nhớ cho các đỉnh và gán dữ liệu cho con trỏ. Để danh sách được tạo nên đúng đắn, ta biểu diễn phần tử cuối danh sách là một con trỏ NULL. Con trỏ NULL là tín hiệu thông báo không còn phần tử nào tiếp theo trong danh sách nữa. Tiện hơn cả là chúng ta định nghĩa một con trỏ tới danh sách như sau: struct node { int infor; struct node *next; }; typedef struct node *NODEPTR; // Con trỏ tới node Cấp phát bộ nhớ cho một node: NODEPTR Getnode(void) { NODEPTR p; P = (NODEPTR) malloc(sizeof( struct node)); Return(p); } Giải phóng bộ nhớ của một node” NODEPTR Freenode( NODEPTR p){ free(p); } Chèn một phần tử mới vào đầu danh sách: Các bước để chèn một phần tử mới vào đầu danh sách cần thực hiện là: 9 Cấp không gian bộ nhớ đủ lưu giữ một đỉnh mới; 9 Gán các giá trị con trỏ thích hợp cho đỉnh mới; 63
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối 9 Thiết lập liên kết với đỉnh mới. Sơ đồ biểu diễn phép thêm một đỉnh mới vào đầu danh sách được thể hiện như trên hình 3.5. infor next infor next infor next infor next Node cần chèn vào đầu danh sách móc nối. Hình 3.5. Thêm đỉnh mới vào đầu danh sách móc nối đơn void Push_Top( NODEPTR *plist, int x) { NODEPTR p; p= Getnode(); // cấp không gian nhớ cho đỉnh mới p -> infor = x; // gán giá trị thích hợp cho đỉnh mới p ->next = *plist; *plist = p; // thiết lập liên kết } Thêm một phần tử mới vào cuối danh sách: Để thêm một node vào cuối danh sách, ta cần thực hiện qua các bước sau: 9 Cấp phát bộ nhớ cho node mới; 9 Gán giá trị thích hợp cho node mới; 9 Di chuyển con trỏ tới phần tử cuối danh sách; 9 Thiết lập liên kết cho node mới. Sơ đồ thể hiên phép thêm một phần tử mới vào cuối danh sách được thể hiện như trong hình 3.6 infor next infor next infor next infor next NULL Hình 3.6. Thêm node mới vào cuối danh sách. 64
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối void Push_Bottom( NODEPTR *plist, int x) { NODEPTR p, q; p= Getnode(); // cấp phát bộ nhớ cho node mới p->infor = x; // gán giá trị thông tin thích hợp q = *plist; // chuyển con trỏ tới cuối danh sách while (q-> next != NULL) q = q -> next; // q là node cuối cùng của danh sách liên kết q -> next = p; //node cuối bây giờ là node p; p ->next = NULL; // liên kết mới của p } Thêm node mới q vào giữa danh sách trước node p: Để thêm node q vào trước node p, chúng ta cần lưu ý node p phải có thực trong danh sách. Giả sử node p là có thực, khi đó xảy ra hai tình huống: hoặc node p là node cuối cùng của danh sách liên kết tức p->next =NULL, hoặc node p chưa phải là cuối cùng hay p->next != NULL. Trường hợp thứ nhất, chúng ta chỉ cần gọi tới thao tác Push_Bottom(). Trường hợp thứ 2, chúng ta thực hiện theo các bước như sau: 9 Cấp phát bộ nhớ cho node mới; 9 Gán giá trị thích hợp cho node; 9 Thiết lập liên kết node q với node kế tiếp p; 9 Thiết lập liên kết node node p với node q; void Push_Before( NODEPTR p, int x ){ NODEPTR q; if (p->next==NULL) Push_Bottom(p, x); else { q= Getnode(); // cấp phát bộ nhớ cho node mới q -> infor = x; // gán giá trị thông tin thích hợp q-> next = p-> next; // thiết lập liên kết node q với node kế tiếp p; p->next = q; // thiết lập liên kết node p với node kế tiếp q; } } Sơ đồ thêm node vào giữa danh sách được thể hiện như sau: 65
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối p infor next infor next infor next q NULL infor next Hình 3.7. Phép thêm phần tử vào giữa danh sách liên kết đơn. Xoá một node ra khỏi đầu danh sách: Khi loại bỏ node khỏi đầu danh sách liên kết, chúng ta cần chú ý rằng nếu danh sách đang rỗng thì không thể thực hiện việc loại bỏ. Trong trường hợp còn lại, ta thực hiện như sau: 9 Dùng node p trỏ tới đầu danh sách; 9 Dịch chuyển vị trí đầu danh sách tới node tiếp theo; 9 Loại bỏ liên kết với p; 9 Giải phóng node p; void Del_Top( NODEPTR *plist) { NODEPTR p; p = *plist; // node p trỏ tới đầu danh sách; if (p==NULL) return; // danh sách rỗng (*plist) = (*plist) -> next; // dịch chuyển node gốc lên node kế tiếp p-> next = NULL; //loại bỏ liên kết với p Freenode(p); // giải phóng p; } Loại bỏ node ở cuối danh sách: Một node ở cuối danh sách có thể xảy ra ba tình huống sau: 9 Danh sách rỗng: ta không cần thực hiện loại bỏ; 9 Danh sách chỉ có đúng một node: ứng với trường hợp loại bỏ node gốc; Trường hợp còn lại danh sách có nhiều hơn một node, khi đó ta phải dịch chuyển tới node gần node cuối cùng nhất để thực hiện loại bỏ. void Del_Bottom(NODEPTR *plist) { NODEPTR p, q; if (*plist==NULL) return; //không làm gì else if ( (*plist)->next==NULL)) // danh sách có một node Del_Top(plist); else { 66
- Chương 3: Ngăn xếp, hàng đợi và danh sách móc nối p = *plist; while (p->next!=NULL){ q = p; p = p->next; // q là node sau node p; } // p là node cuối danh sách; q->next =NULL; //node cuối cùng là q Freenode(p); //giải phóng p; } } Loại bỏ node ở giữa danh sách (trước node p): Cần để ý rằng, nếu trước node p là NULL (p->next==NULL) thì ta không thực hiện loại bỏ được. Trường hợp còn lại chúng ta thực hiện như sau: 9 Dùng node q trỏ tới node trước node p; 9 Loại bỏ liên kết của q; 9 Giải phóng q. void Del_before(NODEPTR p){ NODEPTR q; if (p->next==NULL) return; // không làm gì q = p ->next; p->next = q->next; Freenode(q); } Bạn đọc có thể tìm thấy những cài đặt cụ thể của danh sách liên kết đơn trong các tài liệu [1], [2]. 3.4. DANH SÁCH LIÊN KẾT KÉP Mỗi khi thao tác trên danh sách, việc duyệt danh sách theo cả hai chiều tỏ ra thuận tiện hơn cho người sử dụng. Đôi khi chúng ta phải di chuyển trong danh sách từ node cuối lên node đầu hoặc ngược lại bằng cách đi qua một loạt các con trỏ. Điều này có thể dễ dàng giải quyết được nếu ta tăng thông tin chứa tại từng đỉnh của danh sách. Ngoài con trỏ chứa địa chỉ đỉnh tiếp theo, ta thêm con trỏ trước để chứa địa chỉ đứng sau đỉnh này. Làm như vậy, chúng ta thu được một cấu trúc dữ liệu mới gọi là danh sách liên kết kép. struct node { int infor; struct node *right;// con trỏ tới node sau struct node *left; // con trỏ tới node kế tiếp }; typedef struct node *NODEPTR; // định nghĩa con trỏ tới node 67