Bài giảng JavaCore tiếng Việt - Trần Trung Hiếu

pdf 86 trang phuongnguyen 1320
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng JavaCore tiếng Việt - Trần Trung Hiếu", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_javacore_tieng_viet_tran_trung_hieu.pdf

Nội dung text: Bài giảng JavaCore tiếng Việt - Trần Trung Hiếu

  1. Bài giảng JavaCore tiếng Việt Giảng viên: Trần Trung Hiếu Tài liệu liên quan xem tại:
  2. CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH JAVA 4 1.1 LịCH Sử RA ĐờI CủA JAVA 4 1.2 MộT Số ĐặC TÍNH CủA JAVA 4 1.3 CÔNG NGHệ JAVA 7 1.3.1 Giới thiệu 7 1.3.2 Các dạng công nghệ Java 7 1.3.3 Các dạng ứng dụng của Java 7 1.3.4 Bộ công cụ phát triển ứng dụng Java 9 1.3.5 Máy ảo Java 10 1.3.5.1 Quy trình biên dịch, thông dịch của Java 10 1.3.5.2 Máy ảo Java 11 1.3.6 Môi trường phát triển tích hợp 11 1.4 HƯớNG DẫN CÀI ĐặT 12 CHƯƠNG 2 CÁC CẤU TRÚC LẬP TRÌNH CĂN BẢN TRONG JAVA 14 2.1 VIếT MộT CHƯƠNG TRÌNH JAVA ĐƠN GIảN 14 2.2 CấU TRÚC MộT CHƯƠNG TRÌNH JAVA CƠ BảN 15 2.2.1 Kiến trúc của Java 15 2.2.2 Các bước phát triển một chương trình Java 16 2.2.3 Cấu trúc một chương trình cơ bản 16 2.3 HằNG, BIếN, KIểU Dữ LIệU, TOÁN Tử 17 2.3.1 Từ khóa 17 2.3.2 Định danh (indentifier) 17 2.3.3 Biến (Variable) 17 2.3.4 Các kiểu dữ liệu (data types) 18 2.3.4.1 Kiểu dữ liệu cơ sở 19 2.3.4.2 Ép kiểu 20 2.3.5 Hằng 21 2.3.6 Toán tử 21 2.4 CÁC CấU TRÚC ĐIềU KHIểN TRONG JAVA 23 2.4.1 Mệnh đề if-else 24 2.4.2 Mệnh đề switch-case 25 2.4.3 Vòng lặp for 26 2.4.4 Vòng lặp while 26 2.4.5 Vòng lặp do-while 26 2.5 NHậP Dữ LIệU Từ BÀN PHÍM 27 2.6 BÀI TậP CHƯƠNG 2 28 CHƯƠNG 3 LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG 29 3.1 KHÁI NIệM 29 3.2 KHAI BÁO LớP 29 3.3 THUộC TÍNH CủA LớP 30 3.4 PHƯƠNG THứC CủA LớP 33 3.5 CHỉ ĐịNH TRUY XUấT LớP 35 3.6 TạO ĐốI TƯợNG 36 3.6.1 Constructor 36 3.6.2 Biến this 37 3.7 GÓI – PACKAGE 38 3.7.1 Package 38 3.7.2 Class importation 38 3.7.3 Qui cách đặt tên 40 3.8 BÀI TậP CHƯƠNG 3 40 CHƯƠNG 4 ĐẶC ĐIỂM HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA 40
  3. 4.1 TÍNH ĐÓNG GÓI 40 4.2 TÍNH Kế THừA 43 4.2.1 Tính kế thừa 43 4.2.2 Nạp chồng phương thức 45 4.2.3 Ghi đè phương thức 45 4.2.4 Trường ẩn 48 4.2.5 Class Object 49 4.3 TÍNH ĐA HÌNH 49 4.4 LớP TRừU TƯợNG, LớP VÔ SINH & GIAO TIếP 53 4.4.1 Lớp trừu tượng – Abstract class 53 4.4.2 Lớp vô sinh – Final class 54 4.4.3 Giao tiếp - Interface 54 4.5 BÀI TậP CHƯƠNG 4 58 CHƯƠNG 5 MẢNG VÀ XÂU 58 5.1 MảNG 58 5.2 XÂU 60 5.3 BÀI TậP CHƯƠNG 5 61 CHƯƠNG 6 CĂN BẢN VỀ LẬP TRÌNH GIAO DIỆN 61 6.1 CĂN BảN Về LậP TRÌNH GIAO DIệN 61 6.1.1 Giới thiệu thiết kế GUI trong Java 61 6.1.2 Các thành phần cơ bản – Components 62 6.1.2.1 Nhãn – Label 63 6.1.2.2 Nút nhấn – Button 64 6.1.2.3 Ô văn bản – Text Field 65 6.1.2.4 Lựa chọn – Choice 67 6.1.3 Đối tượng khung chứa – Container 68 6.1.3.1 Frame 68 6.1.3.2 Panel 70 6.1.4 Bộ quản lý trình bày – Layout Manager 71 6.1.4.1 Flow Layout 71 6.1.4.2 Border Layout 72 6.1.4.3 Grid Layout 73 6.1.4.4 GridBag Layout 74 6.1.4.5 Null Layout 76 6.2 APPLET 78 6.2.1 Cơ bản về Applet 78 6.2.2 Chuyển từ một ứng dụng đồ họa sang Applet 80 6.2.3 Đối tượng đồ họa Graphics 81 6.3 BÀI TậP CHƯƠNG 6 85 CHƯƠNG 7 THAM KHẢO THÊM 85 7.1 SWING 85 7.2 Xử LÝ Sự KIệN TRONG LậP TRÌNH GIAO DIệN 85 7.3 Xử LÝ NGOạI Lệ 85 7.4 LậP TRÌNH CƠ Sở Dữ LIệU 85 7.5 BÀI TậP CHƯƠNG 7 85
  4. CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH JAVA 1.1 Lịch sử ra đời của Java Cuối năm 1990, James Gosling và các cộng sự được công ty Sun Microsystems giao nhiệm vụ xây dựng phần mềm lập trình cho các mặt hàng điện tử dân dụng nhằm mục đích cài chương trình vào các bộ xử lý của các thiết bị như VCR, lò nướng, PDA (personal data assistant). Lúc đầu Gosling và các cộng sự định chọn ngôn ngữ C++ nhưng thấy rằng C++ có những hạn chế. Chương trình viết bằng C++ khi chuyển sang chạy trên một hệ thống máy có bộ vi xử lý khác thì đòi hỏi phải biên dịch lại. Gosling quyết định xây dựng hẳn một ngôn ngữ mới dựa trên nền ngôn ngữ C,C++ và đặt tên là Oak (cây sồi, vì phòng làm việc của Gosling nhìn ra một cây sồi). Oak đòi hỏi phải độc lập cấu trúc nền (phần cứng, OS) do thiết bị có thể do nhiều nhà sản xuất khác nhau (Platform independent). 1993, Internet và Web bùng nổ, Sun chuyển Oak thành một môi trường lập trình Internet với tên dự án là Java. 1995: Oak đổi tên với tên chính thức là Java. Java là tên một hòn đảo có trồng nhiều cà phê mà nhóm nghiên cứu phát triển đã tham quan và làm việc. Mục đích của Java để phát triển ứng dụng cho các thiết bị điện tử thông minh, để tạo các trang web có nội dung động (applet). Hiện nay Java được sử dụng để phát triển nhiều loại ứng dụng khác nhau như cơ sở dữ liệu, mạng, Internet, games, viễn thông, 1.2 Một số đặc tính của Java Đơn giản( simple): Java tương tự như C++ nhưng bỏ bớt các đặc tính phức tạp của C++ như quản lý bộ nhớ, pointer, overload toán tử, không dùng include, bỏ struct, union. Java được kế thừa từ C++, và được loại bỏ đi các tính năng khó nhất của C++ nên java dễ sử dụng hơn Tính khả chuyển (portable): của java do chương trình biên dịch tạo ra mã byte (bytecodes) không phụ thuộc hệ thống máy sử dụng. Bytecodes là tập hợp các câu lệnh tương tự như lệnh mã máy (machine code), nó được tạo ra khi một chương trình Java được biên dịch xong
  5. MỘT SỐ ĐẶC TÍNH CỦA JAVA Minh họa tính khả chuyển 9 Tính hướng đối tượng (OO): - Hướng đối tượng trong Java tương tự như C++ nhưng Java là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng hoàn toàn, không thể viết một ứng dụng hướng thủ tục trong Java - Tất cả mọi thứ đề cập đến trong Java đều liên quan đến các đối tượng được định nghĩa trước, thậm chí hàm chính (hàm main) của một chương trình viết bằng Java cũng phải đặt bên trong một lớp. - Hướng đối tượng trong Java không có tính đa kế thừa (multi inheritance) như trong C++ mà thay vào đó Java đưa ra khái niệm interface để hỗ trợ tính đa kế thừa. Phân tán (distributed): nhắm đến phân bố ứng dụng trên mạng, ứng dụng độc lập platform. Cụ thể là Java có hỗ trợ công nghệ lập trình RMI, CORBA, JavaBean. Các công nghệ này cho phép sử dụng lại các lớp đã tạo ra, triệu gọi các phương thức (method) hoặc các đối tượng từ một máy ở xa. Đa tiểu trình (multithread): đặc tính này của Java cho phép tạo nhiều tiến trình, tiểu trình có thể chạy song song cùng một thời điểm và có thể tương tác với nhau. Tính an toàn (secure): Kiểm tra an toàn code trước khi thực thi, có nhiều mức kiểm tra bảo mật à Môi trường thực thi an toàn - Mức 1: Mức ngôn ngữ, nhờ tính bao gói dữ liệu của OOP, không cho phép truy cập trực tiếp bộ nhớ mà phải thông qua method.
  6. - Mức 2: Mức Compiler, kiểm tra an toàn cho code trước khi biên dịch. - Mức 3: Mức Interpreter, trước khi bytecode được thực thi, được kiểm tra an toàn. - Mức 4: Mức Class, các class trước khi nạp được kiểm tra an toàn. Biên dịch và thông dịch: - Java là một ngôn ngữ lập trình có khả năng biên dịch và khả năng thông dịch. - Chương trình nguồn viết bằng ngôn ngữ lập trình Java có đuôi *.java đầu tiên được biên dịch thành tập tin có đuôi *.class và sau đó sẽ được trình thông dịch thông dịch thành mã máy. - Java class file có thể được dùng ở bất kỳ flatform nào (Write Once Run Anywhere). - Các file tài nguyên à trình biên dịch javac à class file độc lập thiết bị - Class file à trình thông dịch java à mã máy thực thi, không cần liên kết (link) MỘT SỐ ĐẶC TÍNH CỦA JAVA Minh họa biên dịch Chương trình vàthông dịch Java Compiler Chương trình Bytecode độc lập platform Java Runtime Interpreter/ JVM thực thi Javabytecode IBM Macintosh Sparc 14 - Giải phóng bộ nhớ (Garbage Collection) - Java cung cấp một tiến trình mức hệ thống để theo dõi việc cấp phát bộ nhớ - Garbage Collection
  7. - Đánh dấu và giải phóng các vùng nhớ không còn được sử dụng. - Được tiến hành tự động. - Cơ chế hoạt động phụ thuộc vào các phiên bản máy ảo. 1.3 Công nghệ Java 1.3.1 Giới thiệu Công nghệ Java phát triển mạnh mẽ nhờ vào Sun Microsystem cung cấp nhiều công cụ, thư viện lập trình phong phú hỗ trợ cho việc phát triển nhiều loại ứng dụng khác nhau. Java bao gồm: - Ngôn ngữ lập trình - Môi trường phát triển - Môi trường thực thi và triển khai 1.3.2 Các dạng công nghệ Java Desktop applications - J2SE - Phiên bản chuẩn – Java 2 Standard Edition. J2SE hỗ trợ viết các ứng dụng đơn, ứng dụng client-server. - Java Applications: ứng dụng Java thông thường trên desktop - Java Applets: ứng dụng nhúng hoạt động trong trình duyệt web Server applications - J2EE - Nền tảng Java 2, phiên bản doanh nghiệp - Java 2 Enterprise Edition. Hỗ trợ phát triển các ứng dụng thương mại. - Chạy trên máy chủ lớn với sức mạnh xử lý và dung lượng bộ nhớ lớn, hỗ trợ gắn liền với servlet, jsp và XML. Mobile (embedded) applications – J2ME - Phiên bản thu nhỏ - Java 2 Micro Edition. - Hỗ trợ viết các ứng dụng trên các thiết bị di động, không dây, thiết bị nhúng, 1.3.3 Các dạng ứng dụng của Java Dùng Java ta có thể viết các dạng ứng dụng sau: - Ứng dụng độc lập (console application) - Ứng dụng Applets - Ứng dụng giao diện (GUI application) - Ứng dụng Web (Servlet và Jsp) - Ứng dụng nhúng (embedded application) - Ứng dụng cơ sở dữ liệu (database application) - Games.
  8. Ứng dụng độc lập (console application): - Ứng dụng Console là ứng dụng nhập xuất ở chế độ văn bản tương tự như màn hình Console của hệ điều hành MS-DOS. - Lọai chương trình ứng dụng này thích hợp với những ai bước đầu làm quen với ngôn ngữ lập trình java. - Các ứng dụng kiểu Console thường được dùng để minh họa các ví dụ cơ bản liên quan đến cú pháp ngôn ngữ, các thuật toán, và các chương trình ứng dụng không cần thiết đến giao diện người dùng đồ họa. Ứng dụng Applets: - Java Applet là loại ứng dụng có thể nhúng và chạy trong trang web của một trình duyệt web. - Từ khi internet mới ra đời, Java Applet cung cấp một khả năng lập trình mạnh mẽ cho các trang web. - Nhưng gần đây khi các chương trình duyệt web đã phát triển với khả năng lập trình bằng VB Script, Java Script, HTML, DHTML, XML, cùng với sự canh tranh khốc liệt giữa Microsoft và Sun đã làm cho Java Applet lu mờ. Và cho đến bây giờ gần như các lập trình viên đều không còn “mặn mà” với Java Applet nữa. Ứng dụng giao diện (GUI application): - Việc phát triển các chương trình ứng dụng có giao diện người dùng đồ họa trực quan giống như những chương trình được viết dùng ngôn ngữ lập trình VC++ hay Visual Basic đã được java giải quyết bằng thư viện AWT và JFC. - JFC (Swing) là thư viện rất phong phú và hỗ trợ mạnh mẽ hơn nhiều so với AWT. JFC giúp cho người lập trình có thể tạo ra một giao diện trực quan của bất kỳ ứng dụng nào Ứng dụng Web: - Java hỗ trợ mạnh mẽ đối với việc phát triển các ứng dụng Web thông qua công nghệ J2EE (Java 2 Enterprise Edition). - Công nghệ J2EE hoàn toàn có thể tạo ra các ứng dụng Web một cách hiệu quả không thua kém công nghệ .NET mà Microsft đang quảng cáo. - Công nghệ viết web hiện có của Java là Servlet và Jsp, ngoài ra còn có sự hỗ trợ của lập trình Socket, Java Bean, RMI và CORBA, EJB. Ứng dụng nhúng:
  9. - Java Sun đưa ra công nghệ J2ME (The Java 2 Platform, Micro Edition J2ME) hỗ trợ phát triển các chương trình, phần mềm nhúng. - J2ME cung cấp một môi trường cho những chương trình ứng dụng có thể chạy được trên các thiết bị cá nhân như: điện thọai di động (MIDlet), máy tính bỏ túi PDA hay Palm, cũng như các thiết bị nhúng khác. Ứng dụng cơ sở dữ liệu: - Java cũng hỗ trợ lập trình kết nối và tương tác được với hầu hết các hệ quan trị CSDL nổi tiếng như Oracle, SQL Server, MS- Access, MySQL, Games: - Lập trình Games bằng Java được phát triển mạnh mẽ. Dùng Java có thể viết được games cho máy destop và các thiết bị di động. 1.3.4 Bộ công cụ phát triển ứng dụng Java JDK (Java Development Kit): Bộ công cụ phát triển ứng dụng Java bao gồm 4 thành phần: ClasseS, Compiler, Debugger, Java Runtime Environment. - JDK 1.0 1996 - JDK 1.1 1997 - JDK 1.2 1998 - JDK 1.3 2000 - Java 1.4 2002 - Java 5 (1.5) 2004 - Java 6 2006 Bao gồm: - javac Chương trình dịch chuyển mã nguồn sang bytecode - java Bộ thông dịch: Thực thi java application - appletviewer Bộ thông dịch: Thực thi java applet mà không cần sử dụng trình duyệt như Nestcape, FireFox hay IE, v.v. - javadoc Bộ tạo tài liệu dạng HTML từ mã nguồn và chú thích - jdb Bộ gỡ lỗi (java debugger) - javap Trình dịch ngược bytecode - jar Dùng để đóng gói lưu trữ các module viết bằng Java (tạo ra file đuôi .jar), là phương pháp tiện lợi để phân phối những chương trình Java.
  10. 1.3.5 Máy ảo Java 1.3.5.1 Quy trình biên dịch, thông dịch của Java JVM – JAVA VIRTUAL MACHINE KIỂU DỊCH CỦA CÁC TRÌNH BIÊN DỊCH NGÔN NGỮ CŨ 29 - Trình biên dịch chuyển mã nguồn thành tập các lệnh không phụ thuộc vào phần cứng cụ thể. - Trình thông dịch trên mỗi máy chuyển tập lệnh này thành chương trình thực thi - Máy ảo tạo ra một môi trường để thực thi các lệnh bằng cách: - Nạp các file .class - Quản lý bộ nhớ - Dọn “rác”
  11. 1.3.5.2 Máy ảo Java JVM – JAVA VIRTUAL MACHINE Java Java Compiler Java Source (javac) Object (*.java) (*.class) Mã đối tượng được xác minh vànạp vào máy ảo Java Chương trình Java Virtual Machine được xử lý bởi Java Interpreter trình thông dịch (java) Trình thông dịch kiểm soát tất cả các truyền thông với OS của máy tính thực Computer Operating System 31 - JVM là một phần mềm dựa trên cơ sở máy tính ảo. JVM cũng được xem như là một hệ điều hành thu nhỏ. - Máy ảo phụ thuộc vào Platform (phần cứng, OS), nó cung cấp môi trường thực thi cho Java (độc lập với platform). - Nó thiết lập cho các mã Java đã biên dịch có một cái nhìn trong suốt (trasparence) về các phần cứng bên dưới. 1.3.6 Môi trường phát triển tích hợp IDE (integrated development environment): trong phần mềm máy tính, IDE để chỉ đến một bộ các công cụ phần mềm để soạn thảo, biên dịch, liên kết, gỡ rối, v v Ví dụ như bộ Visual Studio của Microsoft. IDE giúp phát triển ứng dụng nhanh chóng và hiệu quả hơn. Đơn giản hóa quá trình phát triển phần mềm Một số IDE dành cho lập trình Java là: - JCreator - NetBeans - Eclipse - TextPad - BlueJ - Java Studio của Sun -
  12. 1.4 Hướng dẫn cài đặt Các phần mềm cần chuẩn bị: - JDK 1.6 (jdk-6u11-windows-i586-p) - JDK DOC 1.6 (jdk-6u10-docs) (click vào index.html để tra cứu thư viện Java) - BlueJ version 3.0.1 (Có sơ đồ UML sinh tự động) - Nếu không dùng một IDE như BlueJ để soạn thảo, dịch và thực thi thì ta có thể dùng trình soạn thảo văn bản như NotePad để soạn thảo Trình tự cài đặt - Cài JDK 1.6 - Thiết lập biến môi trường PATH - BlueJ 3.0.1 Cài đặt: Phần này hướng dẫn cài đặt trên hệ điều hành window XP - Tạo thư mục C:\Java để cài. Nếu không thì để JDK cài ngầm định vào C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_11 - Nhấp đúp vào source JDK 1.6 để cài. - Thiết lập biến môi trường PATH chỉ đến thư mục BIN của thư mục mà ta mới cài JDK.
  13. THIẾT LẬP BIẾN MÔI TRƯỜNG PATH Trong Windows XP, nhấp Start/run gõ vào sysedit. Trong cửa sổ AUTOEXEC.BAT gõ chuỗi “set PATH=“chỉ đến thư mục BIN của JDK mới cài đặt. Vídụ: set PATH=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_11\bin Sau đósave và đóng cửa sổ sysedit lại rồi khởi động lại máy. 1 - KIỂM TRA KẾT QUẢ CÀI JDK Mở cmd của WindowsXP, gõ hai lệnh java rồi javac. Nếu cókết quả như sau thì việc cài đặt JDK thành công 39
  14. CHƯƠNG 2 CÁC CẤU TRÚC LẬP TRÌNH CĂN BẢN TRONG JAVA 2.1 Viết một chương trình Java đơn giản Gõ đoạn mã chương trình sau vào trình soạn thảo notepad: public class HelloWorld{ public static void main(String[] args){ // Display “Hello World!” message System.out.println(“Hello World!”); } } Lưu file: Lưu tên class trùng tên file, file có phần mở rộng là java à HelloWorld.java à Lưu vào thư mục Java trên ổ D Mở cmd của WindowsXP lên. Thực hiện 2 bước sau: - Dịch file source code ra mã bytecode: javac HelloWorld.java Nếu dịch thành công một file HelloWorld.class xuất hiện chứa các mã bytecode - Chạy chương trình bởi máy ảo java HelloWorld Các bước chạy chương trình Java sử dụng NotePad và cmd của Window
  15. Chú ý: Bạn cần đặt biến môi trường path theo hướng dẫn trong chương 1 để cmd nhận dạng các lệnh javac, java. 2.2 Cấu trúc một chương trình java cơ bản 2.2.1 Kiến trúc của Java Java Platform - Java Virtual Machine (Java VM) - Java Application Programming Interface (Java API) Thư viện lớp Java: bộ JDK bao gồm rất nhiều lớp chuẩn đã được xây dựng sẵn. Lập trình viên thường sử dụng các lớp chuẩn để phát triển ứng dụng. Các gói chuẩn của Java: - java.lang - java.applet - java.awt - java.io - java.util - java.net - java.awt.event - java.rmi - java.security - java.sql
  16. 2.2.2 Các bước phát triển một chương trình Java 2.2.3 Cấu trúc một chương trình cơ bản // Ten file: HelloWorld.java /* Tac gia: Nguyen Van An */ public class HelloWorld { // Phuong thuc main, diem bat dau cua chuong trinh public static void main(String[] args){ System.out.println(“HelloWorld !”); }// Ket thuc phuong thuc main }// Ket thuc class HelloWorld Chương trình trên bao gồm những điểm cần chú ý sau: - Tên class chứa hàm main phải giống tên file (HelloWorld) - Từ khóa khai báo lớp class, mỗi chương trình phải có ít nhất một khai báo lớp - Phương thức main sẽ được gọi đầu tiên, mỗi chương trình thực thi phải có một phương thức main. Phương thức main có 3 bổ từ đặc tả sau: o public: chỉ ra rằng phương thức main là công cộng có thể gọi bởi bất kỳ đối tượng nào o static: chỉ ra rằng phương thức main là một phương thức lớp
  17. o void: chỉ ra rằng phương thức main không trả lại bất kỳ giá trị nào - Mở đầu kết thúc của class, phương thức (main) bằng các dấu mở, đóng ngoặc nhọn {} - Các câu lệnh luôn kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;) - Các dấu chú thích của chương trình: //, /* */, / */ - Các từ khóa trong Java là case sensitive, bạn không được tùy tiện thay đổi giữa dạng chữ hoa và thường: public, class, static, void, String, System, 2.3 Hằng, biến, kiểu dữ liệu, toán tử 2.3.1 Từ khóa - Từ khóa cho các kiểu dữ liệu cơ bản : byte, short, int, long, float, double, char, boolean. - Từ khóa cho phát biểu lặp: do, while, for, break, continue. - Từ khóa cho phát biểu rẽ nhánh: if, else, switch, case, default, break. - Từ khóa đặc tả đặc tính một method: private, public, protected, final, static, abstract, synchronized. - Hằng (literal): true, false, null. - Từ khóa liên quan đến method: return, void. - Từ khoá liên quan đến package: package, import. - Từ khóa cho việc quản lý lỗi: try, catch, finally, throw, throws. - Từ khóa liên quan đến đối tượng: new, extends, implements, class, instanceof, this, super 2.3.2 Định danh (indentifier) - Định danh là dùng biểu diễn tên của biến, của phương thức, của lớp. - Trong Java, định danh có thể sử dụng ký tự chữ, ký tự số và ký tự dấu. - Ký tự đầu tiên phải là ký tự chữ, dấu gạch dưới (_), hoặc dấu dollar ($). - Có sự phân biệt giữa ký tự chữ hoa và chữ thường. Ví dụ: Hello, _prime, var8, tvLang 2.3.3 Biến (Variable) - Biến là vùng nhớ dùng để lưu trữ các giá trị của chương trình.
  18. - Mỗi biến gắn liền với một kiểu dữ liệu và một định danh duy nhất gọi là tên biến. - Tên biến thông thường là một chuỗi các ký tự (Unicode), ký số. - Tên biến phải bắt đầu bằng một chữ cái, một dấu gạch dưới hay dấu dollar. - Tên biến không được trùng với các từ khóa (xem lại các từ khóa trong java). - Tên biến không có khoảng trắng ở giữa tên. - Trong java, biến có thể được khai báo ở bất kỳ nơi đâu trong chương trình Cách khai báo ; = ; Gán giá trị cho biến = ; Biến công cộng (toàn cục): là biến có thể truy xuất ở khắp nơi trong chương trình, thường được khai báo dùng từ khóa public, hoặc đặt chúng trong một class. Biến cục bộ: là biến chỉ có thể truy xuất trong khối lệnh nó khai báo 2.3.4 Các kiểu dữ liệu (data types) Java bao gồm các kiểu dữ liệu sau: - Kiểu dữ liệu cơ sở (Primitive data type) o Kiểu dữ liệu cơ sở của Java bao gồm các nhóm sau: số nguyên, số thực, ký tự, kiểu logic - Kiểu dữ liệu tham chiếu hay dẫn xuất (reference data type) o Kiểu dữ liệu tham chiếu là các kiểu dữ liệu đối tượng. Ví dụ như: String, Byte, Character, Double, Boolean, Integer, Long, Short, Font, và các lớp do người dùng định nghĩa
  19. 2.3.4.1 Kiểu dữ liệu cơ sở Kiểu số nguyên: Kiểu Kích thước Khoảng giá trị byte 8 bits -128 127 short 16 bits -32768 32767 int 32 bits -231 231 – 1 long 64 bits -263 263 – 1 Bốn kiểu số nguyên khác nhau là: byte, short, int, long Kiểu mặc định của các số nguyên là kiểu int Không có kiểu số nguyên không dấu Không thể chuyển biến kiểu int và kiểu boolean như trong ngôn ngữ C/C++ VD: int x = 0; long y=100; int a=1,b,c;
  20. Kiểu số thực: Kiểu Kích thước Khoảng giá trị float 32 bits -3.4e38 3.4e38 double 64 bits -1.7e308 1.7e308 Kiểu boolean: Nhận giá trị true hoặc false. Giá trị mặc định là false, không thể chuyển thành kiểu nguyên và ngược lại Kiểu char: Kiểu ký tự theo chuẩn Unicode Biểu diễn các ký tự trong bộ mã Unicode 216 = 65536 ký tự khác nhau : từ '\u0000' đến '\uFFFF' Một số hằng ký tự: 2.3.4.2 Ép kiểu Khi gặp phải sự không tương thích kiểu dữ liệu chúng ta phải tiến hành chuyển đổi kiểu dữ liệu cho biến hoặc biểu thức Chuyển đổi giữa các kiểu dữ liệu cơ sở:
  21. Chú ý: Nếu chuyển kiểu theo chiều mũi tên nét đứt, kết quả nhận được có thể không chính xác Toán tử ép kiểu: = (kiểu_dữ_liệu) ; float fNum = 2.2; int iCount = (int) fNum Ép kiểu rộng (widening conversion): từ kiểu nhỏ sang kiểu lớn (không mất mát thông tin) Ép kiểu hẹp (narrow conversion): từ kiểu lớn sang kiểu nhỏ (có khả năng mất mát thông tin) 2.3.5 Hằng Hằng là một giá trị bất biến trong chương trình Tên hằng được đặt theo qui ước giống như tên biến Tiếp vĩ ngữ: l, L, f, F, d, D int i=1; long i=1L; Hằng ký tự: là một ký tự đơn nằm giữa 2 dấu nháy đơn. Hằng chuỗi: là tập hợp các ký tự được đặt giữa hai dấu nháy kép “”. Một hằng chuỗi không có ký tự nào là một hằng chuỗi rỗng. Ví dụ: “Hello World” Lưu ý: Hằng chuỗi không phải là một kiểu dữ liệu cơ sở nhưng vẫn được khai báo và sử dụng trong các chương trình 2.3.6 Toán tử Toán tử số học: Toán tử quan hệ và logic:
  22. Toán tử gán: Toán tử điều kiện: ? : int x = 10; int y = 20; int Z = (x<y) ? 30 : 40; Độ ưu tiên của các phép toán: Độ ưu tiên của các phép toán trong ngôn ngữ Java cũng gần giống như ngôn ngữ C/C++. Thứ tự ưu tiên từ trái qua phải và từ trên xuống dưới như bảng sau:
  23. Một ví dụ về phép toán: import java.lang.*; import java.io.*; class VariableDemo { public static void main(String[] args) { int x = 10; int y = 20; int z = x+y; System.out.println("x = " + x); System.out.println("y = " + y); System.out.println("z = x + y =" + z); System.out.println("So nho hon la so:" + Math.min(x,y)); char c = 80; System.out.println("ky tu c la: " + c); } } 2.4 Các cấu trúc điều khiển trong Java Điều khiển rẽ nhánh: - Mệnh đề if-else - Mệnh đề switch-case Vòng lặp (Loops): - Vòng lặp for
  24. - Vòng lặp while - Vòng lặp do-while 2.4.1 Mệnh đề if-else Dạng 1: if (điều_kiện) lệnh if(điều_kiện) { // khoi lenh lệnh1 lệnh2 } Dạng 2: if (điều_kiện) lệnh1 else lệnh2 Dạng 3: if(điều_kiện){ }else if(điều_kiện){ }else if(điều_kiện){ } }else{ } Ví dụ: Chương trình kiểm tra xem ngày hiện tại có phải chủ nhật hay không import java.util.Date; public class TestIf { public static void main( String args[ ] ){ Date today = new Date(); if( today.getDay() == 0 ){ System.out.println(“Hom nay la chu nhat\n”); } else{ System.out.println(“Hom nay khong la chu nhat\n" ); } } }
  25. 2.4.2 Mệnh đề switch-case switch (choice) { case 1: . . . break; case 2: . . . break; case 3: . . . break; case 4: . . . break; default: // bad input . . . break; } Chú ý: Ví dụ: import javax.swing.JOptionPane; public class TestSwitch { public static void main(String[] args) { char c; String str=JOptionPane.showInputDialog(null,"Nhap vao ky tu?"); c = str.charAt(0); switch(c) { case 'a': case 'e': case 'i': case 'o': case 'u': System.out.println("Ky tu nay la nguyen am"); break; default:
  26. System.out.println("Ky tu nay la phu am"); } System.exit(0); // kết thúc chương trình } } 2.4.3 Vòng lặp for for( ; ; ) ; Ví dụ: Chương trình tính tổng các số lẻ từ 1 đến 100 public class TestFor { public static void main(String[] args) { int tong = 0; for(int i=1; i ) ; Ví dụ: Đoạn mã tính tổng các số lẻ từ 1 đến 100 int tong = 0, i = 1; while (i ; } while ;
  27. Ví dụ: Đoạn mã tính tổng các số lẻ từ 1 đến 100 int tong = 0, i=1; do { tong+=i; i+=2; } while (i<=100); System.out.println(tong); 2.5 Nhập dữ liệu từ bàn phím Có một số cách khác nhau để nhập dữ liệu từ bàn phím, sau đây xin đưa ra một cách sử dụng class Scanner trong gói tiện ích java.util như sau: - Khởi tạo đối tượng Scanner gắn với luồng chuẩn input ‘System.in’ Scanner in = new Scanner(System.in); - Sử dụng các method khác nhau của Scanner để đọc dữ liệu input o Đọc một dòng dữ liệu input: System.out.print("What is your name? "); String name = in.nextLine(); o Đọc dữ liệu kiểu số nguyên: System.out.print("How old are you? "); int age = in.nextInt(); Các method khác: nextShort(), nextFloat(), nextDouble(),nextBoolean() .v.v. Ví dụ: Chương trình cho phép nhập tên, tuổi. In ra lời chào và dự đoán tuổi năm sau của người đó import java.util.*; public class InputTest{ public static void main(String[] args){ Scanner in = new Scanner(System.in); // get first input System.out.print("What is your name? "); String name = in.nextLine(); // get second input System.out.print("How old are you? "); int age = in.nextInt();
  28. // display output on console System.out.println("Hello, " + name + ". Next year, you'll be " + (age + 1)); } } Việc nhập ký tự từ bàn phím có một cách đơn giản hơn sử dụng Scanner, xem ví dụ sau: import java.io.*; class InputChar { public static void main(String args[]) { char ch = ‘’; try{ ch = (char) System.in.read(); } catch(Exception e){ System.out.println(“Nhập lỗi!”); } System.out.println(“Ky tu vua nhap:” + ch); } } 2.6 Bài tập chương 2 Bài tập 1: Viết chương trình in ra họ tên, ngày sinh của mình trên 2 dòng, thêm các chú thích về class, tác giả, các dòng code Bài tập 2: Viết chương trình nhập vào điểm bài thi của một sinh viên. Xếp loại căn cứ theo tiêu chí sau: Điểm >= 90: loại A 80<=Điểm<90: loại B 70<=Điểm<80: loại C 60<=Điểm<70: loại D Điểm <60: loại F Bài tập 3: Viết chương trình nhập vào từ bàn phím 2 số thực. Cho phép lựa chọn tính tổng, hiệu, tích, thương của 2 số đó
  29. CHƯƠNG 3 LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG Mở đầu - Từ khi ra đời cho đến nay lập trình hướng đối tượng (OOP) đã chứng tỏ được sức mạnh và vai trò của nó trong các đề án tin học - Lập trình OOP là một phương pháp mạnh mẽ và hiệu quả để xây dựng nên những chương trình ứng dụng trên máy tính - Ở phần này chúng ta tìm hiểu các vấn đề cơ bản của lập trình hướng đối tượng trong Java thông qua việc tạo các lớp, các đối tượng và các tính chất của chúng 3.1 Khái niệm - Lớp được xem như một khuôn mẫu (template) của đối tượng. Nó bao gồm các thuộc tính (properties) của đối tượng và các phương thức (method) tác động lên các thuộc tính. o Ví dụ: Lớp SinhVien có các thuộc tính MSV, điểm, hạnh kiểm, có các phương thức học tập, thực hành, giải trí .v.v. - Đối tượng là một thể hiện (class instance) của lớp. Mỗi đối tượng có một lớp định nghĩa các dữ liệu và hành vi của nó. o Ví dụ: Mỗi bạn sinh viên cụ thể là một thể hiện (hay đối tượng) của lớp SinhVien 3.2 Khai báo lớp class { ; ; constructor method_1 method_2 } class: là từ khóa của java ClassName: là tên chúng ta đặt cho lớp field_1, field_2: các thuộc tính (các biến, hay các thành phần dữ liệu của lớp) constructor: là phương thức xây dựng, khởi tạo đối tượng của lớp.
  30. method_1, method_2: là các phương thức (có thể gọi là hàm) thể hiện các thao tác xử lý, tác động lên các thuộc tính của lớp. Ví dụ: class Pencil { public String color = “red”; public int length; public float diameter; public static long nextID = 0; public void setColor (String newColor) { color = newColor; } } 3.3 Thuộc tính của lớp class { // khai báo những thuộc tính của lớp field1; // } Trong đó - Kiểu dữ liệu có thể là kiểu dữ liệu cơ sở hoặc kiểu dữ liệu đối tượng tham chiếu o boolean, char, byte, short, int, long, float, double - Tiền tố bao gồm: o Chỉ định truy xuất thuộc tính lớp + các bổ nghĩa loại thuộc tính nếu có (Các bổ nghĩa loại thuộc tính có thể là static hoặc final hoặc cả 2) - Sau tên trường có thể có kèm theo giá trị khởi tạo - Chỉ định truy xuất thuộc tính lớp - private: Có thể truy cập thuộc tính này chỉ bên trong lớp khai báo - package (~ không có chỉ định truy xuất): Có thể truy cập từ các lớp trong cùng gói (package) và trong bản thân lớp khai báo - protected: Có thể truy cập từ các lớp trong cùng gói, các lớp thừa kế và bản thân lớp khai báo
  31. - public: Có thể được truy cập từ bất kỳ một lớp nào Ví dụ: public class Pencil { public String color = “red”; public int length; public float diameter; private float price; public static long nextID = 0; public void setPrice (float newPrice) { price = newPrice; } } public class CreatePencil { public static void main (String args[]){ Pencil p1 = new Pencil(); p1.price = 0.5f; } } %> javac Pencil.java %> javac CreatePencil.java CreatePencil.java:4: price has private access in Pencil p1.price = 0.5f Các bổ nghĩa loại thuộc tính - static o Chỉ một bản duy nhất của thuộc tính static được tồn tại, chia sẻ giữa các đối tượng của cùng lớp chứa thuộc tính này o Có thể được truy cập trực tiếp trong bản thân lớp khai báo (truy cập trong hàm main) o Nếu truy cập từ bên ngoài lớp khai báo, phải kèm theo tên lớp trước tên thuộc tính System.out.println(Pencil.nextID); hay thông qua một đối tượng phụ thuộc vào lớp khai báo o Từ bên ngoài lớp, các thuộc tính non-static phải được truy cập thông qua tham chiếu đối tượng Ví dụ:
  32. public class CreatePencil { public static void main (String args[]){ Pencil p1 = new Pencil(); Pencil.nextID++; System.out.println(p1.nextID); //Result? 1 Pencil p2 = new Pencil(); Pencil.nextID++; System.out.println(p2.nextID); //Result? 2 System.out.println(p1.nextID); //Result? Still 2 } } Chú ý: Đây chỉ là một ví dụ minh họa cho thuộc tính static, nó không phải là một thiết kế tốt - final o Khi đã được khởi tạo, giá trị không thể thay đổi o Thường được sử dụng cho các hằng số o Thuộc tính static + final phải được khởi tạo ngay khi khai báo o Thuộc tính non-static + final phải được khởi tạo ngay khi một đối tượng của lớp được tạo ra Khởi tạo giá trị thuộc tính Không nhất thiết là hằng số, ta có thể khởi tạo giá trị cho mọi biến nếu có quyền Nếu không khởi tạo, giá trị khởi tạo mặc định sẽ phụ thuộc vào loại thuộc tính Type Initial Value boolean false char ‘\u0000’ byte, short, int, long 0 float +0.0f double +0.0 object reference null
  33. 3.4 Phương thức của lớp Khai báo phương thức lớp ( ) { ; } Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với các phương thức của lớp người ta thường dùng các tiền tố sau: - Các chỉ định truy xuất của phương thức (cùng ý nghĩa với thuộc tính): public, protected, private - Các bổ nghĩa loại phương thức: static, final, abstract, synchronized, native, volatile : có thể là kiểu void, kiểu cơ sở hay một lớp. : đặt theo qui ước giống tên biến. : có thể rỗng Các bổ nghĩa loại phương thức: - static: Phương thức dùng chung cho tất cả các thể hiện của lớp, chỉ có thể truy cập đến các thuộc tính hoặc phương thức static trong cùng lớp - final: phương thức có thuộc tính này không được ghi đè (overridden) trong các lớp thừa kế - abstract: phương thức không cần cài đặt, sẽ được cài đặt trong các lớp thừa kế o VD: abstract void sampleMethod( ); Lời gọi phương thức: - Sử dụng toán tử (.) o reference.method(arguments) - Với phương thức static o Bên ngoài class, tham chiếu reference có thể là tên class hoặc tham chiếu đối tượng của class o Bên trong class, không cần tham chiếu reference - Với phương thức non-static: o “reference” phải là tham chiếu đối tượng Giá trị của các đối số truyền vào trong lời gọi phương thức: Khi đối số không phải là một tham chiếu đối tượng, nó truyền vào một bản copy giá trị của đối số:
  34. Ví dụ: public void method1 (int a) { a = 6; } public void method2 ( ) { int b = 3; method1(b); // now b = ? b = 3 } Khi đối số là một tham chiếu đối tượng, nó truyền vào một bản copy của tham chiếu tới đối tượng đó Ví dụ: class PassRef{ public static void main(String[] args) { Pencil plainPencil = new Pencil("PLAIN"); System.out.println("original color: " + plainPencil.color); paintRed(plainPencil); // truyen vao tham chieu doi tuong System.out.println("new color: " + plainPencil.color); } public static void paintRed(Pencil p) { p.color = "RED"; // doi mau thanh do p = null; // sau do tro toi null } } Kết quả chạy: Original color: PLAIN New color: RED Quá trình hoạt động: - Đối tượng Pencil với màu plain được tạo ra, biến plainPencil tham chiếu đến nó - In ra màu ban đầu của đối tượng Pencil được tạo ra - Thực hiện gọi hàm paintRed để đổi sang màu đỏ. Hàm này hoạt động như sau: o Copy một bản của tham chiếu đối tượng plainPencil sang biến p làm đối số truyền vào hàm (lúc này có 2 tham chiếu tới đối tượng Pencil)
  35. o Thực hiện đổi màu của đối tượng vừa được tạo ra thành RED thông qua tham chiếu p o Tham chiếu p được gán giá trị NULL, lúc này không trỏ vào đối tượng Pencil nữa - In ra màu của đối tượng sau khi đã đổi màu (RED) Nạp chồng phương thức (method overloading) Một class có thể có nhiều cách thức có cùng tên nhưng khác nhau về danh sách đối số public class Pencil { . . . public void setPrice (float newPrice) { price = newPrice; } public void setPrice (Pencil p) { price = p.getPrice(); } } Trình dịch phân biệt sự khác nhau của 2 danh sách đối số bằng cách so sánh số đối số, kiểu của các đối số trong 2 danh sách (có phân biệt thứ tự) 3.5 Chỉ định truy xuất lớp Một lớp cũng có thể có các chỉ định truy xuất đi trước tên lớp - public o Có thể truy xuất từ bất kỳ đâu o Không có từ khóa này, lớp chỉ có thể truy cập trong phạm vi cùng gói - abstract o Lớp này được thiết kế nhằm tạo ra một lớp có các đặc tính tổng quát, nó định nghĩa các thuộc tính chung cho các lớp con của nó o Không thể tạo đối tượng (thể hiện) cho những lớp abstract - final o Lớp không thể được thừa kế
  36. 3.6 Tạo đối tượng Ví dụ Class: class Student { private long idNum; private String name = “empty”; private String address; private static long nextID = 0; } Tạo đối tượng mới: Student std = new Student(); Trong Java, một đối tượng được tạo ra bằng cách sử dụng phương thức new 3.6.1 Constructor Là một phương thức đặc biệt của lớp. Dùng gọi tự động khi khởi tạo một thể hiện (đối tượng) của lớp, có thể dùng để khởi gán những giá trị mặc định - Không có giá trị trả về, có thể có hoặc không có tham số - Phải có cùng tên với lớp và được gọi đến khi dùng từ khóa new - Nếu một lớp không có constructor, Java cung cấp một constructor mặc định, những thuộc tính của lớp sẽ được khởi tạo giá trị mặc định (kiểu số = 0, logic = false, đối tượng = null) à Chú ý: Thông thường để an toàn, dễ kiểm soát và làm chủ mã nguồn mỗi lớp nên khai báo một constructor Ví dụ class Student { private long idNum; private String name= “empty”; private String address; // bien static chia se giua cac doi tuong cua lop Student private static long nextID = 0; Student( ) { // gan gia tri nextID cho idNum, sau do tang nextID len 1 idNum = nextID++; } Student(String studentName, String addr) { this( ); name = studentName;
  37. address = addr; } } Xem xét trước đó chưa có bất kỳ đối tượng Student nào được tạo ra. Xem xét hai trường hợp sau: TH1: Student std = new Student() Khi đó constructor không có tham số Student() được gọi khởi tạo các giá trị cho đối tượng Student: idNum = 0, name = “empty”, address = null, nextID = 1 TH2: Student std = new Student(“Hai”, null); Student std1 = new Student(“Hau”, “Hung Yen”); Trong trường hợp này ta tạo ra hai đối tượng Student sử dụng constructor có tham số đầu vào. Các giá trị được khởi tạo như sau: Đối tượng được tham chiếu bởi std: idNum = 0, name = “Hai”, address = null, nextID = 1 Đối tượng được tham chiếu bởi std1: idNum = 1 (giá trị nextID hiện tại), name = “Hau”, address = “Hung Yen”, nextID = 2 (giá trị nextID sau khi tăng) 3.6.2 Biến this - Biến this được sử dụng như một tham chiếu đến đối tượng hiện tại - Trong một constructor có thể dùng biến this để gọi một contructor khác. Nó phải được đặt trong dòng đầu tiên của contructor sử dụng nó. (Xem ví dụ về constructor) - Biến this không thể được sử dụng trong một phương thức static (??) Ví dụ: class Student { private long idNum; private String name; private String address; private static long nextID = 0; private static LinkedList studentList = new LinkedList(); . . . Student(String name, String address) { this.name = name; this.address = address;
  38. } . . . private void inQueue() { studentList.add(this); // Them vao danh sach lien ket } . . . } 3.7 Gói – Package 3.7.1 Package Tập hợp các class có thể được tổ chức thành các nhóm khác nhau gọi là gói (package) Một số gói trong thư viện chuẩn Java như java.lang, java.util Lý do chính của việc sử dụng gói là để đảm bảo tính duy nhất của tên lớp Các lớp có cùng tên có thể được đặt ở các gói khác nhau Cách đặt tên gói: hostname.com -> com.hostname Khai báo package và vị trí đặt file source code Để thêm một class vào một package làm theo 2 bước: Khai báo tên gói ở trên cùng của file source code package com.hostname.corejava; public class Employee { . . . } Đặt file source code vào thư mục con theo đường dẫn được chỉ ra ở tên gói. Ở đây file “Employee.java” được lưu trữ trong thư mục con: “ /com/hostname/corejava/” 3.7.2 Class importation Hai cách để truy cập một class có thuộc tính public mà thuộc một package khác Khai báo đầy đủ tên gói trước tên class Vd:
  39. java.util.Date today = new java.util.Date( ); import package bằng cách sử dụng câu lệnh import phía trên cùng của source code, sau câu lệnh khai báo package. Khi đó không cần khai báo tên gói trước tên class trong lời gọi Để import chỉ một class từ gói java.util import java.util.Date; Date today = new Date( ); Để import tất cả các class trong gói java.util (không bao gồm các gói con – sub package) import java.util.*; Date today = new Date( ); Ví dụ: package vn.edu.hua.javacore; import javax.swing.*; public class SampleClass { MenuEvent c; } Dịch chương trình: javac SampleClass.java Kết quả dịch: SampleClass.java:4: cannot find symbol Symbol : class MenuEvent Location: class SampleClass MenuEvent c; ^ 1 error ?? MenuEvent là class trong package javax.swing.event, là sub- package của gói javax.swing. Vì vậy cần khai báo: import javax.swing.event.*; Trường hợp 2 lớp cùng tên được đặt ở hai gói khác nhau Ví dụ: import java.util.*; import java.sql.*; Date today = new Date( ); //ERROR:java.util.Date //or java.sql.Date? Nếu chỉ cần sử dụng class Date ở một trong 2 gói, import thêm class đó import java.util.*;
  40. import java.sql.*; import java.util.Date; Date today = new Date( ); // java.util.Date Nếu cần sử dụng class Date ở cả 2 gói, sử dụng một khai báo đầy đủ tên gói trước tên class import java.util.*; import java.sql.*; java.sql.Date today = new java.sql.Date( ); java.util.Date nextDay = new java.util.Date( ); 3.7.3 Qui cách đặt tên Qui cách đặt tên (naming convention) là những cách đặt tên được sử dụng rộng rãi như một template chung. Bạn nên tuân thủ để chương trình dễ đọc, dễ quản cho bản thân và các lập trình viên khác khi đọc code. - Package names: Các chữ cái viết thường o E.g. java.util, java.net, java.io . . . - Class names: Viết hoa tất cả các chữ cái đầu của mỗi từ o E.g. File, Math, DemoJavaCore . . . o Tránh xung đột với tên gói, các từ khóa chuẩn - Variable, field & method names: Tương tự tên lớp, viết thường đối với chữ cái đầu tiền o E.g. x, out, abs, firstName, lastName, getFirstName(), setFirstName() . . . - Constant names: Viết hoa tất cả các chữ cái o E.g. PI . . . 3.8 Bài tập chương 3 CHƯƠNG 4 ĐẶC ĐIỂM HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA 4.1 Tính đóng gói Xem xét các ví dụ sau đây: Ví dụ 1: public class Student { public long idNum; public String name = “empty”;
  41. public String address; public static long nextID = 0; Student( ) { idNum = nextID++; } Student(String studentName, String addr) { this( ); name = studentName; address = addr; } } Problem: Tất cả các thuộc tính là public, có thể được chỉnh sửa bởi tất cả các lớp khác truy cập đến. Ví dụ 2: Cải tiến ví dụ 1, tất cả các thuộc tính được thay đổi từ public -> private public class Student { private long idNum; private String name = “empty”; private String address; private static long nextID = 0; Student( ) { idNum = nextID++; } Student(String studentName, String addr) { this( ); name = studentName; address = addr; } } Problem: Làm thế nào để truy cập các thuộc tính?
  42. Ví dụ 3: Cải tiến Vd 2, thêm vào các phương thức để truy cập thuộc tính public class Student { private long idNum; private String name = “empty”; private String address; private static long nextID = 0; Student( ) { idNum = nextID++; } Student(String studentName, String addr) { this( ); name = studentName; address = addr; } public long getID() {return idNum;} public String getName() {return name;}; public String getAddress() {return address;} } Note: Bây giờ các thuộc tính idNum, name & address là chỉ đọc (read-only) đối với các lớp khác Ví dụ 4: Cải tiến Vd 3, thêm vào các phương thức set để gán giá trị cho các thuộc tính class Student { private long idNum; private String name = “empty”; private String address; private static long nextID = 0; // constructors. . . public long getID() {return idNum;} public String getName() {return name;}; public String getAddress() {return address;} public void setName(String newName) {name = newName;} public void setAddress(String addr) {address = addr;}
  43. } Note: Bây giờ ta có thể set giá trị cho các thuộc tính name & address. Nhưng idNum thì không Tính đóng gói dữ liệu: Giấu đi một phần chi tiết cài đặt và các dữ liệu cục bộ của nó (bằng cách giới hạn quyền truy cập) và chỉ công bố ra ngoài những gì cần thiết để trao đổi dữ liệu với các đối tượng khác à Trong các ví dụ trên ta thấy tính đóng gói được thực hiện bằng cách không cho phép truy cập trực tiếp đến các thuộc tính bằng cách dùng từ khóa private để ngăn cấm truy cập trực tiếp và cung cấp các phương thức get, set để quản lý việc truy cập dữ liệu nếu cần thiết. 4.2 Tính kế thừa 4.2.1 Tính kế thừa Tính kế thừa (inheritance): Ta có thể tạo ra một lớp mới trên cơ sở một lớp cũ đã được tạo ra trước đó. Bắng cách kế thừa, ta có thể sử dụng lại các phương thức và thuộc tính đã được khai báo trong lớp cũ mà không phải khai báo lại, và cũng có thể bổ xung các phương thức, thuộc tính cho lớp mới để giải quyết bài toán với những yêu cầu mới đặt ra. class A extends B { // } A: Subclass, B: Superclass Subclass ~ lớp con (lớp dẫn xuất) & Superclass – lớp cha Ví dụ: Lớp con Student kế thừa các thuộc tính, phương thức từ lớp cha Person Superclass: Person public class Person{ private String name; public Person ( ) { name = “no_name_yet”; } public Person ( String initialName ) {
  44. this.name = initialName; } public String getName ( ) { return name; } public void setName ( String newName ) { name = newName; } } Subclass: Student extends Person public class Student extends Person { private int studentNumber; public Student ( ) { super( ); studentNumber = 0; } public Student (String initialName, int initialStudentNumber) { super(initialName); studentNumber = initialStudentNumber; } public int getStudentNumber ( ) { return studentNumber; } public void setStudentNumber (int newStudentNumber ) { studentNumber = newStudentNumber; } } Chú ý: Nếu một lớp tạo ra không được khai báo kế thừa từ một lớp khác thì mặc định nó được kế thừa từ lớp Object (lớp gốc trong Java). Trong ví dụ trên lớp Person kế thừa từ lớp Object.
  45. Lớp dẫn xuất Một lớp dẫn xuất bao gồm 2 phần: - Các thuộc tính, cách thức của riêng nó (locally) - Các thuộc tính, cách thức kế thừa từ lớp cha ? Liên hệ class Student trong ví dụ trên Constructor trong lớp dẫn xuất - Constructor của lớp dẫn xuất có thể triệu gọi constructor của lớp cha bằng cách sử dụng phương thức super o Ví dụ: 2 phương thức super trong class Student gọi đến 2 constructor trong lớp cha Person - Nếu không có phương thức super được sử dụng thì mặc định phương thức super() được thêm vào trong dòng lệnh đầu tiên của constructor của lớp dẫn xuất sẽ gọi đến constructor không chứa tham số của lớp cha o Ví dụ: Phương thức super() trong constructor đầu tiên của lớp Student có thể được bỏ đi - Constructor không thể được thừa kế 4.2.2 Nạp chồng phương thức Nạp chồng phương thức (Overloading method): Cung cấp nhiều phương thức có cùng tên nhưng khác nhau về danh sách tham số - Xuất hiện trong cùng một class hay trong class dẫn xuất - Có cùng tên phương thức - Khác nhau về danh sách tham số (kiểu, số lượng, thứ tự) - Có thể có kiểu trả về khác nhau Ví dụ: phương thức print() trong lớp java.io.PrintStream cho phép xử lý print với các tham số đầu vào khác nhau public void print(boolean b) public void print(char c) public void print(String s) 4.2.3 Ghi đè phương thức Ghi đè phương thức (Overriding method): Thay thế nội dung thực hiện của một phương thức trong lớp cha bởi nội dung thực hiện riêng của lớp con - Xuất hiện trong lớp dẫn xuất - Có cùng tên phương thức - Có cùng kiểu trả về
  46. - Chỉ định truy xuất của phương thức được ghi đè không được thu hẹp hơn so với phương thức trong lớp cha mà chỉ có thể mở rộng hơn o Nếu phương thức trong lớp cha là public, phương thức trong lớp con chỉ có thể là public o Nếu phương thức trong lớp cha là protected, phương thức trong lớp con có thể là public hay protected o Nếu phương thức trong lớp cha là package, phương thức trong lớp con có thể là package, protected, public o Nếu phương thức trong lớp cha là private, nó không được thừa kế nên không thể ghi đè trong lớp con - Phương thức được ghi đè chỉ có thể throws ra những exception nằm trong danh sách lớp cha có thể throws ra, có thể là lớp dẫn xuất của các exception đó Khi nào có thể ghi đè phương thức ? Một phương thức chỉ có thể được ghi đè nếu nó có thể được truy cập trong trong lớp dẫn xuất hay nói cách khác nó có thể được thừa kế - Phương thức private trong lớp cha o Không thể được ghi đè o Nếu trong lớp con cũng chứa đựng một phương thức như vậy, phương thức đó hoàn toàn không liên quan tới phương thức trong lớp cha - Phương thức là package trong lớp cha o Có thể được ghi đè nếu lớp dẫn xuất nằm cùng gói với lớp cha - Phương thức protected, public o Luôn luôn có thể ghi đè Một số ví dụ về overloading và overriding: (Phần giải thích xin dành cho bạn đọc) Ví dụ 1: package P1; public class Base { private void pri( ) { System.out.println(“Base.pri()”); } void pac( ) { System.out.println(“Base.pac()”); } protected void pro( ) { System.out.println(“Base.pro()”); } public void pub( ) { System.out.println(“Base.pub()”); } public final void show( ) {
  47. pri(); pac(); pro(); pub(); } } package P2; import P1.Base; public class Concrete1 extends Base { public void pri( ) { System.out.println(“Concrete1.pri()”); } public void pac( ) { System.out.println(“Concrete1.pac()”); } public void pro( ) { System.out.println(“Concrete1.pro()”); } public void pub( ) { System.out.println(“Concrete1.pub()”); } } Concrete1 c1 = new Concrete1(); c1.show( ); Output? Base.pri() Base.pac() Concrete1.pro() Concrete1.pub() Ví dụ 2: package P1; import P2.Concrete1; public class Concrete2 extends Concrete1 { public void pri( ) { System.out.println(“Concrete2.pri()”); } public void pac( ) { System.out.println(“Concrete2.pac()”); } public void pro( ) { System.out.println(“Concrete2.pro()”); } public void pub( ) { System.out.println(“Concrete2.pub()”); } } Concrete2 c2 = new Concrete2(); c2.show( ); Output?
  48. Base.pri() Concrete2.pac() Concrete2.pro() Concrete2.pub() Ví dụ 3: package P3; import P1.Concrete2; public class Concrete3 extends Concrete2 { public void pri( ) { System.out.println(“Concrete3.pri()”); } public void pac( ) { System.out.println(“Concrete3.pac()”); } public void pro( ) { System.out.println(“Concrete3.pro()”); } public void pub( ) { System.out.println(“Concrete3.pub()”); } } Concrete3 c3 = new Concrete3(); c3.show( ); Output? Base.pri() Concrete3.pac() Concrete3.pro() Concrete3.pub() 4.2.4 Trường ẩn Nếu một thuộc tính xuất hiện cả trong lớp con và lớp cha (có thể khác kiểu). Khi đó từ lớp con nếu muốn truy xuất tới thuộc tính đó trong lớp cha, phải dùng từ khóa super đi kèm Ví dụ: class Book { String author, title, pu; // pu is publisher } //=== class ShopBook extends Book { String pu; // pu is purchaser
  49. public ShopBook(String a, String t, String pub, String purch) { author=a; title=t; super.pu=pub; pu=purch; } public String toString() { return title + " by " + author + " (publisher: " + super.pu + ")" + "\npurchaser: " + pu; } public static void main(String[] args) { ShopBook b = new ShopBook("H Jones","Killjoy", "AB Pub Inc", "V Smith"); System.out.println(b); } } 4.2.5 Class Object Lớp Object là lớp cha của mọi lớp trong Java, mọi lớp trong Java thừa kế từ lớp này mà không cần khai báo extends Một số phương thức của lớp Object - equals: cho biết hai tham chiếu đối tượng có cùng giá trị hay không - toString: trả lại một xâu đại diện cho đối tượng > Khi cần sử dụng trong các class cụ thể, có thể thực hiện overriden method để cho phù hợp với yêu cầu đặt ra > Tham khảo 2 phương thức này trong class String 4.3 Tính đa hình Xem xét ví dụ sau: class SuperShow {
  50. public String str = “SuperStr”; public void show( ) { System.out.println(“Super.show:” + str); } } class ExtendShow extends SuperShow { public String str = “ExtendedStr”; public void show( ) { System.out.println(“Extend.show:” + str); } public static void main (String[] args) { ExtendShow ext = new ExtendShow( ); SuperShow sup = ext; sup.show( ); //1 ext.show( ); //2 methods invoked through object reference System.out.println(“sup.str = “ + sup.str); //3 System.out.println(“ext.str = “ + ext.str); //4 field access } } Output? Extend.show: ExtendStr Extend.show: ExtendStr sup.str = SuperStr ext.str = ExtendStr Tính đa hình (Polymorphism) - Tính đa hình thể hiện qua việc: cùng một phương thức nhưng có nội dung thực hiện khác nhau trên các đối tượng khác nhau o Ví dụ: Phương thức show() trong ví dụ trên - Phương thức gọi được xác định thông qua đối tượng được tham chiếu, không thông qua kiểu khai báo của tham chiếu o Ví dụ: biến ext, sup đều tham chiếu đến đối tượng có kiểu SuperShow do đó phương thức show() của class SuperShow được gọi
  51. - Thuộc tính gọi được xác định thông qua kiểu khai báo của tham chiếu o Ví dụ: Các mục 3, 4 trong ví dụ trên Tính tương thích kiểu (type compatibility) Ví dụ. Student is subclass of Person public class TypeTest { // khai bao mang static static Person[] p = new Person[10]; static { // doan ma chay khoi tao gia tri cho mang for (int i = 0; i < 10; i++) { if(i<5) p[i] = new Student(); else p[i] = new Person(); } } public static void main (String args[]) { Person o1 = (Person)p[0]; Person o2 = p[0]; Student o3 = p[0]; // 1 Student o4 = (Student)p[0]; Student o5 = p[9]; // 2 Student o6 = (Student)p[9]; // 3 int x = p[0].getStudentNumber(); // 4 } } Thực hiện dịch: javac TypeTest.java TypeTest.java:17 incompatible types found : Person required : Student Student o3 = p[0]; ^ TypeTest.java:19 incompatible types
  52. found : Person required : Student Student o5 = p[9]; ^ TypeTest.java:21: cannot resolve symbol symbol : method getStudentNumber () location: class Person int x = p[0].getStudentNumber(); ^ 3 errors Lỗi tại vị trí 1, 2: Khai báo của p[0], p[9] có kiểu Person, là lớp cha của lớp Student, do vậy không cho phép gán giá trị cho một biến có kiểu Student Lỗi tại vị trí 4: p[0] được khai báo có kiểu Person, tham chiếu tới đối tượng Student, tuy nhiên trong class Person không có method getStudentNumber() do đó không thể gọi phương thức đó. à Thực hiện thêm phương thức getStudentNumber() vào class Person, in ra giá trị của x, khi đó theo tính đa hình giá trị in ra là 0 (phương thức getStudentNumber() của class Student được gọi) public int getStudentNumber ( ) { return 4; } Thực hiện khóa các dòng lệnh lỗi biên dịch tại các vị trí 1, 2, 4 lại và chạy chương trình: java TypeTest Exception in thread “main” java.lang.ClassCastException: Person at TypeTest.main(TypeTest.java:20) Lỗi tại vị trí 3: Lỗi ép kiểu, p[9] tham chiếu tới đối tượng Person nên không thể ép về kiểu Student à Để ý câu lệnh phía trên đấy: Student o4 = (Student)p[0]; câu lệnh này hợp lệ vì p[0] tham chiếu đến đối tượng Student ?? Nếu thực hiện ép kiểu từ Student -> Person có hợp lệ không à Hợp lệ bởi Student là lớp con, nó thừa kế các thuộc tính, phương thức của Person, ngoài ra nó còn chứa các thuộc tính, phương thức của riêng nó. Kiểm tra kiểu của một đối tượng
  53. Sử dụng toán tử instanceof Ví dụ: if ( obj instanceof String) { String str2 = (String)obj; } 4.4 Lớp trừu tượng, Lớp vô sinh & Giao tiếp 4.4.1 Lớp trừu tượng – Abstract class Lớp này được thiết kế nhằm tạo ra một lớp có các đặc tính tổng quát, nó định nghĩa các thuộc tính chung cho các lớp con của nó Lớp trừu tượng: được khai báo với từ khóa abstract, thường có ít nhất một phương thức trừu tượng, là phương thức chưa được cài đặt, việc cài đặt được thực hiện trong các lớp con thừa kế public abstract class Person { protected String name; . . . public abstract String getDescription(); . . . } Class Student extends Person { private String code; . . . pulic String getDescription() { return “student name: “ + name + “/n student code: ” + code; } . . . } Class Employee extends Person { private float salary; . . . pulic String getDescription() { return “an employee with a salary of $ “ + salary; } . . . }
  54. - Các phương thức chưa được cài đặt trong lớp trừu tượng phải khai báo abstract - Nếu class có chứa phương thức abstract, class đó phải được khai báo abstract - Khi thừa kế từ một lớp trừu tượng có 2 trường hợp xảy ra: o Nếu lớp con được khai báo abstract (cũng là một lớp trừu tượng), nó có thể chỉ cần cài đặt một vài phương thức abstract của lớp cha o Nếu lớp con không phải lớp trừu tượng, nó phải cài đặt tất cả các phương thức abstract của lớp cha - Không thể tạo các đối tượng của một lớp trừu tượng nhưng có thể khai báo biến thuộc kiểu lớp trừu tượng để tham chiếu đến các đối tượng thuộc lớp con của nó o Vd: Person p = new Student( ); 4.4.2 Lớp vô sinh – Final class Lớp mà ta không thể có lớp dẫn xuất từ nó (không có lớp con) gọi là lớp “vô sinh”, hay nói cách khác không thể kế thừa được từ một lớp “vô sinh”. Lớp “vô sinh” dùng để hạn chế, ngăn ngừa các lớp khác dẫn xuất từ nó. Để khai báo một lớp là lớp “vô sinh”, chúng ta dùng từ khóa final class. Ví dụ: Lớp String của Java là final class, ta không thể thừa kế và viết phương thức length() của riêng mình public final class String extends Object implements Serializable, Comparable , CharSequence 4.4.3 Giao tiếp - Interface Khái niệm: Interface chỉ ra những gì các class nên làm, mà không chỉ ra phải làm như thế nào. Interface không phải là class nó là tập hợp các yêu cầu cho class muốn thực thi interface Vd: public interface Comparable { int compareTo(Object otherObject); } Interface này yêu cầu bất kỳ class nào thực thi nó phải cài đặt phương thức compareTo, phương thức này phải có một tham số đầu vào có kiểu Object và trả lại một số integer Các từ chỉ định truy xuất (Modifiers) - public
  55. - package - abstract: ngầm định tất cả các interface đều có từ chỉ định này Thuộc tính và phương thức trong interface Interface chỉ chứa các thuộc tính là các hằng, chỉ cần khai bảo kiểu dữ liệu và tên hằng, chúng sẽ được hiểu mặc định là public, static, final mà không cần khai báo. Tất cả các hằng phải được khởi tạo giá trị Các phương thức trong interface được hiểu mặc định là public abstract, chúng không thể là static hay final Ví dụ: Interface Verbose { int SILENT = 0; int TERSE = 1; int NORMAL = 2; int VERBOSE = 3; void setVerbosity (int level); int getVerbosity(); } Thực thi một interface - implement interfaces 2 bước: 1. Khai báo thực thi class Employee implements Comparable { . . . } 2. Cài đặt tất cả các phương thức trong interface public int compareTo(Object otherObject) { Employee other = (Employee) otherObject; if (salary other.salary) return 1; return 0; } Chú ý: Mặc dù phương thức compareTo trong interface không khai báo public nhưng nó được hiểu ngầm định như vậy, do đó trong khi cài đặt ở class Employee bắt buộc phải khai báo public Nếu một class thực thi interface mà chưa cài đặt tất cả các phương thức trong interface thì nó phải khai báo abstract class Một class có thể thực thi nhiều interface, phân cách bởi dấu phẩy class Employee implements Comparable, Cloneable {. . .} Tạo thể hiện cho interface Không thể tạo thể hiện cho một interface
  56. public interface Comparable { . . . } Comparable x = new Comparable( ); à Không được phép Có thể khai báo biến có kiểu interface Comparable x; nhưng chúng phải tham chiếu tới một class thực thi interface class Employee implements Comparable { . . . } x = new Employee( ); Tính thừa kế trong interface Interface hỗ trợ đa thừa kế, một interface có thể thừa kế từ nhiều interface khác Interface cha: Superinterfaces Interface con: Subinterfaces Ví dụ: public interface SerializableRunnable extends java.io.Serializable, Runnable { . . . } Khi nào sử dụng interface Xem xét ví dụ sau: interface Act { void act(); } class Actor1 implements Act { public void act() { System.out.println("To be, or not to be"); } } class Actor2 implements Act { public void act() { System.out.println("Wherefore art thou Romeo?"); } }
  57. public class TryOut { public static void main(String args[]) { Actor1 hamlet = new Actor1(); Actor2 juliet = new Actor2(); tryout(hamlet); tryout(juliet); } private static void tryout(Act actor) { actor.act(); } } - Để cung cấp một giao diện lập trình tới người sử dụng, che dấu đi sự thực thi phía sau nó o Đây là tính chất đóng gói (encapsulation) của OOP o Sự thực thi phía sau có thể thay đổi mà không ảnh hưởng tới người sử dụng - Để có các class độc lập với nhau cùng cài đặt một phương thức o Giữa các class không có quan hệ thừa kế o Các class độc lập có thể cùng thực thi một interface và cài đặt các phương thức theo cách của riêng chúng - Để giải quyết vấn đề đa thừa kế trong OOP o Một class có thể thực thi cùng lúc nhiều interface trong khi nó chỉ có thể thừa kế từ một class Update một interface hay abstract class ? Có một interface hay abstract class đã được phát triển trước đó. Yêu cầu update đặt ra: - Thêm phương thức cho interface - Thêm phương thức abstract cho abstract class àPhải update lại code trong tất cả các class thực thi interface hoặc thừa kế abstract class àGiải pháp ? Sử dụng thêm một interface hay một abstract class khác thừa kế từ interface, abstract class cũ, thực hiện thêm phương thức mới và sử dụng interface hay abstract mới tạo ra này cho các lớp thực thi hay thừa kế So sánh interface và abstract class
  58. Một class chỉ có thể thừa kế từ một abstract class nhưng nó có thể thực thi nhiều interface Một abstract class có thể chứa các phương thức đã được cài đặt (để giảm sự lặp lại code trong các lớp con thừa kế), có thể chứa các phần (thuộc tính, phương thức) khai báo static, protected. Một interface chỉ cho phép chứa các hằng số, các phương thức public mà chưa được cài đặt Abstract class thường được dùng cho những lớp thuộc top-level trong cây thừa kế để định nghĩa những tính chất chung nhất mà các lớp con thừa kế phải thực hiện, nó ít thay đổi, có tính giới hạn truy xuất cao hơn (điển hình là sử dụng cho thiết kế framework). Interface thường dùng cho các thiết kế thường phải update các thay đổi mang tính giao tiếp với bên ngoài 4.5 Bài tập chương 4 CHƯƠNG 5 MẢNG VÀ XÂU 5.1 Mảng Khái niệm: Mảng là tập hợp nhiều phần tử có cùng tên, cùng kiểu dữ liệu và mỗi phần tử trong mảng được truy xuất thông qua chỉ số của nó trong mảng Khai báo mảng []; [] ; Ví dụ: int arrInt[]; int[] arrInt; Person[] p; int[] arrInt1, arrInt2, arrInt3; Khai báo không hợp lệ: int[5] iarray; int iarray[5]; Cấp phát iarray = new int[100]; p = new Person[10]; Khởi tạo Chúng ta có thể khởi tạo giá trị ban đầu cho các phần tử của mảng khi nó được khai báo int[] iarray = {1, 2, 3, 5, 6}; char[] carray = {‘a’, ‘b’, ‘c’}; String arrString[] = {“ABC”, “EFG”, “GHI”};
  59. Chú ý: Luôn khởi tạo hoặc cấp phát mảng trước khi sử dụng Truy cập mảng Chỉ số mảng trong Java bắt đầu tư 0. Vì vậy phần tử đầu tiên có chỉ số là 0, và phần tử thứ n có chỉ số là n-1. Các phần tử của mảng được truy xuất thông qua chỉ số của nó được đặt giữa cặp dấu ngoặc vuông []. iarray[3] = 0; carray[1] = ‘z’; Lấy số phần tử mảng iarray.length Ví dụ 1: Tìm phần tử nhỏ nhất, lớn nhất trong một mảng class MinMax2 { public static void main(String args[]) { int nums[] = { 99, -10, 100123, 18, -978, 5623, 463, -9, 287, 49 }; int min, max; min = max = nums[0]; for(int i=1; i max) max = nums[i]; } System.out.println("Min and max: " + min + " " + max); } } Ví dụ 2: Khởi tạo và in ma trận class TwoD_Arr { public static void main(String args[]) { int t, i; int table[][] = new int[3][4]; for(t=0; t < 3; ++t) { for(i=0; i < 4; ++i) { table[t][i] = (t*4)+i+1; System.out.print(table[t][i] + “ “); } System.out.println(); }
  60. } } 5.2 Xâu Trong những ngôn ngữ lập trình khác (C chẳng hạn), một xâu được xem như một mảng các ký tự. Trong java thì khác, java cung cấp một lớp String để làm việc với đối tượng dữ liệu xâu cùng các thao tác trên đối tượng dữ liệu này. Có nhiều cách để tạo đối tượng String: String str1 = new String("ABC"); String str2 = "ABC"; String str3 = new String(str2); Một số thao tác cơ bản lien quan đến xâu: - int length() o Trả về độ dài xâu - str3 = str1 + str2 o Cộng xâu - String substring(int beginIndex, int lastIndex) o Trả về xâu con từ xâu mẹ - boolean str1.equal(str2) o So sánh 2 xâu - String str1.trim() o Loại bỏ khoảng trống đầu cuối - char charAt(int index) o Trả về ký tự ở vị trí index - String toLowerCase() o Trả về một xâu mới với tất cả các ký tự viết thường - String toUpperCase() o Trả về một xâu mới với tất cả các ký tự viết hoa - int indexOf(String str) o Trả về vị trí của str trong xâu cần tìm bắt đầu từ 0, nếu không tồn tại, trả lại giá trị -1 So sánh xâu Để kiểm tra 2 xâu có giống nhau hay không sử dụng phương thức equal: str1.equal(str2) Ví dụ: str1 = “Hello”; str2=”Hello”; Khi đó str1.equal(str2) = true Nếu so sash không phân biệt chữ hoa, thường, dùng phương thức equalsIgnoreCase Chú ý: Không sử dụng toán tử “==” để kiểm tra sự giống, hay khác nhau của 2 xâu
  61. Để so sash 2 xâu, quan tâm đến kết quả lớn hơn, nhỏ hơn hay giống nhau sử dụng phương thức: int compareTo(String other) result = str1.compareTo(str2); Nếu result = 0 hai xâu là giống nhau Nếu result > 0 kết luận str1 > str2 Nếu result < 0 kết luận str1 < str2 Ví dụ minh họa lấy chuỗi con từ một chuỗi: class SubStr { public static void main(String args[]) { String orgstr = "Mot Hai Ba Bon"; // Lay chuoi con dung ham // public String substring(int beginIndex, int // endIndex) String substr = orgstr.substring(4, 7); System.out.println("Chuoi goc: " + orgstr); System.out.println("Chuoi con: " + substr); } } 5.3 Bài tập chương 5 CHƯƠNG 6 CĂN BẢN VỀ LẬP TRÌNH GIAO DIỆN 6.1 Căn bản về lập trình giao diện 6.1.1 Giới thiệu thiết kế GUI trong Java Thư viện hỗ trợ: tập hợp các lớp java cung cấp hỗ trợ thiết kế, xây dựng GUI (Graphic User Interface – Giao diện đồ họa người sử dụng) bao gồm: - awt (java.awt.*) - swing (javax.swing.*) Trong nội dung của phần này, chúng ta đi tìm hiểu về AWT. Để lập trình giao diện và xử lý sự kiện trong AWT, cần sử dụng đến các class trong 2 gói: - java.awt.*; - java.awt.event.*;
  62. Các thành phần của AWT và mối quan hệ giữa chúng thể hiện qua cây thừa kế: Nguyên tắc xây dựng GUI: - Lựa chọn một khung chứa: Frame, Window, Dialog, Applet, - Tạo các control: (buttons, text areas, list, choice, checkbox, ) - Đưa các control vào khung chứa - Sắp xếp các control trong khung chứa (Layout). - Thêm các xử lý sự kiện (Listeners) 6.1.2 Các thành phần cơ bản – Components Tất cả các thành phần cấu tạo nên giao diện GUI được gọi là component. Ví dụ: Frame, Window, Dialog, Applet, TextFields, Labels, CheckBoxes, TextArea, Button, Choice, List, Scrollbars,
  63. Giới thiệu một số thành phần cơ bản (các thành phần chưa giới thiệu ở đây, có thể xem ở phần tham khảo thêm): 6.1.2.1 Nhãn – Label Nhãn được dùng để trình bày một chuỗi văn bản ra màn hình Một số phương thức của Label: - public Label(); // tạo nhãn - public Label(String s); // tạo nhãn với nội dung s - public Label(String s, int align); // tạo và canh lề - void setText(String s); // đặt nội dung nhãn - void setAlignment(int align); // canh lề nhãn - Ví dụ: import java.applet.Applet; import java.awt.*; public class DemoLabel extends Applet{ private Label label; public void init(){ Font font = new Font("Courier", Font.BOLD, 20); label = new Label("Thu nghiem voi Label"); label.setFont(font); add(label);
  64. } } Kết quả: 6.1.2.2 Nút nhấn – Button Một số phương thức của Button - Button(); // tạo nút nhấn - Button(String s); // tạo nút nhấn có tên s - void setLabel(String s); // đổi tên nút - String getLabel(); // lấy tên nút nhấn Để lắng nghe sự kiện nhấn nút ta cần cài đặt giao tiếp ActionListener. Ví dụ: import java.applet.Applet; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class DemoButton extends Applet implements ActionListener { private Button blueButton; private Button whiteButton; private Button helloButton; public void init() { blueButton = new Button("Blue"); whiteButton = new Button("White"); helloButton = new Button("Hello"); blueButton.addActionListener(this); whiteButton.addActionListener(this); helloButton.addActionListener(this); add(blueButton); add(whiteButton); add(helloButton); } // Cai dat phuong thuc cua giao tiep ActionListener public void actionPerformed(ActionEvent event)
  65. { if(event.getSource() == helloButton) javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(this, "Hello !"); else{ if (event.getSource() == blueButton){ this.setBackground(Color.BLUE); }else if (event.getSource() == whiteButton){ this.setBackground(Color.WHITE); } repaint(); } } } Kết quả: 6.1.2.3 Ô văn bản – Text Field Ô văn bản cho phép nhận dữ liệu từ bàn phím trên một dòng Một số phương thức - TextField( ); // các cấu tử - void setEditable(boolean b); // đặt/tắt chế độ nhập - void setEchoChar(char c); // đặt kí tự hiển thị Để lắng nghe sự kiện cần cài đặt các giao tiếp: - ActionListener: Xử lý sự kiện sau khi đã hoàn thành nhập dữ liệu vào text field o Cài đặt phương thức actionPerformed - TextListener: Xử lý sự kiện khi có sự thay đổi giá trị text o Cài đặt phương thức textValueChanged Ví dụ: import java.applet.Applet; import java.awt.*; import java.awt.event.*;
  66. public class DemoTextField extends Applet implements ActionListener { private TextField txtEdit; private TextField txtReadOnly; private TextField txtPass; private final StringPASSWORD = "Java"; public void init() { txtEdit = new TextField("Your name here"); txtPass = new TextField(12); // Hien thi password nhap vao duoi dang dau * txtPass.setEchoChar('*'); // Lang nghe su kien sau khi nhap xong password va go Enter txtPass.addActionListener(this); txtReadOnly = new TextField("This text is read only"); txtReadOnly.setEditable(false); add(txtEdit); add(txtPass); add(txtReadOnly); } public void actionPerformed(ActionEvent event) { if(txtPass.getText().equals(PASSWORD)) txtReadOnly.setText("Password is valid"); else txtReadOnly.setText("Invalid password !"); } } Kết quả:
  67. 6.1.2.4 Lựa chọn – Choice Choice cung cấp khả năng lựa chọn một trong số các hạng mục sẵn có. Một số phương thức - Choice(); // cấu tử - void addItem(String s); // thêm item - String getItem(int index);// lấy item có chỉ số index - String getSeclectedItem(); // trả về item được chọn - int getSelectedIndex(); // trả về index của item được chọn Lớp nghe cài đặt giao tiếp ItemListener. Cài đặt phương thức itemStateChanged( ) Ví dụ: Chương trình cho phép lựa chọn font chữ cho ô text bên cạnh import java.applet.Applet; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class DemoChoice extends Applet implements ItemListener { private Choice choice; private TextField txtText; private Font font; public void init() { choice = newChoice(); choice.addItem("TimesRoman"); choice.addItem("Courier"); choice.addItem("Helvetica"); choice.addItemListener(this); txtText = new TextField("Sample Text", 16); txtText.setEditable(false); font = new Font(choice.getItem(0), Font.PLAIN, 12); txtText.setFont(font); add(choice); add(txtText); } public void itemStateChanged(ItemEvent event) { font = new Font(choice.getSelectedItem(), Font.PLAIN, 12); txtText.setFont(font); // Thay doi font chu cho o text }
  68. } Kết quả: 6.1.3 Đối tượng khung chứa – Container Là các thành phần mà có thể chứa các thành phần khác, có thể vẽ và tô màu. Gồm có: Frame, Applet, Panel, ScrollPane, Dialog, FileDialog. Trong phần giới thiệu về các component cơ bản, ta đã được làm quen với khung chứa Applet, Applet sẽ được giới thiệu chi tiết ở một phần riêng. Ở đây xin giới thiệu về khung chứa Frame, Panel các khung chứa thường hay được sử dụng. 6.1.3.1 Frame - Frame được dùng để xây dựng các ứng dụng GUI chạy độc lập. - Frame là một cửa sổ có thanh tiêu đề và các đường biên. Bố cục mặc định của Frame là BorderLayout. - Frame kế thừa từ Window, nó có thể nghe các sự kiện xảy ra trên cửa sổ khi cài đặt giao tiếp WindowListener. - Các ứng dụng độc lập thường tạo ra cửa sổ kế thừa từ lớp Frame. Một số phương thức: - add(Component comp) Thừa kế từ class Container, dùng để add thêm một component vào khung chứa như label, button, - add(Component comp, int index) Thêm vào khung chứa ở một vị trí chỉ định - setSize (width, height): Thiết lập kích thước cho frame
  69. - setVisible(boolean): Cài đặt việc hiển thị (true) hay không hiển thị cho frame (false) Ví dụ: import java.awt.*; importjava.awt.event.*; public class DemoFrame{ public static void main(String[] args){ Frame frame = new Frame(“Example on Frame”); Label label = new Label("This is a label in Frame", Label.CENTER); frame.add(label, BorderLayout.CENTER); frame.setSize(500,500); frame.setVisible(true); frame.addWindowListener(new MyWindowListener()); } } // Lop nghe doc lap (external listener) Class MyWindowListener extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent event){ System.exit(0); } } Kết quả: Chú ý: Nếu không muốn viết lớp nghe độc lập, có thể viết trực tiếp code trong class DemoFrame như sau: Thay thế đoạn code: frame.addWindowListener(new MyWindowListener()); bởi:
  70. frame.addWindowListener(newWindowAdapter() {// Cai dat truc tiep public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); Chú ý: - Các ứng dụng độc lập dùng Frame phải có hàm main và được chạytrực tiếp bằng lệnh java. - Cần có lệnh setSize, setVisible(true) để có thể hiển thị Frame. - Cần cài đặt lắng nghe sự kiện đóng để có thể đóng được cửa sổ frame 6.1.3.2 Panel Panel được sử dụng để nhóm một số các thành phần lại với nhau. Panel không thể được nhìn thấy trực tiếp. Do đó, chúng ta cần thêm panel vào một khung chứa có thể hiển thị được như Frame, Applet. Một giao diện có thể có nhiều panel sắp xếp theo một layout nhất định, mỗi panel lại có các component sắp xếp theo một layout riêng Panel có bố cục mặc định là FlowLayout Ví dụ: import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class PanelDemo extends Applet{ public void init(){ Choice choice = new Choice(); choice.add("Red"); choice.add("Green"); choice.add("Blue"); Button ok = new Button("Ok"); Button cancel = new Button("Cancel"); // Tao panel chua 2 nut bam Ok, Cancel Panel panel = new Panel(); panel.add(ok); panel.add(cancel); // Set layout cho khung chua Applet
  71. this.setLayout(new BorderLayout()); // Them cac thanh phan toi khung chua Applet this.add(choice, BorderLayout.NORTH); this.add(panel, BorderLayout.CENTER); } } Kết quả: 6.1.4 Bộ quản lý trình bày – Layout Manager Có năm bộ quản lý trình bày: - Flow Layout - Border Layout - Grid Layout - Gridbag Layout - Null Layout 6.1.4.1 Flow Layout Đối với một container trình bày theo kiểu FlowLayout thì: - Các component gắn vào được sắp xếp theo thứ tự từ trái sang phải và từ trên xuống dưới. - Các component có kích thước như mong muốn. - Nếu chiều rộng của Container không đủ chỗ cho các component thì chúng tự động tạo ra một dòng mới. - FlowLayout thường được dùng để để sắp xếp các button trong 1 panel. - Chúng ta có thể điều chỉnh khoảng cách giữa các component Ví dụ: import java.awt.*; import java.lang.Integer; class FlowLayoutDemo {
  72. public static void main(String args[]) { Frame fr = new Frame("FlowLayout Demo"); fr.setLayout(new FlowLayout()); fr.add(new Button("Red")); fr.add(new Button("Green")); fr.add(new Button("Blue")); List li = new List(); for (int i=0; i<5; i++) { li.add(Integer.toString(i)); } fr.add(li); fr.add(new Checkbox("Pick me", true)); fr.add(new Label("Enter your name:")); fr.add(new TextField(20)); // Phuong thuc pack de dieu chinh kich thuoc cua so vua // voi cac thanh phan chua trong no fr.pack(); fr.setVisible(true); } } Kết quả: 6.1.4.2 Border Layout Đối với một container trình bày theo kiểu BorderLayout thì: - Bộ trình bày khung chứa được chia làm 5 vùng: NORTH, SOUTH, WEST, EAST và CENTER. Bộ trình bày loại này cho phép sắp xếp và thay đổi kích thước của những components chứa trong nó sao cho vừa với 5 vùng - Không cần phải gắn component vào cho tất cả các vùng. - Các component ở vùng NORTH và SOUTH có chiều cao tùy ý nhưng có chiều rộng đúng bằng chiều rộng vùng chứa. - Các component ở vùng EAST và WEST có chiều rộng tùy ý nhưng có chiều cao đúng bằng chiều cao vùng chứa.
  73. - Các component ở vùng CENTER có chiều cao và chiều rộng phụ thuộc vào các vùng xung quanh. Ví dụ: import java.awt.*; class BorderLayoutDemo extends Frame{ private Button north, south, east, west, center; public BorderLayoutDemo(String sTitle){ super(sTitle); north = new Button("North"); south = new Button("South"); east = new Button("East"); west = new Button("West"); center = new Button("Center"); this.add(north, BorderLayout.NORTH); this.add(south, BorderLayout.SOUTH); this.add(east, BorderLayout.EAST); this.add(west, BorderLayout.WEST); this.add(center, BorderLayout.CENTER); } public static void main(String args[]){ Frame fr = new BorderLayoutDemo ("Border Layout Demo"); fr.pack(); fr.setVisible(true); } } Kết quả: 6.1.4.3 Grid Layout Đối với một container trình bày theo kiểu GridLayout thì: - Bộ trình bày tạo một khung lưới vô hình với các ô bằng nhau.
  74. - Các đối tượng sẽ đặt vừa kích thước với từng ô đó. Thứ tự sắp xếp từ trái qua phải và từ trên xuống dưới Ví dụ: import java.awt.*; public class GridLayoutDemo { public static void main(String arg[]) { Frame f = new Frame("GridLayout Demo"); f.setLayout(new GridLayout(3,2)); // 3 dong, 2 cot f.add(new Button("Red")); f.add(new Button("Green")); f.add(new Button("Blue")); f.add(new Checkbox("Pick me", true)); f.add(new Label("Enter name here:")); f.add(new TextField()); f.pack(); f.setVisible(true); } } Kết quả: 6.1.4.4 GridBag Layout Đối với một container trình bày theo kiểu GridBagLayout thì: Các componets khi được đưa vào khung chứa sẽ được trình bày trên 1 khung lưới vô hình tương tự như GridLayout. Tuy nhiên khác với GridLayout kích thước các đối tượng không nhất thiết phải vừa với 1 ô trên khung lưới mà có thể là 2, 3 ô hay nhiều hơn tùy theo các ràng buộc mà ta chỉ định thông qua đối tượng GridBagConstraints. Lớp GridBagConstraints dẫn xuất từ lớp Object. Lớp GridBagConstraints dùng để chỉ định ràng buộc cho những components trình bày trong khung chứa container theo kiểu GridBagLayout.
  75. gridx, gridy: vị trí ô của khung lưới vô hình mà ta sẽ đưa đối tượng con vào o gridwidth, gridheight: kích thước hay vùng trình bày cho đối tượng con. Insets: là một biến đối tượng thuộc lớp Inset dùng để qui định khoảng cách biên phân cách theo 4 chiều (trên, dưới, trái, phải). weightx, weighty: chỉ định khoảng cách lớn ra tương đối của các đối tượng con với nhau Ví dụ: import java.awt.*; import javax.swing.*; class GridBagLayoutExample { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame(); // Bat buoc phai getContentPane khi su dung JFrame Container cp = frame.getContentPane(); cp.setLayout(new GridBagLayout()); String[] fieldNames = { "Last name","Forenames","Country","Email Address", "Land Line","Mobile/Cell Phone" }; int[] fieldWidths = {20,20,30,30,15,15}; GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints(); gbc.gridwidth = GridBagConstraints.REMAINDER; gbc.anchor = GridBagConstraints.CENTER; gbc.insets = new Insets(20,0,15,0); cp.add(new JLabel("Personal Information Form"),gbc); gbc.anchor = GridBagConstraints.WEST; gbc.insets = new Insets(5,10,5,5); for(int i=0;i<fieldNames.length;++i) { gbc.gridwidth = GridBagConstraints.RELATIVE; cp.add(new JLabel(fieldNames[i]),gbc); gbc.gridwidth = GridBagConstraints.REMAINDER;
  76. cp.add(new JTextField(fieldWidths[i]),gbc); } frame.pack(); // JFrame ho tro them phuong thuc //lang nghe su kien close mac dinh frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible(true); } } Kết quả: 6.1.4.5 Null Layout Một khung chứa được trình bày theo kiểu Null Layout có nghĩa là người lập trình phải tự làm tất cả từ việc qui định kích thước của khung chứa, cũng như kích thước và vị trí của từng đối tượng component trong khung chứa. Để thiết lập cách trình bày là Null Layout cho một container ta chỉ việc gọi phương thức setLayout(null) với tham số là null Một số phương thức của lớp trừu tượng Component dùng để định vị và qui định kích thước của component khi đưa chúng vào khung chứa trình bày theo kiểu kiểu tự do: - public void setLocation(Point p) - public void setSize(Dimension p) - public void setBounds(Rectangle r) Ví dụ: - MyButton.setSize(new Dimension(20, 10)); - MyButton.setLocation(new Point(10, 10));
  77. - MyButton.setBounds(10, 10, 20, 10); Ví dụ: import java.awt.*; class NullLayoutDemo { public static void main(String args[]) { Frame fr = new Frame("NullLayout Demo"); fr.setLayout(null); Button buttOk = new Button("OK"); buttOk.setBounds(100, 150, 50, 30); Button buttCancel = new Button("Cancel"); buttCancel.setBounds(200, 150, 50, 30); Checkbox checkBut = new Checkbox("Check box", true); checkBut.setBounds(100, 50, 100, 20); List li = new List(); for (int i=0; i<5; i++) { li.add(Integer.toString(i)); } li.setBounds(200, 50, 50, 50); fr.add(buttOk); fr.add(buttCancel); fr.add(checkBut); fr.add(li); fr.setBounds(10, 10, 400, 200); fr.setVisible(true); } } Kết quả:
  78. 6.2 Applet 6.2.1 Cơ bản về Applet Khái niệm: Applet là chương trình Java được tải xuống trong trình duyệt, sau đó nó sẽ chạy bên trong cửa sổ của trình duyệt Xây dựng một Applet Lớp Applet: Trong lập trình giao diện căn bản chúng ta đã biết Java có lớp java.applet.Applet kế thừa từ lớp java.awt.Component cho phép tạo ra các applet trong Web. Mọi lớp applet do người dùng tạo ra đều phải kế thừa từ lớp Applet. Ví dụ: import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class TestApplet extends Applet { String name; public void init() { name = “Hung”; } public void paint(Graphics g) { g.drawString(“Hello ” + name, 50, 25); } } Thực thi applet: - Cách 1: Tạo file TestApplet.html có nội dung như sau: o o Mở file này bằng trình duyệt WEB (internet explorer, firefox) - Cách 2: Dùng công cụ appletviewer. o Gõ lệnh: appletviewer TestApplet.html Kết quả:
  79. Hoạt động của một Applet Một Applet định nghĩa cấu trúc của nó từ 4 sự kiện xảy ra trong suốt quá trình thực thi. Đối với mỗi sự kiện, một phương thức được gọi một cách tự động. Các phương thức này được minh hoạ trong bảng: Phương thức Chức năng init() Được gọi trong quá trình khởi tạo applet. Trong quá trình khởi tạo, nó sẽ tạo đối tượng để cung cấp cho applet. Phương thức này được dùng để tải các hình ảnh đồ hoạ, khởi tạo các biến và tạo các đối tượng. start() Được gọi gọi khi một applet bắt đầu thực thi. Một khi quá trình khởi tạo hoàn tất, thì applet được khởi động. Phương thức này được dùng để khởi động lại applet sau khi nó đã ngừng trước đó stop() Được gọi khi ngừng thực thi một applet. Một applet bị ngừng trước khi nó bị huỷ. destroy() Được dùng để huỷ một applet. Khi một applet bị huỷ, thì bộ nhớ, thời gian thực thi của vi xử lý, không gian đĩa được trả về cho hệ thống. Ngoài những phương thức cơ bản này, còn có những phương thức ‘paint()’ và ‘repaint()’. Phương thức paint() dùng để hiển thị một đường thẳng (line), text, hoặc một hình ảnh trên màn hình. Đối số của phương thức này là đối tượng của lớp Graphics. Phương thức ‘repaint()’ được dùng khi cửa sổ cần cập nhật lại. Phương thức này chỉ cần một thông số. Tham số này là đối tượng của lớp Graphics.
  80. Các phương thức của applet init(), start(), stop(), destroy(), và paint() được thừa kế từ một applet. Nhưng mặc định những phương thức này không thực thi một thao tác nào cả, có thể thực hiện ghi đè để thực hiện các hoạt động cụ thể. Phương thức init() và paint() thường được dùng để thực hiện một số hàm để khởi tạo và vẽ applet. Phương thức ‘g.drawstring()’ chỉ ra vị trí mà đoạn văn bản được vẽ ở đâu trên màn hình. Vòng đời của một Applet - Nạp một applet: applet được khởi tạo và thực thi - Chuyển hoặc trở về trang Web: Các phương thức stop và start sẽ được gọi - Nạp lại applet: như quá trình nạp applet - Thoát khỏi trình duyệt: phương thức stop và destroy sẽ được gọi 6.2.2 Chuyển từ một ứng dụng đồ họa sang Applet Sau đây là các bước chuyển từ một ứng dụng giao diện đồ họa Java sang Applet để có thể nhúng trong trình duyệt: - Loại bỏ phương thức main trong ứng dụng đồ họa - Đặt đoạn mã khởi tạo cửa sổ ứng dụng trong phương thức init(), sử dụng phương thức add để đặt cửa sổ ứng dụng vào khung chứa Applet - Loại bỏ các phương thức setSize, setDefaultCloseOperation, setTitle, setVisible nếu có. Các phương thức này là không cần bởi Applet có cách thực hiện riêng Ví dụ: Bạn đã viết được một ứng dụng đồ họa Java có chức năng tính toán của một chiếc máy tính, muốn đưa lên trình duyệt Web để có thể truy cập qua Internet. Class của ứng dụng là: CalculatorPanel Việc chuyển đổi như sau: Tạo Applet: import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.applet.Applet; public class CalculatorApplet extends Applet{ public void init(){ // Khoi tao ung dung calculator CalculatorPanel panel = new CalculatorPanel();
  81. // Them vao khung chua Applet add(panel); } } Tạo trang HTML để thực thi: A Calculator Here is a calculator, just in case you can't find yours. Kết quả: 6.2.3 Đối tượng đồ họa Graphics java.awt.Graphics là lớp cung cấp các phương thức vẽ đồ hoạ cơ bản: - Đường thẳng (Line) - Đường oval (Oval) - Hình chữ nhật (Rectangle) - Đa giác (Polygon)
  82. - Văn bản(Text) - Hình ảnh (Image) - Hệ tọa độ: Vẽ đường thẳng public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2); Vẽ hình chữ nhật public void drawRect(int x, int y, int width, int height); Tô một hình chữ nhật public void fillRect(int x, int y, int width, int height); Xoá một vùng chữ nhật public void clearRect(int x, int y, int width, int height); Vẽ đa giác public void drawPolygon(int[] x, int[] y, int numPoint); public void drawPolygon(Polygon p); Ví dụ: import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class DemoRect extends Applet { public void init(){ System.out.println("Demonstration of some simple figures"); } public void paint(Graphics g){ g.drawLine(70, 300, 400, 250); g.drawRect(100, 50, 130, 170);
  83. g.fillRect(120, 70, 70, 70); int[] x = { 280, 310, 330, 430, 370 }; int[] y = { 280, 140, 170, 70, 90 }; g.drawPolygon(x, y, x.length); } } Kết quả: Vẽ đường tròn/elip public void drawOval(int x, int y, int width, int height); Tô đường tròn/elip public void fillOval(int x, int y, int width, int height); Vẽ cung tròn public void drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle); Vẽ xâu kí tự public void drawString(String str, int x, int y); Vẽ ảnh public void drawImage(Image img, int x, int y, ); Ví dụ: Vẽ ảnh import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; public classDemoImage extends Applet { public void init(){ System.out.println("Demonstration of imaging"); } public void paint(Graphics g){
  84. Image image = getToolkit().getImage("summer.jpg"); g.drawImage(image, 0, 0, this); } } Kết quả: Các lớp tiện ích khác: LớpPoint: biểu diễn điểm trên màn hình Lớp Dimension: biểu diễn kích thước về chiều rộng và chiều cao của một đối tượng Lớp Rectangle: biểu diễn hình chữ nhật Lớp Polygon: biểu diễn đa giác Lớp Color: biểu diễn màu sắc Lớp Font: biểu diễn font chữ Ví dụ: import java.applet.Applet; import java.awt.*; public class DemoColor extends Applet { public void paint(Graphics g) { Dimension size = getSize();
  85. g.setColor(Color.orange); g.fillRect(0, 0, size.width, size.height); Color color = new Color(10, 150, 20); g.setColor(color); Font font = newFont("Arial", Font.BOLD, 20); g.setFont(font); g.drawString("I am font Arial, bold, size 20", size.width/2 -50, size.height/2); } } Kết quả: 6.3 Bài tập chương 6 CHƯƠNG 7 THAM KHẢO THÊM 7.1 Swing 7.2 Xử lý sự kiện trong lập trình giao diện 7.3 Xử lý ngoại lệ 7.4 Lập trình cơ sở dữ liệu 7.5 Bài tập chương 7